한국   대만   중국   일본 
Devasa cok oyunculu cevrimici oyun - Vikipedi ?ceri?e atla

Devasa cok oyunculu cevrimici oyun

Vikipedi, ozgur ansiklopedi

Devasa cok oyunculu cevrimici oyun (sıklıkla MMO olarak kısaltılır), aynı sunucuda yuzlerce hatta binlerce gibi cok sayıda oyuncunun bulundu?u cevrimici oyunların genel adıdır. [1] MMO'larda genelde devasa bir surekli acık dunya bulunur ancak buna istisna MMO'lar da vardır. Bu oyunlar PC'ler , konsollar ve akıllı telefonlar gibi a?a ba?lanabilen pek cok cihazda bulunabilir.

MMO'lar oyuncuların birbiriyle buyuk bir olcekte i? birli?i kurmasını ya da mucadele etmesini mumkun kılar ve dunyanın ce?itli yerlerinden insanlarla anlamlı etkile?imler kurulmasına arac olabilir. Pek cok oyun turune denk gelen ce?itli oynanı? mekanikle barındırabilirler.

Tarihce [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

En populer MMO turu olan ve ture onayak olan devasa cok oyunculu cevrimici rol yapma oyunları (MMORPG'ler), PDP-10 sistemindeki Rogue ve Dungeon gibi macera oyunları ile universite ana bilgisayarlarındaki cok oyunculu zindan oyunlarından koken almı?tır. Bu oyunlar internet ve video oyunu endustrisinden eski olmalarına ra?men bugun MMO'larda hala kullanılan surekli dunya gibi ce?itli mekanikleri kullanmı?tır.

?lk grafik tabanlı MMO ve turun olu?masında buyuk bir kilometre ta?ı olan oyun, Kesmai tarafından GEnie icin geli?tirilen ve 1986'da cıkan Air Warrior adında cok oyunculu ucak sava?ı simulasyon oyunudur. Kesmai sonrasında oyunu uc boyutlu grafiklerle guncelleyerek, oyunun ilk uc boyutlu MMO unvanını da kazanmasını sa?lamı?tır.

Ticari MMORPG'ler 1980'lerin sonu ile 1990'ların ba?ında populerlik kazanmı?tır. Turun parlamasına onculuk eden oyun GEnie'deki Gemstone serisi ve AOL'deki 1991 cıkı?lı Neverwinter Nights olmu?tur.

Video oyunu geli?tiricileri MMO fikrini di?er oyun turlerine uyguladıkca MMORTS gibi yeni ifadeler ortaya cıktı. MMO ifadesi geni?leyen bu grubu kapsamak icin turetilmi?tir.

The Realm Online , Meridian 59 (ilk uc boyutlu MMORPG), Castle Infinity (cocukları hedef alan ilk MMORPG), Ultima Online , Underlight ve EverQuest gibi oyunların cıkı?ı 1990'ların sonunda MMORPG turunun oldukca populerlik kazanmasını sa?ladı. Teknolojinin ilerlemesiyle aynı anda 50 oyuncuyla sınırlı olan Neverwinter Nights, 1995 yılında 500 oyuncuya ev sahipli?i yapabilir hale geldi ve 2000 yılına gelindi?inde aynı anda binlerce oyuncunun oynayabildi?i MMORPG'ler piyasadaydı. Bu geli?meler World of Warcraft ve EVE Online gibi oyunlara oncu oldu.

Bu tur cok oyuncululu?a odaklansa da yapay zeka kontrolundeki karakterler de bolca gorulebilir. NPC'ler ve moblar oyuncuya gorevler verebilir ya da du?man pozisyonunda bulunabilir.

MMO'lar uzun bir sure buyuk oranda bilgisayar oyunu piyasasına sınırlı kalmı?tır. Altıncı nesil konsolların piyasaya surulmesini takiben Dreamcast'te Phantasy Star Online'ın yayınlanması ve Xbox Live 'ın cıkı?ı ve yaygınla?ması ile bu durum de?i?mi?tir. Bu donemde EverQuest Online Adventures ( Playstation 2 ) ve Final Fantasy XI gibi konsollarda oynanabilen ce?itli MMO'lar piyasaya surulmu?tur.

