한국   대만   중국   일본 
Final Fantasy XI ? Wikipedia, a enciclopedia livre Saltar para o conteudo

Final Fantasy XI

Origem: Wikipedia, a enciclopedia livre.
Final Fantasy XI
Final Fantasy XI
Desenvolvedora(s) Square Enix
Publicadora(s) Square Enix
Diretor(es) Koichi Ishii (1999?2003)
Nobuaki Komoto (2003?2008)
Koichi Ogawa (2008?2010)
Akihiko Matsui (2010)
Mizuki Ito (2010?2016)
Produtor(es) Hiromichi Tanaka (1999?2012)
Akihiko Matsui (2012?2016)
Projetista(s) Hiromichi Tanaka
Escritor(es) Nobuaki Komoto
Masato Kato
Programador(es) Ken Narita
Artista(s) Ryosuke Aiba
Compositor(es) Naoshi Mizuta
Kumi Tanioka
Nobuo Uematsu
Serie Final Fantasy
Plataforma(s) PlayStation 2
Microsoft Windows
Xbox 360
Conversoes iOS
Android
Lancamento PlayStation 2
  • JP 16 de maio de 2002
  • AN 23 de marco de 2004
Microsoft Windows
  • JP 7 de novembro de 2002
  • AN 28 de outubro de 2003
  • EU 17 de setembro de 2004
Xbox 360
  • AN 18 de abril de 2006
  • JP 20 de abril de 2006
  • EU 21 de abril de 2006
Genero(s) MMORPG
Modos de jogo Multijogador
Final Fantasy X
Final Fantasy XII
Pagina oficial

Final Fantasy XI ( ファイナルファンタジ?XI Fainaru Fantaj? Irebun ? ) , tambem conhecido como Final Fantasy XI Online , e um jogo eletronico MMORPG desenvolvido e publicado pela Square Enix , sendo o decimo primeiro titulo principal da serie Final Fantasy . Ele foi originalmente projetado e produzido por Hiromichi Tanaka e foi lancado para PlayStation 2 e Microsoft Windows em 2002. Ele foi o primeiro MMORPG multiplataforma e o primeiro jogo eletronico do genero para Xbox 360 . [ 1 ] Todas as versoes precisam de uma assinatura mensal para serem jogadas. [ 2 ]

A historia se passa no mundo fantastico de Vana'diel, onde os jogadores criam avatares a fim de completar e cooperar uma variedade de objetivos a fim de desenvolverem habilidades e ganharem itens como recompensa. Os jogadores podem realizar diversas aventuras e progredir atraves da hierarquia do jogo e pelo enredo principal. Cinco pacotes de expansao ja foram lancados desde 2002, [ 3 ] alem de seis cenarios extras. Cada pacote de expansao adiciona uma nova grande historia no mundo de Final Fantasy XI , alem de outras areas, missoes, eventos e recompensas.

A Square Enix anunciou em marco de 2015 que os servidores para PlayStation 2 e Xbox 360 foram desligados em marco de 2016. [ 4 ] Uma conversao para celulares do jogo esta atualmente em desenvolvimento em parceria com a Nexon . [ 5 ]

Jogabilidade [ editar | editar codigo-fonte ]

Uma foto de grupo de uma guilda "Linkshell" no jogo.

Final Fantasy XI e um MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), e difere dos titulos anteriores da serie de varias maneiras. Ao contrario dos personagens principais predefinidos dos titulos anteriores de Final Fantasy , os jogadores podem personalizar seus personagens de formas limitadas, incluindo a selecao de uma das cinco racas e a escolha de seu genero, estilo facial, cor do cabelo, tamanho do corpo, trabalho e fidelidade nacional. Tambem divergindo dos jogos anteriores da serie, o jogo acontece em uma paisagem totalmente tridimensional, com inimigos livremente circulando nele, permitindo que as batalhas ocorram em tempo real, em oposicao aos encontros aleatorios usados nos jogos anteriores - uma tendencia continuada em todos os jogos. [ 6 ]

Existem atualmente 16 mundos de jogo publicos disponiveis para jogo, abaixo dos 32 na altura do jogo, com aproximadamente 15.000 a 20.000 jogadores em cada. [ 7 ] Um servidor de teste privado foi aberto a jogadores elegiveis para ajudar no feedback de atualizacoes em desenvolvimento para o jogo em meados de 2011. Os servidores sao nomeados apos monstros invocados de titulos anteriores de Final Fantasy , como Ifrit e Diabolos. Os jogadores tem a capacidade de se mover entre os servidores, embora a Square-Enix cobra uma taxa de "transferencia mundial" para faze-lo. [ 8 ] [ 9 ] Nao existem servidores especificos da regiao ou do sistema e, ao contrario da maioria dos jogos online, os jogadores de linguas diferentes jogam no mesmo mundo e podem interagir atraves da traducao automatica de idiomas a partir de uma biblioteca de frases traduzidas. [ 10 ] Os servidores do jogo sao executados pela Square-Enix como parte de sua rede PlayOnline .

