•  


메타버스, 제대로 따져 보고 올라타라 | 마케팅/세일즈 | DBR
Top

황지영의 리테일비즈니스散策

메타버스, 제대로 따져 보고 올라타라

  • 전체 메뉴보기 메뉴 닫기
  • 이벤트
  • 顧客센터
  • DBR SNS
  • PDF 다운로드
  • 폰트 사이즈 조절
  • 스크랩

    스크랩

    메모入力

  • Article at a Glance

    리테일 觀點에서 메타버스의 負傷은 1) 브랜드 프로모션과 브랜드-消費者 關係를 어떻게 변화시킬지 2) 決濟 方式을 어떻게 발전시킬지 3) 오프라인과 어떤 시너지를 낼지의 觀點에서 注目할 必要가 있다. 하지만 메타버스가 붐이라고 해서 無酌定 導入해서는 失敗할 可能性이 높다. 過去 세컨드라이프의 失敗 事例에서 알 수 있듯이 메타버스가 主流로 定着되는 데 時間이 걸릴 수 있음을 認知하고 使用者 觀點에서 메타버스 經驗을 精巧化하는 努力이 必要하다.



    1992年 SF小說 『스노 크래시(Snow Crash)』에서 VR로 만들어진 空間으로 알려지기 始作한 메타버스(Metaverse)는 2021年 韓國에서 엄청난 關心을 받은 키워드가 됐다. 他 國家보다도 韓國에서 關心이 훨씬 컸다. 各種 企業이 메타버스 關聯 組織을 만들고 서비스를 出市했다. 많은 組織이 개더타운(GatherTown) 같은 메타버스 플랫폼을 통해 세미나와 콘퍼런스, 이벤트를 進行하며 너도나도 메타버스 플랫폼에 올라탔음을 强調한다. 메타버스에 올라타지 않으면 뒤처질 것 같이 느껴질 程度다. 30代와 40代에게 아련한 追憶을 남긴 싸이월드度 서비스 再開를 豫告했으며 한글과 컴퓨터(한컴)와 함께 開發한 ‘싸이월드-한컴타운’이란 이름의 메타버스 플랫폼도 론칭할 것이라고 밝혔다.

    글로벌 市場에서도 勿論 메타버스에 對한 關心은 크다. 2020年 엔비디아 CEO 젠슨 黃이 “메타버스의 時代가 오고 있다”고 强調한 以後 美國에서는 2021年 3月, 게임 基盤 메타버스 플랫폼인 로블록스(Roblox)의 나스닥 上場을 契機로 메타버스가 浮刻됐다. 그리고 10月 페이스북이 메타(Meta)로 使命을 變更하고 메타버스를 先導하겠다는 비전을 宣布하며 關心이 增幅됐다.

    그런데 2022年 새해를 맞이한 只今, 2021年 最高의 全盛期를 누린 메타버스에 對한 冷靜한 리뷰도 必要해 보인다. 게임 業界 구루(Guru)인 웨스 펜論은 最近 게임 專門誌 PC게이머(PCgamer)에 ‘메타버스는 말도 안 돼(The metaverse is bull****!)’라는 題目의 글을 寄稿했다. 1 批判의 核心은 메타버스는 인터넷이라는 이름으로 이미 存在하고 있던 것이며 이미 商用化된 세컨드라이프(Second Life), 월드오브워크래프트(World of Warcraft), VR 챗과 다르지 않다는 것이다. 게다가 인터넷이 오히려 이런 다양한 플랫폼을 包容하고 있다는 點에서 더 廣範圍하고 柔軟한 連結 플랫폼이라고 主張한다. 以外에도 메타버스가 AR/VR의 다른 表現일 뿐이라거나 마케팅을 위한 또 다른 單語라는 批判的인 視角도 있다. 勿論 이런 論爭들은 그만큼 메타버스에 對한 關心이 크고 視角도 다양해졌음을 反證한다. 그럼에도 不拘하고 우리가 메타버스의 薔薇빛 未來를 照明하는 데 汲汲해 정작 重要한 部分을 놓치고 있는 것은 아닌지 짚어볼 必要가 있다.