MMO'ların cep telefonu piyasasına girmesi ise cok daha yakın tarihlerde olmu?tur. ?lk mobil MMO, 2001 yılında Japonya'da NTT DoCoMo 'nun i-mode a?ına cıkardı?ı ve feodal Japonya doneminde gecen Samurai Romanesque olmu?tur. [2] Daha guncel geli?melere bakarsak CipSoft 'un TibiaME adlı oyunu ve Biting Bit'in MicroMonster adlı oyunları cevrimici ve bluetooth uzerinden cok oyunculu deste?ine sahiptir. SmartCell Technology 'nin geli?tirmekte oldu?u Shadow of Legend , oyuncuların PC 'lerine eri?imleri olmadı?ında mobil cihazlarından oyuna devam edebilmelerini mumkun kılacaktır.

Bilimkurgu da MMO'lar icin populer temalardan biri olmu?tur. Bilimkurgu MMO ornekleri arasında Mankind , Anarchy Online , EVE Online , Star Wars Galaxies ve The Matrix Online vardır.

MMO'ların kemik kitlesini a?ıp anaakım olu?u buyuk oranda Financial Times'ın Aralık 2003'te yayınladı?ı analize dayanır. Bu analizde zamanın en buyuk MMO'su EverQuest'teki sanal mulkun de?eri incelenmi? ve ki?i ba?ına 2,266 dolar gayri safi yurtici hasılaya denk geldi?ini bulmu?tur ki bu da EverQuest'in sanal dunyasını Hırvatistan, Ekvador , Tunus ve Vietnam'a denk kılarak onu dunyanın en zengin ulusları arasında 77. sıraya koyabilirdi.

World of Warcraft MMO turunun en nufuzlu orneklerindendir. 2009 yılında 10 milyon civarında aboneye sahip olan oyun Wrath of the Lich King geni?leme paketinden sonra 1 milyon abone kaybederek 2010 yılında 9 milyon bandına inmi?tir ancak yine en populer batılı MMO unvanını korumu?tur. [3] 2008 yılında World of Warcraft batı dunyasında MMO abonelikleri pazarının %58'ini olu?turuyordu. [4] World of Warcraft 2005'ten 2009'un sonuna kadar toplam 2.2 milyar dolar hasılat yapmı?tır. [4] Nisan 2022 itibarıyla hala 5,5 milyondan fazla aylık kullanıcıya sahiptir. [5]

Sanal ekonomiler [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

MMO'ların co?unda oyuncuların kazanıp biriktirebilece?i sanal bir para birimi vardır. Bu birimlerin amacı oyundan oyuna de?i?ir. MMO'lardaki sanal ekonomiler sanal ve gercek dunya arasındaki cizgiyi inceltir. Sonucta oyuncular ve oyun yapımcıları tarafından gercek ve sanal ekonomiler arasında etkile?im gercekle?tirilebilir. Bu etkile?imin en sık goruldu?u tur MMO'lardır. Bu etkile?im icin MMO'lar oldukca elveri?li olmalı ?ayet Ultima Online gibi turun ilk orneklerinde dahi gercek parayla sanal ?eylerin alınması mumkundu.

MMO'lar geli?tikce i?leyen bir sanal ekonominin onemi artmaktadır. Buna ornek olarak CCP Games , bir ilki gercekle?tirerek MMO'ları EVE Online icindeki sanal ekonomi ve uretimi incelemek uzere gercek bir ekonomist i?e almı?tır.