Interface [ editar | editar codigo-fonte ]

Os jogadores tem a opcao de usar qualquer combinacao de teclado , mouse e controle para jogar Final Fantasy XI . Enquanto por padrao, um jogador usando um PlayStation 2 ou um Xbox 360 usa uma opcao de teclado virtual / no jogo, o jogador e capaz de usar um teclado externo que e compativel com USB para comunicacao dentro do jogo. O heads-up em Final Fantasy XI consiste em uma janela de log, menus e varios elementos de informacao do jogo. A janela de log na parte inferior da tela exibe mensagens do sistema, mensagens de batalha e entrada de texto por outros jogadores. Os jogadores podem escolher filtrar o que aparece na janela de registro. "Menus" permitem que o jogador acesse diferentes comandos, janelas de status e opcoes de configuracao. O "menu de comando de acao" aparece logo acima da janela de registro e da ao jogador varias opcoes para interagir com o mundo do jogo. Varias opcoes de menu estao disponiveis atraves do uso de atalhos de teclado tambem.

Ajustes [ editar | editar codigo-fonte ]

Final Fantasy XI acontece num mundo chamado Vana'diel.

Atualmente o jogo possui 32 servidores disponiveis e um servidor usado pela Square Enix para testes. Esses mundos sao nomeados com os Summons , criaturas lendarias da serie Final Fantasy (Ifrit, Diabolos, Garuda, Shiva, etc.). Jogadores de todas as nacionalidades das plataformas PC , PS2 e Xbox 360 jogam juntos em todos os servidores.

Inicialmente um jogador era alocado para um mundo de forma aleatoria quando ele criava seu primeiro personagem. Apos uma actualizacao ocorrida em 8 de marco de 2007, o jogador tem a opcao de escolher livremente seu mundo ao criar seu personagem. Note que uma vez nesse mundo, o jogador nao podera mais mudar, a menos que aconteca um World Immigration , que apenas ocorre quando tem um desequilibrio na populacao dos servidores ou atraves do World Transfer Service ao custo de US$ 25,00.

As quatro principais cidades em Vana’Diel sao Bastok, San d’Oria, Windurst e Jeuno. A expansao “ Treasures of Aht Urhgan ” adicionou a grande area da cidade Aht Urhgan Whitegate/Al Zahbi. O resto de Vana’Diel e composto por um grande numero de areas, dungeons e cidades menores, com uma topologia complexa. Mesmo com a maioria das areas sendo acessiveis a pe, varios modos de transporte facilitam a movimentacao entre as regioes. Cada area em FFXI e enorme, e muito do tempo de jogo consiste em ir do ponto A ate o ponto B.

Racas [ editar | editar codigo-fonte ]

Existem cinco racas distintas que o jogador pode escolher em FFXI :

  • Elvaan ? Os “elfos” de Final Fantasy XI . Repletos da tradicao da cavalaria, os Elvaans se consideram superiores a qualquer outra raca. Existem homens e mulheres Elvaans. Eles fundaram o Reino de San D’Oria e o Marco de Tavnazia. Jogadores Elvaans possuem a maior Forca ( Strength ) e Mente ( Mind ) no jogo, e um alto HP ( Hit Points , ou Pontos de Vida), enquanto sofrem com uma fraca Inteligencia ( Intelligence ), Destreza ( Dexterity ) e taxa de MP ( Magic Point , ou Pontos de Magia).
  • Hume ? Uma raca adaptada que mais lembram os humanos. Existem homens e mulheres Humes. Eles fundaram a Republica de Bastok e o Grande Ducado de Jeuno usando os recursos naturais das areas ao redor. Jogadores Humes possuem seu status (DEX, STR, MND) bem balanceados, com uma boa quantidade de MP e HP.
  • Galka ? Enormes criaturas com forma humanoide que possuem grande Forca e Resistencia. Os Galkas se reproduzem atraves de reencarnacao, por isso, nao possuem um sexo definido, sendo entao definido como uma raca masculina. Eles formam a minoria da populacao de Bastok, mas originalmente moravam nas terras de Kuzotz ao Sul, onde sua civilizacao foi destruida pelos Homens-Besta ( Beastmen ) Antican. Jogadores Galkas possuem uma grande Vitalidade ( Vitality ), com decente Forca e a maior taxa de HP, possuindo pouca Inteligencia, Agilidade ( Agility ) e carisma ( Charisma ), e a menor taxa de MP.
  • Mithra ? Seres meio gato, meio humano cheios de agilidade e vivacidade. Possuem pouquissimos homens Mithra, e apenas as mulheres se aventuram em Vana’Diel (Homens Mithra nao sao usados, apenas as mulheres). Elas vivem na federacao de Windurst e na ilha tropical de Kazhan. Foi proposto que as Mithras de Kazhan vieram de uma longinqua ilha ao sul chamada Tsahya. Jogadores Mithras possuem a maior Destreza e Agilidade no jogo, porem baixa taxa de Vitalidade, Forca e a segunda menor Mente, e divide o mesmo Carisma que os Galkas.
  • Tarutaru ? Pequenos seres humanoides dotados de incrivel inteligencia e um inato talento pela magia. A diferenca entre uma crianca e um adulto as vezes e dificil de se identificar. Eles fundaram a Federacao de Windurst e a cidadela de Mhaura, e convivem pacificamente com as Mithras. Jogadores tarutaru possuem a maior taxa de MP e de Inteligencia do jogo e boa Mente mas baixa taxa de HP, possuem a segunda menor Vitalidade no jogo e a menor Forca.

As duas racas subsequentes sao caracterizadas na historia de Final Fantasy XI e nas expansoes.

