Видавець в?део?гор

Матер?ал з В?к?пед?? ? в?льно? енциклопед??.
Перейти до нав?гац?? Перейти до пошуку


Видавець в?део?гор ? це компан?я, що займа?ться видавництвом в?део?гор, створених як власними силами видавця, так ? залученими зовн? розробниками .

Часто видавець ф?нансу? процес розробки в?деогри виплачуючи кошти сторонньому розробнику (цей процес у видавнич?й д?яльност? отримав назву ≪зовн?шня розробка≫ ), а ?нколи направляючи ф?нансування до свого внутр?шнього колективу розробник?в, який в свою чергу носить назву ≪студ?я≫ . [1] Велик? видавц? в?део?гор також розповсюджують ?гри, як? сам? ж ? видають, тод? як деяк? менш? видавц? зам?сть цього наймають дистрибуторськ? компан??. ?нш? функц??, як? зазвичай викону? видавець, включають придбання будь-яких л?ценз?й , що використовуються у сам?й гр? та п?д час ?? розробки; оплату локал?зац?? ; макетування, друк ?, можливо, написання пос?бника користувача; створення елемент?в граф?чного дизайну, наприклад дизайн коробки з грою; а також маркетингова кампан?я. [2] Деяк? велик? видавц? з вертикальною структурою управл?ння також волод?ють видавничими доч?рн?ми компан?ями ( лейблами ).

Оск?льки видавець часто ф?нансу? розробку, в?н зазвичай намага?ться керувати ризиками розробки разом з? штатом продюсер?в [en] або менеджер?в про?кту , щоб контролювати прогрес розробника, вносити корективи в поточну розробку та допомагати за необх?дност?. Б?льш?сть в?део?гор, створених зовн?шн?м розробником, оплачуються пер?одичними авансами у вигляд? роялт? . Ц? аванси виплачуються, коли розробник досяга? певних етап?в розробки, як? називаються в?хами .

Ф?нансов? ризики

[ ред. | ред. код ]

Видавництво в?део?гор супроводжу?ться високими ф?нансовими ризиками:

  • Р?здвяний сезон ? критично важливим часом для ?ндустр?? в?део?гор, оск?льки значна частина р?чних продаж?в припада? саме на цей пер?од. В результат?, в останньому квартал? року ринок в?део?гор пережива? сплеск нових рел?з?в високояк?сних ?гор у вс?х жанрах. Це створю? ?нтенсивну конкуренц?ю, оск?льки кожен видавець ? розробник намага?ться залучити увагу споживач?в. Видання ?гор в цей пер?од може принести значн? прибутки, але також зб?льшу? ризик через високу конкуренц?ю та перенасичен?сть ринку. [3]
  • Затримка випуску продукту ? поширеним явищем через непередбачуван? граф?ки розробки. Б?льш?сть видавц?в зазнають ≪помилкового запуску≫, коли команда розробник?в запевня? компан?ю, що розробка гри буде завершена до певно? дати, ? навколо ц??? дати плану?ться маркетинговий запуск, включно з зобов'язаннями щодо реклами. А пот?м, п?сля того як вс? рекламн? витрати оплачено, команда розробник?в оголошу?, що гра ≪затриму?ться≫ ? буде готова на к?лька м?сяц?в п?зн?ше, н?ж планувалося спочатку. Коли гра нарешт? з'явля?ться, ефект в?д маркетингового запуску ? аж?отаж ? хайп в?д виходу гри, що п?дживлю? бажання споживач?в придбати ?? ? розв?ю?ться, що призводить до зниження продаж?в. Прикладом цього можна назвати верс?ю Spider-Man 3 для PSP , котра вийшла на к?лька м?сяц?в п?зн?ше ?нших платформ ? показала значно г?рш? в?д запланованих продаж?. [4] Ця ситуац?я ускладню?ться, якщо гра мала бути випущена до р?здвяного сезону, але фактично переноситься на наступний р?к. Деяк? розробники (зокрема, id та Epic ) вир?шили цю проблему, просто кажучи, що гру випустять ≪коли буде готова≫, ? оголошуючи точну дату лише п?сля запуску ?? у виробництво . Однак ? це ?нод? може бути проблематичним, як у випадку з Duke Nukem Forever , рел?з яко? затримався на к?лька рок?в.
  • За останн? десятил?ття ?ндустр?я все б?льше ≪ор??нту?ться на х?ти≫. [5] [6] Споживач? купують ?гри не найвищо? якост? з вдалою маркетинговою компан??ю, тим самим ?гноруючи ?нш? ?гри у цьому жанр? з слабшою рекламною кампан??ю. З кожним роком це призводить до все б?льших бюджет?в на розробку ? маркетинг, оск?льки кожен видавець ?гор намага?ться забезпечити вп?знаван?сть свого продукту. Це також призвело до того, що видавц? все част?ше змушують розробник?в зосередитися на сиквелах ? ремейках ф?нансово усп?шних франшиз зам?сть того, щоб створювати ориг?нальну ?В. Деяк? видавц?, так? як Activision Blizzard та Electronic Arts , зазнали критики за придбання студ?й з ориг?нальними франшизами та перепроф?лювання ?х на допом?жн? рол? у б?льш мейнстр?мних франшизах. [7] [8]
  • Кожне наступне покол?ння консолей ма? б?льш просунут? граф?чн? можливост?, н?ж попередн?. Щоб скористатися цими можливостями, потр?бна б?льша команда, н?ж для розробки ?гор для попереднього покол?ння. Щоб конкурувати з найкращими сучасними ?грами на цих консолях, потр?бно ан?мувати б?льше персонаж?в, котр? повинн? бути змодельован? з вищим р?внем детал?зац??; потр?бно створити б?льше текстур; весь цей мистецький конве?р повинен все б?льше ? б?льше ускладнюватися, щоб дозволити створення сучасних ?грових р?вн?в , а також потр?бен складн?ший програмний код для моделювання ф?зики в ?гровому св?т? ? для того, щоб рендерити все якомога точн?ше ? швидше. На дев'ятому покол?нн? консолей бюджети ?гор сягають сотень м?льйон?в долар?в. Так, розробка Spider-Man 2 в?д Sony коштувала $315 млн, не враховуючи витрат на маркетинг ? розповсюдження, щоб окупитися ця гра повинна продатися б?льше н?ж 7 млн коп?й. [9] [10] Таким чином, ф?нансування сучасно? в?деогри само по соб? ? великою авантюрою ? тиск на усп?х тут ? високим.

