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Jeu de role en ligne massivement multijoueur ? Wikipedia Aller au contenu

Jeu de role en ligne massivement multijoueur

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Interface classique dans les MMORPG (ici un jeu en 2D isometrique ) : la majorite de l'ecran presente une vue du monde ou evolue l'avatar du joueur, tandis que differentes fenetres lui permettent d'interagir (icones d'action, fenetre de discussion, etc.) et decrivent son etat (equipement, points de vie, de magie, d'experience, de protection, description du groupe, etc.). ? Capture d'ecran du jeu Daimonin .

Le jeu de role en ligne massivement multijoueur [ 1 ] , [ 2 ] (en anglais, massively multiplayer online role-playing game , MMORPG [ a ] , parfois JDRMM en francais [ 3 ] ) est un genre de jeux video [ 4 ] associant le jeu de role et le jeu en ligne massivement multijoueur , permettant a un grand nombre de personnes d'interagir simultanement dans un monde virtuel . Ce type de jeu, par la persistance de l'environnement et l'implication qu'il demande, cree des rapports sociaux entre joueurs particulierement forts, avec l'apparition de phenomenes inedits, comme les communautes virtuelles de joueurs et les risques de dependance ludique .

Le joueur est represente par un avatar , personnage qu'il cree puis fait progresser dans un monde virtuel d'inspiration fantastique , de science-fiction ou de super-heros , riche en aventures. Ce faisant, il interagit avec l'environnement controle par le programme et avec les autres joueurs.

Les MMORPG sont une source de profits importants. En 2006 , le marche mondial des jeux en ligne massivement multijoueur , representait plus de 13 millions [ 5 ] d'abonnements payants et un chiffre d'affaires de 2,5 milliards USD [ 6 ] , [ 7 ] .

Historique du terme [ modifier | modifier le code ]

Le terme MMORPG aurait ete utilise pour la premiere fois en 1996 par Trip Hawkins , le fondateur d' Electronic Arts , a la suite de l'usage repete des expressions ≪  massivement multijoueur  ≫ ( massively multiplayer ) et ≪  univers persistant en 3D ≫ ( 3D persistent world ), pour tenter de decrire aux medias son nouveau jeu, Meridian 59 [ 8 ] .

Meme si les MMORPG tels qu'on les connait depuis ont ete crees au debut des annees 1990, leur origine remonte en fait a la fin des annees 1970 .

Description [ modifier | modifier le code ]

Themes [ modifier | modifier le code ]

La majorite des MMORPG (du moins les plus anciens) ont pour theme le medieval-fantastique , comme l'univers decrit dans l'ancetre des jeux de role , Donjons et Dragons . Les genres de la fantasy ou de l’ heroic fantasy , etroitement meles sont egalement tres presents. Ces MMORPG se deroulent dans des mondes paralleles mythiques de type medieval ou antique ou cohabitent generalement heros, guerriers, creatures imaginaires, magie et sorcellerie, cultures anciennes et elements surnaturels. Ce theme a ete utilise dans des MMORPG tels que Ultima Online , Lineage , EverQuest , Rappelz , World of Warcraft , Metin2 ou encore ArchLord .

Attaque d'une station spatiale par une coalition de joueurs dans le jeu futuriste Eve Online .

D'autres utilisent en plus des elements futuristes de science-fiction , tels que Anarchy Online , Eve Online ou Star Wars Galaxies .

Une tendance actuelle est d'utiliser une franchise populaire, qui garantit un certain succes en utilisant un monde deja bien connu du public. C'est le cas par exemple de World of Warcraft qui reprend l'univers de Warcraft , de Star Wars Galaxies qui reprend celui de Star Wars , du Seigneur des Anneaux Online qui reprend le theme developpe dans le livre Le Seigneur des anneaux ou de City of Heroes qui propose au joueur d'incarner un super-heros dans la lignee des comics americains de Marvel Comics ou DC Comics .

