한국   대만   중국   일본 
영화(映畫) - 위키백과(百科), 우리 모두의 백과사전(百科事典) 본문(本文)으로 이동(移動)

영화(映畫)

위키백과(百科), 우리 모두의 백과사전(百科事典).

1902년(年) 달세계(世界) 여행(旅行) . 이 영화(映畫)는 서사(敍事)와 공상과학(空想科學) 영화(映畫) 발전(發展)의 전환점(轉換點)으로 여겨진다.

영화(映畫) (映畵)는 순간(瞬間)을 기록(記錄)한 장면(場面)을 연속적(連續的)으로 촬영(撮影)하여 기록(記錄)한 동영상(動映像)을, 같이 기록(記錄)한 음성(音聲)과 함께 편집(編輯) 하여 어떤 내용(內容)을 전달(傳達)하게끔 꾸며서 만든 영상물(映像物)이다. 활동사진(活動寫眞) (活動寫眞, motion picture)이라고도 한다.

종래(從來)에는 광학적(光學的)인 방법(方法)의 필름으로 촬영(撮影)한 다음 편집(編輯) 제작(製作) 과정(過程)을 거쳐 영사기(映寫機) 를 통해 여러 사람이 볼 수 있도록 영화관(映畫館) 에서 상영(上映)하였다. 최근(最近)에는 텔레비전과 멀티미디어 컴퓨터의 발달(發達)로 많은 영화(映畫)가 제작(製作)부터 감상(感傷)에 이르기까지 디지털 방식(方式)을 많이 이용(利用)하고 있다. 인디 영화(映畫)라 불리는 독립(獨立) 영화(映畫) 역시(亦是) 발전(發展)하고 있다. 더욱이, '독립(獨立) 영화(映畫)'란 이윤(利潤)을 목적(目的)삼는 상업적(商業的) 트렌디 영화(映畫)와 달리 창작자(創作者)의 의도(意圖)가 우선시(優先視) 되며 자본(資本)과 배급망(配給網)에서 '독립(獨立)'되어 있어 그렇게 불린다.

역사(歷史) [ 편집(編輯) ]

최초(最初)의 영화(映畫)는 흔히 《 중국인(中國人) 세탁소(洗濯所)에서 생긴 일 》 또는 《 열차(列車)의 도착(到着) 》을 꼽는다. 대한민국(大韓民國)의 최초(最初)의 영화(映畫)는 김도산 감독(監督)의《 의리적(義理的) 구투(苟偸) 》(1919)이다. 1895년(年) 12월(月) 28일(日) 파리의 그랑 카페에서 프랑스의 뤼미에르 형제(兄弟) 시네마토그래프 (Cinematographe)를 공개(公開)하였다. 이듬해 3월(月) 22일(日) 렌가(街)에 있는 국민공업장려회(國民工業奬勵會)에서 《뤼미에르 공장(工場)의 점심시간(點心時間)》이라는 제목(題目)의 필름을 시사(示唆)(試寫)했고 정부(政府)로부터 특허(特許)를 얻었다. 이것을 영화(映畫)의 탄생(誕生)으로 보는 것이 오늘날 통설(通說)로 되었다.

하지만 초기(初期)의 영화(映畫)는 단지(但只) 신기(神奇)한 볼거리에 지나지 않았으나, 조르주 멜리에스 는 영화(映畫)를 이야기를 전달(傳達)하는 도구(道具)로 이용(利用)하는데 큰 공헌(貢獻)을 했고, 다양한 장르와 연출기법(演出技法)을 만들어 나갔으며, 이것은 많은 사람들에게 영화(映畫)가 예술(藝術) 의 한 장르로서의 역할(役割)을 할 수 있다는 사실(事實)을 알려주었다. 이후(以後) 데이비드 그리피스 찰리 채플린 으로 대변(代辯)되는 무성(無聲) 영화(映畫) 의 전성기(全盛期)가 도래(到來)하였고, 1927년(年)에는 최초(最初)의 유성(有聲) 영화(映畫) (토키:talkie) 《 재즈 싱어 》가 워너 브라더스 에 의(依)해 뉴욕에서 공개(公開)되었다. 이후(以後) 미국(美國)에서는 할리우드 스튜디오 시스템 의 발전(發展)으로 인해 많은 영화(映畫)가 제작(製作), 상영(上映)되었고 할리우드의 황금기(黃金期)를 누리게 된다. 유럽에서는 예술(藝術)로서의 영화(映畫)에 대(對)한 탐구(探究)에 눈을 뜨기 시작(始作)하였고, 이는 네오 리얼리즘 , 누벨 바그 , 뉴저먼 시네마 등(等)으로 불리는 예술(藝術)로서의 영화(映畫)에 대(對)한 감독(監督)들의 다양한 활동(活動)들이 이루어져 왔다.