Sanal ekonomi ile gercek ekonomi arasındaki bu etkile?im aslında oyunun yapımcı ?irketi ile oyunun ba?arısı ve gelirlerinden pay almaya calı?an ucuncu taraf ?irketler arasındadır. Bu mucadelede iki taraf da kendini savunur. Oyunun yapımcıları ve fikir hakkı sahipleri bunun oyunun sozle?me esaslarına aykırı oldu?unu ve telif haklarını ihlal etti?ini savunur ?ayet oyunun haklarına sahip oldukları icin oyun ici paranın nasıl ve ne yolla da?ıtılaca?ına karar verme haklarına sahiptirler. Ucuncu taraf ?irketler ve mu?terileri ise alı?veri?ini yaptıkları ?eyin oyun ici parayı kazanmak icin sarf ettikleri zaman ve caba oldu?unu savunur. Ayrıca co?u MMO'nun do?asında olan geni? zaman adama gere?inin herkese uygun olmadı?ını savunurlar. Bunun sonucu olarak sanal parayı harici yollarla edinmeden, oyunun bazı yonleriyle tecrube edilmesinin mumkun olmadı?ını belirtirler.

Sanal para satarak gercek para ?eklinde maddi kazanc elde etmek icin buyuk miktarda oyun ici para toplamaya altın kasma ya da altın ciftcili?i denir. Oyun ici para kazanmak icin cabalayan pek cok oyuncu bu etkile?imin cabalarının de?erini du?urdu?unu soyler. Bu nedenle altın ciftcisi kavramı oyun icinde ve topluluklarında olumsuz bir ca?rı?ımdır. Bu yerme ?ekli maalesef oyun icinde ırksal profilleme amacıyla da kullanılır. Ayrıca bu kavram ile oyun icinde ve forumlarda a?a?ılama yapılmaktadır.

Oyun ?irketleri bu duruma ce?itli tepkiler vermi?tir. Daha az bilinen ve az oyuncuya sahip oyunlarda 'altın ciftcili?i'nin ortadan kaldırılması icin uygulamalar cok yaygın de?ildir. Bu durumdaki ?irketler genelde sanal ekonomilerini geli?tirmek icin cabalamak yerine satı? ve abonelik gelirlerini arttırmayı on planda tutar ?ayet oyunlarını ayakta tutabilmek icin bu kaynaklar daha oncelikli gibi durmaktadır. Devasa oyuncu sayıları olan, dolayısıyla daha cok satan ve yuksek abonelik geliri olan oyunlarda daha kapsamlı ve daha etkili onlemler alabilir. Ayrıca bu 'altın ciftcisi' hesapların yasaklanması ekonomik kazanc da getiriyor olabilir cunku altın ciftcilerine talep yuksek oldu?u icin ciftcilerin oyunu tekrar satın alarak yeni hesap olu?turması olasıdır.

Cevrimici oyunlar ve sosyal a?lar tabanlı sanal emtialardan elde edilen gelir 2010 yılında 7 milyar Amerikan dolarını a?mı?tır. [6]

2011 yılında Cin ve Vietnam'dan 100,000 kadar ki?inin altın ve di?er e?yalar toplamak amacıyla bu oyunları oynadı?ı ve bunları batılı oyunculara satmayı hedefledi?i bildirilmi?tir. [7] Bu 'altın ciftcili?inin' gercek oyuncuların deneyimini harap etti?i soylense de altın ciftcili?i temel gelir kayna?ı olan cok sayıda kimse vardır.

Bununla birlikte MMO'ları tek oyunculu tarzda oynamak oldukca mumkundur, ozellikle de 'oyuncu vs cevre' oynanı?ı dahilinde. Bu yolla oyunun butun iceri?ini deneyimlemek mumkun olmayabilir ?ayet en onemli ve en de?erli deneyimler genelde buyuk ve e?gudumlu takımlar tarafından tamamlanabilecek ?ekilde tasarlanmı?tır.

Teknik bakı? acısı [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

MMO'ların co?unda onları di?er cok oyunculu cevrimici oyunlar ayıran ba?ka ozellikler de vardır. MMO'lar pek cok oyuncuyu tek bir dunyada tutar ve o oyuncular herhangi bir zamanda birbiriyle etkile?ebilir. Populer MMO'ları herhangi bir anda binlerce oyuncu oynuyor olabilir ve bu oyuncular genelde yapımcı ?irketin sunucularındadır. Battlefield 1942 veya Half-Life gibi MMO turunun dı?ında kalan oyunlarda genelde bir sunucuda 50'den az oyuncu vardır ve sunucular genelde ozel sunuculardır.