  • Zilart ? Uma antiga raca que existiu a 10000 anos antes dos eventos presentes. Suas continuas tentativas de abrir o Portao dos Deuses sao o foco da expansao Rise of The Zilart . Em Chains of Promathia , os Zilarts sao mostrados vivos.
  • Kuluu ? Uma antiga raca que existiu durante o mesmo periodo que os Zilart e sao considerados inferiores a eles. Apenas dois Kuluu sobreviveram ao presente momento; Porem eles sao mantidos em sigilo ate que a historia de Chains of Promathia comece. Os Kuluu nao possuem a habilidade de se comunicar diretamente com as almas de outros Zilart, e por isso sao considerados inferiores.

Homens-Fera ( Beastmen ) [ editar | editar codigo-fonte ]

Existem diferentes racas que se opoem as 5 racas originais, coletivamente chamadas Beastmen . Eles sao constituidos das seguintes especies, com a grande maioria sob as ordens do Shadow Lord , seguindo a primeira linha da historia do jogo:

  • Antica - Homens-Formigas responsaveis pela expulsao dos Galka de seu lar ancestral na ilha Zepwell. Habitam o deserto de Altepa;
  • Gigas - Gigantes, habitam a ilha de Qufim e as Northlands;
  • Goblins - Pequenos humanoides inteligentes que habitam praticamente todas as areas de Vana'diel e inclusive alguns residem nas proprias cidades principais. Sao famosos por sua engenharia;
  • Kindred - Beastmen criados pelo Shadowlord. Tambem conhecidos como "Demonios";
  • Lamiae - Raca de mulheres-serpente criadas pelos Alquimistas Imperiais de Aht Urhgan. Habitam as Ilhas Arrapago no continente de Araidjiah;
  • Mamool Ja - Homens-Lagarto de caracteristicas fisicas muito variadas. Habitam as Mamool Ja Salvagelands no continente de Araidjiah;
  • Moblins - Uma tribo de Goblins sedentarios que criaram e residem na mina comunitaria de Movalpolos;
  • Orcs - Humanoides guerreiros que sempre viveram em conflito com os Elvaans de San d'Oria. Suas fortalezas principais sao Ghelsba e Davoi;
  • Qiqirn - Amigaveis homens-rato que vivem no Imperio de Aht Urhgan;
  • Quadav - Homens-Tartaruga que vivem na parte sul do continente de Quon. Sao opositores a Bastok. Suas fortalezas principais sao Palborough Mines e Beadeaux;
  • Sahagin - Homens-Peixe que habitem as ilhas Elshimo;
  • Tonberries - Originalmente eram Kuluu, que ao passar dos anos foram transformados em humanoides verdes e deformados. Habitam as ilhas Elshimo;
  • Trolls - Massivos beastmens nao tao grandes como os Gigas, porem muito mais perigosos. Habitam o Territorio de Halvung no continente de Araidjiah;
  • Yagudo - Homens-Passaro que se opoem aos Tarutaru e as Mithra de Windurst. Ao contrario dos Quadavs e dos Orcs, estes possuem um tratado de armisticio com Windurst mas conflitos nao sao incomuns. Possuem uma cultura teocentrica e extremamente intolerante. Suas fortalezas principais sao Giddeus e Castle Oztroja;

Nacoes [ editar | editar codigo-fonte ]

No inicio do jogo, os jogadores podem escolher entre a Republica de Bastok, o Reino de San d’Oria ou a Federacao de Windurst. Jogadores que escolherem a “Nacao Lar” de sua especifica raca recebem um anel especifico de sua raca. O objetivo de implementar Juramento Nacional e o de lutar por um pais e ajuda-lo a conquistar o maior numero de regioes possiveis, evitando guerras declaradas entre as nacoes, substituindo batalhas por competicoes. Um status especial conhecido como Signet permite essas conquistas; ele e lancado sobre o jogador por um NPC ( Non-Player Character , ou Personagem Nao-Jogador) oficial da mesma nacao de seu personagem, um guarda ducal em jeuno ou um item conhecido como Vara de Signet ( Signet Staff ). Enquanto estiver sobre o efeito do Signet , sucessivas vitorias sobre os inimigos de uma determinada regiao garantirao pontos de Influencia Regional para a nacao do jogador, e Pontos de Conquista ( Conquest Points ) para o jogador.

Signet tambem permitem que inimigos derrotados “dropem” cristais elementais, que podem ser vendidos ou usados para criar novos itens por menor custos de ingredientes. Ao final de cada semana (na meia noite de domingo no Japao), um registro de Conquista e conduzido. A nacao com a maior influencia controlara a regiao por toda a semana, e as nacoes serao rankeadas pelo numero de regioes que elas controlam. Se a taxa de jogadores mortos por beastmen estiver muito alta, a regiao cai sob o controle dos beastmen , evitando que novos cristais caiam dos inimigos mortos ate que uma nacao recupere o controle. Alem disso, existem os Autopostos Regionais ( Outposts , uma distinta estrutura de madeira) e guardas (pequenas bandeiras, normalmente usadas perto da entrada das zonas das outras regioes) ficarao desocupados.

