Видавець в?део?гор
? це компан?я, що займа?ться
видавництвом
в?део?гор, створених як власними силами видавця, так ? залученими зовн?
розробниками
.
Часто видавець ф?нансу? процес розробки в?деогри виплачуючи кошти сторонньому розробнику (цей процес у видавнич?й д?яльност? отримав назву
≪зовн?шня розробка≫
), а ?нколи направляючи ф?нансування до свого внутр?шнього колективу розробник?в, який в свою чергу носить назву
≪студ?я≫
.
[1]
Велик? видавц? в?део?гор також розповсюджують ?гри, як? сам? ж ? видають, тод? як деяк? менш? видавц? зам?сть цього наймають
дистрибуторськ?
компан??. ?нш? функц??, як? зазвичай викону? видавець, включають придбання будь-яких
л?ценз?й
, що використовуються у сам?й гр? та п?д час ?? розробки; оплату
локал?зац??
; макетування, друк ?, можливо, написання пос?бника користувача; створення елемент?в граф?чного дизайну, наприклад дизайн коробки з грою; а також маркетингова кампан?я.
[2]
Деяк? велик? видавц? з
вертикальною структурою
управл?ння також волод?ють видавничими
доч?рн?ми компан?ями
(
лейблами
).
Оск?льки видавець часто ф?нансу? розробку, в?н зазвичай намага?ться керувати ризиками розробки разом з? штатом
продюсер?в
[en]
або
менеджер?в про?кту
, щоб контролювати прогрес розробника, вносити корективи в поточну розробку та допомагати за необх?дност?. Б?льш?сть в?део?гор, створених зовн?шн?м розробником, оплачуються пер?одичними авансами у вигляд?
роялт?
. Ц? аванси виплачуються, коли розробник досяга? певних етап?в розробки, як? називаються
в?хами
.
Видавництво в?део?гор супроводжу?ться високими ф?нансовими ризиками:
- Р?здвяний сезон
? критично важливим часом для ?ндустр?? в?део?гор, оск?льки значна частина р?чних продаж?в припада? саме на цей пер?од. В результат?, в останньому квартал? року ринок в?део?гор пережива? сплеск нових рел?з?в високояк?сних ?гор у вс?х жанрах. Це створю? ?нтенсивну конкуренц?ю, оск?льки кожен видавець ? розробник намага?ться залучити увагу споживач?в. Видання ?гор в цей пер?од може принести значн? прибутки, але також зб?льшу? ризик через високу конкуренц?ю та перенасичен?сть ринку.
[3]
- Затримка випуску продукту ? поширеним явищем через непередбачуван? граф?ки розробки. Б?льш?сть видавц?в зазнають ≪помилкового запуску≫, коли команда розробник?в запевня? компан?ю, що розробка гри буде завершена до певно? дати, ? навколо ц??? дати плану?ться маркетинговий запуск, включно з зобов'язаннями щодо реклами. А пот?м, п?сля того як вс? рекламн? витрати оплачено, команда розробник?в оголошу?, що гра ≪затриму?ться≫ ? буде готова на к?лька м?сяц?в п?зн?ше, н?ж планувалося спочатку. Коли гра нарешт? з'явля?ться, ефект в?д маркетингового запуску ? аж?отаж ?
хайп
в?д виходу гри, що п?дживлю? бажання споживач?в придбати ?? ? розв?ю?ться, що призводить до зниження продаж?в. Прикладом цього можна назвати верс?ю
Spider-Man 3
для
PSP
, котра вийшла на к?лька м?сяц?в п?зн?ше ?нших платформ ? показала значно г?рш? в?д запланованих продаж?.
[4]
Ця ситуац?я ускладню?ться, якщо гра мала бути випущена до р?здвяного сезону, але фактично переноситься на наступний р?к. Деяк? розробники (зокрема,
id
та
Epic
) вир?шили цю проблему, просто кажучи, що гру випустять ≪коли буде готова≫, ? оголошуючи точну дату лише п?сля
запуску ?? у виробництво
. Однак ? це ?нод? може бути проблематичним, як у випадку з
Duke Nukem Forever
,
рел?з яко? затримався на к?лька рок?в.
- За останн? десятил?ття ?ндустр?я все б?льше ≪ор??нту?ться на х?ти≫.
[5]
[6]
Споживач? купують ?гри не найвищо? якост? з вдалою маркетинговою компан??ю, тим самим ?гноруючи ?нш? ?гри у цьому жанр? з слабшою рекламною кампан??ю. З кожним роком це призводить до все б?льших бюджет?в на розробку ? маркетинг, оск?льки кожен видавець ?гор намага?ться забезпечити вп?знаван?сть свого продукту. Це також призвело до того, що видавц? все част?ше змушують розробник?в зосередитися на
сиквелах
?