Типи видавц?в

[ ред. | ред. код ]

AAA-?гри видають найбагатш? ? найусп?шн?ш? з видавц?в, котр? волод?ють передовими технолог?ями та розширюють меж? прогресу у св?т? в?део?гор. Видавц? AAA-?гор часто в?ддають перевагу популярним вже зарекомендувавшим себе франшизам. Ц? видавц? мають ресурси для ф?нансування наймасштабн?ших про?кт?в та сам? оплачують маркетинг ? дистрибуц?ю, щоб гарантувати найширше охоплення ? вп?знаван?сть сво?? продукц??. [11] Проте так? видавц? мають творч? обмеження ? вони змушен? ор??нтуватися на ринков? тренди та сл?дувати ?м, що виключа? саму концепц?ю креативност? в ?хн?й продукц??. Видавц? AAA-?гор мають найвищ? вимоги для досягнення комерц?йного усп?ху, тож розробники таких ?гор майже не мають творчо? свободи, а процес розробки невпинно контролю?ться видавцем. Прикладами таких видавц?в ? Electronic Arts , Ubisoft , Activision , Sony , Microsoft та ?н. [12]

Видавц? ?нд?-?гор ? це компан??, як? працюють з незалежними розробниками. Вони зосереджен? на розробц? ?гор, в?зит?вкою яких ? ориг?нальн?сть та креативн?сть. Розробники мають творчий контроль над сво?ми ?грами, а видавц? п?дтримують т?сну сп?впрацю з ними. Часто видавц? ?нд?-?гор мають обмежен? маркетингов? бюджети ? невелике охоплення авдитор?? та вп?знаван?сть. [13] Прикладами ?нд?-видавц?в ? Devolver Digital , Annapurna Interactive та Raw Fury . [12]

Видавц? моб?льних ?гор спец?ал?зуються на в?део?грах для смартфон?в ? планшет?в. Вони користуються перевагами широкого зростання популярност? моб?льних ?гор. Ц? видавц? вдосконалюють ?гри для сенсорних ?нтерфейс?в ? пристро?в та добре знаються на розробц? тактик монетизац?? сво?? продукц??. Прикладами таких видавц?в ? Supercell , King та Zynga . [12]

Спец?ал?зован? н?шов? видавництва фокусуються на конкретних жанрах, платформах або ц?льових авдитор?ях. Вони глибоко розум?ють свою н?шу та задовольняють потреби геймер?в з конкретними вподобаннями. Так? видавц? ? експертами в н?шових жанрах, що дозволя? ?м краще розум?ти ринок ? надавати ?ндив?дуальну п?дтримку розробникам, тим самим отримуючи можлив?сть працювати над ?грами, як? ор??нтован? на пристрасну та в?ддану авдитор?ю. В той же час це обмежу? розм?р ринку, надаючи потенц?йних проблем з пошуком ширшо? авдитор?? за межами н?ш?. [12] Прикладами таких видавц?в ? Paradox Interactive та Focus Home Interactive .