하지만 1950년대(年代) TV가 상용화(商用化)되면서 영화(映畫)의 영향력(影響力)은 한번(番) 주춤하게 된다. 위기(危機)의 상황(狀況)을 극복(克服)하기 위해 헐리우드는 여러 가지 기술(技術)들을 적용(適用)하기 시작(始作)하는데, 차별화(差別化)를 위해 3D와 스케일을 강조(强調)한 스크린 사이즈의 확대(擴大)(시네마스코프, 비스타비젼 등(等))였다. 아직 적청(敵請) 방식(方式)의 3D는 사람들이 받아들이기 편(便)할만큼 발전(發展)되지는 않은 상태(狀態)였고 폭스의 시네마스코프 영화(映畫)들이 흥행(興行)에 성공(成功)하면서 다양한 와이드스크린 포맷이 등장(登場)하기 시작(始作)한다. 그렇게 영화시장(映畫市場)은 다시 호황기(好況期)를 시작(始作)하고, 20세기말(世紀末)에 이르러 기존(旣存)의 할리우드 스튜디오들은 거대(巨大) 미디어그룹으로 성장(成長)한다. 70년대(年代)에는 이러한 자금력(資金力)을 바탕으로 하는 블록버스터 의 시대(時代)가 도래(到來)하였다.

영화(映畫) 산업(産業) [ 편집(編輯) ]

20세기(世紀) 후반(後半)에 들어서면서 영화(映畫) 산업(産業)은 단순(單純)한 예술(藝術)의 한 장르가 아닌, 거대(巨大)한 엔터테인먼트 산업(産業)으로 변화(變化)하였다. 2010년(年) 기준(基準)으로 전(全) 세계(世界)의 극장매출(劇場賣出)은 300억(億)달러를 돌파(突破)하며 현재(現在) 2017년(年)에는 그보다 한참 높아진 시장(市場)크기를 지니게 되었다. 이르며 VHS/DVD 매출(賣出)은 2003년(年) 기준(基準)으로 532억(億) 달러로 극장(劇場) 매출(賣出)의 2.5배(倍)에 이르고 있으며 해마다 10% 정도(程度)의 성장(成長)을 보이는 거대(巨大) 시장(市場)이 되었다. [1] 점차(漸次) 영화시장(映畫市場)은 영화(映畫)에만 국한(局限)되지 않고 하나의 프랜차이즈 산업(産業)으로 자리잡아 게임 , 책(冊) , 피규어 , 그래픽 노블 등등(等等) 다양한 매체(媒體)로 퍼져나가며 특히(特히) 게임과 소설(小說)들은 영화화(映畫化)를 노린듯한 형태(形態)로 일원화(一元化)되고 있는 추세(趨勢)이다.

영화(映畫)의 흥행성적(興行成績)은 《 타이타닉 》의 압도적(壓倒的)인 매출(賣出)에 국한(局限)되어 있었지만 《 아바타 》로 제임스 카메론이 스스로의 기록(記錄)을 갱신(更新)하고부터 헐리우드의 흥행성적(興行成績) 경쟁(競爭)에 불이붙어 현재(現在)는 전세계(全世界) 흥행성적(興行成績)이 10억불(億弗)이 넘어가는 영화(映畫)가 30개(個) 정도(程度)를 돌파(突破)하며 상위권(上位圈)의 《 반지(半指)의 제왕(帝王) 》이나 《 죠스 》같은 영화(映畫)들을 전부(全部) 갈아엎고 《 스타워즈 에피소드7:깨어난 포스 》나 《 어벤져스 》같은 신세대(新世代) 헐리우드 블록버스터 들이 차지하고 있는 상태(狀態)이다. 북미(北美)는 영화시장(映畫市場)의 1위(位) 자리를 굳건히 지키고있으며 과거(過去) 영광(榮光)을 거쳤던 발리우드는 점차(漸次) 침체기(沈滯期)가 지나 현재(現在)는 가끔 나오는 작품(作品)들을 제외(除外)하면 미미(微微)한 영향력(影響力)을 보여준다. 중국(中國)의 영화시장(映畫市場)이 2위(位)로 엄청난 상승세(上昇勢)를 그리며 《 몬스터 헌트 (착요기(療飢))》와 《 미인(美人)어 》등(等)의 자국(自國) 영화(映畫)의 흥행(興行)과 《 퍼시픽 림 》이나 《 워크래프트 》같은 해외(海外)에서 흥행성적(興行成績)이 애매(曖昧)했던 헐리우드 영화(映畫)들을 먹여살리면서 새로운 공략국(攻略國)으로 자리잡았다. 현재(現在) 헐리우드 영화(映畫)들은 중국시장(中國市場)을 목표(目標)로 둔것이 너무 적나라(赤裸裸)하게 보이는 영화(映畫)들이 다수(多數) 등장(登場)하고 있다. 거기에 한국(韓國)은 영화시장(映畫市場)의 3위(位)를 차지하며 대부분(大部分)의 영화(映畫)가 한국(韓國)에서 흥행(興行)하고 좋은 평(評)을 받는다면 해외(海外)에서 성공(成功)한다는 공식(公式)이 생겼다고 말이 나오는 만큼 헐리우드의 블록버스터들이 한국(韓國)에서 선개봉(線開封)하는 경우(境遇)가 많아지고있다. 그리고 《 인터스텔라 》의 한국(韓國) 흥행성공(興行成功)부터는 한국(韓國) 관객(觀客)들의 영화(映畫) 수준(水準)이 상대적(相對的)으로 높게 평가(評價)되면서 한국(韓國)을 목표(目標)로 한 마케팅이나 내한사례(來韓事例)들도 점차(漸次) 늘어나고 있는 추세(趨勢)이다.

하지만 이런 영화(映畫) 산업(産業)의 상승세(上昇勢)에도 불구(不拘)하고 현재(現在) 영화(映畫) 산업(産業)의 미래(未來)를 완벽(完璧)히 장담(壯談)하기는 힘든데 이유(理由)는 과거(過去)의 영화(映畫)들에 비해 영화(映畫)들이 시리즈 화(化)되어가거나 리부트 , 리메이크 되면서 고전(古典) 작품(作品)들을 새롭게 재구성(再構成)하거나 속편(續篇) 을 제작(製作)하거나 프리퀄 을 제작(製作)하는 경우(境遇)들이 심각(深刻)하게 늘어나면서 일원화(一元化)된 영화(映畫) 산업(産業)의 형태(形態)에 대(對)한 부작용(副作用)이 생겨나고있다.

예술적(藝術的) 의의(意義) [ 편집(編輯) ]

영화(映畫)는 영화(映畫) 작가(作家)가 체험(體驗)한 실재(實在) 시각(時刻) 과 청각(聽覺) 이미지의 창작적(創作的) 구성(構成)을 통해 재현(再現)하는 예술(藝術) 행위(行爲)이다. 즉(卽), 카메라 필름·조명(照明)·사운드 등(等) 근대(近代) 과학(科學) 기술(技術)의 급진적(急進的) 발달(發達)이 가져다 준 기계공학(機械工學) 적(敵) 표현(表現) 도구(道具)를 이용(利用)하여, 영화작가(映畫作家)가 그의 메시지를 대중(大衆)에게 진술(陳述)하는 종합적(綜合的) 예술(藝術) 장르인 것이다. 그러나 영화(映畫)에서의 종합(綜合) 예술(藝術)이란 의미(意味)는 연극(演劇) · 문학(文學) · 음악(音樂) · 무용(舞踊) ·조각(彫刻)이나 미술(美術) 의 제반(諸般) 요소(要素)가 전체(全體) 영화(映畫)를 이룩하는 데 필요불가결(必要不可缺)한 부분적(部分的) 역할(役割)을 수행(遂行)한다는 것 이외(以外)에, 영화(映畫)는 여타(餘他)의 구예술(舊藝術) 에서 독립(獨立)된 새로운 제(第)7예술(藝術)이라는 것을 말한다.

