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게임스컴 參加한 붉은사막, 期待感과 解決해야 할 宿題는?

게임스컴 參加한 붉은사막, 期待感과 解決해야 할 宿題는?

펄어비스가 이番 게임스컴 2023에서 野心作 ‘붉은사막’의 새로운 映像을 公開해 全 世界의 耳目을 집중시켰다.

지난 2020年 게임어워드 以後 오랜만에 새롭게 公開된 ‘붉은사막’ 映像은 實際 플레이를 基盤으로, 戰鬪와 다양한 相互作用 等을 담은 것이 特徵이다. 映像 내 모든 場面들이 모두 2~3秒 程度로 짧게 끊어져 있다보니 連續的인 플레이 느낌은 없었지만, ‘붉은사막’에서 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 모두 紹介하는데 集中했다.

現在 이 映像은 게임스컴2023 公開 後 一週日도 안돼, 累積 視聽수 246萬 回를 記錄하면서 暴發的인 關心을 얻고 있으며, 國內는 勿論 海外 게이머들도 “오랫동안 기다린 것이 아깝지 않은 게임이다”, “빨리 게임을 즐겨보고 싶다” 等 好評을 보내고 있다.

게임스컴2023에서 공개된 붉은사막 영상
게임스컴2023에서 公開된 붉은사막 映像

다만, 이 같은 好評에도 不拘하고, 펄어비스의 株價는 映像 公開 當時 14% 急落하는 모습을 보였다. 다시 回復勢를 보이고 있기는 하나, 게임스컴 始作 前의 價格대로 回復하려면 좀 더 時間이 必要한 狀況이다.

映像에 對한 全 世界的인 好評에도 不拘하고, 株價가 反對로 움직인 理由는 出市 時期가 公開되지 않은 것에 對한 失望感이 컸기 때문이다.

펄어비스는 컨퍼런콜 等을 통해 올해 內 完成을 目標로 開發中이라는 立場을 持續的으로 밝혀왔으나, 이番 게임스컴에서도 데모 버전 代身 新規 映像만 公開되고, 出市 時期는 아무런 言及이 없었다.

特히, 映像을 통해 多樣한 콘텐츠를 紹介하면서 다양한 즐길거리에 對한 期待感을 끌어올려주긴 했지만, 以前 映像에서 볼 수 없었던 새로운 콘텐츠들이 多數 追加되다보니, 開發 期間이 더 길어질 수 있다는 不安感이 커진 것으로 分析된다.

붉은사막 영상 공개 후 폭락한 펄어비스 주가
붉은사막 映像 公開 後 暴落한 펄어비스 株價

實際로, 이番 映像은 自體 엔진으로 具現한 事實的인 背景과 戰鬪 액션에 集中하는 모습을 보였던 2020年 게임어워드 映像과 달리 地形地物을 利用한 1 對 다 戰鬪, 낚시, 고양이를 안고, 개를 쓰다듬는 等의 相互作用, 낮과 밤의 時間 變化, 環境에 따른 體溫 變化, NPC들과 팔씨름 對決, 낚시, 野生馬 길들이기 等 새로운 콘텐츠가 集中的으로 紹介됐다.

單純히 주어진 스토리를 따라가는 게임이 아니라, 厖大한 오픈월드에서 거칠게 살아가는 傭兵의 이야기를 最大限 事實的으로 傳達하기 위해 實際와 같은 環境과 다양한 生活型 콘텐츠 具現에 힘쓴 것으로 分析된다.

또한, 새로 變身해 空中을 나는 場面이 公開됐으며, 空中에서 機雷를 避해서 敵陣으로 浸透하는 場面과 空中 落下 때 옆에 떠 있는 各種 空中 構造物 等을 통해 게임의 領域이 地上에서 空中까지 擴大됐다는 것을 强調해서 보여줬다.

敵들도 人間型 뿐만 아니라, 機械, 巨大 怪獸 等 다양한 種類가 登場하는 것을 確認할 수 있으며, 映像에서는 瞬息間에 지나갔지만 東洋 風의 NPC와 佛像의 모습도 登場하는 것으로 보아, 東洋 關聯 콘텐츠도 經驗할 수 있을 것으로 豫測된다. 事實的인 中世 판타지가 豫想됐던 公開 初期와 確然히 달라진 모습이다.