Ayrıca, MMO'larda genelde modlar da genelde yoktur ?ayet oyun yapımcı ?irketin sunucularında calı?maktadır. MMO sınıfına girmek icin cok sayıda oyuncunun olması gerekli midir konusu da tartı?malıdır. Bazılarına gore onemli olan oyun dunyasının buyuklu?u ve cok sayıda oyuncuyu a?ırlayabilmesidir. Co?u MMO aynı anda bir sunucuda birkac bin oyuncu barındırabilirmektedir.

Bu oyuncuların tamamına yetebilmek icin, MMO'ların buyuk oyun dunyalarına ve bu kadar oyununun ba?lanabilece?i sunuculara sahip olması gereklidir. Bazı oyunların butun sunucuları birbirine ba?lıdır boylece butun oyuncular ortak bir evreni payla?ır. Bazılarında ise birbirinin kopyası olan farklı sunucularda oyuna ba?lanır ve bunlara evrenin shard ları yani parcaları denir yani oyun parcalanmı? bir evrende geciyor kabul edilir. Ultima Online'ın hikayesinde Mondain'in cevherinin shard ları yani parcaları birbirinin kopyası dunyalar yaratmı?tır ve shard terimi burdan koken alır.

Bazı MMO'larda evrenin herhangi bir anda bir parcasında oynamak mumkundur. Orne?in Tribes oyununda (MMO de?ildir) birden fazla buyuk harita vardır ancak bunlardan yalnızca biri eri?ilebilecek ?ekilde donu?umlu oynanır. Bunun aksine benzer bir oyun olan PlanetSide'da her bir haritaya ucarak, surerek ya da ı?ınlanarak gitmek mumkundur.

MMORPGlerde genelde parcalanmı? evrenler vardır cunku bu sunucuların yukunu hafifletmek icin en esnek yoldur, ancak istisnalar da vardır. Orne?in uzay simulasyonu EVE Online yalnızca tek bir sunucu obe?i kullanır ve aynı anda 60,000'den fazla oyuncuyu barındırabilir.

Co?u cok oyunculu zindan oyunu ve di?er oncu oyunlara aynı anda 64 veya 255 civarında oyuncu ba?lanabiliyordu. Bu sınır genelde tabandaki i?letim sistemi ile ili?kiliydi ki bunlar genelde unix benzeri sistemlerdi. Modern oyun motorlarının en buyuk problemlerinden biri bu cok sayıda oyuncu olmu?tur. Tipik bir sunucu 4000-5000'i aynı anda aktif, 10,000-12,000 oyuncuyu destekleyebilir, bu nedenle oyunu birden cok sunucuya bolmek iyi bir cozum olmu?tur. Bu yakla?ım pek cok oyuncunun kar?ıla?tı?ı lag gibi ba?ka teknik sorunların cozumunde de faydalı olmu?tur. Bir ba?ka sorun, ozellikle de gercek-zamanlı simulasyon oyunları icin, yuzlerce hatta binlerce oyuncu e?zamanlılı?ı sa?lamak olmu?tur. Co?u oyun fizik motorlarının do?ru calı?ması, skor tutma ve hasar algılama sistemlerinin duzgun i?lemesi icin e?zamanlılı?a ihtiyac duyar.

Bir cevrimici cok oyunculu oyunun devasa sınıfına girmesinin ko?ulları net olmasa da sıklıkla kullanılan kaba olcutler vardır. Grand Theft Auto V'in online kısmı orne?inde oldu?u gibi cevrimici sureklili?i bulunan buyuk dunyaları olan oyunlar MMO sınıfına girmeyebilir. Bununla birlikte League of Legends gibi bazı oyunlar kucuk ba?ımsız oturumlarda oynanmalarıına ra?men genelde MMO olarak sınıflandırılırlar. [8] MMO tanımı genelde oyunu kendi oyun deneyimlerine gore tanımlayan oyuncular ile kendi teknik deneyimlerine gore tanımlayan geli?tiriciler arasında da fark eder. MMO geli?tiricileri genelde yerkurenin ce?itli yerlerinde sunucular kurmak ve idame ettirmek, saniyede terabaytlarca veri aktarabilecek a? geni?li?i sa?lamak ve cok sayıda bilgisayar kumesine veri payla?ımını yonetmekle ilgili ciddi muhendislik problemlerini cozmek icin muazzam yatırımlar yaparlar. [9] [10]

