Пирамида од 35 сфера.
Пример анимаци?е
Рачунарска анимаци?а
?е
уметност
ствара?а покретних
слика
уз помо?
рачунара
. Рачунарска анимаци?а ?е потпо?е
рачунарске графике
и
анимаци?е
. На?чеш?е се ствара у
3Д графици
, али и
2Д графици
. Веома често се поистове?у?е са
рачунарски створеним сликама
(CGI), нарочито када се користи у
филмовима
.
Да би се створила илузи?а крета?а, слика се приказу?е на
монитору
ко?е се великом брзином заме?у?е следе?ом сличном сликом ко?а ?е благо изме?ена. Ова техника ?е сасвим идентична оно? ко?а се користи на телевизи?и и филмовима.
3Д рачунарска анимаци?а
?е наследник ове уметности. Анимирана фигура ?е направ?ена, а она се садржи од неколико делова ко?е ?е аниматор направио.
Онда се тим деловима доде?у?у пута?е ко?е ?е пратити, и тако ствара?у?и крета?е. Завршни чин ?е да та направ?ена фигура доби?е изглед ?е уз помо?
рендерира?а
.
Рачунарска анимаци?а
Слика има бо?у позадине
црну
. Потом ?е коза нацртана на десно? страни екрана. Следе?а слика ?е благо проме?ена ?ер ?е коза померена лево. Ова? процес се понав?а, сваки пут помичу?и козу лево. Ако се та? процес понав?а дово?но брзо коза ?е одавати утисак да се глатко кре?е према лево? страни.
Да би преварили
око
и
мозак
да види глатко помера?е об?еката у сликама, оне би требало да се ме?а?у 12 пута у секунди или брже. Вредности преко 70 слика у секунди нема?у практично ефекта ?ер ?удско око не може приметити разлику код ве?их вредности. Код вредности испод 12 слика у секунди ве?ина ?уди може опазити трза?е што не доприноси глатком крета?у.
Цртани филмови
обично користе 15 слика у секунди. Стандардни филмови на телевизи?и и кинима користе око 24 слике у секунди за ствара?е илузи?е крета?а. Код
рачунарских игара
брзина зависи од
графичке картице
, а прихват?иве брзине се кре?у од 30 слика у секунди па на више.
Рачунари
и
видео камере
су омогу?или бо?и рад са филмовима односно покретним сликама, док су ?аке графичке картице потпомогле бо?е
real-time
приказива?е слика у рачунарским играма.
Рану дигиталну комп?утерску анимаци?у развиле су у
Белове телефонске лаборатори?а
током 1960-их доприносима Едварда Е. За?аца, Франка В. Синдена, Кенета К. Новлтон аи А. Ма?кла Нола.
Друга дигитална анимаци?а ?е тако?е практикована у Национално? лаборатори?и
Лоренс Ливермор
.
Године 1967, Чарлс Ксури и ?е?мс Шафер су креирали комп?утерску анимаци?у под називом ?Колибри”.
[4]
Године 1968. направ?ена ?е комп?утерска анимаци?а под називом ?
Кити
” са
BESM
-4 Никола?а Константинова, ко?а приказу?е мачку ко?а се кре?е около.
[5]
Године 1971. створена ?е комп?утерска анимаци?а под називом ?Метаподаци“ ко?а приказу?е различите облике.
[6]
Рани корак у истори?и комп?утерске анимаци?е био ?е наставак филма
Западни свет
из 1973. године, научно-фантастичног филма о друштву у ко?ем роботи живе и раде ме?у ?удима.
Наставак,
Свет буду?ности
(1976), користио ?е 3Д слике
жичаног оквира
, ко?е су представ?але комп?утерски анимиране руке и лице ко?е су креирали дипломци
Универзитета ?ута
Едвин Кетмул
и
Фред Парк
.
Ова слика се првобитно по?авила у ?иховом студентском филму
Комп?утерска анимирана рука
, ко?и су завршили 1972. године.