Progression [ modifier | modifier le code ]

Dans la plupart des MMORPG, le principal but est de faire progresser son personnage. Il existe differentes manieres de faire progresser son personnage. Durant la progression du scenario, le personnage progresse dans le monde virtuel selon un scenario predefini. Contrairement au jeu de role classique sur papier, le scenario d'un jeu video est regi par des algorithmes. Cela rend les scenarios des jeux video plus rigides que ceux generalement pratiques sur papier. Neanmoins certains MMORPG permettent a leurs joueurs de faire de nombreux choix de carriere, d'autres sont reputes tres rigides. Lors de la progression de l'equipement, au cours de ses diverses peripeties, le joueur sera amene a progresser et s'ameliorer par l'acquisition de nouvelles pieces d' equipement .

Lors de la progression par experience, beaucoup de MMORPG reprennent le concept des points d'experiences , afin d'atteindre de nouveaux niveaux ou competences permettant a son personnage de devenir meilleur en de nombreux points. Cette progression se fait de deux manieres distinctes. Soit en accomplissant des quetes , c'est-a-dire des missions donnees par un PNJ , soit en tuant des monstres geres par l'environnement. Ces deux actions rapporteront des points d' experience (XP), le plus souvent en quantite proportionnelle a la difficulte de la tache.

Mecanismes [ modifier | modifier le code ]

  • Boss  : monstre plus dur a battre que d'ordinaire et souvent plus impressionnant. Si un boss traditionnel peut etre vaincu avec l'aide d'un groupe reduit, les boss les plus puissants peuvent parfois demander la cooperation d'une centaine de joueurs.
  • Butin (≪  loot  ≫, ≪  drop  ≫) : recompense laissee par les PNJ ennemis morts, souvent sous forme de monnaie ou d'objets. La plupart des monstres donnent des objets aleatoires, tandis que certains vont a coup sur donner le meme objet a chaque fois. Il existe deux types de butins en fonction du jeu : les butins de groupe, que les joueurs doivent se partager entre eux, ce qui peut permettre le vol de loot  ; et les butins instancies qui sont directement donnes au joueur.
  • Hotel de ventes (HDV, ≪ Marche ≫, ≪ Commissaires priseurs ≫) : interface permettant aux joueurs de proposer des objets a vendre, permettant d'etablir une economie propre au jeu, et directement stimulee par les joueurs. Les joueurs sont souvent libres de choisir le prix de vente, mais les objets sont souvent vendus a l'unite. Les hotels de ventes permettent ainsi aux joueurs d'acquerir, en payant avec la monnaie du jeu, des objets dont l'obtention est difficile, voire impossible avec d'autres methodes.
  • Instances  : zone du monde virtuel sans persistance, dans lequel le joueur se retrouve seul ou accompagne seulement par son groupe. Les actions realisees dans une instance n'ont souvent aucune consequences sur le reste du monde virtuel. Ces zones peuvent ainsi servir a narrer une histoire plus personnelle, isoler le joueur pour lui apprendre a jouer, ou bien permettre des changements radicaux dans une zone.
  • Joueur contre joueur (PvP : ≪  player versus player  ≫) : les joueurs s'affrontent entre eux.
  • Joueurs contre environnement (PvE : ≪  player versus environment  ≫, ou PvM : ≪  player versus monster  ≫) : collaboration entre joueurs pour affronter l'environnement ou des creatures controles par l'ordinateur.
  • Monstre (≪  mob  ≫) : personnage non joueur ennemi qui est la pour combattre.
  • Personnages non joueurs ( PNJ , ou NPC : ≪  non player character  ≫) : personnages non joueurs qui sont la pour vendre plusieurs items (objets), en acheter, effectuer des echanges automatiques, proposer des quetes…
  • Pop (≪  spawn  ≫ ou ≪  respawn  ≫) : reapparition d'un personnage non joueur au bout d'un certain delai apres sa mort.
  • Profession (≪ artisanat ≫, ≪  crafting  ≫, ≪  farming  ≫) : activite souvent facultative permettant de creer ou recolter des objets. Il est souvent demande dans un MMORPG de choisir une ou deux professions parmi plusieurs, creant ainsi une inter-dependance entre les joueurs.
  • Royaume contre royaume (RvR : ≪  realm versus realm  ≫) : forme de PvP de groupe, entre joueurs de faction ou royaumes adverses.
  • Tueur de joueur (PK : ≪  player killer  ≫) : joueur agressif qui va attaquer des joueurs sans distinction de niveau, sans implication dans le roleplay , juste pour s'amuser ; a l'oppose d'un joueur ≪ traditionnel ≫ qui restera pacifique et ne combattra les autres joueurs que pour survivre.

