コンシュ?マ?ゲ?ム

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家庭用 ゲ?ム機 のひとつ、 任天堂 ファミリ?コンピュ?タ

コンシュ?マ?ゲ?ム (英:Console Game)とは、市販されている家庭用 ゲ?ム機 でのプレイを前提として作られる コンピュ?タゲ?ム を指す用語 [1] [2] 。「 家庭用ゲ?ム 」とも呼ばれる。

名? [ 編集 ]

コンシュ?マ?ゲ?ム、およびコンシュ?マ? ゲ?ム機 とは、 消費者 (コンシュ?マ?)である個人や一般家庭が直接購入( BtoC )するという意味で名付けられた 和製英語 で、 英語 ではそれぞれ「コンソ?ルゲ?ム( en:console game )」 [3] 「ゲ?ムコンソ?ル( en:video game console )」と呼ばれる。据え置き型のテレビ接?型ゲ?ム?用機( テレビゲ?ム )だけを指す言葉として用いられる場合もあるが [1] 携?型ゲ?ム も含む場合も多い [4] 。企業が購入し運?する形態( BtoB )の ア?ケ?ドゲ?ム 業務用 向けゲ?ム)は含まれない [1]

日本では家庭用ゲ?ム機市場がパソコンゲ?ム市場を大きく上回り、ア?ケ?ドメインの企業からみてコンシュ?マ?からパソコン市場が外れ、1988年設立の コンシュ?マ?ソフト?グル?プ が業界と消費者向けの新作ゲ?ムのプロモ?ション展示?を開催したことで若い一般プレイヤ?にも存在が知られ、??名のコンシュ?マソフトが家庭用ゲ?ム機向けソフトの意味で?まった [3]

携?型ゲ?ム機の ゲ?ムボ?イ が登場すると「家庭用」という言葉がいまひとつ?てはまらず、電子ゲ?ムというと ゲ?ム&ウオッチ との性能差が大きいためこれも合わず、同じく携?型の ゲ?ムギア は家庭用に該?し得るため細分化した結果、ゲ?ム機が携?型と据置型とで?別されるようになったが、据置型は後から命名された レトロニム と感じられたとみられ、プレイヤ?の多くは家庭用を据置型の意味で使った [5] 。そして1990年代から携?型と据置型、個人と家庭向けをまとめて表す「コンシュ?マ?」が使われるようになった [5] 。英語のコンソ?ルゲ?ムと同じ意味で?にコンソ?ルの言葉が?まったのは1990年代後半以降にインタ?ネットが普及し始めてからで、 オンラインゲ?ム の人?や Xbox など新しい据置型ゲ?ム機が登場したことで日本?外のゲ?ム情報も?まるようになったからであったとみられている [5] 。2006年に 任天堂 が過去のハ?ドで??されたゲ?ムを配信する バ?チャルコンソ?ル が登場したことでマニア以外にも個人、家庭用向けゲ?ム機をコンソ?ルと呼ぶことが?まった [5]

以上の?げた言葉はいずれも何かしら難点があり何でも使えるとはいえず、家庭用ゲ?ム機は携?型も含むかどうかで注?が必要で混同すると考えられ、コンシュ?マ?は?にConsumerと?すと意味が通じず、Consumer Gameでも別の意味にとれる、コンソ?ルはゲ?ムや英語もよく知らない人には意味が分かり難いのである [5]

分類 [ 編集 ]

テレビゲ?ム (据え置き型ゲ?ム)
?義における典型的な「家庭用」ゲ?ム機であり、1台で複?人が遊ぶ、1人で遊ぶゲ?ムであっても家族で別?に セ?ブ できる、バラエティ?やパ?ティグッズとしてのゲ?ムで使える、携?型より大型にできるために比較的高性能にできる、などが?げられる。 バ?チャルリアリティ [6] が?しめる機種や、 Nintendo Switch のように携?型ゲ?ム機として持ち出せるハイブリッド型もある [7] [8]
携?型ゲ?ム
元?ゲ?ムを「携?する」という意?の元に市場を開拓していったが、通信機能など個人ごとに所有するゲ?ム機という方向で市場が?がった。