    115

    메타버스가 ‘現在’ 注目받은 理由

    먼저 現在 時點에서 메타버스가 갑자기 엄청난 注目을 받게 된 理由에 對해 살펴보자.

    첫째, 코로나19로 인해 非對面 環境에 基盤한 會議와 미팅, 公演 等이 必須的인 疏通 手段이 되면서 假想空間에 對한 經驗과 關心이 暴發的으로 늘어났다. 스태티스打(Statista)에 依하면 로블록스는 2020年 1分期에 비해 2分期 使用者가 急增했고, 그 增加 趨勢가 올해 2分期까지 持續됐다. 2

    둘째, 最近 몇 年間 AR/VR, 크립토, 블록체인, NFT 等 技術 中心의 變化가 關心을 받으며 關聯 플랫폼도 늘어났다. 메타버스의 밸류체인은 크게 1) AV/VR 機器와 半導體 같은 하드웨어, 2) 클라우드와 AR, 5G 通信網 等의 네트워크, 3) 플랫폼과 콘텐츠 製作, 決濟 서비스 等의 소프트웨어로 이뤄진다. 이 밸류체인의 代表 走者들이 未來 産業으로 메타버스를 꼽으면서 投資를 늘리고 다양한 試圖를 하면서 一般人들의 接近性이 높아졌다. 메타는 8月 VR 協業 空間인 호라이즌 워크룸(Horizon Workrooms)을 론칭한 데 이어 레이 밴과 協業해 비디오 錄畫를 할 수 있는 스마트 선글라스를 선보였다. 現在 販賣 中인 ‘오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)’ 시리즈 外에도 來年 上半期에 XR 헤드셋 ‘프로젝트 캠브리아(Project Cambria)’를 出市할 豫定이다. 마이크로소프트도 2021年 11月 協業 플랫폼인 팀즈(Teams) 內에 3D 아바타를 導入한 假想 協業 플랫폼 메시(Mesh)를 론칭했다. 또 2022年 下半期에 첫 消費者用 AR 헤드셋 ‘홀로렌즈’도 出市할 展望이다. 이렇게 인프라가 擴張되고 强化되면서 더 많은 이들이 메타버스 經驗을 할 수 있는 環境이 됐다.

    셋째, 自身의 消費가 곧 自身을 드러내는 時代로의 轉換, 그리고 Z世代와 알파世代의 負傷이라는 時代的 變化를 들 수 있다. 人間은 根本的으로 自身의 日常을 共有, 誇示하려는 欲求가 있다. 그런 欲求를 解消해주는 가장 便利한 手段이 소셜미디어다. 페이스북과 트위터, 스냅과 틱톡 같은 소셜미디어들을 통해 消費 經驗, 意見 等을 共有하는 것이 日常으로 자리 잡았고, 이런 플랫폼의 擴張에는 디지털 環境을 受容할 수 있는 世代, 卽 디지털 네이티브가 主要한 役割을 했다. Z世代는 콜 포비아(call phobia, 電話받기를 두려워하는 症狀)가 있을 程度로 直接的인 對面보다 非對面 디지털 環境을 選好하고 새로운 플랫폼을 배우는 데 對해 以前 世代들보다 拒否感이 적다. 게다가 2010年 以後에 태어난 10代, 卽 알파世代는 스스로가 크리에이터가 되려는 熱望이 크다. 어릴 때부터 유투버들의 活動을 보고 자랐고 自身의 콘텐츠를 自體的으로 共有하는 데 익숙하다. 게다가 코딩 敎育까지 받는 요즘 世代는 로블록스에서 이미 自己만의 게임과 아이템을 만들어 經濟的 活動까지 하고 있다. 2020年 基準으로 보면 全 世界 2億 名의 使用者를 자랑하는 로블록스 使用者의 67%가 16歲 以下이고 로블록스의 全體 세션 中 72%가 모바일에서 일어난다. 3 앞으로 未來 먹거리를 찾는 企業들에 Z世代와 알파世代는 重要한 消費者들이고 이들과 疏通할 수 있는 通路로 메타버스가 浮上했다.