О разво?у CGI технологи?а се извештава сваке године на
SIGGRAPH
,
годиш?о? конференци?и о комп?утерско? графици и интерактивним техникама ко?о? сваке године присуству?е хи?аде комп?утерских професионалаца.
Програмери комп?утерских игара и 3Д видео картица насто?е да постигну исти визуелни квалитет на персоналним рачунарима у реалном времену као што ?е то могу?е за CGI филмове и анимаци?е. Са брзим напретком квалитета рендерова?а у реалном времену, уметници су почели да користе
машине за игре
за приказива?е неинтерактивних филмова, што ?е довело до уметничке форме
Машинима
.
?Проле?е“, 3Д анимирани кратки филм направ?ен кориш?е?ем
Блендера
CGI кратки филмови се производе као
независна анимаци?а
од 1976. године.
Рани примери играних филмова ко?и ук?учу?у CGI анимаци?у ук?учу?у филмове са живом рад?ом
Звездане стазе II: Канов гнев
и
Трон
(оба из 1982),
[14]
и ?апански
аниме
филм
Golgo 13: The Professional
(1983).
[15]
VeggieTales
?е прва америчка потпуно 3Д комп?утерска анимирана сери?а ко?а се прода?е директно (направ?ена 1993); ?ен успех ?е инспирисао друге анимиране сери?е, као што су
ReBoot
(1994) и
Transformers: Beast Wars
(1996) да прихвате потпуно комп?утерски генерисан стил.
Прва комп?утерска анимирана телевизи?ска сери?а у целости била ?е
ReBoot
,
ко?а ?е дебитовала у септембру 1994; сери?а ?е пратила авантуре ликова ко?и су живели унутар рачунара.
Први дугометражни комп?утерски анимирани филм ?е
Прича о играчкама
(1995), ко?и су снимили
Дизни
и
Пиксар
:
[20]
након авантуре усредсре?ене на
антропоморфне
играчке и ?ихове власнике, ова? револуционарни филм ?е тако?е био први од многих потпуно комп?утерски анимираних филмова.
Популарност комп?утерске анимаци?е (нарочито у области
специ?алних ефеката
) ?е нагло порасла током
модерне ере америчке анимаци?е
.
Филмови као што су
Аватар
(2009) и
К?ига о ?унгли
(2016) користе CGI за ве?ину тра?а?а филма, али и да?е ук?учу?у ?удске глумце у мешавину.
[22]
Комп?утерска анимаци?а у ово? ери ?е постигла фотореализам, до те мере да се комп?утерски анимирани филмови као што ?е
Кра? лавова
(2019) могу рекламирати као да су играни уживо.
[23]
[24]
- Beane, Andy (2012).
3D Animation Essentials
. Indianapolis, Indiana: John Wiley & Sons.
ISBN
978-1-118-14748-1
.
- Kuperberg, Marcia (2002).
A Guide to Computer Animation: For TV, Games, Multimedia and Web
. Focal Press.
ISBN
0-240-51671-0
.
- Magnenat Thalmann, Nadia
;
Thalmann, Daniel
(2004).
Handbook of Virtual Humans
. Wiley Publishing.
ISBN
0-470-02316-3
.
- Masson, Terrence (1999).
CG 101: A Computer Graphics Industry Reference
. Digital Fauxtography Inc.
ISBN
0-7357-0046-X
.
- Means, Sean P. (28. 12. 2011).
?Pixar founder's Utah-made
Hand
added to National Film Registry”
.
The Salt Lake Tribune
. Приступ?ено
8. 1. 2012
.
- Paiva, Ana; Prada, Rui; Picard, Rosalind W. (2007). ?Facial Expression Synthesis using PAD Emotional Parameters for a Chinese Expressive Avatar”.
Affective Computing and Intelligent Interaction
. Lecture Notes in Computer Science. Springer Science+Business Media.
4738
.
ISBN
978-3-540-74888-5
.
doi
:
10.1007/978-3-540-74889-2
.
- Parent, Rick (2012).