Communication [ modifier | modifier le code ]

La communication se passe dans les MMORPG principalement par le biais du texte a la maniere de discussion sur IRC , mettant en place differents dispositifs selon le jeu. Certains jeux vont ainsi proposer un fil de discussion a destination des personnages geographiquement proches, a destination de tous les joueurs du serveur, a destination de tous les joueurs de la guilde a laquelle le joueur appartient. Le langage se rapproche parfois du langage SMS , pour une communication plus rapide, reprenant de nombreux termes anglais.

A partir de 2005 environ, les logiciels de messagerie instantanee et de voix sur reseau IP (par ex. TeamSpeak , Ventrilo ou encore Mumble ) permettent des conversations vocales entre un nombre important de joueurs. L'efficacite tactique des groupes de joueurs utilisant ce mode de communication se voit fortement renforcee, par rapport a ceux n'utilisant que le mode texte, dans les phases de jeu collectif particulierement delicates. Il n'est alors pas rare que les operations prennent un aspect quasi-militaire, dans lequel les ordres sont donnes vocalement par certains joueurs seulement, reconnus pour leur experience des tactiques du jeu, ainsi que leur capacite de commandement.

Aspects techniques [ modifier | modifier le code ]

La plupart des MMORPG fonctionnent sur une architecture client?serveur et un systeme de communication entre plusieurs ordinateurs au sein d'un reseau et qui permet un echange d'information reciproque entre les ≪  clients  ≫ et le serveur . Ainsi le logiciel qui genere le monde virtuel tourne de facon continue sur un serveur et les joueurs s'y connectent via le logiciel du jeu installe sur leur ordinateur personnel.

Selon le nombre de joueurs et le type d'architecture systeme, un MMORPG peut necessiter de tourner sur plusieurs serveurs, chacun creant un monde virtuel independant unique, les joueurs d'un serveur ne pouvant interagir avec ceux d'un autre serveur.

Premiers mondes numeriques multijoueur [ modifier | modifier le code ]

La premiere forme de monde virtuel persistant est le multi-user dungeon (plus connu sous le sigle de MUD) qui apparait en 1979 dans des universites americaines. Les premiers MUD ne sont au depart que de simples interfaces textuelles permettant aux differents joueurs de se deplacer dans differents lieux virtuels. Plusieurs joueurs peuvent alors se connecter en meme temps, communiquer ensemble au moyen d'un systeme de dialogue basique, se mouvoir dans les differents lieux disponibles et interagir entre eux. Le programme utilise une base de donnees d'objets utilisables par les joueurs au moyen d'une dizaine de commandes, le tout entierement gere via une interface textuelle similaire a un questionnaire a choix multiple ou chaque reponse implique une nouvelle question.

Premices commerciales [ modifier | modifier le code ]

En 1985 , pour le compte de Lucasfilm Games , Chip Morningstar et Randall Farmer mettent au point Habitat et font evoluer le genre en proposant un univers virtuel persistant, non plus en ≪ mode texte ≫ comme les MUD, mais en ≪ mode graphique ≫. Dote d'une interface graphique en 2D (s'inspirant ici des graphismes de bandes dessinees) et d'un rendu en 3D isometrique, le projet Habitat est un pionnier du genre et ne verra pas le jour [ 9 ] .

Premiere generation sur Internet [ modifier | modifier le code ]

En 1991 , America Online (AOL) lance Neverwinter Nights , le premier MMORPG entierement graphique [ 10 ] . Bien loin des MUDs avec quelques graphismes et une interface textuelle, il repose sur le moteur de jeu Gold Box developpe par Strategic Simulations, Inc. pour Pool of Radiance en 1988 et ensuite repris sur une quinzaine de titres, notamment Curse of the Azure Bonds , Secret of the Silver Blades et Pools of Darkness . Ses regles sont donc derivees de celles de Advanced Dungeons & Dragons et l’univers medieval-fantastique est celui des Royaumes oublies . Au lancement du jeu, la connexion est tres chere, avec un cout de 6 dollars par heure de jeu. Par la suite, le jeu deviendra gratuit et fera partie des services AOL (restant donc limite aux abonnes). Quand les serveurs ferment, en 1997 , il y a 115 000 joueurs abonnes, et aux heures d’affluence plus de 2 000 connexions simultanees, soit une augmentation de 4 000 % par rapport au lancement du jeu en 1991 [ 11 ] .