    이러한 要因들로 2021年, 메타버스가 注目받은 것은 분명한 現象이다. 하지만 앞으로의 展望을 얘기할 때는 신중할 必要가 있다. 예컨대 메타버스 市場을 言及할 때 2021年 300兆 달러(35兆 원)에서 2024年까지 2970億 달러(346兆 원) 市場으로 成長할 것이라는 統計를 引用하는 境遇가 많다. 하지만 이는 AR/VR/MR 市場 全體의 展望이지 4 메타버스만 따로 떼 놓고 본 統計가 아니다. 卽, ‘假想’이라는 要素가 椄木되기만 하면 메타버스로 統稱해서 부르는 것에 對해 조심스럽게 解釋할 必要가 있다.

    使用者 觀點에서 메타버스에 생기는 疑問

    마이크로소프트 CEO 사티야 나델라(Satya Nadella)는 메타버스를 “디지털 空間에 ‘實在感(real presence)’을 불어넣을 수 있게 하는 플랫폼”이라고 말했지만 5 完全한 3D 世界를 具現하는 것은 더 發展된 技術이 있어야 하며 메타버스로의 移動은 아직 現在進行形이라는 事實을 强調했다. 美國에선 메타버스에 對한 一般人들의 關心이 韓國만큼 크지 않다. 메타버스 키워드에 對한 구글 트렌드를 보면 最近 1年間 메타버스에 對한 關心이 가장 컸던 期間은 2021年 10月, 페이스북이 메타로 社名을 바꾼다는 發表가 있었던 時點이며 그다음이 3月 로블록스의 나스닥 上場 時期다. 이 두 時點을 除外하고는 檢索量은 微微한 水準이다. 사람들은 이 두 가지 이슈와 關聯된 키워드로 特히 메타버스란 槪念의 뜻을 가장 많이 檢索한 것으로 나타난다. 6 反面 韓國에선 한발 더 나아가 메타버스 關聯 株式, NFT 等 投資와 關聯된 檢索이 主를 이루고 있다.

    또 다른 한便으로 생각해보면 只今까지 論議된 메타버스의 形態와 經驗이 現在 인터넷 水準으로 不可能한지 짚어봐야 한다. 例를 들어 한 企業이 메타버스로 글로벌 포럼을 연다고 假定했을 때, 온라인의 ‘메타버스 空間’에서 講演을 듣는 것이 줌(Zoom)으로 畵面을 보면서 會議를 하고 채팅으로 疏通을 하는 것과 엄청난 差異가 나는 經驗인가? 使用者 立場에서 自身 있게 그 差異를 感知하기는 쉽지 않다.

    實際 一般人들의 메타버스 플랫폼에 對한 低調한 參與率과 拒否感도 看過할 수 없는 部分이다. 한 例로 메타버스 플랫폼에서 開催된 博覽會를 訪問해보니 부스 賃貸 및 設置, 브로슈어 出力 等 資源과 費用을 아낄 수 있다는 點, 오프라인 造形物을 設置할 때 드는 時間을 아낄 수 있다는 點은 魅力的이었다. 하지만 그저 웹페이지를 假想空間으로 옮겨 놓은 느낌만 剛한 點, 콘텐츠 업데이트로 인한 네트워크 끊김 現象 等이 커서 參加者들의 不滿이 적지 않았다. 7 메타버스에 對한 參與率이 낮은 理由 中 또 한 가지는 行事 參加者에 對한 理解가 充分치 않기 때문이기도 하다. 예컨대 一般人들을 위한 行事나 就業 博覽會, 콘퍼런스 等을 進行할 때 주된 訪問者가 메타버스의 主要 世代인지 苦悶해볼 必要가 있다.