As vantagens em se controlar uma regiao inclui:

  • Vendedores regionais NPCs irao vender produtos tipicos da nacao que o controlar
  • Podem fazer a quest (busca) conhecida como Regional Supply (Requerido para ir/vir para uma regiao)
  • O teletransporte sera mais barato para aquela regiao (Se os beastmen controlarem a regiao, voce apenas sera teletransportado para aquela regiao)
  • Possibilidade de renovar seu Signet no Outpost ou em qualquer guarda regional
  • Possibilidade de ajustar seu Ponto de Nascimento sem pagar nada (quando voce morre, voce pode escolher entre ressuscitar no Ponto de nascimento ou esperar que algum jogador use Raise no seu personagem)

Sistema de Classes ( Job ) [ editar | editar codigo-fonte ]

Umas das caracteristicas mais dinamicas de Final Fantasy XI e a flexibilidade do sistema de Jobs , adaptado dos Final Fantasy anteriores. Jogadores sao capazes de mudar seu Job (Classe) em sua residencia de graca e sem nenhuma penalidade, permitindo que o jogador experimente uma variedade de estilos de jogo antes de escolher seu Job principal. Cada Job possui habilidades unicas, onde muitas podem ser ativadas pelo jogador quando quiser obter um determinado efeito, possuindo um efeito de duracao, e possuem um tempo de espera antes de ser usado novamente; Traits , que sao habilidades passivas e, portanto, estao sempre ativadas; e uma habilidade especial de “duas horas” que oferece uma funcao extraordinaria e demora duas horas para ser reutilizado.

Um jogador pode escolher entre 20 jobs diferentes. Copiando os mesmo seis jobs caracteristicos da serie Final Fantasy , os jobs iniciais existentes sao White Mage (Mago Branco), Red Mage (Mago Vermelho), Black Mage (Mago Negro), Warrior (Guerreiro), Thief (Ladrao) e Monk (Monge). Quando atingir o level 30 com qualquer uma dessas classes, um jogador pode optar por completar as quests para habilitar os jobs de Paladin (Paladino), Dark Knight (Cavaleiro Negro), Beastmaster (Mestre das Feras), Ranger (Arqueiro), Bard (Bardo) e Summoner (Convocador). Os jobs Samurai , Ninja e Dragoon (Cavaleiro Dragao) foram introduzido na expansao Rise of the Zilart , e tambem sao destravados uma vez atingido o level 30. Na expansao de Final Fantasy XI, Treasures of Aht Urhgan , tres novos jobs estao disponiveis para a escolha: Blue Mage (Mago Azul), Corsair (Corsario) e Puppetmaster (Mestre dos Fantoches). A expansao Wings of the Goddess incluiu dois jobs novos: Dancer (dancarino) e Scholar (erudito).

Sub-Job [ editar | editar codigo-fonte ]

Uma vez atingido o level 18 com qualquer Job , o jogador pode completar a quest do Support Job ( Job de suporte, ou sub-job ) em Selbina ou Mhaura. Apos completar a quest , o jogador sera capaz de adicionar um Job de suporte para complementar sua habilidade. Esse Job de suporte pode ser qualquer Job que o jogador possua. Sub-Jobs operam no maximo como a metade do job principal, dando ao jogador as habilidades, magias e bonus de status do suporte Job naquele level, com excecao do especial 2h (Exemplo: Se voce possui um personagem Warrior level 20 e White Mage level 20, e puser o WHM como support do WAR, seu personagem ficara como WAR 20/ WHM 10, com as habilidades e magias do WHM no level 10).

Limite de Level [ editar | editar codigo-fonte ]

O level maximo atual de FFXI e 75. Limites de level sao impostos no 50, 55, 60, 65, 70, 75, 80 85. Eles sao conhecidos como Genkai , Limit , Limit Break ou simplesmente L 1, 2, 3, 4, 5, 6 7 r 8. Por exemplo, um personagem que nao fez o Genkai 1 nao sera capaz de alcancar o level 51 ate que o mesmo seja completado.

Uma vez atingido o level 75, o personagem pode continuar a ganhar pontos de experiencia por 2 motivos: Ganhar um “buffer ” de pontos de experiencia (XP) para que, caso o personagem morra, nao caia de level (conhecido como delevel ), e para obter pontos de merito ( Merit Points ) que pode ser negociado para permanentemente aumentar status especificos e obter outros aumentos no sistema de meritos.

Pontos de Merito [ editar | editar codigo-fonte ]

Ao atingir o level 75, ao jogador e dada a opcao de converter qualquer futura experiencia em pontos de limite ( Limit Points ), obtido na mesma taxa que os pontos de experiencia. Nas areas de level restrito ( Capped Level ), se o jogador estiver com o status Limit Point ligado, ele recebera pontos de limite adicionais, comparados ao que ele ganharia de experiencia. Pontos de limite sao usados para acumular pontos de merito, com uma taxa de 10.000 pontos de limite para cada 1 ponto de merito. Pontos de merito podem ser usados para modificar um personagem, variando de um bonus de dano critico corpo-a-corpo ate a uma mudanca nos sete status basicos. Existem limites para quanto cada status pode ser aumentado atraves do sistema de meritos, mas permite a um nivel de mudanca que antes nao era permitido ate o limite maximo. O jogador pode escolher voltar a ganhar pontos de experiencia ao inves de pontos de limite a qualquer hora dentro da mog house . Alem disso, atributos aumentados por pontos de merito podem ser diminuidos na mog house , embora o custo de limite de pontos/merito nao seja reembolsado.