Oyun turleri [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

2005 dolaylarındaki "Final Fantasy XI"in ekran goruntusu, oyundaki tipik bir sosyal "loncayı" temsil ediyor

Devasa cok oyunculu cevrimici oyunların ce?itli turleri vardır.

Rol yapma [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

Devasa cok oyunculu cevrimici rol yapma oyunları , ya da MMORPG ler en yaygın MMO turudur. Bazı MMORPG'ler altyapı maliyetlerini kısmak ve ince istemciler (thin client) kullanarak daha geni? bir kitleye ula?abilmek amacıyla tarayıcı oyunu olarak tasarlanır.

Duyuru panosu rol yapma oyunu [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

Bu oyunlar genelde yazılar ve tanımlardan olu?ur ancak oyunu iyile?tirmek icin gorseller de sıklıkla kullanılır.

Birinci ?ahıs ni?ancı(MMOFPS) [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

MMOFPS turu aynı anda cok sayıda oyuncu iceren birinci ?ahıs ni?ancı oyunlarına denir. [11] [12] Bu oyunlar buyuk olcekte, bazen de takım bazlı carpı?malar icerir. Oyun dunyasının sureklili?i ile birlikte genelde RPG'lerde bulunan tecrube puanı gibi ogeler de icerebilirler. Buna kar?ın, MMOFPS oyunları oyuncu istatistiklerinden cok oyuncunun bireysel yeteneklerini onde tutar ?ayet taktiksel du?unemeyen ve ni?an alamayan bir oyuncunun hicbir oyun ici destekle ustunluk kazanması mumkun de?ildir. [13]

Gercek zamanlı strateji [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

Devasa cok oyunculu cevrimici gercek zamanlı strateji oyunları, yani MMORTS'ler gercek zamanlı strateji oyunlarını (RTS) surekli dunyalar ile harmanlar. Oyuncular genelde general, kral veya ba?ka bir lider figurunu kontrol ederek ordularını yonetir ve bunu yaparken bu surecte ihtiyac duyaca?ı kaynakları yonetir. Bu oyunlar genelde bilimkurgu veya fantezi temalarındadır ve oyuncu cevrimici de?ilken bile evrilen surekli dunyalar icerirler. Bu ture Imperia Online ornek verilebilir.

Sıra tabanlı strateji [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

Steve Jackson Games'in geli?tirdi?i UltraCorps sıra tabanlı MMO'lara ornektir. [14] Yuzlerce oyuncu aynı oyun alanını fethetmeye calı?ır. Oyuncu her tur filolar kurarak ve uzaya fırlatarak imparatorlu?unu geni?letmeye calı?ır. Turlar genelde zaman bazlı olup genelde gunde bir "tık" ilerleyecek ?ekilde planlanmı?lardır. Butun emirlerin i?lenmesi, sava?ların sonuclanması bu "tık" sırasında aynı anda meydana gelir.

Simulasyon [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

Bazı MMO'lar gercek dunyanın bazı yonlerini taklit etmek uzere tasarlanmı?tır. Bu oyunlar genelde roket bilimi, ucaklar, tırlar, sava? tankları gibi cok belirli endustriler ya da aktivitelere yonelmi? olup cok buyuk riskler ve devasa kayıplar potansiyelini icerir. Simulasyon teknolojileri yaygınla?tıkca bu oyunların da sayısı artmaktadır.

World War II Online gercek dunya fizik kurallarını taklit eden ve kuzeybatı Avrupa'da yerle?en bir harita olu?turarak oyunculara taktiksel sava?lar sunmak amacıyla yola cıkmı?tır. Oyunun guncel hali pek gercek dunya simulasyonu gibi olmasa da oldukca komplekstir ve buyuk bir surekli dunya icerir.