    DBR mini box
    메타버스가 리테일 市場에 가져올 變化

    메타버스의 負傷은 小賣 市場, 卽 리테일에 많은 觀點의 變化를 가져올 것으로 期待된다. 가장 重要한 變化는 商品 槪念의 擴張이다. 假想 世界에서 팔리는 商品은 디지털 프로덕트(Digital Product)다. 그리고 只今까지 流通을 區分했던 販賣 經路, 卽 온라인•오프라인 等과 다른 分類가 必要하다. 메타버스에서 販賣되는 製品은 實在(presence)가 없지만 如前히 브랜드 商品으로 去來되기 때문이다. 實際 핸드백 價格은 300萬 원이 넘는 구찌 製品이 디지털 商品化되면 3000원이 될 수 있다. 하지만 구찌의 디지털 商品은 假想 世界에서도 브랜드 正體性을 維持해 販賣되고 리세일(Resale)을 통해 몇 倍나 높은 價格에 去來되기도 한다. 로블록스에서 5달러50센트에 販賣된 디지털 핸드백이 4000달러에 리세日된 것이 代表的 事例다. 企業 立場에서 디지털 商品은 實際 生産할 必要가 없기 때문에 環境 破壞 等 ESG 關聯 이슈로부터 自由롭고 메타버스를 利用하는 主要한 젊은 世代들에게 어필하기 쉽다. 消費者 立場에서는 有名 브랜드의 高架 아이템을 低廉한 價格으로 所有할 수 있다는 點도 實際와 다른 經驗이다. 이런 側面에서 메타버스 內의 디지털 商品은 ‘商品’에 對한 視角을 擴張시킨다.

    이런 디지털 商品은 브랜드 프로모션이나 消費者-브랜드 關係를 변화시킬 것이다. 또한 假想空間에서 進行하는 마케팅은 디지털 商品에 어울리는 方式으로 再設計돼야 한다. 이와 關聯해 앞으로 아바타를 利用한 假想 인플루언서(virtual influencer)의 役割이 더 重要해질 것으로 보인다. 假想 인플루언서는 메타버스 以前부터 팬덤 構築이라는 側面에서 注目을 받으며 世界的인 트렌드로 浮上하고 있다. 美國의 릴 미켈라(Lil Miquela)가 代表的 事例로 이미 엄청난 數의 팔로워를 자랑하고 있다.

    리테일에서 重要한 段階 中의 하나인 決濟도 메타버스를 통해 進化할 것이다. 現在 假想 環境에서의 決濟는 마우스를 利用하는 것뿐 아니라 VR 機器를 着用하고 고개를 끄덕거리거나 假想 畵面 內 標示된 곳을 凝視하는 것만으로 決濟 意思를 把握해 決濟 段階를 進行하는 것까지 技術的으로 可能해지고 있는 狀態다. 한 例로 美國의 스타트업 페이스카우트(Payscout)는 스포츠웨어 會社 보디랭귀지(Body Language)와 協業해 구글 카드보드 헤드셋으로 商品의 모습을 360度 角度로 보여주고 눈짓만으로 商品 決濟까지 進行하는 技術을 提供한다.

    117


    더 나아가 假想空間에서 肯定的으로 評價된 經驗이 오프라인과 어떤 效果的인 시너지를 내는지에 對해서도 새롭게 注目할 必要가 있다. 이와 關聯해 參考할 만한 事例가 치폴레(Chipotle)의 핼러윈 프로모션이다. 치폴레는 2021年 핼러윈데이에 로블록스 內에 假想 레스토랑을 열었는데 賣場 入口부터 骸骨 形象의 職員을 配置하고 訪問한 消費者들에게 멕시칸 飮食을 應用한 핼러윈 衣裳으로 갈아입을 것을 提案했다. 핼러윈 衣裳으로 바꿔 입고 登場한 顧客들에게는 10月 末까지 每日 3萬 名에게 無料 不吏吐(burrito) 쿠폰을 나눠줬고 3萬 名 以後 立場 顧客들에게는 割引 쿠폰을 提供했다. 또 假想 賣場을 訪問한 아바타가 參與할 수 있는 迷路 게임을 만들어 訪問者들에게 치폴레 메뉴의 主要 材料를 活用한 게임 아이템을 提供했다. 이 行事는 치폴레 브랜드의 正體性을 反映한 즐길거리와 아이템을 提供한 데다 假想空間에서 提供된 쿠폰을 實際 賣場에서 使用할 수 있게 連繫한 德分에 큰 人氣를 끌 수 있었다. 이처럼 假想 世界에 限定되지 않은, 假想과 現實을 잇는 프로모션을 開發하는 方案도 效果的일 수 있다.