略? [ 編集 ]

携?型ゲ?ム のひとつ、 任天堂 ゲ?ムボ?イ

1972年の マグナボックス による「 オデッセイ 」が、世界初の「コンシュ?マ? ゲ?ム機 」スタイルの市販製品とされている [9] 。この?時は ゲ?ムソフト ハ?ドウェア に??した機種しかなく、1つのゲ?ム機では??されたゲ?ムしかプレイできなかった [9] 。しかし、 アタリ の「 Atari 2600 」に代表されるゲ?ム機とゲ?ムソフトを物理的に分離し、ゲ?ムソフトを ロムカセット で供給することが可能になると、1つの機種でもロムカセットを交換すれば別のゲ?ムをプレイできるゲ?ム機が登場した [9] 。これが大ヒットしたことによりゲ?ムソフトの販?市場が形成され、ゲ?ム機は爆?的に普及することとなった [9]

日本 では1983年の 任天堂 による「 ファミリ?コンピュ?タ 」の影響が大きく、その後も「 ゲ?ムボ?イ 」「 ス?パ?ファミコン 」と海外でも大成功を?めた [10] 。また、 コンソ?ルゲ?ム のビジネスモデルも?化し [11] マルチプラットフォ?ム 化やプラットフォ?ムの?を越えた クロスプレイ [12] も?えた [13] [14]

ドリ?ムキャスト インタ?ネット ウェブブラウザ )や PlayStation 2 DVD-Video 再生機能が付いていたことをはじめ、 デジタルカメラ の?像表示などのAV機能を搭載するようになった [15] [16] 。ハ?ドディスク搭載 DVDレコ?ダ? としての機能を持つ PSX のように、家電製品の色彩を?びた製品も珍しくなくなった [17] 。また、家庭用ゲ?ムはゲ?ム?用機と呼ばれることもあるが「優れたUIを持つ多機能な?合的なエンタテインメント機器」としても提唱された [18] [19] 。?米では Hulu Netflix など セットトップボックス スマ?トテレビ として利用された [20]

ソフトの供給媒? [ 編集 ]

ロムカセット の?部( NINTENDO64 用)

主な日本??で見るゲ?ムソフトの供給媒?と?? ゲ?ム機 としては、以下の通りである。

インタ?ネットインフラの?達に伴い、 ダウンロ?ドコンテンツ ダウンロ?ド販? [21] クラウドゲ?ミング で提供される ストリ?ミング もある [22]

電化製品として [ 編集 ]

?義においては、 家電 製品でもある。ゲ?ムを含む家電製品のカテゴリ?として、 ??家電 (情報??家電ないし デジタル家庭電化製品 とも)という分野がある。 電? (→ 電力 )を消費して??を提供する?置であり、家庭?にあるために電?保安上の制約として 電?用品安全法 の適用?象となっているが、 2006年 4月からはPSEマ?クのないものを??できないという規制が、段階を追って??されている。

脚注 [ 編集 ]

出典 [ 編集 ]

