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'좋은 게임' 效果는 없다

'좋은 게임' 效果는 없다

[아이에게 스크린 리터러시 敎育을 ?] WHO, 게임 中毒 障礙 疾病으로 分類

비디오 게임이 온라인 게임과 함께 大衆娛樂이 되면서 그 利用者는 急增 趨勢다. 이에 따라 게임 中毒 憂慮가 提起되었는데, 그 被害 名稱은 公式的으로 게임 障礙(Gaming disorder)로 불리고 있다.

게임 障礙는 賭博 中毒과 함께 '中毒 行動에 따른 障礙' 範疇에 包含되어 있으며, 症狀으로는 게임 플레이 時間 調節 不可, 게임과 다른 活動의 優先順位 指定 障礙, 게임으로 인한 否定的인 結果 無視 等이 指摘된다.

世界保健機構(WHO)가 지난 10月 게임 障礙를 國際疾病分類體系(ICD-11)에서 새로운 疾病으로 分類함에 따라, 來年 5月 열리는 總會에서 이를 確定하면 2022年 1月 1日부터 效力이 發生할 豫定이다. 이렇게 되면 게임 中毒도 사람에게 發生하는 疾病이나 死亡 原因의 하나로 分類되며 公式 疾病으로 登載된다.

WHO는 ICD-11 改正 最新版에서 게임 障礙 項目을 中毒性 行動 障礙 下位分類에 登載했다. 게임 障礙 行動 樣相은 個人뿐만 아니라 家族, 社會, 職業, 敎育 等 其他 機能에 重要한 部分에서 損傷을 招來할 程度로 深刻하고 그 持續 期間이 最少 12個月 以上일 때 醫學的 治療가 必要한 疾病으로 規定된다. WHO는 ICD 改正을 통해 게임 中毒者, 醫療 從事者에게 警覺心을 갖도록 하면서 治療 機會를 넓히고, 保險 會社와 保健 當局이 이들의 治療를 支援하는 根據를 마련하는 것을 目標로 하고 있다.

WHO가 게임 障礙를 精神 疾患으로 確定하면 우리 政府도 이를 받아들여 醫療 政策에 反映할 豫定이다. 그렇게 되면 健康保險 適用이 可能하다. 政治權 一角에서는 게임을 蛇行 産業으로 指定하고, 게임 業體에 中毒 治療 分擔金을 물려야 한다는 主張도 하고 있다.

WHO의 게임 中毒 指定 움직임에 게임 業界, 一部 專門家 等은 아직 確實한 障礙 證據가 立證되지 않았다며 反對하고 있다. 게임 産業이 急成長한 지난 20餘 年 동안 비디오 게임이 決定的으로 心身 健康을 毁損하거나 犯罪를 誘發한다는 硏究 結果는 나오지 않았다는 것이다. 하지만 비디오 게임의 內容이 殘忍해지고 매우 暴力的인 傾向으로 흐르면서 그로 인한 被害가 發生한다는 專門家나 言論의 指摘이 이어져 온 것은 事實이다.

不親切하다는 理由로 PC房 아르바이트生을 凶器로 찔러 殺害한 이른바 江西區 PC房 殺人事件의 原因이 게임 中毒인가를 놓고 論難이 빚어진 것처럼, 스크린 미디어의 精神的인 刺戟과 反應에서는 物理, 化學 分野에서와 같은 確實한 因果關係가 밝혀지기 어려운 部分이 있다.

게임 關聯 資料 調査를 해보면, WHO의 게임 中毒 措置에 反對하거나 비디오 게임이 有益하다는 硏究 結果 等이 多數 提示되어 있다. 事實 學界에서는 오래前부터 누가 硏究基金을 支援하느냐에 따라 硏究 結果가 左右된다는 式으로 學問하는 態度를 批判하는 목소리가 提示되어 왔다. 이는 담배의 有無害論에서 特히 甚했는데, 오랜 歲月 論難 끝에 담배의 有害性이 公認되면서 담배 廣告에도 吸煙 危險의 警告가 包含되는 現實로 이어졌다.