    메타버스의 負傷과 더불어 오프라인 空間은 메타버스 經驗과 시너지를 낼 수 있는 채널로 役割이 바뀔 것으로 展望된다. 예컨대 메타는 自社의 메타버스 經驗을 위해 假想空間이 아닌 오프라인 賣場 ‘페이스북 스토어’를 오픈하겠다고 言及했다. 이 賣場은 메타의 AR/VR 事業 部門인 리얼리티 랩스가 開發한 機器들을 體驗하는 空間이 될 것으로 알려졌다.

    세컨드라이프의 敎訓

    메타버스 붐을 보면서 2003年 엄청난 關心을 받았던 세컨드라이프 事例가 떠오른다. 세컨드라이프를 開發한 린든 랩(Linden Lab)은 메타버스를 ‘쇼핑, 만남, 餘興, 배움, 業務, 땅 去來 等을 實際 삶처럼 할 수 있는 假想空間(a place to shop, meet, play, learn, work, buy/rend land in a virtual world like a life)’이라고 定義했다. 假想 協力 空間을 만들 수 있는 機能도 搭載해 企業들이 3D 假想 環境에서 協業을 進行할 수 있었고 린든 달러(linden dollar)라는 自體 貨幣도 所有하고 있어 假想 不動産에 投資하거나 財貨를 사고팔 수도 있었다. 이 같은 活動은 앞서 言及한 메타버스의 콘셉트와 類似하다. 當時 IBM, 브라질항공사, 소니, BBC, 도요타, 힐러리 클린턴 캠프 等 다양한 企業과 組織이 세컨드라이프 內에서 活潑히 活動을 했고 2007年쯤에는 使用者 960萬 名을 達成할 것이라는 評價를 받으며 엄청난 投資와 注目을 받았다.

    하지만 세컨드라이프는 얼마 지나지 않아 다양한 이슈를 남기며 사람들의 關心에서 사라졌다. 여러 理由가 있었지만 그中에서도 直觀的이지 않은 使用者 經驗, 사람들의 參與를 북돋는 動機附與 시스템의 不在, 컴퓨터 技術 水準 不足으로 인해 아바타의 完成度가 떨어진 點, 2007年 스마트폰의 登場 以後 모바일로 擴張이 어려웠던 點 等이 重要한 理由로 꼽힌다. 여기에다 디지털 創作物에 對한 著作權과 剽竊 訴訟 紛爭, 違法, 假想空間 내 暴力 事件 等의 이슈도 있었다.

    오늘날 메타버스 플랫폼의 技術 水準은 세컨드라이프 時節 때보다는 훨씬 發展했지만 콘셉트나 活動은 類似한 點이 많다. 세컨드라이프는 2010年代 中盤 콘텐츠 크리에이터를 照明한 프로젝트 山사르(Project Sansar) 等을 包含해 소셜 VR와 아바타 패션, 展示, 假想 커뮤니티 空間 等을 擴張하며 復活을 試圖했으나 그다지 큰 反應을 얻지 못했다. 그러다 2020年 들어 메타버스에 對한 關心이 늘어나자 코믹 北 퍼블리셔 제네스코프(Zenescope), 筆(Peale) 뮤지엄 等과 協力해 세컨드라이프 내 假想空間을 오픈하는 等 새로운 試圖들을 進行하고 있다.

    2000年代 初 온라인 쇼핑이 登場하거나 2007年 스티브 잡스가 스마트폰을 처음 선보였을 때 많은 사람이 疑心하고 미심쩍어 했지만 오늘날 日常이 된 것처럼 現在 論難이 많은 技術이 未來의 日常이 될 수 있음을 否定할 수는 없다. 다만 3D프린팅이나 세컨드라이프가 當時 우리 未來를 이끌 技術로 脚光을 받았지만 豫測만큼 우리 世上을 支配하지 않았듯이 未來는 아무도 알 수가 없다. 그런 意味에서 메타버스도 當場의 人氣로 判斷하기보다는 적어도 몇 年間은 發展 過程을 지켜보면서 세컨드라이프의 先例를 反復하지는 않을지 眞正한 價値와 未來性을 判斷해야 할 것이다.