En 1996 sort Dark Sun Online: Crimson Sands . SSI, fier de son travail sur Neverwinter Nights pour AOL renouvelle l’experience, s’appuyant cette fois sur le moteur plus moderne qu’ils ont developpe pour Dark Sun: Shattered Lands , Dark Sun: Wake of the Ravager et Al-Qadim: The Genie's Curse . A la base c’est AT&T qui commande le jeu pour concurrencer AOL sur le terrain de Neverwinter Nights mais en cours de route la commande est annulee. Finalement Total Entertainment Network (TEN) prend le relais et sort le jeu. Les serveurs de Crimson Sands ferment finalement en 1998 quand Total Entertainment Network disparait, rachete par Pogo.com .

Le , 3DO lance Meridian 59 . Le jeu, developpe par Archetype Interactive , s’inspire du phenomene de plus en plus populaire des MUD et du succes de Neverwinter Nights . Il se distingue de ses predecesseurs par sa modelisation graphique en 3D avec une vision subjective directement inspiree de Wolfenstein 3D et de Doom . Malgre des graphismes deja depasses pour l’epoque, Meridian 59 , offre une nouvelle experience pour les joueurs qui decouvrent directement l’univers virtuel au travers des yeux de leur avatar. On peut y voir une volonte d’immersion. L’ordinateur n’est plus un simple moyen d’acces a un univers virtuel, il devient une fenetre donnant sur le monde fictif ou l’utilisateur devient son personnage. Des la beta publique, initiee en 1995 , ce sont plus de 25 000 joueurs qui se retrouvent sur les serveurs de Meridian 59 .

Ultima Online (UO) sort le , edite par la societe Origin Systems . Il est souvent considere comme le premier grand succes du MMORPG. Il immerge les joueurs dans l’univers medieval-fantastique de la serie Ultima . Comme dans Dark Sun: Shattered Lands' , le monde est represente a l’aide d’une vue isometrique a la troisieme personne. Le succes du jeu est sans precedent puisqu’a son apogee, en 2003 , il compte plus de 250 000 joueurs. C’est aussi le premier MMORPG a depasser 100 000 abonnes payants ( Neverwinter Nights en avait autant au lancement de Ultima Online , mais il etait devenu gratuit). En , il represente encore 1,1 % des parts du marche du MMORPG [ 12 ] .

Le , EverQuest est lance aux Etats-Unis . Avant la fin de l’annee il a depasse le nombre d’abonne d’ Ultima Online , se positionnant ainsi en leader du marche. Developpe et edite par Sony Online Entertainment , il marque une etape importante dans l’histoire du MMORPG. Le developpement d’ EverQuest demarre en 1996 a la suite du succes de Meridian 59 et The Realm Online , tous deux en 3D.

Deuxieme generation [ modifier | modifier le code ]

  • Anarchy Online est commercialise le et se deroule dans un univers futuriste, dans lequel les manipulations genetiques et les implants cybernetiques sont monnaie courante. Le joueur peut incarner un personnage parmi l'une des 4 races proposees. Il devra ensuite choisir l'apparence de son personnage, sa profession parmi une douzaine et enfin son positionnement dans le conflit en choisissant de se rallier a un camp ou de rester neutre. L'univers de Anarchy Online est particulierement inspire des sagas Star Wars et Matrix ou les joueurs s’affrontent et batissent le futur de ce monde… Le jeu commence a se faire vieux et pour continuer a le faire fonctionner, Funcom , l’editeur du jeu, a cree une version de base d’ Anarchy Online totalement gratuite ou des pubs du monde reel s’affichent dans le monde virtuel. Cette technique de financement est tres rarement utilisee dans les MMORPG car l’immersion, tres importante dans ce genre de jeu, est plus difficile… Cet univers a suscite un enorme engouement de la communaute des joueurs en ligne et de nombreuses creations ont ete realisees. Des dessins, des videos amateurs, des clips, des series video et des mini-jeux ont ete realises par la communaute d’ Anarchy Online .
  • Eve Online , developpe par CCP , est sorti en 2003. Il se deroule dans un contexte futuriste et spatial. Il est fortement tourne vers le PVP dans un unique monde virtuel . D'ailleurs, le fait que les joueurs soient sur un serveur unique et la liberte de jeu favorise l'etendue des possibilites economiques virtuelles offertes dans le jeu. Cependant, les possibilites sont telles qu'il est deja arrive que les joueurs, par mouvement social de grande ampleur face a une annonce prevoyant la modification du systeme de paiement d'acces au jeu, de bloquer le systeme economique du jeu, le rendant injouable. CCP cede finalement aux attentes des ≪ grevistes ≫, permettant la liberation de l'economie.

Generation actuelle [ modifier | modifier le code ]

Actuellement [Quand ?] , le developpement des mondes persistants en ligne conduit a l'apparition de veritables societes culturelles virtuelles, riches de contenu et de relations sociales ou tous les types de joueurs et de personnes se croisent et se lient. Plusieurs millions d'individus interagissent quotidiennement dans ces mondes virtuels, selon des regles dynamiques et evolutives. Les nouveaux mondes persistants ne constituent pas uniquement de nouveaux espaces de jeu. Ils s'accompagnent d'une culture propre, de la formation de societes reelles evoluant au rythme des joueurs.

Les MMORPG actuellement n'utilisent pas les dernieres techniques en matiere de rendu 3D disponible pour les jeux video (pour qu'un grand nombre de joueurs puissent avoir la possibilite de faire tourner le jeu sur leur ordinateur), mais une tendance se degage (comme pour les jeux de tir a la premiere personne ) vers des graphismes realistes.

  • Dofus , developpe et edite par Ankama Games. Apres quelques mois de beta-test, Dofus est commercialise le en France puis plus tard dans d'autres regions du monde. Il est le MMORPG le plus joue en France et denombre 1,5 million d'abonnes chaque mois ainsi que 25 millions de comptes crees depuis sa commercialisation.
  • RuneScape (concu par Jagex ). Reconnu MMORPG gratuit le plus populaire au monde par le Livre Guinness des records , RuneScape compte environ quinze millions de comptes Free to play (jouables gratuitement) et plus de deux millions de comptes Pay to play (par abonnement payant). Il y a presentement plus de 200 millions de comptes RuneScape qui ont ete ouverts depuis sa creation en .
  • Ryzom (commercialise le ), qui, malgre les multiples reprises par differentes entreprises, continue de vivre grace a une communaute forte et principalement tournee vers le jeu de role. L'univers de Ryzom, imagine par l'editeur Nevrax, sort des classiques habituels, il y existe un systeme uni-classe mais multi-branche et l'artisanat est l'un des plus complexes et interessants a dechiffrer.
  • World of Warcraft , du concepteur americain Chris Metzen de la societe Blizzard , commercialise le , est rapidement devenu un des MMORPG les plus pratiques [ 13 ] . Il est le premier jeu du type a depasser les dix millions de joueurs reguliers. Les revenus du jeu sont colossaux pour l'editeur.
  • The Secret World , developpe par Funcom , sorti le , se joue avec un systeme economique d'episode. Le joueur achete des episodes pour debloquer de nouvelles quetes et de nouvelles zones. Les quetes dites d'investigation et de sabotage sont respectivement basees sur une methode de resolution intellectuelle, ou de discretion.
  • Guild Wars 2 , sorti en , cherche aujourd'hui a s'imposer comme une nouvelle reference dans le domaine par l'augmentation de la cadence des mises a jour. Le jeu devient le jeu le plus rapidement vendu en un an, certainement grace a un systeme economique innovant (l'abonnement n'est plus de rigueur).
  • Final Fantasy XIV : a Realm Reborn , refonte de la premiere version appele Final Fantasy XIV , sorti le sur PC et Playstation 3 et le sur Playstation 4 [ 14 ] . Le jeu reprend le systeme de job propre a la licence et permet la possibilite de jouer toutes les classes existantes avec un meme personnage. Actuellement [Quand ?] le jeu compte quatre extensions : Final Fantasy XIV: Heavensward sorti le [ 15 ] , Final Fantasy XIV: Stormblood sorti le [ 16 ] , Final Fantasy XIV: Shadowbringers sorti le et Final Fantasy XIV: Endwalker sorti de le 07/12/2021.

Economie [ modifier | modifier le code ]

Marche des MMORPG [ modifier | modifier le code ]

Les MMORPG sont tres populaires et sont une source de profits importants. Ainsi, en 2006 , le marche mondial du MMORPG representait plus de 13 millions [ 5 ] d'abonnements payants et un chiffre d'affaires de 2,5 milliards USD [ 6 ] .

Ce marche est en pleine expansion et les previsions sur le nombre de joueurs et les profits engendres sont prometteurs pour les editeurs. [ref. necessaire] En 2010 , ce marche avoisinait les 5,5 milliards USD, doublant ainsi en 4 ans, et enregistrant chaque annee une croissance a deux chiffres. Le chiffre d'affaires des logiciels de jeux video pourrait s'elever a 30,5 milliards USD et le chiffre d'affaires des logiciels des MMOG pourrait representer plus de 10 % de ce marche [ 6 ] .

Modele economique [ modifier | modifier le code ]

Le modele economique des MMORPG repose principalement autour de quatre elements : l'achat du jeu lui-meme, l'achat d'extensions, le reglement d'un abonnement pour participer au jeu, et enfin l'achat dans le jeu d'element facultatifs virtuels. Ces elements s'agencent differemment selon les jeux. Communement un joueur paye le jeu puis un abonnement, pour certains jeux il n'y a pas d'abonnement mais des extensions regulieres et payantes sont quasi indispensables. Ce revenu est investi dans le developpement du jeu, l'infrastructure reseau, le service apres vente et l'organisation d’evenements dans le jeu.

L'achat du jeu se fait generalement par le systeme de distribution classique du jeu video. Certains editeurs offrent egalement la possibilite de telecharger le jeu et d'acheter sur Internet la cle necessaire a la creation d'un compte de jeu afin de reduire les couts et d'eviter au joueur de s'encombrer avec des boites de jeux.

De maniere generale les systemes d'abonnement sont mensuels et necessitent aux joueurs de payer entre 5 et 15  par mois. La pratique courante est d'obtenir une periode gratuite a l'achat du logiciel, apres quoi il est necessaire de s'abonner au service pour pouvoir continuer a en profiter.

Afin de fideliser leurs clients, les editeurs se doivent d'apporter constamment de nouvelles modifications au jeu. Cela peut consister en de nouvelles zones de jeu avec de nouvelles quetes, de nouvelles armes, de nouveaux monstres, des modifications du systeme de jeu ou du gameplay . Les petites retouches sont faites par des patchs et sont gratuites. Les grosses modifications, les extensions, sont payantes. Elles ne sont generalement pas obligatoires pour continuer de jouer, mais sans, le joueur aura plus de mal a cotoyer les autres joueurs en ayant fait l'acquisition.

Le dernier mode de financement repose sur la vente de biens virtuels aux joueurs. Ils sont notamment destines a personnaliser et ameliorer les avatars. Le modele economique de ce genre repose sur un jeu gratuit [ 17 ] et sans abonnement (aussi appele free to play [ 18 ] ), ainsi que sur la masse d'utilisateurs inscrits susceptible d'acquerir des options non-obligatoires mais payantes.

Economie parallele [ modifier | modifier le code ]

Le marche des MMORPG connaissant une forte croissance, des services en ligne permettant d'acheter des objets ≪ virtuels ≫ avec de l'argent ≪ reel ≫ sont apparus. C'est la base d'une economie parallele qui se developpe generalement a la marge des services proposes par les exploitants des jeux. Le marche est principalement alimente par des detrousseurs de monstres ( gold farmers ) qui se servent d'un MMORPG comme d'une source d'objets virtuels, creant une economie par la revente de ces objets hors du jeu. C'est-a-dire que des joueurs travaillent en independants dans le jeu pour fournir a d'autres joueurs moyennant finance des contenus du jeu qu'ils ont recoltes. On estime que 100 000 Chinois vivent de cette activite [ 19 ] .