Computer Animation: Algorithms and Techniques
. Ohio: Elsevier.
ISBN
978-0-12-415842-9
.
- Pereira, Fernando C. N.; Ebrahimi, Touradj (2002).
The MPEG-4 Book
. New Jersey: IMSC Press.
ISBN
0-13-061621-4
.
- Parke, Frederic I.; Waters, Keith (2008).
Computer Facial Animation
(2nd изд.). Massachusetts: A.K. Peters, Ltd.
ISBN
978-1-56881-448-3
.
- Sito, Tom (2013).
Moving Innovation: A History of Computer Animation
. Massachusetts:
MIT Press
.
ISBN
978-0-262-01909-5
.
- Data-driven 3D facial animation
by Zhigang Deng, Ulrich Neumann 2007
ISBN
1-84628-906-8
- Osipa, Jason (2005).
Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right
(2nd изд.). John Wiley & Sons.
ISBN
978-0-471-78920-8
.
- Anderson, Joseph and Barbara (проле?е 1993).
?Journal of Film and Video”
.
The Myth of Persistence of Vision Revisited
.
45
(1): 3?13. Архивирано из
оригинала
24. 11. 2009. г.
- Serenko, Alexander (2007).
?Computers in Human Behavior”
(PDF)
.
The Development of an Instrument to Measure the Degree of Animation Predisposition of Agent Users
.
23
(1): 478?95.
- Baer, Eva (1983).
Metalwork in Medieval Islamic Art
.
State University of New York Press
. стр.
58
, 86, 143, 151, 176, 201, 226, 243, 292, 304.
ISBN
978-0-87395-602-4
.
- Beck, Jerry (2004).
Animation Art: From Pencil to Pixel, the History of Cartoon, Anime & CGI
. Fulhamm London: Flame Tree Publishing.
ISBN
978-1-84451-140-2
.
- Beckerman, Howard (2003).
Animation: The Whole Story
. Allworth Press.
ISBN
978-1-58115-301-9
.
- Bendazzi, Giannalberto (1994).
Cartoons: One Hundred Years of Cinema
Animation
. Bloomington, Indiana: Indiana University Press.
ISBN
978-0-253-20937-5
.
- Buchan, Suzanne (2013).
Pervasive Animation
. New York and London: Routledge.
ISBN
978-0-415-80723-4
.
- Canemaker, John
(2005).
Winsor McCay: His Life and Art
(Revised изд.). Abrams Books.
ISBN
978-0-8109-5941-5
.
- Cotte, Olivier
(2007).
Secrets of Oscar-winning Animation: Behind the scenes of 13 classic short animations
. Focal Press.
ISBN
978-0240520704
.
- Crafton, Donald (1993).
Before Mickey: The Animated Film 1898?1928
. Chicago: University of Chicago Press.
ISBN
978-0-226-11667-9
.
- Culhane, Shamus
(1990).
Animation: Script to Screen
. St. Martin's Press.
ISBN
978-0-312-05052-8
.
- Drazin, Charles (2011).
The Faber Book of French
Cinema
. Faber & Faber.
ISBN
978-0-571-21849-3
.
- Faber, Liz; Walters, Helen (2004).
Animation Unlimited: Innovative Short Films Since
1940
. London: Laurence King Publishing.
ISBN
978-1-85669-346-2
.
- Finkielman, Jorge (2004).
The Film Industry in Argentina: An Illustrated Cultural History
. North Carolina: McFarland. стр.
20
.
ISBN
978-0-7864-1628-8
.
- Furniss, Maureen (1998).
Art in Motion: Animation Aesthetics
. Indiana University Press.
ISBN
978-1-86462-039-9
.
- Godfrey, Bob; Jackson, Anna (1974).
The Do-It-Yourself Film Animation Book
. BBC Publications.
ISBN
978-0-563-10829-0
.
- Harryhausen, Ray
;
Dalton, Tony
(2008).
A Century of Model Animation: From Melies to Aardman
. Aurum Press.