비디오 게임과 그 有無害 論難이 向後 어떤 結果로 이어질지 速斷키 어려운 側面이 있지만 WHO의 움직임이 科學的 硏究結果를 土臺로 이뤄졌다는 點에서 비디오 게임이 有害하다는 硏究 論文 몇 個를 紹介하기로 한다.

美國에서 2017年 調査한 資料에 따르면 13살 以上의 全體 美國人 3分의 2는 自身이 게임을 즐긴다고 생각한다. 12~15살의 어린이, 靑少年은 每週 12.2 時間 게임을 하고 3~4살 어린이도 每週 5.6 時間 비디오 게임을 한다. 이 때문에 長期的 觀點에서 비디오 게임이 어린이, 靑少年 健康과 成長에 否定的인 影響을 미친다는 憂慮와 함께 短期的으로는 暴力的 內容으로 因한 攻擊性 增大, 睡眠 不足, 社會的 適應 失敗 可能性 憂慮가 커지고 있다<주-1>.

中毒性이 强한 비디오 게임을 어린이들이 長時間 할 境遇 그 頭腦가 藥물 中毒이나 알코올 中毒에 걸렸을 때와 같은 影響을 받는다. 이는 美國 캘리포니아 州立大學 硏究팀이 어린이들의 頭腦를 MRI로 撮影하는 方式으로 硏究한 結果 비디오 게임이나 소셜 미디어를 過度하게 할 境遇 頭腦의 補償 시스템 機能과 構造가 알코올 中毒 等에서 일어나는 變化와 同一한 것을 發見함에 따라 밝혀졌다<주-2>.

硏究팀은 스크린 미디어에 過度하게 露出되는 어린이의 小腦에 있는 扁桃體 시스템이 正常的인 어린이보다 매우 敏感하고 그 부피가 작아지면서 電子 미디어의 刺戟을 좀 더 빠르게 處理하게 돼 中毒 症勢가 深化된다고 밝혔다.

어린이가 하루 3時間 以上 비디오 게임을 할 境遇 지나치게 好奇心이 많고 거친 行動을 보이는 어린이 疾患인 活動亢進(亢進)(ADHD) 症勢에 걸리거나 싸움에 휘말리면서 學校에 興味를 잃을 可能性이 크다는 硏究 結果가 나왔다.

이는 英國 옥스퍼드 大學 硏究팀이 잉글랜드 地域 初等學校 學生 200餘 名을 對象으로 게임의 種類와 그 時間이 初等學生의 社會 生活과 學校 成績에 미치는 影響을 硏究해 2015年 3月 發表하면서 밝혀졌다<주-3>.

硏究팀은 "흔히 有益한 비디오 게임을 할 境遇 學校 成績이 올라가고 社會性이 좋아진다는 俗說이 있지만 實際로는 그렇지 않았다"며 "有益한 게임을 한 學生의 學校 成績이나 社會性이 그런 게임을 하지 않은 學生에 비해 크지 않았다"고 밝혔다.

다만 暴力的인 內容의 비디오 또는 온라인 게임을 할 境遇 그렇지 않은 비디오 게임을 할 때보다 攻擊性이 커진다. 英國 UK 大學 硏究팀은 平均 21歲의 男女 101名을 4部類로 나눠 暴力的, 非暴力的 비디오와 온라인 게임을 하게 한 뒤 攻擊的 態度 等을 測定한 結果 위와 같은 結果가 나왔다고 2014年 11月 發表했다<주-4>.

<週-1>
https://www.psychologytoday.com/us/blog/media-spotlight/201809/video-games-school-success-and-your-child
<週-2>
https://www.telegraph.co.uk/news/2018/06/12/addictive-video-games-may-change-childrens-brains-way-drugs/
<週-3>
University of Oxford. "Poor behavior linked to time spent playing video games, not the games played." ScienceDaily. ScienceDaily, 31 March 2015. <www.sciencedaily.com/releases/2015/03/150331113619.htm>.
<週-4>
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0111790
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고승우

前 한겨레 副局長, 前 漢城大 兼任敎授.

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