  1. ^ a b c 家庭用ゲ?ム機 【 consumer game machine 】 コンシュ?マゲ?ム機 ”. 2014年8月2日時点の オリジナル よりア?カイブ。 2014年6月3日 ??。
  2. ^ 家庭用ゲ?ム機とは ”. IT用語?典バイナリ Weblio ). 2014年6月3日 ??。
  3. ^ a b “「コンシュ?マ?」? 「コンソ?ル」? それとも……? 「家庭用ゲ?ム機」を指す言葉のちょっとややこしい?史を徹底的に調べてみた” . 電ファミニコゲ?マ? (マレ): p. 1. (2021年3月26日) . https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/210326a 2021年7月3日 ??。  
  4. ^ ソフトハ?ド合わせて??市場規模は3147億円、プラスダウンロ?ドが79億円…CESA、2016年分の??外家庭用ゲ?ム産業?況?表(最新) ”. 2017年8月29日 ??。
  5. ^ a b c d e “「コンシュ?マ?」? 「コンソ?ル」? それとも……? 「家庭用ゲ?ム機」を指す言葉のちょっとややこしい?史を徹底的に調べてみた” . 電ファミニコゲ?マ? (マレ): p. 2. (2021年3月26日) . https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/210326a/2 2021年7月3日 ??。  
  6. ^ SCE WWSプレジデント吉田修平をインタビュ?、「ゲ?ムの定義を?げたい」 ”. 2014年10月11日 ??。
  7. ^ “熱狂人口”の?大によって?現するゲ?ムマ?ケットの最大化とは? カドカワ 浜村弘一取締役の講演“ゲ?ム産業の現?と展望<2017年春季>”リポ?ト ”. 2017年6月27日 ??。
  8. ^ 任天堂は今,何を“Switch”しようとしているのか。取締役常務執行役員の高橋伸也氏と,Nintendo Switch?合プロデュ?サ?の小泉?晃氏に聞く ”. 2017年6月27日 ??。
  9. ^ a b c d 武宗しんきろう (2012年12月11日). “ テレビゲ?ム?ファ?ストジェネレ?ション ”. ファミ通 . KADOKAWA / エンタ?ブレイン . 2014年6月3日 ??。
  10. ^ 平林久和 (2013年9月20日). “日本ゲ?ム産業の父、任天堂?山?溥前社長死去” . Yahoo!ニュ?ス ( Yahoo! JAPAN ) . https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/835a0077649013aa484070ee4f176393fd40209a 2013年9月21日 ??。  
  11. ^ “後藤弘茂のWeekly海外ニュ?ス NVIDIAフアンCEOインタビュ? ?SHIELDはゲ?ムのビジネスモデルの?化で産まれた” . PC Watch ( Impress Watch ). (2013年1月16日) . https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/581782.html 2013年6月10日 ??。  
  12. ^ ニンテンド?スイッチとXbox Oneが交わる時。クロスプラットフォ?ムプレイに?する議論は加速化、PS4への期待の??く ”. 2017年6月27日 ??。
  13. ^ VRや『ポケモンGO』が業界を?え、ハ?ド??はコミュニティ??に?わる――カドカワ 浜村弘一取締役の講演“ゲ?ム産業の現?と展望<2016年秋季>”リポ?ト ”. 2016年10月30日 ??。
  14. ^ Xbox事業のトップ、フィル?スペンサ?氏?占インタビュ?「Xbox Oneの日本市場での成功のために、??して努力することを約束します」 ”. 2016年10月30日 ??。
  15. ^ Xbox360、PS3、Wii─、「ゲ?ム機」の?を出てどこへ向かうのか ”. 2014年10月11日 ??。
  16. ^ 第21回 いよいよ日本で??されたPlayStation4は、AV的にどこまで使えるか? 2014年2月28日/麻倉怜士 ”. 2014年6月3日 ??。
  17. ^ nasne(ナスネ)™ オフィシャルサイト ”. 2014年6月3日 ??。
  18. ^ “[TGS 2013]PlayStation 4が創り出すゲ?ムの新しい?しさをSCEのキ?マンがアピ?ル。TGS 2013基調講演【第一部】レポ?ト” . 4Gamer.net (Aetas). (2013年9月19日) . https://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130919098/ 2013年9月21日 ??。  
  19. ^ “アンドリュ??ハウス氏らが語る「『プレイステ?ション 4』が創造する世界」” . GAME Watch ( Impress Watch ). (2013年9月19日) . https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/616069.html 2013年9月21日 ??。  
  20. ^ “浜村弘一 ファミ通グル?プ代表による講演“ゲ?ム産業の現?と展望<2013年秋季>”詳報” . ファミ通 ( KADOKAWA / エンタ?ブレイン ). (2013年10月16日) . https://www.famitsu.com/news/201310/16041655.html 2013年10月18日 ??。  
  21. ^ 『とびだせ どうぶつの森』 パッケ?ジ版とダウンロ?ド版はどちらがお得か? ”. 2014年6月3日 ??。
  22. ^ ゲ?ム業界を?えるクラウド化の波 ”. 2014年6月3日 ??。