Hava trafi?i simulasyonları MMO turlerine bir ba?ka ornektir. VATSIM ve IVAO gibi ornekler oyuncuya hava trafik kontroloru ve pilot rollerini sunarak oldukca gercekci bir ucu? simulasyonu deneyimi sunmaya calı?ır. Bu MMO turunun amacı gercek hayatta bu deneyimi ya?ayamayan ya da ya?amak istemeyen kimselere bunu tattırmaktır. Orne?in MMO araclı?ıyla ucu? simulasyonu deneyimlemek daha az zaman ve para gerektirir, risksizdir ve cok daha az kısıtlayıcıdır (uyulması gereken daha az kural, gecilmesi gerek tıbbi muayenelerin olmayı?ı gibi).

MMO simulasyon oyunları icinde World of Tanks , War Thunder , Motor City Online , The Sims Online , and Jumpgate vardır.

Spor [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

Devasa cok oyunculu cevrimici spor oyunlarında oyuncular basketbol , futbol , beyzbol ve hokey gibi sporlarda mucadele edebilirler. GameSpot.com'a gore 'Baseball Mogul Online' dunyanın ilk MMO spor oyunudur. [15] MMO spor oyunları kategorisine uyan ba?ka oyunlar 2000'lerin ba?ından beri vardır ancak 2010'dan sonra tanınmaya ba?lamı?lardır.

Yarı? [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

Devasa cok oyunculu cevrimici yarı? oyunları sınırlı sayıdadır.Bunların arasında iRacing , Kart Rider , Test Drive Unlimited , Project Torque , Drift City ve Race or Die vardır. Ayrıca Upshift Strikeracer , Motor City Online ve Need for Speed: World oyunları da bahsedilmeye de?er olup bunların hepsi kapatılmı?tır. Trackmania dunyanın en buyuk MMO yarı? oyunudur ve "tek bir cevrimici yarı?ta en cok oyuncu" dunya rekorunu elinde tutar. Darkwind: War on Wheels yarı?tan cok sava? tabanlı olsa da MMO yarı? oyunu olarak anılır.

Gundelik [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

Ce?itli MMO'lar gundelik olarak anılabilir cunku hedef kitleleri duzenli olarak oyun oynayan ki?iler de?il platformun butun kullanıcılarıdır. Bu oyunları o?renmesi kolaydır ve daha az zaman ayırmak gerekir. The Sims Online ve Kung Fu Panda World bu ture ornektir.

Muzik/ritim [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

Devasa cok oyunculu cevrimici muzik/ritim oyunları ki bazen devasa cok oyunculu cevrimici dans oyunları olarak da adlandırılırlar. Bu oyunlar muzik video oyunu olmakla birlikte MMO olma ozelli?i de ta?ırlar. Dance Dance Revolution bu turun oncusu olup Audition Online da bu turun populer oyunlarındandır.

Just Dance 2014 oyununda MMORPG benzeri yapılanmı? bir oyun modu mevcuttur.

Sosyal [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

MMO sosyal oyunlar hedef odaklı oynanı? yerine sosyalle?meyi odak alır. Basının da buyuk ilgi gosterdi?i bir ornek Second Life olup bu oyunda sosyalle?me, dunya in?a etme ve oyuncuların uretti?i iceriklerin alı?veri?ini yaptı?ı bir oyun ici ekonomi en belirgin ozellikleridir. Active Worlds , There , SmallWorlds , Furcadia , Whirled , IMVU ve Red Light Center oyunları da bu ture ornek gosterilebilir..

Adobe Flash olgunla?tıkca Club Penguin , Growtopia ve The Sims Online gibi oldukca populer olan tarayıcı tabanlı MMO sosyalle?me oyunları cıkmı?tır.

