한국   대만   중국   일본 
Рачунарска анимаци?а ? Википеди?а Пре?и на садржа?

Рачунарска анимаци?а

С Википеди?е, слободне енциклопеди?е

Пирамида од 35 сфера.
Пример анимаци?е

Рачунарска анимаци?а уметност ствара?а покретних слика уз помо? рачунара . Рачунарска анимаци?а ?е потпо?е рачунарске графике и анимаци?е . На?чеш?е се ствара у 3Д графици , али и 2Д графици . Веома често се поистове?у?е са рачунарски створеним сликама (CGI), нарочито када се користи у филмовима .

Да би се створила илузи?а крета?а, слика се приказу?е на монитору ко?е се великом брзином заме?у?е следе?ом сличном сликом ко?а ?е благо изме?ена. Ова техника ?е сасвим идентична оно? ко?а се користи на телевизи?и и филмовима.

3Д рачунарска анимаци?а ?е наследник ове уметности. Анимирана фигура ?е направ?ена, а она се садржи од неколико делова ко?е ?е аниматор направио. [1] Онда се тим деловима доде?у?у пута?е ко?е ?е пратити, и тако ствара?у?и крета?е. Завршни чин ?е да та направ?ена фигура доби?е изглед ?е уз помо? рендерира?а .

Пример [ уреди | уреди извор ]

Рачунарска анимаци?а

Слика има бо?у позадине црну . Потом ?е коза нацртана на десно? страни екрана. Следе?а слика ?е благо проме?ена ?ер ?е коза померена лево. Ова? процес се понав?а, сваки пут помичу?и козу лево. Ако се та? процес понав?а дово?но брзо коза ?е одавати утисак да се глатко кре?е према лево? страни.

Об?аш?е?е [ уреди | уреди извор ]

Да би преварили око и мозак да види глатко помера?е об?еката у сликама, оне би требало да се ме?а?у 12 пута у секунди или брже. Вредности преко 70 слика у секунди нема?у практично ефекта ?ер ?удско око не може приметити разлику код ве?их вредности. Код вредности испод 12 слика у секунди ве?ина ?уди може опазити трза?е што не доприноси глатком крета?у. Цртани филмови обично користе 15 слика у секунди. Стандардни филмови на телевизи?и и кинима користе око 24 слике у секунди за ствара?е илузи?е крета?а. Код рачунарских игара брзина зависи од графичке картице , а прихват?иве брзине се кре?у од 30 слика у секунди па на више. Рачунари и видео камере су омогу?или бо?и рад са филмовима односно покретним сликама, док су ?аке графичке картице потпомогле бо?е real-time приказива?е слика у рачунарским играма.

Истори?а [ уреди | уреди извор ]

Рану дигиталну комп?утерску анимаци?у развиле су у Белове телефонске лаборатори?а током 1960-их доприносима Едварда Е. За?аца, Франка В. Синдена, Кенета К. Новлтон аи А. Ма?кла Нола. [2] Друга дигитална анимаци?а ?е тако?е практикована у Национално? лаборатори?и Лоренс Ливермор . [3]

Године 1967, Чарлс Ксури и ?е?мс Шафер су креирали комп?утерску анимаци?у под називом ?Колибри”. [4] Године 1968. направ?ена ?е комп?утерска анимаци?а под називом ? Кити ” са BESM -4 Никола?а Константинова, ко?а приказу?е мачку ко?а се кре?е около. [5] Године 1971. створена ?е комп?утерска анимаци?а под називом ?Метаподаци“ ко?а приказу?е различите облике. [6]

Рани корак у истори?и комп?утерске анимаци?е био ?е наставак филма Западни свет из 1973. године, научно-фантастичног филма о друштву у ко?ем роботи живе и раде ме?у ?удима. [7] Наставак, Свет буду?ности (1976), користио ?е 3Д слике жичаног оквира , ко?е су представ?але комп?утерски анимиране руке и лице ко?е су креирали дипломци Универзитета ?ута Едвин Кетмул и Фред Парк . [8] Ова слика се првобитно по?авила у ?иховом студентском филму Комп?утерска анимирана рука , ко?и су завршили 1972. године. [9] [10]

О разво?у CGI технологи?а се извештава сваке године на SIGGRAPH , [11] годиш?о? конференци?и о комп?утерско? графици и интерактивним техникама ко?о? сваке године присуству?е хи?аде комп?утерских професионалаца. [12] Програмери комп?утерских игара и 3Д видео картица насто?е да постигну исти визуелни квалитет на персоналним рачунарима у реалном времену као што ?е то могу?е за CGI филмове и анимаци?е. Са брзим напретком квалитета рендерова?а у реалном времену, уметници су почели да користе машине за игре за приказива?е неинтерактивних филмова, што ?е довело до уметничке форме Машинима .