Se um jogador atingir o level 75 e com a experiencia no maximo ( buffered ) (43,999/44,000), ele ira automaticamente mudar de “ Normal Exp ” para “ Merit ”, sem precisar ir a mog house .

Historia [ editar | editar codigo-fonte ]

Embora existam milhares de jogadores, qualquer jogador pode ainda alcancar um senso de heroismo individual completando missoes e quests . Filmes ( cutscenes ) e conversacoes com NPCs situa-o como um importante personagem que participa da historia do jogo. Desde os primeiros passos como jogador principiante ate a importantes missoes completadas para certos personagens, o jogador e tratado como se fosse o primeiro a interagir com aqueles personagens da historia, dando a impressao que tais eventos sao ineditos no jogo.

Outros jogadores nao veem a interacao com o NPC, mesmo estando na mesma area que voce, portanto os NPCs nunca estarao ocupados falando com multiplos personagens ao mesmo tempo. Porem, alguns NPCs podem virar-se ao jogador que o solicitou e ficar naquela posicao ate que outro jogador interaja com ele novamente. Algumas cutscenes incluem outros jogadores, como membros do seu grupo que participam da mesma missao/ quest , mas estes apenas aparecem na cena, sem interacao.

Quests fornecem alguma interacao com a historia dos NPCs ou parte da historia do jogo, enquanto missoes dao uma historia mais linear e regular. Missoes futuras podem incluir finais dramaticos, e ate Ultimos Mestres ( Final Boss ) para serem derrotados, e mesmo assim o jogo continua. Essa e uma diferenca significante de outros MMORPGs.

Existem ate o momento nove historias principais. As novas historias nao estao disponiveis em qualquer ordem, sendo gradualmente destravadas. Por exemplo, ambas as missoes de Zilart e Dynamis estao travadas ate que o jogador alcance o Rank 6 na historia de Bastok, San d’Oria ou Windurst. Ranks sao adquiridos completando as missoes nas tres principais cidades.

As linhas das historias pelas principais nacoes do jogo sao seguidas uma vez escolhida a nacao (So pode completar as missoes de San d'Oria quem escolheu esta como sua nacao lar, e assim serve para as outras duas nacoes). Porem, uma vez alcancado o Rank 10 nessa determinada nacao, tem-se a opcao de mudar de nacao, e assim comecar do Rank 1 de outra nacao e assim descobrir mais fatos da historia principal por um angulo diferente, fazendo com que o jogo se torne ainda mais dinamico. Essa e mais uma caracteristica unica de Final Fantasy XI .

A linha de historia de Dynamis tambem e unica, ja que voce nao progride completando missoes normais, mas sim conquistando certas areas de Dynamis. Essas zonas sao acessiveis por ate 64 pessoas de vez e possui seu proprio conjunto de regras para distribuicao de itens e reivindicacao de monstros. Tambem possui duas linhas de historia. A primeira que consiste de versoes especiais de Windurst Walls, Bastok Mines, Southern San d’Oria, Ru’Lude Gardens (Jeuno), Beaudecine Glacier e Xarcabard. A zona de Beaudecine Glacier e destravada apos sucessivas vitorias nas zonas de Windurst, Bastok, San d’Oria e Jeuno, e Xarcabard e destravada apos Beaudecine Glacier.

A segunda linha de historia de Dynamis (a mais nova das duas) e separada da primeira e somente acessivel com a expansao Chains of Promathia e a realizacao da linha de historia de Chains of Promathia ate o capitulo 4. Consiste nas zonas de dynamis da Qufin Island, Valkurm Dunes, Buburimu Peninsula, e o Tavnazian Safehold. Dynamis-Tavnazia e destravado apos completar as outras 3 zonas. Como via de regra, as novas zonas de Dynamis devem ser completadas por menos pessoas, 36 agora, e 18 para Tavnazia.

A historia para as tres principais cidades, pelo menos as missoes, e relativamente similar, e algumas das missoes sao as mesmas para todas as faccoes. As missoes rapidamente aumentam em dificuldade, entao nao seja enganado pela aparente facilidade da primeira.

Economia do Jogo [ editar | editar codigo-fonte ]

Visao geral [ editar | editar codigo-fonte ]

FFXI possui uma economia robusta e complexa, baseada fortemente nas Casas de Leilao ( Auction House ), situadas nas principais cidades do jogo. A maioria absoluta dos monstros no jogo nao dao dinheiro (conhecido como Gil ) ao morrer. Apenas os beastmens “dropam” algum Gil , ou dos monstros conhecidos como Monstros Notorios ( Notorious Monsters ) que podem ser encontrados em varias regioes do jogo (Alguns deles nao “dropam” dinheiro, e sim itens raros, e que podem ser vendidos a precos altissimos nas AH). Varios itens usados nos oficios podem “dropar” de monstros derrotados. Jogadores que nao precisam do item podem vende-los nas Casas de Leilao. As Casas de leilao tambem sao a primeira forma de se obter armas, pergaminhos magicos e outros materiais.