Зац?кавлен?сть ?нвестор?в

[ ред. | ред. код ]

Численн? видавц? в?део?гор публ?чно торгуються на фондових ринках з досить невиразними результатами. Нараз? Electronic Arts ? ?диним сторонн?м видавцем, присутн?м у диверсиф?кованому списку великих американських корпорац?й S&P 500 , а у кв?тн? 2010 року вони вперше ув?йшли до списку Fortune 500 . [14]

Ентуз?азм щодо акц?й видавц?в в?део?гор був надзвичайно високим у два моменти ?стор?? ?ндустр??:

  • На початку 1990-х рок?в поява на ринку CD-ROM п?дняла хайп, заклавши початок мультимед?йн?й революц?ю, що невдовз? принесло ?нтерактивн? розваги в широк? народн? маси. К?лька голл?вудських к?ностуд?й створили ≪?нтерактивн?≫ п?дрозд?ли, щоб заробити на цьому н?бито бурхливому розвитку нового мед?а. [15] Б?льш?сть цих п?дрозд?л?в згодом закрилися п?сля дорогого виробництва к?лькох ?гор, котр? майже повн?стю складалися з в?део повного руху , майже ?гноруючи сам концепт ?нтерактивного ?грового процесу.
  • У США дох?д в?д продажу в?део?гор вперше перевищив дох?д в?д касових збор?в у к?нотеатрах за час?в дотком?в наприк?нц? 1990-х рок?в, коли технолог?чн? компан?? загалом були оточен? шаленим аж?отажем. Однак видавц? в?део?гор не зазнали такого ж зростання ц?н на сво? акц??, яке спостер?галося у багатьох дотком?вських компан?й. Ймов?рно, це було пов'язано з тим, що видавництво в?део?гор вважалося б?льш зр?лою галуззю, перспективи яко? були досить добре зрозум?л?, на в?дм?ну в?д захоплюючо? б?знес-модел? дотком?в з нев?домими, але, потенц?йно, захмарними перспективами. Хоча багато акц?й технолог?чних компан?й було знищено в результат? краху дотком?в на початку 2000-х рок?в, ц?ни на акц?? видавц?в в?део?гор не зазнали сильних коливань. К?лька найб?льших видавц?в, таких як Electronic Arts та Take-Two Interactive , досягли ?сторичних максимум?в у середин? 2000-х рок?в.

Прим?тки

[ ред. | ред. код ]
  1. Wasetis, Bryan (10 жовтня 2021). An Overview of Video Game Publishing for Developers . Aspect Law Group | A media and entertainment law firm. (амер.) . Процитовано 10 березня 2024 .
  2. Edwards, Ralph (6 травня 2006). The Economics of Game Publishing . IGN (англ.) . Процитовано 10 березня 2024 .
  3. Weber, Rachel (27 серпня 2020). Why is November still such a big month for games? . gamesradar (англ.) . Процитовано 10 березня 2024 .
  4. Yoon, Andrew (9 жовтня 2007). Months late, Spider-Man 3 goes to PSP with new content . Engadget (амер.) . Процитовано 10 березня 2024 .
  5. Matthews, Matt (19 кв?тня 2012). Has video game retail become an entirely 'hits driven' industry? . www.gamedeveloper.com (англ.) . Процитовано 10 березня 2024 .
  6. Wilson, Jason (12 серпня 2013). ‘White space’ helps us understand the strategic direction of gaming mergers and acquisitions . VentureBeat (амер.) . Процитовано 10 березня 2024 .
  7. Activision Reduces Prototype Devs To "Support" Role, Significantly Reduces Staff Levels . TheSixthAxis (амер.) . 28 червня 2012 . Процитовано 10 березня 2024 .
  8. 'Prototype' Devs Hit With Layoffs, No Longer Producing Own Games . Game Rant (англ.) . 29 червня 2012 . Процитовано 10 березня 2024 .
  9. Tassi, Paul. A $300 Million ‘Spider-Man 2’ Budget, Sony’s Future And AAA Unsustainability . Forbes (англ.) . Процитовано 10 березня 2024 .
  10. Parrish, Ash (20 грудня 2023). The cost of AAA development is too damn high . The Verge (англ.) . Процитовано 10 березня 2024 .
  11. Nieborg, David B. (2021). 9. How to Study Game Publishers: Activision Blizzard's Corporate History . Game Production Studies. с. 179?196.
  12. а б в г Tran, Binh (17 липня 2023). Types of Game Publishers: The Major Players in Game Publishing? . Gamespublisher.com (амер.) . Процитовано 10 березня 2024 .
  13. Johnson, Lindy L.; DeBoeser, Elizabeth (2017). Review of Inside, Playdead . Journal of Adolescent & Adult Literacy. с. 340?341. ISSN   1081-3004 .
  14. Alexander, Leigh (26 кв?тня 2010). Electronic Arts Breaks Into Fortune 500 . www.gamedeveloper.com (англ.) . Процитовано 10 березня 2024 .
  15. Clark, Willie (18 серпня 2016). Disney's many, many attempts at figuring out the game industry . Polygon (амер.) . Процитовано 10 березня 2024 .