    그런 側面에서 韓國의 境遇 싸이월드가 이番에 發表한 미니홈被疑 復活과 함께 선보일 ‘싸이월드-한컴타운’ 메타버스 플랫폼도 注目할 必要가 있다. 싸이월드에 따르면 미니홈被疑 미니룸을 통해 連結된 한컴타운에서 쇼핑, 假想 오피스 出勤, 陰性 會議, 나만의 미니미 NFT 生成 等 다양한 서비스를 提供할 豫定이다. 싸이월드 側은 企業銀行, 메가박스, 三星카드, 롯데카드 等의 브랜드를 入店시켜 使用者들이 映畫 티켓을 購買하고 銀行 서비스 等 다양한 서비스 經驗이 可能할 것이라 밝혔다. 8 事實 2000年代 後半 3200萬 會員을 保有했을 程度로 韓國의 代表的인 소셜네트워크의 元祖인 싸이월드는 글로벌로 擴張하기에 限界가 많았던 閉鎖的 플랫폼 運營, 도토리 收益 增大를 위한 無理한 事業 모델 擴張, 當時 글로벌 플랫폼으로 떠오른 페이스북과 트위터 等과의 競爭 等으로 인해 衰落의 길을 걸었다. 筆者도 많은 追憶을 가진 싸이월드의 復活과 메타버스 플랫폼과의 連繫가 成功하길 應援하는 바이지만 實際 成功 與否는 時間이 흐른 뒤에 알 수 있을 것이다.

    메타버스에 對한 企業의 姿勢

    앞서 言及한 批判的인 視角이 있음에도 不拘하고 메타버스의 發展과 關聯해 注目해야 할 觀戰 포인트도 勿論 分明히 있다. 于先 메타는 100億 달러(12兆 원)를 自體 리얼리티 랩스(Reality Labs) 部門에 投資하는 等 메타버스 時代의 리더가 되겠다는 立場을 밝혔다. 特히 게임 아이템 販賣처럼 메타 플랫폼 안에서 다양한 아이템을 만들어 販賣해 經濟活動을 하는 ‘크리에이터 이코노미(Creator Economy)’를 造成하겠다고 强調했다. 또 메타버스 環境 中 3D를 利用하기 위한 디바이스의 産業에도 積極的이다. 오큘러스 퀘스트 2는 3D 環境에서 일어날 수 있는 어지러움 等을 大幅 改善한 것으로 評價받았고 協業 플랫폼 호라이즌을 包含해 다양한 機器, 툴을 선보일 豫定이다. 마이크로소프트에 이어 애플도 2022年 下半期에 첫 XR 헤드셋 機器를 선보일 豫定이다. 이들 企業이 디지털 商品, 決濟, 機器, 플랫폼 等을 아우르는 基盤을 强化하는 가운데 어떻게 메타버스의 리더로 市場을 先占해 나갈지 注目할 部分이다.

    이 가운데 메타버스라는 環境이 많은 사람이 豫想하는 것처럼 主流가 되기 위해서는 時間이 걸릴 것이라는 點도 留念해야 한다. 메타버스가 한 企業만이 占有할 수 없는 槪念이라는 點에서 專門家들은 2025年까지는 플랫폼 中心의 再編이 進行되고 VR 中心으로 大衆化가 일어날 것으로 豫想하고 있다. 그 期間까지 메타버스와 關聯된 規制들도 꼼꼼히 苦悶하고 樹立돼야 한다. 세컨드라이프도 犯罪 等 새로운 環境에서 처음 부딪히는 問題들에 直面한 바 있다. 그만큼 假想 環境이라는 特殊 狀況에서 豫想치 못한 危險이 생길 可能性을 念頭에 두고 이에 對備하고 政策的 對策까지 反映하려면 時間이 必要하다. 앞으로 메타버스가 追求하는 假想 環境으로의 移動이 大勢가 된다면 假想 環境에서 일어날 수 있는 問題들을 미리 苦悶해 責任 있는 假想 環境을 만들려는 努力도 多角度로 뒷받침돼야 한다.