Situacao Financeira [ editar | editar codigo-fonte ]

Desde o momento de funcionamento de FFXI alguns anos atras, a economia do jogo expandiu e mais jogadores adquiriram mais Gil e itens. Assim que o tempo passa, havera ainda mais moeda corrente nos servidores do jogo. Isso leva a uma natural inflacao nos precos dos itens, ambos de consumo geral (Comida, pocoes, etc) ate a itens transferiveis (Armas, armaduras, acessorio, etc). Ideias sobre a economia total sao desconhecidas, mas nao seria exagero afirmar que o PIB (Produto Interno Bruto) de alguns servidores alcanca a casa de Trilhoes de Gils . Isso ocorre porque alguns servidores existem ha mais tempo que outros, tornando a paridade de poder de compra do item no Mundo X seja muito maior que no Mundo Y, ou vice-versa.

A grande diferenca entre os precos de produtos nos diversos mundos foi motivo de desagrado de alguns jogadores, alguns situados em servidores com altas taxas de inflacao. A regra de mercado natural impede que a Square-Enix entre como mediadora. Alguns jogadores culpam os " gilsellers " (jogadores que estao apenas para ganhar dinheiro do jogo, e vende-los por dinheiro real em sites especializados) pelo problema da inflacao, mas nao se dao conta que a inflacao e uma reacao natural, uma vez que mais e mais dinheiro e adicionado a economia do servidor, ou a oferta nao suprira a demanda. Alem disso, como nao e possivel a transferencia de gil entre servidores, a inflacao continuara subindo, mesmo com o efeito dos gilsellers e das transferencias de dinheiro real (RMT, ou real-money transfers ). Ainda assim, a explicacao dada nao satisfara alguns jogadores de Final Fantasy , especialmente aqueles jogadores que acham que o efeito do RMT seja muito maior do que o descrito acima.

Sem um estudo oficial da economia dos variados servidores, seria tolice proclamar uma teoria sobre outra com absoluta certeza. Ate que um estudo seja concluido com absoluta clareza, tera ainda muita discussao sobre a situacao da economia de FFXI , e sobre como os jogadores sao influenciados. Um metodo simples descreve as razoes por tras dos altos precos pela inflacao como sendo da natureza humana, seja ele gilseller ou jogador comum ? todos demonstram certas dose de ganancia ao botar aquele item de 10 mil por 12 mil, porque nao existe mais nenhum item daquele tipo a nao ser o seu, e assim tirar "um dinheiro a mais".

Controle de Economia [ editar | editar codigo-fonte ]

Ainda que a Square-Enix tenha desenvolvido a economia de FFXI para ser controlado inteiramente pelo jogador, existem alguns metodos de controle economico que eles poderiam usar. Um controle de inflacao simples seria o uso de “ gilsinks ”. Tendo o jogador gastado seu gil nos servicos, mais comumente os transportes, ou itens providos por NPCs, a moeda corrente e removida do jogo, ja que nenhum jogador lucrara com esses gastos. Porem, na questao de compras de itens, a grande maioria dos jogadores comprara itens de NPCs para economizar nos gastos de sintetizacao de itens e assim produzir itens de altos precos no mercado, agregando valores ao processo. Ate que os produtores do jogo viabilizem a compra de itens acabados nas lojas especializadas, como armas e armaduras, nos mercados normais, o problema da inflacao continuara acontecendo.

Conflito [ editar | editar codigo-fonte ]

O sistema de combate entre jogadores (Conhecido como Player vs Player , ou PvP) de Final Fantasy XI e unico, onde os jogadores nao perdem pontos de experiencia. Possui dois tipos de combates PvP: Ballista e o Brenner. Sao diferentes entre si, mas possuem muitas similaridades.

Ballista [ editar | editar codigo-fonte ]

O objetivo da Ballista e fazer o maior numero de pontos jogando as pedras (conhecidas como “Petras”) dentro de um “Rook” (Especie de torre que muda de posicao em um determinado tempo). Os participantes podem achar as “petras” usando o comando “Quarry”, que so esta disponivel na Ballista. Uma vez achada a “petra”, o jogador so pode atira-la no “rook” se obtiver o status de “Portao Rompido” ( Gate Breach ). O status de Gate Breach pode ser obtido matando um jogador do time adversario, ou estar ao redor quando um membro do time adversario morrer.

Apos adquirir o status de Gate Breach , o participante tera 3 minutos para jogar uma petra no rook. Um maximo de cinco petras podem ser atiradas no rook por cada periodo de Gate Breach . Pontos tambem podem ser adquiridos matando os jogadores adversarios.

Brenner [ editar | editar codigo-fonte ]

Brenner, uma nova forma de conflito que comecou no dia 20 de fevereiro de 2006, e um jogo similar ao famoso Capture a Bandeira ( Capture the Flag ). O objetivo e roubar a flamula do time adversario, e coloca-la na base (chamada de Flammen-Brenner ) do seu time. Dependendo das regras ajustadas pelo jogador (Os jogadores podem ajustar as regras por uma pequena quantia em gils ), cada time pode ter 2, 4 ou 8 bases para botar as flamulas.

Cada Flammen-Brenner possui uma certa quantidade de HP, e quando este chega ao zero, a pessoa que deu o ultimo golpe sera o possuidor da flamula. O jogador que recebe a flamula tem que correr para uma Flammen-Brenner vazia do lado do seu time, e botar a flamula. Se um time possuir todas as flamulas, comecara uma contagem regressiva de 3 minutos para a vitoria do time possuidor.