Ces pratiques sont globalement reprouvees par les exploitants des jeux, d'une part les detrousseurs de monstres pillent des zones entieres desequilibrant le jeu pour les autres utilisateurs ; d'autre part elles creent un desequilibre social entre les joueurs, facilitant l'avancement a ceux qui peuvent payer.

Ainsi des sites independants vendent des objets et des avatars, instaurent des bourses d'echange entre les jeux. Ces services se servent d'une ambiguite dans la licence des jeux pour eviter les poursuites. Un site comme eBay , qui a longtemps servi de passerelle a cette activite, l'interdit aujourd'hui. Certains editeurs ont egalement mis en place eux-memes un service encadre d'achat d'objets mais cela reste rare. C'est le cas de Sony Online Entertainment qui a mis en place un tel systeme en 2005 pour le jeu EverQuest II sur quelques serveurs dedies.

Sociologie et psychologie [ modifier | modifier le code ]

Attentes des joueurs [ modifier | modifier le code ]

Le MMORPG regroupe un nombre important de joueurs sur une periode importante. Les developpeurs de MMORPG ont interet a repondre a leurs besoins pour accrocher le plus de joueurs possible.

Richard Bartle , pionnier des jeux massivement multijoueurs, est le premier a proposer une classification des joueurs de MMORPG selon les quatre attentes suivantes : exploration, performance, sociabilite, domination [ 20 ] . La serie de questions Bartle Test [ 21 ] permet de se positionner autour de ces categories.

Nick Yee, chercheur dans les jeux en ligne et les realites virtuelles immersives, se base en 2002 sur les reponses de 3 000 joueurs pour proposer un nouveau decoupage : socialisation, immersion, perturbateur, leadership , achievement (accomplissement, aller au bout du jeu) [ 20 ] . Modele empirique qu'il fait evoluer autour de trois comportements ( achievement , social , immersion ) et d'une dizaine de raffinements [ 22 ] .

Une troisieme taxonomie est proposee en 2004 par Nicole Lazzaro, presidente de XEODesign, une entreprise consultante en game design [ 23 ] . Cette classification qui ne se limite pas aux MMORPG utilise les quatre themes suivants : l'experience interieure, le challenge et la strategie, l'immersion et le divertissement, l'experience sociale [ 20 ] .

Identification du joueur au personnage [ modifier | modifier le code ]

Des lors qu’une personne entre dans un monde virtuel, la notion d’ avatar est presente. La personne desirant acceder a ce monde, ne peut pas le faire physiquement, d’ou la necessite de ≪ se construire ≫ un personnage qui deviendra son avatar, l’incarnation de sa propre personne au sein du jeu [ 24 ] .

Certains joueurs vont jusqu’a se rencontrer dans la vie reelle (l'appellation qui designe cet evenement est ≪ faire une IRL ≫ pour In Real Life ). On a meme note certains mariages apres de veritables rencontres [ 25 ] [source insuffisante] .

Sociabilite [ modifier | modifier le code ]

Le principe meme du MMORPG fait que les joueurs jouent avec une majorite d'inconnus ou au moins de personnes qu'ils n'ont pas rencontre physiquement. Cependant ce type de jeux est a l'origine de nombreuses relations entre les joueurs qui sortent du simple cadre du jeu puisqu'on observe des mariages entre joueurs [ 25 ] [source insuffisante] et que 40 % [ 26 ] des joueurs estiment que leurs amis rencontres sur ces jeux sont comparables a ceux rencontres dans la vraie vie.

L’explication de ce phenomene pourrait etre le cote anonyme du jeu qui les amene a se confier. De plus l'interet commun du MMORPG facilite les premiers echanges.

Lorsque les joueurs interagissent entre eux via leurs avatars, les caracteristiques de ces derniers influencent leurs comportements, ce phenomene est nomme effet Proteus .

Dependance [ modifier | modifier le code ]

Evenements virtuels [ modifier | modifier le code ]

L’interaction au sein des mondes persistants etant tres importante, il est normal que les joueurs cherchent a se regrouper pour assister a ce qui pourrait etre qualifie d'evenements virtuels. Ces evenements sont aussi divers que des combats organises de gladiateurs, des pelerinages pour lutter contre une creature, un tyran, etc.