ремейках
ф?нансово усп?шних франшиз зам?сть того, щоб створювати ориг?нальну ?В. Деяк? видавц?, так? як
Activision Blizzard
та
Electronic Arts
, зазнали критики за придбання студ?й з ориг?нальними франшизами та перепроф?лювання ?х на допом?жн? рол? у б?льш мейнстр?мних франшизах.
[7]
[8]
- Кожне наступне покол?ння консолей ма? б?льш просунут? граф?чн? можливост?, н?ж попередн?. Щоб скористатися цими можливостями, потр?бна б?льша команда, н?ж для розробки ?гор для попереднього покол?ння. Щоб конкурувати з найкращими сучасними ?грами на цих консолях, потр?бно ан?мувати б?льше персонаж?в, котр? повинн? бути
змодельован?
з вищим р?внем детал?зац??; потр?бно створити б?льше текстур; весь цей мистецький конве?р повинен все б?льше ? б?льше ускладнюватися, щоб дозволити створення сучасних
?грових р?вн?в
, а також потр?бен складн?ший програмний код для моделювання ф?зики в ?гровому св?т? ? для того, щоб рендерити все якомога точн?ше ? швидше. На
дев'ятому покол?нн? консолей
бюджети ?гор сягають сотень м?льйон?в долар?в. Так, розробка
Spider-Man 2
в?д
Sony
коштувала $315 млн, не враховуючи витрат на маркетинг ? розповсюдження, щоб окупитися ця гра повинна продатися б?льше н?ж 7 млн коп?й.
[9]
[10]
Таким чином, ф?нансування сучасно? в?деогри само по соб? ? великою авантюрою ? тиск на усп?х тут ? високим.
AAA-?гри
видають найбагатш? ? найусп?шн?ш? з видавц?в, котр? волод?ють передовими технолог?ями та розширюють меж? прогресу у св?т? в?део?гор. Видавц? AAA-?гор часто в?ддають перевагу популярним вже зарекомендувавшим себе франшизам. Ц? видавц? мають ресурси для ф?нансування наймасштабн?ших про?кт?в та сам? оплачують маркетинг ? дистрибуц?ю, щоб гарантувати найширше охоплення ? вп?знаван?сть сво?? продукц??.
[11]
Проте так? видавц? мають творч? обмеження ? вони змушен? ор??нтуватися на ринков? тренди та сл?дувати ?м, що виключа? саму концепц?ю креативност? в ?хн?й продукц??. Видавц? AAA-?гор мають найвищ? вимоги для досягнення комерц?йного усп?ху, тож розробники таких ?гор майже не мають творчо? свободи, а процес розробки невпинно контролю?ться видавцем. Прикладами таких видавц?в ?
Electronic Arts
,
Ubisoft
,
Activision
,
Sony
,
Microsoft
та ?н.
[12]
Видавц?
?нд?-?гор
? це компан??, як? працюють з незалежними розробниками. Вони зосереджен? на розробц? ?гор, в?зит?вкою яких ? ориг?нальн?сть та креативн?сть. Розробники мають творчий контроль над сво?ми ?грами, а видавц? п?дтримують т?сну сп?впрацю з ними. Часто видавц? ?нд?-?гор мають обмежен? маркетингов? бюджети ? невелике охоплення авдитор?? та вп?знаван?сть.
[13]
Прикладами ?нд?-видавц?в ?
Devolver Digital
,
Annapurna Interactive
та
Raw Fury
.
[12]
Видавц?
моб?льних ?гор
спец?ал?зуються на в?део?грах для смартфон?в ? планшет?в. Вони користуються перевагами широкого зростання популярност? моб?льних ?гор. Ц? видавц? вдосконалюють ?гри для сенсорних ?нтерфейс?в ? пристро?в та добре знаються на розробц? тактик монетизац?? сво?? продукц??. Прикладами таких видавц?в ?
Supercell
,
King
та
Zynga
.
[12]
Спец?ал?зован? н?шов? видавництва фокусуються на конкретних жанрах, платформах або ц?льових авдитор?ях. Вони глибоко розум?ють свою н?шу та задовольняють потреби геймер?в з конкретними вподобаннями. Так? видавц? ? експертами в н?шових жанрах, що дозволя? ?м краще розум?ти ринок ? надавати ?ндив?дуальну п?дтримку розробникам, тим самим отримуючи можлив?сть працювати над ?грами, як? ор??нтован? на пристрасну та в?ддану авдитор?ю. В той же час це обмежу? розм?р ринку, надаючи потенц?йних проблем з пошуком ширшо? авдитор?? за межами н?ш?.
[12]
Прикладами таких видавц?в ?
Paradox Interactive
та
Focus Home Interactive
.
Численн? видавц? в?део?гор публ?чно торгуються на
фондових ринках
з досить невиразними результатами. Нараз?
Electronic Arts
? ?диним сторонн?м видавцем, присутн?м у диверсиф?кованому списку великих американських корпорац?й
S&P 500
, а у кв?тн? 2010 року вони вперше ув?йшли до списку
Fortune 500
.