ISBN
978-0-8230-9980-1
.
- Herman, Sarah (2014).
Brick Flicks: A Comprehensive Guide to Making Your Own Stop-Motion LEGO Movies
. New York: Skyhorse Publishing.
ISBN
978-1-62914-649-2
.
- Lawson, Tim; Persons, Alisa (2004).
The Magic Behind the Voices
[
A Who's Who of Cartoon Voice Actors
]. University Press of Mississippi.
ISBN
978-1-57806-696-4
.
- Laybourne, Kit
(1998).
The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking ? from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation
. New York: Three Rivers Press.
ISBN
978-0-517-88602-1
.
- Ledoux, Trish (1997).
Complete Anime Guide: Japanese Animation Film Directory and Resource Guide
. Tiger Mountain Press.
ISBN
978-0-9649542-5-0
.
- Lowe, Richard; Schnotz, Wolfgang, ур. (2008).
Learning with Animation. Research implications for design
. New York: Cambridge University Press.
ISBN
978-0-521-85189-3
.
- Masson, Terrence
(2007).
CG101: A Computer Graphics Industry Reference
. Unique and personal histories of early computer animation production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels. Williamstown, MA: Digital Fauxtography.
ISBN
978-0-9778710-0-1
.
- Needham, Joseph (1962). ?Science and Civilization in China”.
Physics and Physical Technology
.
IV
. Cambridge University Press.
- Neupert, Richard (2011).
French Animation History
. John Wiley & Sons.
ISBN
978-1-4443-3836-2
.
- Parent, Rick (2007).
Computer Animation: Algorithms & Techniques
. Ohio State University: Morgan Kaufmann.
ISBN
978-0-12-532000-9
.
- Paul, Joshua (2005).
Digital Video Hacks
. O'Reilly Media.
ISBN
978-0-596-00946-5
.
- Pilling, Jayne (1997). Society of Animation Studies, ур.
A Reader in Animation Studies
. Indiana University Press.
ISBN
978-1-86462-000-9
.
- Priebe, Ken A. (2006).
The Art of Stop-Motion Animation
. Thompson Course Technology.
ISBN
978-1-59863-244-6
.
- Rojas, Carlos; Chow, Eileen (2013).
The Oxford Handbook of Chinese Cinemas
. Oxford University Press.
ISBN
978-0-19-998844-0
.
- Sammond, Nicholas (27. 8. 2015).
Birth of an Industry: Blackface Minstrelsy and the Rise of American Animation
. Durham, NC: Duke University Press.
ISBN
9780822358527
.
OCLC
8605897837
.
doi
:
10.1515/9780822375784
.
- Shaffer, Joshua C. (2010).
Discovering The Magic Kingdom: An Unofficial Disneyland Vacation Guide
. Indiana: Author House.
ISBN
978-1-4520-6312-6
.
- Solomon, Charles (1989).
Enchanted Drawings: The History of Animation
. New York: Random House, Inc.
ISBN
978-0-394-54684-1
.
- Thomas, Bob (1958).
Walt Disney, the Art of Animation: The Story of the Disney Studio Contribution to a New Art
.
Walt Disney Studios
. Simon and Schuster.
- Thomas, Frank
;
Johnston, Ollie
(1981).
Disney Animation: The Illusion of Life
. Abbeville Press.
ISBN
978-0-89659-233-9
.
- Smith, Thomas G. (1986).
Industrial Light & Magic: The Art of Special Effects
. New York: Ballantine Books.
ISBN
978-0-345-32263-0
.
- White, Tony (2006).
Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator
. Milton Park: Taylor & Francis.
ISBN
978-0-240-80670-9
.
- Williams, Richard
(2001).
The Animator's Survival Kit
. Faber and Faber.
ISBN
978-0-571-20228-7
.
- Zielinski, Siegfried (1999).
Audiovisions: Cinema and Television as Entr'actes in History
. Amsterdam University Press.
ISBN
978-90-5356-303-8
.