영화(映畫) 예술(藝術)의 특징(特徵)은 움직임이다. 즉(卽) 카메라 앞에 놓여 있는 피사체(被寫體)들의 동작(動作), 카메라 자체(自體)의 기동력(機動力) , 렌즈와 셔터의 시간적(時間的) 조절(調節)에서 유기(遺棄)되는 동작(動作), 그리고 개개(個個)의 분리(分離)되어 채록(採錄)된 이미지들의 조립(組立) 을 통해 생기는 영화적(映畫的) 동작(動作) 이 주(主)가 된다. 그래서, 영화(映畫)를 음악(音樂) 과 가장 유사(類似)한 예술(藝術) 또는 시적(詩的) 동작(動作) 표상(表象) 이라고 한다. 여기서 동작(動作)은 영화작가(映畫作家)가 표현(表現)하고자 하는 '이데아'를 전개(展開)시킬 수 있도록, 그의 생각을 조직(組織)·구성(構成)하고 전달(傳達)할 수 있는 표현(表現)의 동력(動力) 이다. 이것은 ' 몽타주 '라는 기초적이며 본질적(本質的)인 영화(映畫)의 창작(創作) 방법(方法)에 의(依)해 조성(造成) 된다. 몽타주 이론(理論)의 창안자(創案者)인 러시아 감독(監督) 예(豫)이젠시(詩)테인(人) 이나 푸돕킨 은 영화(映畫)를 시작(始作) 에 비유(比喩)함으로써 영화(映畫)의 표현수단(表現手段), 즉(卽) 배우(俳優)·의상(衣裳)·장치(裝置)·색채(色彩)·앵글·조명(照明)·쇼트·렌즈·구도(構圖)·상징(象徵)·카메라 동작(動作)과 일체(一切)의 청각적(聽覺的) 요소(要素)를 선택(選擇)하고, 이들을 작가(作家)의 획책(劃策)된 의도(意圖)에 따라 제한(制限)된 시간적(時間的) 연속성(連續性) 내(內)에서 조립(組立)한다는 영화(映畫)의 기초론(基礎論)을 제시(提示), 오늘날에 이르러서도 이것은 정석(定石) 이다. 환언(換言)하면 영화(映畫)의 청사진격(靑寫眞格)인 시나리오에 기술(記述)된 문자(文字) 매체(媒體)인 단어(單語)· 구(區) · 절(節) 과 문장(文章)을 영화(映畫)의 표현(表現) 매체(媒體)에 의(依)해 소상(小祥) 이미지 로 대치시키고 다시 이들을 운율적(韻律的) 구성법(構成法) 에 의(依)해 조립(組立)할 때 개체(個體)의 이미지들이 전체적(全體的)인 톤 안에서 생명력(生命力)을 낳게 된다는 것이다. 이 창작(創作)의 과정(過程)은 순전히(純全히) 작가(作家)의 주관적(主觀的) 경험(經驗)과 개성적(個性的) 스타일에 의(依)해 감정(感情)과 판단력(判斷力)의 조화(弔花) 를 통해 구현(具現)되는 감독(監督)의 예술(藝術)이라는 특징(特徵)을 지닌다.

영화(映畫)는 실제(實際)의 삶과 달리 시간(時間)과 공간(空間)을 자유자재(自由自在)로 도약(跳躍) 한다. 각기(各其) 다른 시간(時間)과 공간(空間) 속에서 일어나는 사건(事件)을 거리감(距離感) 없이 시간적(時間的) 통일(統一) 내(內)에서 하나의 전체(全體)로 인식(認識)케하는 신비적(神祕的) 묘기(妙技) 를 지닌다. 이러한 영화(映畫)의 비기(祕記) 는 커팅·프레이밍·트랜지(地)션·카메라이동(移動), 그리고 리듬과 템포 등(等) 기초적(基礎的) 영화(映畫) 미학(美學)의 수단(手段)에 의(依)해 수행(遂行)되고 있다. 영화적(映畫的) 시간(時間)은 동작(動作)의 영화적(映畫的) 재현(再現)을 위해 선택(選擇)된 각기(各其) 분리(分離)된 쇼트들의 수(數)와 그 지속(持續) 시간(時間)에 의(依)해 지배(支配)되며, 관객(觀客)의 지각력(知覺力) 을 통한 심리적(心理的) 흐름의 통일(統一)에 의(依)해 결정(決定)된다. 영화(映畫)의 공간성도(空間聖徒) 몽타주 수법(手法)에 의(依)해 조성(造成)된다.

영화(映畫)의 가장 큰 제약(制約)은 막대(莫大)한 제작(製作) 자금(資金)과 영화(映畫) 미디어 의 강력(强力)한 대중동원(大衆動員)의 사회적(社會的) 기능(機能)이다. 이것은 영화(映畫) 작가(作家)의 창작(創作)의 자유(自由)를 저해(沮害)하는 두 가지 기본(基本) 요소(要素)이기도 하다.

영화(映畫) 작가(作家)는 시인(是認) 이나 화가(畫家) 와는 달리, 영화(映畫)를 제작(製作)하는 데 숱한 인원(人員)과 장비(裝備)를 동원(動員)해야 하며, 또 완성(完成)된 영화(映畫)는 흥행(興行)을 통해 최소한(最小限) 제작비(製作費)를 다시 회수(回收)해야 한다는 절대적(絶對的)인 제약(制約)을 받는다. 이것은 영화(映畫)가 예술(藝術)과 대중(大衆) 오락(娛樂)의 양면적(兩面的) 성격(性格)을 동시(同時)에 지녀야 한다는 것을 의미하며, 숙명적(宿命的) 난점(難點)이기도 한 것이다.

영화(映畫)에 대(對)한 일반론(一般論)은 현재(現在)에 이르기까지 몽타주론(論)을 제외(除外)하고는 이렇다 할 통일(統一)된 정론(正論) 이 없다. 이 점(點)은 영화(映畫)가 아직도 미개척(未開拓)의 예술(藝術) 분야(分野)이며, 활자(活字) 문명(文明) 시대(時代)의 바통을 이어 영상문명시대(映像文明時代) 로 접어들고 있는 오늘날 대표적(代表的)인 새로운 예술(藝術)의 장르로서 영화(映畫)의 가치(價値)와 의미(意味)가 탐구(探究)될 수 있다는 가능성(可能性)을 의미한다.

기술적(技術的) 관점(觀點) [ 편집(編輯) ]

긴 필름에 움직이는 피사체(被寫體)의 일정(一定) 시간(時間)마다의 상(賞)을 순서(順序)대로 촬영(撮影)하여 이것을 스크린 위에 영사(映寫)하면 육안(肉眼)의 잔상작용(殘像作用)(殘像作用)에 의(依)하여 잇따라 영사(映射)되는 상(像)이 겹쳐서 느껴지며, 피사체(被寫體)의 운동(運動)이 연속적(連續的) 동작(動作)으로 관찰(觀察)된다. 이것이 영화(映畫)이다. 따라서 영화(映畫)의 촬영(撮影)이나 영사(映寫)할 때에 필름을 어느 시간(時間) 간격(間隔)을 두고 1화면(畵面)(畵面)씩 보내어 노출(露出) 시간(時間)만을 정지(停止)(靜止)시켜 놓지 않으면 안 된다. 그 때문에 일정(一定) 시간(時間)마다 간헐적(間歇的)으로 필름을 보내는 간헐운동기구(間歇運動機構)(間歇運動機構)가 필요(必要)하다.

이 기구(機構)는 촬영기(撮影機)나 영사기(映寫機)의 심장부(心臟部)이며 대표적(代表的)인 방식(方式)으로서 긁어내리기 간헐기구(間歇機構)·몰티즈 크로스 간헐기구(間歇機構)·삼각(三角)(三角)캠 간헐기구(間歇機構) 등(等)이 있다. 이들 간헐운동기구(間歇運動機構)는 부채(負債)꽃 회전(回戰)셔터와 동기적(動機的)(同期的)으로 사용(使用)되어 필름이 움직이는 순간(瞬間)에는 셔터가 닫혀 있으므로 촬영(撮影) 또는 영사(映寫)할 때에 상(床)이 흘러 나아가지 않는 부채꼴 셔터의 개구각(個區角)(開口角)는 노출시간(露出時間)을 결정(決定)할 때 중요(重要)하다. [2]

해상(海上)도 [ 편집(編輯) ]

가정(家庭)에서 누릴 수 있는 영화(映畫)의 비디오 포맷인 블루레이는 1920x1080 해상도(解像度)로 제공(提供)하며 DVD는 720x480을, VHS의 경우(境遇) 330x480의 해상도(解像度)를 제공(提供)한다. 현재(現在) 영화(映畫)가 제공(提供)하는 최대(最大) 해상도(解像度)는 2485x2970 또는 1420x3390이며 앞으로 출시(出市)될 디지털 비디오 포맷인 UHD 는 7680x4320의 큰 해상도(解像度)를 제공(提供)할 것이다.

카메라 촬영(撮影)에 따라 더 정확(正確)하게 설명(說明)하면 다음과 같다: [3]

  • 아카데미 사운드 (1955년(年) 이전(以前)의 영화(映畫)): 15mm x 21mm (1.375) = 2200 x 3000
  • 아카데미 사운드 샷 USA 와이드스크린: 11mm x 21mm (1.85) = 1600 x 3000
  • 현재(現在)의 아나모픽 파나비전(Anamorphic Panavision, 'Scope'): 17.5mm x 21mm (2.39) = 2500 x 3000
  • 시네마스코프 (자기(自己) 트랙): 17.9mm x 22.8mm (2.55) = 2560 x 3200
  • Super-35 (Anamorphic prints): 10mm x 24mm (2.39) = 1400 x 3400
  • Super-35 (Flat prints): 13mm x 24mm (1.85) = 1800 x 3400
  • 비스타비전(VistaVision): 19mm x 35mm (1.85) = 2700 x 5000
  • Technirama: 23mm x 35mm (2.30) = 3250 x 5000
  • 시네마스코프55: 34.5mm x 44mm (2.55) = 4900 x 6200
  • SuperPanavision/UltraPanavision: 22mm x 48.5mm (2.20/2.75) = 3100 x 6800
  • 아이맥스: 48.6mm x 69.6mm (1.43) = 6900 x 9800
  • CINERAMA: 27.6mm x 71.6mm (2.59) = 3900 x 10100

분류(分類) [ 편집(編輯) ]

영화(映畫)는 내용(內容)과 형식(形式), 성향(性向), 기술(技術) 양식(樣式) 등(等)에 따라 다음과 같이 구분(區分)된다. 여러 분류(分類)에 동시(同時)에 속(屬)하는 영화(映畫)도 있다.

형식(形式)
기술(技術) 양식(樣式)
성향(性向)
내용(內容) (또는 장르)

영화(映畫) 관련자(關聯者) [ 편집(編輯) ]

영화(映畫)는 여러 사람들의 협동(協同)으로 만들어진다. 경우(境遇)에 따라서는 한 사람이 여러 역할(役割)을 담당(擔當)하거나 여러 사람이 한 역할(役割)을 담당(擔當)하기도 한다.

상영(上映) 방식(方式) [ 편집(編輯) ]

기본적(基本的)으로 영화(映畫)의 화면비율(畵面比率)은 정(定)해지지 않은 상태(狀態)에서 시작(始作)했지만 무성영화(無聲映畫) 시절(時節)부터 35mm필름의 비율(比率)인 1.33:1(4:3)비율(比率)로 영화(映畫)가 상영(上映)되었고 1953년(年)부터는 시네마스코프의 형태(形態)에 완전히(完全히) 맞춘 20세기(世紀) 폭스가 개발(開發)한 2.39:1비율(比率)로 대부분(大部分) 상영(上映)되었고 파라마운트에 의(依)해 1.66:1(5:3)비율(比率)이 잠깐 사용(使用)되다가 다시 파라마운트에 의(依)해 1.85:1비율(比率)이 현재(現在)까지도 가장 보편적(普遍的)인 비율(比率)로 자리잡게 되었다.

