L'
industrie videoludique
est le
secteur d'activite
economique de la
conception
, la
production
et la
commercialisation
du
jeu video
. Cette industrie compte une douzaine de disciplines dans son domaine ainsi que bon nombre d'emplois : par exemple, aux Etats-Unis, le jeu video est directement responsable de 32 000 emplois en 2010
[
1
]
.
Le revenu mondial du jeu video est estime a 81,5 milliards de
dollars americains
en 2014
[
2
]
. Soit plus du double de celui du
chiffre d'affaires
de l'
industrie cinematographique mondiale
en 2013
[
3
]
. En 2015, il est estime a 91,5 milliards de dollars
[
4
]
.
Les plus grandes nations selon les revenus estimes du jeu video en 2016 sont la
Chine
(24,4 milliards de dollars), les Etats-Unis (23,5 milliards de dollars) et le Japon (12,4 milliards de dollars)
[
5
]
. Les plus importantes regions en 2015 sont l'Asie-Pacifique (43,1 milliards de dollars), l'Amerique du Nord (23,8 milliards de dollars), et l'Europe occidentale (15,6 milliards de dollars)
[
4
]
.
Dans les
annees 1970
, l'industrie videoludique est consideree comme une curiosite. Les industries des
ordinateurs
et des
jeux video
s'agrandissent. Aux
Etats-Unis
, ou l'industrie videoludique s’agrandit
de facon phenomenale
[non neutre]
, les revenus sont estimes a 9,5 milliards de
dollars americains
en 2007, 11,7 milliards en 2008, et 25,2 milliards en 2010 (rapports annuels de l'
Entertainment Software Association
).
Les
ordinateurs
evoluent dans l'innovation et la creation de cette industrie : les
cartes son
, les
cartes graphiques
, les
processeurs graphiques
, les
CD ROM
, les lecteurs
DVD-ROM
,
UNIX
et les
processeurs
en sont la principale evolution notable.
La
carte son
, quant a elle, est developpee dans le but d'ameliorer la qualite audio des jeux video et, plus tard, amelioree et utilisee par l'industrie audio pour
audiophiles
[
6
]
.
L'industrie embauche souvent comme d'autres entreprises ≪ traditionnelles ≫, mais certains metiers ont des competences et un professionnalisme uniquement adaptes a l'industrie du jeu video, comme les
programmeurs
,
game designers
,
level designers
,
producteurs
et
testeurs
de jeux. La plupart de ces professionnels sont employes par les
developpeurs
ou
editeurs de jeux video
. Neanmoins, beaucoup d'amateurs produisent egalement des jeux et les vendent dans le commerce, souvent connu sous le nom de
jeux independants
.
Depuis les
annees 2000
, les developpeurs emploient des personnes ayant une certaine experience au sein des
communautes de
modding
.
Le
,
William Higinbotham
, physicien nucleaire americain, cree
Tennis for Two
. Le jeu n'est pas commercialise car il s'agit, au depart, d'une experience
[
7
]
.
Cependant, en 1982, le magazine
Creative Computing
declare que c'est le tout premier jeu video.
Des le debut, les couts de developpement sont minimes et les jeux video s'averent tres rentables. Ceux developpes par un seul programmeur ou par une petite equipe peuvent se vendre a des centaines de milliers d'exemplaires. Pour beaucoup de ces jeux, il ne faut que quelques mois pour les creer, et les developpeurs peuvent sortir plusieurs titres chaque annee. Ainsi, les editeurs peuvent etre genereux envers les programmeurs avec des avantages tels que des redevances sur les jeux vendus. De nombreux editeurs commencent dans ce climat economique comme
Origin Systems
,
Sierra Entertainment
,
Capcom
,
Activision
et
Electronic Arts
.
Comme la puissance de calcul et les capacites graphiques augmentent rapidement, il en est de meme pour la taille des equipes de developpement qui doivent repondre a la complexite graphique et a une part de programmation toujours plus grande. Depuis la fin des annees 1990, les budgets peuvent facilement atteindre des dizaines de millions de dollars pour les grands studios
[
8
]
. La plupart des jeux AAA requierent deux a trois ans pour etre developpes, augmentant encore la pression sur les budgets.
Pour pallier ce phenomene, certains developpeurs n'hesitent pas a se tourner vers des modeles de distribution comme la
distribution numerique
afin de reduire les couts.
Dans les
annees 2010
, l'industrie du jeu video a un impact majeur sur l'economie mondiale a travers les ventes des grandes enseignes et de la democratisation du
jeu video sur mobile
, notamment sur
smartphone
, dont le modele economique repose en grande partie sur le
freemium
. Beaucoup de personnes plus ou moins celebres beneficient egalement de la reussite economique des jeux video, notamment l'ancien president de
Nintendo
:
Hiroshi Yamauchi
, le troisieme homme le plus riche du Japon.
La place du joueur dans l'industrie videoludique
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]
La frontiere entre l'usage, la production et la consommation de jeux video est de plus en plus poreuse. En effet, les communautes de joueurs sont de plus en plus sollicitees lorsqu'il s'agit de participer a la production d’œuvres videoludiques, cela bien souvent dans l'optique du loisir, du plaisir ou de la passion. Sur un modele horizontal, ces logiques prennent racine sur des engagements contributifs, volontaires et sur une participation benevole des joueurs
[
9
]
, mais n'echappent pas pour autant a la captation de valeur de l’industrie videoludique.
Certains des jeux video les plus joues dans les annees 2000 puis 2010 peuvent-etre a l'origine de
mods
developpes par des communautes de joueurs
[
10
]
, comme
Counter-Strike
ou
League of Legends
.
Les modeles d'affaires, soumis a une rude competitivite et a une evolution du marche ont du s'adapter a plusieurs changements, tels que la
dematerialisation
ou le piratage. Si bien que l'objectif de l'industrie videoludique est depuis les annees 2000, a l'image de celle du logiciel auparavant, de rendre compatible l'ouverture informationnelle relative aux produits qu'elle developpe avec une viabilite economique
[
11
]
. