Industrie videoludique

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Cette image est a ete prise lors de la Gamescom de 2009. La Gamescom est une convention concernent le domaine des jeux videos.

L' industrie videoludique est le secteur d'activite economique de la conception , la production et la commercialisation du jeu video . Cette industrie compte une douzaine de disciplines dans son domaine ainsi que bon nombre d'emplois : par exemple, aux Etats-Unis, le jeu video est directement responsable de 32 000 emplois en 2010 [ 1 ] .

Le revenu mondial du jeu video est estime a 81,5 milliards de dollars americains en 2014 [ 2 ] . Soit plus du double de celui du chiffre d'affaires de l' industrie cinematographique mondiale en 2013 [ 3 ] . En 2015, il est estime a 91,5 milliards de dollars [ 4 ] .

Les plus grandes nations selon les revenus estimes du jeu video en 2016 sont la Chine (24,4 milliards de dollars), les Etats-Unis (23,5 milliards de dollars) et le Japon (12,4 milliards de dollars) [ 5 ] . Les plus importantes regions en 2015 sont l'Asie-Pacifique (43,1 milliards de dollars), l'Amerique du Nord (23,8 milliards de dollars), et l'Europe occidentale (15,6 milliards de dollars) [ 4 ] .

Vue d'ensemble [ modifier | modifier le code ]

Dans les annees 1970 , l'industrie videoludique est consideree comme une curiosite. Les industries des ordinateurs et des jeux video s'agrandissent. Aux Etats-Unis , ou l'industrie videoludique s’agrandit de facon phenomenale [non neutre] , les revenus sont estimes a 9,5 milliards de dollars americains en 2007, 11,7 milliards en 2008, et 25,2 milliards en 2010 (rapports annuels de l' Entertainment Software Association ).

Les ordinateurs evoluent dans l'innovation et la creation de cette industrie : les cartes son , les cartes graphiques , les processeurs graphiques , les CD ROM , les lecteurs DVD-ROM , UNIX et les processeurs en sont la principale evolution notable.

La carte son , quant a elle, est developpee dans le but d'ameliorer la qualite audio des jeux video et, plus tard, amelioree et utilisee par l'industrie audio pour audiophiles [ 6 ] .

Metiers [ modifier | modifier le code ]

L'industrie embauche souvent comme d'autres entreprises ≪ traditionnelles ≫, mais certains metiers ont des competences et un professionnalisme uniquement adaptes a l'industrie du jeu video, comme les programmeurs , game designers , level designers , producteurs et testeurs de jeux. La plupart de ces professionnels sont employes par les developpeurs ou editeurs de jeux video . Neanmoins, beaucoup d'amateurs produisent egalement des jeux et les vendent dans le commerce, souvent connu sous le nom de jeux independants .

Depuis les annees 2000 , les developpeurs emploient des personnes ayant une certaine experience au sein des communautes de modding .

Historique [ modifier | modifier le code ]

Le , William Higinbotham , physicien nucleaire americain, cree Tennis for Two . Le jeu n'est pas commercialise car il s'agit, au depart, d'une experience [ 7 ] .

Cependant, en 1982, le magazine Creative Computing declare que c'est le tout premier jeu video.

Economie du jeu video [ modifier | modifier le code ]

Des le debut, les couts de developpement sont minimes et les jeux video s'averent tres rentables. Ceux developpes par un seul programmeur ou par une petite equipe peuvent se vendre a des centaines de milliers d'exemplaires. Pour beaucoup de ces jeux, il ne faut que quelques mois pour les creer, et les developpeurs peuvent sortir plusieurs titres chaque annee. Ainsi, les editeurs peuvent etre genereux envers les programmeurs avec des avantages tels que des redevances sur les jeux vendus. De nombreux editeurs commencent dans ce climat economique comme Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision et Electronic Arts .

Comme la puissance de calcul et les capacites graphiques augmentent rapidement, il en est de meme pour la taille des equipes de developpement qui doivent repondre a la complexite graphique et a une part de programmation toujours plus grande. Depuis la fin des annees 1990, les budgets peuvent facilement atteindre des dizaines de millions de dollars pour les grands studios [ 8 ] . La plupart des jeux AAA requierent deux a trois ans pour etre developpes, augmentant encore la pression sur les budgets.

Pour pallier ce phenomene, certains developpeurs n'hesitent pas a se tourner vers des modeles de distribution comme la distribution numerique afin de reduire les couts.

Dans les annees 2010 , l'industrie du jeu video a un impact majeur sur l'economie mondiale a travers les ventes des grandes enseignes et de la democratisation du jeu video sur mobile , notamment sur smartphone , dont le modele economique repose en grande partie sur le freemium . Beaucoup de personnes plus ou moins celebres beneficient egalement de la reussite economique des jeux video, notamment l'ancien president de Nintendo  : Hiroshi Yamauchi , le troisieme homme le plus riche du Japon.

La place du joueur dans l'industrie videoludique [ modifier | modifier le code ]

La frontiere entre l'usage, la production et la consommation de jeux video est de plus en plus poreuse. En effet, les communautes de joueurs sont de plus en plus sollicitees lorsqu'il s'agit de participer a la production d’œuvres videoludiques, cela bien souvent dans l'optique du loisir, du plaisir ou de la passion. Sur un modele horizontal, ces logiques prennent racine sur des engagements contributifs, volontaires et sur une participation benevole des joueurs [ 9 ] , mais n'echappent pas pour autant a la captation de valeur de l’industrie videoludique.

Certains des jeux video les plus joues dans les annees 2000 puis 2010 peuvent-etre a l'origine de mods developpes par des communautes de joueurs [ 10 ] , comme Counter-Strike ou League of Legends .

Les modeles d'affaires, soumis a une rude competitivite et a une evolution du marche ont du s'adapter a plusieurs changements, tels que la dematerialisation ou le piratage. Si bien que l'objectif de l'industrie videoludique est depuis les annees 2000, a l'image de celle du logiciel auparavant, de rendre compatible l'ouverture informationnelle relative aux produits qu'elle developpe avec une viabilite economique [ 11 ] . Dans cette optique, l'integration des communautes de joueurs accompagne les modeles d'affaires via, par exemple, la mise a disposition d'un modele de base puis la creation et la vente d' assets complementaires (comme des elements de personnalisation). La vente de ces assets necessite une base de joueurs importante puisqu’ils sont generalement vendus a des prix tres bas. Ainsi, l'avance technologique n'est plus aussi prioritaire, a l’inverse des rendements croissants induit par l'adoption de nouveaux joueurs [ 12 ] . La valorisation de la communaute de joueurs peut alors etre vue comme un moyen pour accroitre la duree de vie du jeu .

Ainsi, l’industrie videoludique s'appuie sur des ecosystemes regroupant une diversite de pratiques et au sein desquels les joueurs exercent :

  • Un travail d’expertise (statuts de VIP, de testeurs ) par lequel ils gerent entre autres les problemes techniques, le reporting   (en) lors des phases de test ou de la definition des regles du jeu.
  • Un travail d'intermediation via des communautes de blogueurs ou a travers les forums en centralisant par exemple les attentes relatives a l'evolution du projet.
  • Un travail de diffusion avec les casters ou les videastes . Ils accroissent les effets de reseau.

Le modele des plateformes communautaires [ modifier | modifier le code ]

L’industrie videoludique met par ailleurs en place des projets de plateformes communautaires . Ces plateformes web permettent aux joueurs, par des moyens varies (echanges, developpement, feedbacks , etc) de contribuer au developpement d'un jeu, parfois a partir de zero. En se basant sur des methodes qui ne sont pas sans rappeler des processus a l’œuvre dans le monde de l' open source [ 13 ] , comme la divulgation de connaissances ou des interactions continues et repetees entre concepteurs et consommateurs (ce qui peut brouiller les pistes entre les statuts des uns et les autres).

Dans ces processus, la reputation semble occuper une place centrale dans les dynamiques de participation des joueurs tout en etant le principal ≪  mode de remuneration   (en)  ≫. Le developpement croise du jeu entre joueurs et concepteurs pouvant en effet s'accompagner de systemes de points, de niveaux. La production du jeu devenant a son tour un jeu. On parle alors de ludification (ou gamification [ 14 ] ). Pour appuyer ces dynamiques de contribution, la rhetorique de la passion peut egalement etre convoquee par les concepteurs pour mieux contourner l'impression de travail du cote du joueur. Ainsi, ce modele de plateformes communautaires valorise economiquement l'engagement des joueurs tout en le suscitant, le canalisant et l'orientant.

L'industrie du jeu video au Japon [ modifier | modifier le code ]

L'industrie japonaise du jeu video est commercialement differente des industries americaines et europeennes .

En general, le jeu video, dans le domaine du divertissement, possede une part de marche majoritaire au Japon. Le pays est a l'origine de bon nombre jeux video a succes, telles que les series Final Fantasy , Metal Gear et Mario .

Arcade [ modifier | modifier le code ]

Les jeux video d'arcade sont tres repandus au Japon, avec des espaces publics reserves uniquement pour eux.

Notes et references [ modifier | modifier le code ]

  1. Le jeu video progresse dans l'economie americaine, selon l'ESA , le sur Numerama
  2. (en) ≪  Top 100 Countries Represent 99.8% of $81.5Bn Global Games Market  ≫, newzoo
  3. (en) ≪  Percentage of GBO of all films feature exhibited that are national  ≫, UNESCO Institute for Statistics (consulte le )
  4. a et b (en) ≪  Newzoo’s Top 100 Countries by 2015 Game Revenues  ≫, newzoo.com , (consulte le )
  5. (en) ≪  Top 100 Countries by Game Revenues  ≫, newzoo.com (consulte le )
  6. (en) ≪  Software and Computer Articles  ≫, sur www.harmony-central.com (consulte le )
  7. (en) ≪  The First Video Game? - So, Was 'Tennis for Two' the First?  ≫, sur www.bnl.gov (consulte le )
  8. Voir la Liste des jeux video les plus chers a produire
  9. ≪ Tout indique que ≪ l’intelligence entrepreneuriale ≫ consiste plutot a construire la cooperation gratuite des clients, a produire de la connaissance collective qui sera directement incorporee dans le cycle productif et a un cout tres faible ≫ - Pierre Dardot, Christian Laval, 2014, Commun. Essai sur la revolution au XX e  siecle . Paris, La Decouverte, 593 pages
  10. ≪ The video game industry emerged out of a community of fans ≫ Aoyama, Yuko et Izushi, Hiro. User-led innovation and the video game industry . In : Submitted to IRP Conference, London . 2008.
  11. Auray Nicolas, ≪ 15. Les configurations de marche du logiciel et le renouvellement du capitalisme ≫,  L'economie des conventions, methodes et resultats , Paris, La Decouverte, ≪Recherches≫, 2006, 480 pages
  12. Mathieu Cocq, Le travail des joueurs dans l’industrie du jeu video , 2016
  13. Julien Penin, ≪ Open source innovation: Towards a generalization of the open source model beyond software ≫, Revue d'economie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
  14. PJ Rey, ≪  Gamification, Playbor & Exploitation  ≫, sur The Society Pages (Cyborgology) , (consulte le )

Bibliographie [ modifier | modifier le code ]

  • William Audureau , Pong et la mondialisation : L'Histoire economique des consoles de 1976 a 1980 , Pix'N Love, , 176  p.

Voir aussi [ modifier | modifier le code ]

Articles connexes [ modifier | modifier le code ]

Liens externes [ modifier | modifier le code ]