  • 2D : 가장 보편적(普遍的)인 영화(映畫) 상영(上映) 방식(方式)으로 평면적(平面的)인 화면(畵面)을 보여주는 방식(方式)
  • 3D : 화면(畵面)은 평면(平面)에서 상영(上映)되고 있지만 특수기술(特殊技術)을 통해 마치 입체적(立體的)인 형체(形體)로 보이게 만드는 상영(上映) 방식(方式) (예: 《 아바타 》)
    • 스테레오식(式)3D: 특수(特殊) 프로젝터를 통해 두개(個)의 화상(火傷)을 융합(融合)해 입체감(立體感)을 내는 방식(方式)
    • 시네라마식(式)3D: 시야각도(視野角度)에 따른 화상(畫像)의 착시현상(錯視現象)을 이용(利用)한 상영(上映) 방식(方式)
      • 디지털3D: 한국(韓國)에서만 사용(使用)하는 방식(方式)으로 일반(一般) 프로젝터에 MI-2000을 끼워 상영(上映)하는 방식(方式)
      • 리얼디3D: Z스크린을 통해 편광현상(偏光現象)으로 입체감(立體感)을 강조(强調)하는 방식(方式)
  • ATMOS : 128개(個)의 오디오 트랙과 64개(個)의 스피커 입력(入力)을 이용(利用)하는 입체(立體) 음향(音響) 방식(方式), 돌비 애트모스의 준말
  • HFR(High Frame Rate ): 기본(基本) 초당(秒當) 24초당(秒當) 프레임수를 두배(倍)로 늘려 기존(旣存)의 영상(映像)보다 2배(倍) 더 빠른 프레임 전환(轉換)으로 자연스러움을 더하는 방식(方式) (예: 《 호빗:스마우그의 폐허(廢墟) 》)
  • IMAX : 아이맥스(IMAX)는 사람의 눈이 미칠 수 있는 최대(最大)의 시각(視角) 폭(幅)을 뜻하는 `아이 맥시멈(eye maximum)'의 약자(略字)로 아이맥스 전용(專用) 필름 포맷을 사용(使用)한 영화(映畫)들을 지칭(指稱)하며 타 스크린에 비해 가장 크고 사람 눈의 시야각도(視野角度)에 맞는 형태(形態)로 굴곡져있는 스크린을 지닌 방식(方式), 가장 가격대(價格帶)가 비싸다. (예: 《 인터스텔라 》)
  • 4D ( 4DX ): 일반적(一般的)인 3D기술(技術)에 결합(結合)하여 생동감(生動感)을 더하기 위해 의자(椅子)의 움직임, 물 분사(噴射), 바람, 안개, 비눗방울, 레이저, 조명(照明), 향기(香氣) 등(等)과 같은 특수효과(特殊效果)가 동반(同伴)되는 상영(上映) 방식(方式) (예: 《 그래비티 》)

세계(世界)의 영화(映畫) [ 편집(編輯) ]

같이 보기 [ 편집(編輯) ]

참조(參照) 서적(書籍) [ 편집(編輯) ]

  • 잭 C 앨리스, 변재란 옮김. 《세계(世界) 영화사(映畫社) (A History of Film)》. ISBN   89-313-0102-2 .  

각주(各州) [ 편집(編輯) ]

  1. 세계영화산업규모(世界映畫産業規模).pdf Archived 2011년(年) 11월(月) 21일(日) - 웨이백 머신 영화진흥위원회(映畫振興委員會), 연구보고(硏究報告) 2004-10, 세계(世界) 영화(映畫) 산업(産業) 규모(規模) 및 현황(現況) 연구(硏究)
  2. 글로벌 세계(世界)대백과사전 》, 〈영화(映畫)의 시스템〉
  3. How do they make older movies into Blu-ray Discs? - Page 3 - Blu-ray Forum

외부(外部) 링크 [ 편집(編輯) ]

이 문서(文書)에는 다음커뮤니케이션 (현(現) 카카오 )에서 GFDL 또는 CC-SA 라이선스로 배포(配布)한 글로벌 세계(世界)대백과사전 의 "영화(映畫)의 기초지식(基礎知識)" 항목(項目)을 기초(基礎)로 작성(作成)된 글이 포함(包含)되어 있습니다.