Harcama [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

Gamesindustry.com ve TNS tarafından yurutulen bir calı?maya gore ?ngiliz cevrimici oyuncular MMO'lar icin, Alman ve Fransız mevkida?larından daha fazla para harcamaktadır. 2009 yılında Birle?ik Krallık MMO pazarı 195 milyon pound bandına ula?mı? olup bu sayı Alman oyuncular icin 165 milyon paund olup Fransızlar icin 145 milyon paund olarak hesaplanmı?tır. [16]

Ancak Birle?ik Devletler'deki oyuncular MMO oyunlarına 3.8 milyar dolar harcamaktadır. Bu paranın 1.8 milyar doları aylık abonelik ucretlerine gitmektedir. [17]

Ayrıca bakınız [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

Kaynakca [ de?i?tir | kayna?ı de?i?tir ]

  1. ^ Gose, Edward (August 2014). A Dissertation Submitted to the Graduate Division of the University of Hawai'i at Manoa In Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Doctor of Philosophy in Education (PDF) . Manoa, Hawai'i: University of Hawai‘i at Manoa. s. 76. 18 Temmuz 2020 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi (PDF) . Eri?im tarihi: 17 Temmuz 2020 .  
  2. ^ Krikke, J. (2003). "Samurai Romanesque, J2ME, and the battle for mobile cyberspace". IEEE Computer Graphics and Applications . 23 : 16-00. doi : 10.1109/MCG.2003.1159608 .  
  3. ^ "Blizzard Entertainment:Press Releases" . Us. blizzard.com . 7 Ekim 2010. 9 A?ustos 2013 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 28 A?ustos 2013 .  
  4. ^ a b Hardy-Rolls, Piers (2009). Subscription MMOGs: Life Beyond World of Warcraft (PDF) . Lyndon, UK: Screen Digest. 29 Aralık 2009 tarihinde kayna?ından (PDF) ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 30 Mart 2009 .  
  5. ^ "World of Warcraft Live Player Count and Statistics" . 4 Nisan 2022 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 7 Mayıs 2022 .  
  6. ^ Kevin Kwang (12 Temmuz 2011). "Online games, social networks drive virtual goods" . ZDNet . 4 Aralık 2014 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 27 Kasım 2014 .  
  7. ^ "Virtual sales provide aid to poorer nations" . BBC . 8 Nisan 2011. 3 Ocak 2015 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 27 Kasım 2014 .  
  8. ^ "What defines an MMO?" . 24 Temmuz 2015. 26 Haziran 2020 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 23 Haziran 2020 .  
  9. ^ "Massively Multiplayer Game Development 2: Architecture and Techniques for an MMORTS" . 13 Haziran 2005. 26 Haziran 2020 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 23 Haziran 2020 .  
  10. ^ "Game Traffic Analysis: An MMORPG Perspective" . 16 Kasım 2006. 5 Haziran 2020 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 23 Haziran 2020 .  
  11. ^ "IGN: The Worlds First MMOFPS is nearly complete" . Uk.games.ign.com. 13 Temmuz 2011 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 16 Mart 2009 .  
  12. ^ Nguyen, Thierry (20 Mart 2007). "GameSpy: Huxley Preview" . GameSpy . 3 Mart 2016 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 16 Mart 2009 .  
  13. ^ Leon Ryan (May 2007). Beyond the Looking Glass of MMOG's . GameAxis Unwired. ss. 27-31. 8 Mayıs 2022 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 15 Mart 2009 .  
  14. ^ E, Michael (3 Kasım 1998). "UltraCorps Review" . gamespot.com . 7 Kasım 2018 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 6 Kasım 2018 .  
  15. ^ "Baseball Mogul Online: The World's First MMOSG" . gamespot.com. 8 Temmuz 2012 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 23 Temmuz 2001 .  
  16. ^ "MMO Big in Britain But US Still No 1" . Agencynews.net. 20 Ekim 2003. 20 A?ustos 2010 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 8 Mayıs 2022 .  
  17. ^ US Gamers spent $3.8 billion on MMO Gaming in 2009 (11 Mart 2010). "US Gamers spent $3.8 billion on MMO Gaming in 2009 - MMO Hut" . Mmohuts.com. 17 Ocak 2012 tarihinde kayna?ından ar?ivlendi . Eri?im tarihi: 28 A?ustos 2013 .