    企業들도 메타버스 導入에 지나치게 서두를 必要는 없다. 競爭 企業들이 이미 施行錯誤를 겪었거나 새롭게 선보이는 試圖들에 對한 消費者 反應을 綿密히 分析해본 뒤 自社에도 適用 可能할지, 우리 消費者들도 眞正 願하는 서비스인지 深度 있게 檢討하는 신중함도 必要하다. 또 많은 企業이 이미 推進하고 있는 디지털 革新(Digital Transformation)과 메타버스를 어떤 式으로 效率的으로 連結해 시너지를 낼 것인가에 對해서도 苦悶이 必要하다. 새로운 것에 對한 挑戰은 分明 必要하지만 정작 이 試圖의 受惠者이자 對象이 될 使用者를 考慮하지 않은 革新은 아무 意味가 없다.


    황지영 노스캐롤라이나大(UNCG) 마케팅學部 敎授 jiyoung.hwang.retail@gmail.com
    筆者는 漢陽大 衣類學科를 卒業하고 國內 衣類 브랜드에서 商品 企劃 및 마케팅을 擔當했다. 以後 美國 미시간주립대에서 國際流通學 碩士, 오하이오주립대에서 消費者流通學 博士 學位를 받았다. 플로리다대, 핀란드 알土臺와 고려대에서 講義와 硏究를 遂行했다. 2017∼2018 UNCG 優秀講義, 2017 優秀硏究者 講義賞 等을 받았다. 著書로는 『리테일의 未來(2019)』 『里:스토어(2020)』 『쇼핑의 未來는 누가 디자인할까?(2021)』가 있다.
    • 황지영 | 노스캐롤라이나大 그린스버러(UNCG) 마케팅 專攻 副敎授

      筆者는 漢陽大 衣類學科를 卒業하고 國內 衣類 브랜드에서 商品 企劃 및 마케팅을 擔當했다. 以後 美國 미시간주립대에서 國際流通學 碩士, 오하이오주립대에서 消費者流通學 博士 學位를 받았다. 美國 플로리다대, 핀란드 알土臺와 고려대에서 講義와 硏究를 遂行했으며 2017∼2018 UNCG 優秀講義, 2017 優秀硏究者 講義賞 等을 받았다. 現在 노스캐롤라이나大 그린스버러(UNCG)에서 마케팅 專攻 副敎授로 在職하고 있으며 著書로는 『리테일의 未來(2019)』 『里:스토어(2020)』 『쇼핑의 未來는 누가 디자인할까?(2021)』 『잘派가 온다(2023)』가 있다.
      jiyoung.hwang.retail@gmail.com
      이 筆者의 다른 記事 보기
    人氣記事
Good Content Service kocca
- "漢字路" 한글한자자동변환 서비스는 교육부 고전문헌국역지원사업의 지원으로 구축되었습니다.
- "漢字路" 한글한자자동변환 서비스는 전통문화연구회 "울산대학교한국어처리연구실 옥철영(IT융합전공)교수팀"에서 개발한 한글한자자동변환기를 바탕하여 지속적으로 공동 연구 개발하고 있는 서비스입니다.
- 현재 고유명사(인명, 지명등)을 비롯한 여러 변환오류가 있으며 이를 해결하고자 많은 연구 개발을 진행하고자 하고 있습니다. 이를 인지하시고 다른 곳에서 인용시 한자 변환 결과를 한번 더 검토하시고 사용해 주시기 바랍니다.
- 변환오류 및 건의,문의사항은 juntong@juntong.or.kr로 메일로 보내주시면 감사하겠습니다. .
Copyright ⓒ 2020 By '전통문화연구회(傳統文化硏究會)' All Rights reserved.
 한국   대만   중국   일본