공중까지 확대된 게임 공간
空中까지 擴大된 게임 空間

이렇게 새로운 要素가 多數 追加됐기 때문에, 펄어비스 側이 實際 플레이 映像이라고 밝혔음에도 不拘하고, 如前히 演出된 映像이라는 疑心을 하는 이들이 많다. 特히, 以前 映像에서 볼 수 없었던 空中 關聯 콘텐츠가 大擧 追加된 것 때문에, 最近 暴發的인 人氣를 얻은 ‘젤多義 傳說 티어스 오브 더 킹덤’의 影響으로 인해 開發 途中 企劃이 變更되고 있는 것일 수도 있다는 疑心까지 나오고 있다.

勿論, 이番에 實際 試演 場面이나 데모 버전이 公開된 것이 아니며, 모든 場面들이 짧게 編輯되어 있기 때문에, 當然히 疑心할 수 있는 部分이긴 하다. 하지만, 이番에 映像이 짧은 場面들로 構成된 것은 아직 덜 만들어진 部分을 演出로 감추기 위함이라기보다는, 짧은 時間 內에 最大限 많은 콘텐츠를 紹介하려는 欲心이 많았기 때문으로 分析된다. 映像에서는 처음 公開된 要素들이긴 하지만, 이미 ‘검은사막’을 통해 具現해본 익숙한 콘텐츠들이기 때문이다.

많은 이들을 놀라게 한 말의 역동적인 질주
많은 이들을 놀라게 한 말의 力動的인 疾走

映像에서 잠깐 지나간 熱氣球 場面도 ‘검은사막’에서 이미 紹介됐으며, 많은 이들의 視線을 사로잡은 말의 드리프트 場面 亦是 ‘검은사막’ 利用者들에게 익숙한 場面이다. ‘검은사막’에서는 새로 變身해서 空中을 날아가는 場面을 볼 수는 없으나, 幻想마를 타고 空中을 날아다니는 經驗을 할 수 있다.

卽, 完全히 새로운 콘텐츠를 試圖하는 것이 아니라, 이미 ‘검은사막’을 통해 經驗해본 콘텐츠들의 퀄리티를 次世代 엔진, 그리고 ‘붉은사막’의 性格에 맞춰 더욱 업그레이드하고 있는 것이다. 映像에서 새롭게 公開된 部分이 많은 것은 事實이나, 以前에 經驗해보지 않은 未知의 領域은 아니기 때문에, 많은 이들이 걱정하는 것처럼 出市日에 直接的인 影響을 주는 要因이 되지는 않을 것으로 豫測된다.

검은사막에서 경험해본 콘텐츠들을 업그레이드한 것으로 분석된다
검은사막에서 經驗해본 콘텐츠들을 업그레이드한 것으로 分析된다

다만, 한가지 아쉬운 部分은 多樣한 콘텐츠 紹介에 集中하다보니, 스토리텔링 關聯 情報가 全혀 紹介되지 않은 것이다. 온라인 게임과 달리 콘솔 게임은 한 사람의 利用者 時點에서 進行되는 厖大한 스토리를 통해 强烈한 沒入感을 줘야 利用者들의 마음을 사로잡을 수 있다. 이미 ‘검은사막’을 통해 厖大한 오픈월드에서 다양한 生活 콘텐츠를 즐기는 재미를 充分히 檢證받은 펄어비스이긴 하나, 콘솔 싱글플레이 게임을 만든 經驗은 아직 없다. 스토리텔링의 完成度가 ‘붉은사막’의 興行에 決定的인 要因이 될 수 있어 보인다.

올해 內로 ‘붉은사막’ 開發 完了를 宣言한 펄어비스가 올해 年末까지 남아있는 글로벌 게임쇼를 통해 利用者들의 不安感을 날리고, 期待感을 더욱 더 키울 수 있는 새로운 情報를 公開할 수 있을지 關心이 集中된다.

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