Филм и телевизи?а [ уреди | уреди извор ]

?Проле?е“, 3Д анимирани кратки филм направ?ен кориш?е?ем Блендера

CGI кратки филмови се производе као независна анимаци?а од 1976. године. [13] Рани примери играних филмова ко?и ук?учу?у CGI анимаци?у ук?учу?у филмове са живом рад?ом Звездане стазе II: Канов гнев и Трон (оба из 1982), [14] и ?апански аниме филм Golgo 13: The Professional (1983). [15] VeggieTales ?е прва америчка потпуно 3Д комп?утерска анимирана сери?а ко?а се прода?е директно (направ?ена 1993); ?ен успех ?е инспирисао друге анимиране сери?е, као што су ReBoot (1994) и Transformers: Beast Wars (1996) да прихвате потпуно комп?утерски генерисан стил.

Прва комп?утерска анимирана телевизи?ска сери?а у целости била ?е ReBoot , [16] ко?а ?е дебитовала у септембру 1994; сери?а ?е пратила авантуре ликова ко?и су живели унутар рачунара. [17] Први дугометражни комп?утерски анимирани филм ?е Прича о играчкама (1995), ко?и су снимили Дизни и Пиксар : [18] [19] [20] након авантуре усредсре?ене на антропоморфне играчке и ?ихове власнике, ова? револуционарни филм ?е тако?е био први од многих потпуно комп?утерски анимираних филмова. [19]

Популарност комп?утерске анимаци?е (нарочито у области специ?алних ефеката ) ?е нагло порасла током модерне ере америчке анимаци?е . [21] Филмови као што су Аватар (2009) и К?ига о ?унгли (2016) користе CGI за ве?ину тра?а?а филма, али и да?е ук?учу?у ?удске глумце у мешавину. [22] Комп?утерска анимаци?а у ово? ери ?е постигла фотореализам, до те мере да се комп?утерски анимирани филмови као што ?е Кра? лавова (2019) могу рекламирати као да су играни уживо. [23] [24]

Види ?ош [ уреди | уреди извор ]

Референце [ уреди | уреди извор ]

  1. ^ Sito 2013 , стр. 232.
  2. ^ Masson 1999 , стр. 390?394.
  3. ^ Sito 2013 , стр. 69?75.
  4. ^ ?Charles Csuri, Fragmentation Animations, 1967 - 1970: Hummingbird (1967)” . YouTube .  
  5. ^ ?"Kitten" 1968 computer animation” . YouTube .  
  6. ^ ?Metadata 1971” . YouTube .  
  7. ^ Masson 1999 , стр. 404.
  8. ^ Masson 1999 , стр. 282?288.
  9. ^ Sito 2013 , стр. 64.
  10. ^ Means 2011 .
  11. ^ Sito 2013 , стр. 97?98.
  12. ^ Sito 2013 , стр. 95?97.
  13. ^ Masson 1999 , стр. 58.
  14. ^ ?The Making of Tron” . Video Games Player . св. 1 бр. 1. Carnegie Publications. септембар 1982. стр. 50?5.  
  15. ^ Beck, Jerry (2005). The Animated Movie Guide Неопходна слободна регистрација. Chicago Review Press . стр.  216 . ISBN   1569762228 .  
  16. ^ Sito 2013 , стр. 188.
  17. ^ Masson 1999 , стр. 430.
  18. ^ Masson 1999 , стр. 432.
  19. ^ а б Masson 1999 , стр. 302.
  20. ^ "Our Story", Pixar, 1986-2013. Retrieved on 2013-02-15. ?The Pixar Timeline, 1979 to Present.” . Pixar. Архивирано из оригинала 2015-09-05. г.  
  21. ^ Masson 1999 , стр. 52.
  22. ^ Thompson, Anne (2010-01-01). ?How James Cameron's Innovative New 3D Tech Created Avatar” . Popular Mechanics (на ?езику: енглески) . Приступ?ено 2019-04-24 .  
  23. ^ Fleming, Mike Jr. (13. 10. 2016). ?Disney's Live-Action 'Lion King' Taps Jeff Nathanson As Writer” . Deadline Hollywood . Архивирано из оригинала 15. 10. 2016. г . Приступ?ено 9. 7. 2019 .  
  24. ^ Rottenberg, Josh (19. 7. 2019). ?'The Lion King': Is it animated or live-action? It's complicated” . Los Angeles Times . Приступ?ено 13. 12. 2021 .  

Литература [ уреди | уреди извор ]

Спо?аш?е везе [ уреди | уреди извор ]