[14]
Ентуз?азм щодо акц?й видавц?в в?део?гор був надзвичайно високим у два моменти ?стор?? ?ндустр??:
- На початку 1990-х рок?в поява на ринку
CD-ROM
п?дняла хайп, заклавши початок мультимед?йн?й революц?ю, що невдовз? принесло ?нтерактивн? розваги в широк? народн? маси. К?лька голл?вудських к?ностуд?й створили ≪?нтерактивн?≫ п?дрозд?ли, щоб заробити на цьому н?бито бурхливому розвитку нового мед?а.
[15]
Б?льш?сть цих п?дрозд?л?в згодом закрилися п?сля дорогого виробництва к?лькох ?гор, котр? майже повн?стю складалися з
в?део повного руху
, майже ?гноруючи сам концепт ?нтерактивного ?грового процесу.
- У США дох?д в?д продажу в?део?гор вперше перевищив дох?д в?д касових збор?в у к?нотеатрах за час?в
дотком?в
наприк?нц? 1990-х рок?в, коли технолог?чн? компан?? загалом були оточен? шаленим аж?отажем. Однак видавц? в?део?гор не зазнали такого ж зростання ц?н на сво? акц??, яке спостер?галося у багатьох дотком?вських компан?й. Ймов?рно, це було пов'язано з тим, що видавництво в?део?гор вважалося б?льш зр?лою галуззю, перспективи яко? були досить добре зрозум?л?, на в?дм?ну в?д захоплюючо? б?знес-модел? дотком?в з нев?домими, але, потенц?йно, захмарними перспективами. Хоча багато акц?й технолог?чних компан?й було знищено в результат?
краху дотком?в
на початку 2000-х рок?в, ц?ни на акц?? видавц?в в?део?гор не зазнали сильних коливань. К?лька найб?льших видавц?в, таких як
Electronic Arts
та
Take-Two Interactive
, досягли ?сторичних максимум?в у середин? 2000-х рок?в.
- ↑
Wasetis, Bryan (10 жовтня 2021).
An Overview of Video Game Publishing for Developers
.
Aspect Law Group | A media and entertainment law firm.
(амер.)
. Процитовано 10 березня 2024
.
- ↑
Edwards, Ralph (6 травня 2006).
The Economics of Game Publishing
.
IGN
(англ.)
. Процитовано 10 березня 2024
.
- ↑
Weber, Rachel (27 серпня 2020).
Why is November still such a big month for games?
.
gamesradar
(англ.)
. Процитовано 10 березня 2024
.
- ↑
Yoon, Andrew (9 жовтня 2007).
Months late, Spider-Man 3 goes to PSP with new content
.
Engadget
(амер.)
. Процитовано 10 березня 2024
.
- ↑
Matthews, Matt (19 кв?тня 2012).
Has video game retail become an entirely 'hits driven' industry?
.
www.gamedeveloper.com
(англ.)
. Процитовано 10 березня 2024
.
- ↑
Wilson, Jason (12 серпня 2013).
‘White space’ helps us understand the strategic direction of gaming mergers and acquisitions
.
VentureBeat
(амер.)
. Процитовано 10 березня 2024
.
- ↑
Activision Reduces Prototype Devs To "Support" Role, Significantly Reduces Staff Levels
.
TheSixthAxis
(амер.)
. 28 червня 2012
. Процитовано 10 березня 2024
.
- ↑
'Prototype' Devs Hit With Layoffs, No Longer Producing Own Games
.
Game Rant
(англ.)
. 29 червня 2012
. Процитовано 10 березня 2024
.
- ↑
Tassi, Paul.
A $300 Million ‘Spider-Man 2’ Budget, Sony’s Future And AAA Unsustainability
.
Forbes
(англ.)
. Процитовано 10 березня 2024
.
- ↑
Parrish, Ash (20 грудня 2023).
The cost of AAA development is too damn high
.
The Verge
(англ.)
. Процитовано 10 березня 2024
.
- ↑
Nieborg, David B. (2021).
9. How to Study Game Publishers: Activision Blizzard's Corporate History
. Game Production Studies. с. 179?196.
- ↑
а
б
в
г
Tran, Binh (17 липня 2023).
Types of Game Publishers: The Major Players in Game Publishing?
.
Gamespublisher.com
(амер.)
. Процитовано 10 березня 2024
.
- ↑
Johnson, Lindy L.; DeBoeser, Elizabeth (2017).
Review of Inside, Playdead
. Journal of Adolescent & Adult Literacy. с. 340?341.
ISSN
1081-3004
.
- ↑
Alexander, Leigh (26 кв?тня 2010).
Electronic Arts Breaks Into Fortune 500
.
www.gamedeveloper.com
(англ.)
. Процитовано 10 березня 2024
.
- ↑
Clark, Willie (18 серпня 2016).
Disney's many, many attempts at figuring out the game industry
.
Polygon
(амер.)
. Процитовано 10 березня 2024
.