Deux types d’evenements principaux sont a connaitre.

  • Les ≪ events ≫ (pour ≪ evenements ≫), organises par les operateurs du monde . Il peut s'agir de quetes ayant divers objectifs, ou bien simplement de rassemblements organises dans des auberges. Les raisons de ces rassemblements sont laissees a la liberte de creation des operateurs.
  • Les instances, qui sont des rassemblements de joueurs dont le but est d’etre assez nombreux et assez forts pour pouvoir acquerir de l'experience en nettoyant un donjon de l’ensemble de ses monstres.

D'autres types de rassemblements existent, ils sont cependant plus rares, mais tout aussi remarquables.

Il peut arriver que certaines personnes influent sur le monde virtuel en creant ces evenements particuliers. Parfois l’operateur du monde est meme oblige d’entrer dans le jeu ainsi cree par les personnages afin de faire evoluer l’histoire du monde. Lors de ces regroupements, personne ne connait a l’avance ni le deroulement ni la fin de l’histoire.

MMORPG et e-sport [ modifier | modifier le code ]

L’ e-sport [ 27 ] , ou sport electronique , est une discipline aujourd’hui reconnue et pratiquee dans le monde entier.

Outre son aspect competitif, l’e-sport est un marche prospere qui genere des millions d’euros chaque annee. Il suscite un engouement certain de la part d’un public de plus en plus large et une professionnalisation bien encadree. Son potentiel marchand attise la convoitise des createurs de MMORPG [ 28 ] qui operent une transformation du genre. Le but etant de continuer a satisfaire les amateurs de jeu de role massivement multijoueur, tout en proposant un aspect competitif pour occuper la scene e-sport.

Notes et references [ modifier | modifier le code ]

Notes [ modifier | modifier le code ]

  1. Parfois aussi appele ≪  Meuporg  ≫ par derision, depuis l'erreur d'un presentateur de journal televise francais, Nathanael de Rincquesen , qui deforma le sigle anglais MMORPG en ≪ Meuporg ≫

References [ modifier | modifier le code ]

  1. ≪  jeu de role en ligne massivement multijoueur  ≫, Grand Dictionnaire terminologique , Office quebecois de la langue francaise (consulte le )
  2. ≪  Vocabulaire de la culture et des medias (liste de termes, expressions et definitions adoptes)  ≫, sur Legifrance , (consulte le )
  3. Sylfaen, ≪  17/09/2004 : Dofus , 1 er MMORPG en Flash, interview deTot  ≫, sur JeuxOnLine , (consulte le ) .
  4. MMORPG et MMOG, criteres de definition , jeuxonline.info .
  5. a et b (en) Total MMOG Active Subscribers , Mmogchart.com, an Analysis of MMOG Subscription . A noter que ce chiffre de 13 millions ne prend en consideration que partiellement le marche asiatique, pourtant tres important.
  6. a b et c Jeux video massivement multijoueurs en ligne, etats des lieux et perspectives , rapport de l'IDATE, 11.10.06.
  7. Ce chiffre de 2,5 milliards au niveau mondial est a comparer au 12,5 milliards de CA du jeu video aux Etats-Unis en 2006, selon les chiffres du marche des jeux video aux US en 2006 sur afjv.com .
  8. (en) Steven Kent, ≪  Alternate Reality: The history of massively multiplayer online games  ≫ , GameSpy .com , 23 septembre 2003.
  9. Chip Morningstar;F. Randall Farmer, ≪ Le projet "Habitat" de Lucasfilm : les lecons d'un sejour dans l'espace cybernetique. ≫ in Reseaux , Annee 1994, Volume 12, Numero 67, p. 71-93. .
  10. (en) Raph Koster, ≪  Online World Timeline  ≫ .
  11. (en) Gamers Claim AOL Is Playing Bait-and-Switch .
  12. (en) MMOGchart.com, ≪  MMOG Subscriptions Market Share  ≫, sur MMOGchart.com .
  13. (en) http://www.mmodata.net/
  14. ≪  FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn  ≫, sur eu.square-enix.com (consulte le )
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