Em volta de cada Flammen-Brenner esta um NPC combatente conhecido como “Posten”. Eles usarao poderosas magias, de acordo com o level cap da partida, e nao constituem importante lugar nas batalhas, apenas atacando inimigos e protegendo as Flammen-Brenner , podendo ser nocauteados por um certo tempo.

Controversia do Jogo [ editar | editar codigo-fonte ]

Assim como muitos MMORPGs , Final Fantasy XI nao esta livre de controversias. O balanco das habilidades entre os Jobs e geralmente criticado por certos jogadores, ja que certos Jobs parecem ser mais populares e eficientes para grupos de experiencia. Square-Enix sempre revisa os comentarios e, geralmente, altera os Jobs numa tentativa de reduzir os desequilibrios. Outras questoes envolvem problemas comuns de MMORPGs: O cambio de dinheiro real por dinheiro de jogo, conhecido como RMT. Normalmente, eles lideram o rank de reclamacoes.

  • Sistema de Jobs ? Um dos problemas mais controversos de Final Fantasy XI e relacionado ao sistema de selecao de Jobs , popularidade dos Jobs e o poder. Como tem apenas seis espacos disponiveis para formar uma party , existem pre-grupos formados de acordo com as ja conhecidas habilidades de cada job . Por exemplo, PLD e NIN sao normalmente os Jobs conhecidos como “ tanks ”, enquanto que MNK e RNG sao conhecidos por infligir grandes danos. Como tem 20 Jobs de diferentes graus de efetividade, certos Jobs parecem ser favoritos do que outros para compor um grupo.

A habilidade de selecionar qualquer Job como Sub-job para complementar o Job principal do personagem possui tantas falhas do que criticas. Enquanto alguns Jobs parecem extremamente uteis com suas magias e habilidades via sub-job , outros parecem inuteis nessa agregacao de valores, alguns ate nunca utilizados como sub-job .

  • Sistema em Grupo ? O sistema de batalha em grupo e relativamente simples, mas no inicio muitas pessoas podem se confundir. Como ja foi dito acima, cada Job possui uma caracteristica distinta dos outros, tornando-o unico na sua utilidade. O sistema funciona assim:
    • Um grupo pode ter ate seis pessoas; Pode-se jogar com menos, mas e preferivel seis, uma vez que, estando em grupo, a experiencia e dada fixamente, e nao dividida como em muitos MMORPGs ;
    • Esse grupo deve ser composto com Jobs uteis para cada situacao. O grupo deve ter, no minimo: Um tank , inicialmente o WAR, mas depois descartado e substituido por PLD e NIN, que e aquele que deve literalmente “tomar” dano do inimigo, usando de subterfugios como a habilidade Provoke e Magias para fazer com que o inimigo sempre o vise, e nao os outros membros do grupo. Ainda ha a possibilidade de se usar itens que geram raiva, popularmente conhecido como aggro , fazendo assim com que o inimigo o vise por mais tempo;
    • 2-3 Supporters , ou ajudantes, que na verdade constituem vital papel num grupo. Eles sao os WHM, BRD, RDM, COR que utilizam buffers , ou magias de melhorias de status, e magias de cura para garantir a seguranca do grupo;
    • 2-3 Damage Dealers , ou Danificadores, que sao todos os outros jobs nao citados. Sao responsaveis por literalmente matar o inimigo, infligindo o maior dano possivel para acabar com o inimigo. Sao os que realmente importam numa luta, uma vez que, sem eles para derrotar o inimigo, a luta pode demorar muito mais que o previsto, resultando assim numa provavel derrota. Os mais conhecidos sao os BLM, RNG, SAM e DRK.
    • Os Beastmasters sao um job a parte, ja que foi feito para ser jogado em formato solo , capturando monstros e ganhando experiencia fazendo-os lutarem entre si. Praticamente nao fazem grupos, uma vez que nao possui habilidades para jogar em grupo.
    • Ha ainda mecanismos complexos de interacao em grupo, como Skill Chains , que e uma forma de combinar as varias weaponskills (Explicados logo abaixo) dos Jobs , criando assim uma possibilidade de dano extra, e, caso o grupo esteja muito bem entrosado, ate o Magic Burst , que e um dano extra magico, pode ser concluido ao final da Skill Chain , resultando em incriveis danos ao inimigo. Algumas Skill Chains ? Magic Burst podem chegar a diminuir o HP do inimigo ate a metade, algumas raras vezes ate a poucos porcento da vida do inimigo, numa SC-MB so. Por isso o entrosamento com o grupo e extremamente importante.

Em resposta a alguns desses problemas e desequilibrios, Square-Enix vem mudando a natureza e as habilidades de certos Jobs ao longo dos anos atraves de Updates . Enquanto algumas mudancas foram feitas para beneficiar alguns Jobs , outras foram feitas para “Nerfar” (Uma especie de verbalizacao em ingles do verbo "garfar", ou seja, enfraquecer) os Jobs que antes possuiam forca exagerada. Alguns exemplos incluem:

    • Reducao do TP ( Tactical Points , pontos adquiridos a cada golpe infligido ou recebido do inimigo, medidos em porcentagem. Quando esse valor chega a 100%, um golpe especial conhecido como weaponskill , de acordo com a arma que o jogador possui, pode ser lancado. Esse valor pode chegar a 300%, variando assim a forca ou a exatidao do golpe) ganho por executar certos Golpes Especiais, diminuindo assim a popularidade de certos Jobs como Monk e Dragoon .
    • Mudancas na dinamica dos golpes de longa distancia ( Ranged Attacks , usados normalmente por Ninjas , Thiefs e que constituem a base do Ranger ), agora havendo mudanca no dano do tiro a distancia, de acordo com a distancia que o jogador se encontra do inimigo. Isso fez com que o Ranger , antes o preferido para infligir danos fisicos, se tornasse muito menos efetivo do que era, mas ainda assim infligindo extraordinarios golpes.
    • Um patch (ou pacote de mudancas) lancado em Dezembro de 2005 para combater o problema de MPK (Ou monster player killing ) esta sendo acusado de reduzir a habilidade do Beastmaster de ganhar experiencia por si so.

Musica [ editar | editar codigo-fonte ]

Os temas musicais foram feitos pelos membros da Square-Enix Nobuo Uematsu , Naoshi Mizuta e Kumi Tanioka . As musicas das expansoes foram feitas somente por Mizuta, depois que Tanioka saiu para seguir com outros projetos e Uematsu saiu da Square-Enix. Um vocal, chamado “Distant Worlds”, cantado por Izumi Mazuda , produzido por Uematsu e arranjos de Mizuta, foi lancado no pacote de Julho de 2005.

Premiacoes e indicados [ editar | editar codigo-fonte ]

Ano Premiacao Categoria Status
2003 GameSpy Awards Jogo de MMORPG do Ano Venceu
Spike Video Game Awards Melhor jogo de fantasia Indicado
Melhor Jogo Online Venceu
CESA Game Awards Jogo do ano Venceu
National Academy of Video Game Trade Reviewers Jogo, RPG de Franquia Venceu
2004 IGN Jogo do mes Venceu
Spike Video Game Awards Melhor Jogo de MMO Indicado
Golden Satellite Awards Direcao de Arte Notavel Indicado

Facanhas [ editar | editar codigo-fonte ]

Assim como em muitos jogos de computador e videogame, alguns jogadores procuram melhores alternativas de se jogar. Final Fantasy XI tambem possui algumas dessas facanhas:

  • Programas em terceira pessoa que foram desenvolvidos por jogadores que rodam simultaneamente com Final Fantasy XI e alteram diferentes aspectos do jogo em sua vantagem. Bots , que sao entidades controladas por computador, foram desenvolvidos para completar tarefas dentro do jogo sem a presenca humana (Algumas vezes conhecidas como AFK gaming , ou jogo nao-presencial (AFK significa away from keyboard )). Square-Enix lancou updates no jogo para combater esse problema, mas ainda assim alguns ainda operam no jogo.
  • Monster Player Kill (MPK) e um metodo onde um jogador “chama” um monstro agressivo para atacar outro jogador. MPK era usado com uma certa frequencia, porem um patch lancado em dezembro de 2005 aumentou a dificuldade em um jogador consiga fazer MPK.
  • Scamming e crime virtual que ocorre no jogo quando jogadores enganam ou roubam itens e dinheiro dos outros jogadores. Cassinos operados por jogadores tambem constitui uma modalidade de scamming .

Ver tambem [ editar | editar codigo-fonte ]

Referencias

  1. Thorsen, Tor (17 de abril de 2006). ≪Shippin' Out 4/17-4/21: Final Fantasy XI Online, Brain Age≫ . GameSpot . Consultado em 3 de fevereiro de 2016 . Copia arquivada em 6 de novembro de 2012  
  2. Qualls, Eric. ≪Final Fantasy XI Xbox 360 Info≫ . About Tech . Consultado em 3 de fevereiro de 2016  
  3. ≪Final Fantasy XI Online: Seeker of Adoulin≫ . PlayOnline . Consultado em 3 de fevereiro de 2016  
  4. Duwell, Ron (19 de marco de 2015). ≪Final Fantasy XI shutting down on PS2 and Xbox 360, smartphone version and spin-off announced≫ . TechnoBuffalo . Consultado em 3 de fevereiro de 2016  
  5. ≪Nexon to Develop FINAL FANTASY XI Mobile with SQUARE ENIX: High-quality mobile game based on successful FINAL FANTASY ? to be released in 2016 with planned global expansion≫ . BusinessWire . 19 de marco de 2015 . Consultado em 3 de fevereiro de 2016  
  6. ≪FINAL FANTASY XI Official Web Site≫ . www.playonline.com . Consultado em 31 de agosto de 2018  
  7. Sheffield, Brandon. ≪AGDC: How Square Enix Hunts The Hunters≫ (em ingles)  
  8. Lewis, Ed (23 de marco de 2004). ≪FFXI Interview≫ . IGN (em ingles) . Consultado em 31 de agosto de 2018  
  9. ≪FINAL FANTASY XI Official Web Site≫ . www.playonline.com . Consultado em 31 de agosto de 2018  
  10. ≪Protecting Final Fantasy XI From the Gil-Sellers - Slashdot≫ . games.slashdot.org (em ingles) . Consultado em 31 de agosto de 2018  

Ligacoes externas [ editar | editar codigo-fonte ]

O Commons possui uma categoria com imagens e outros ficheiros sobre Final Fantasy XI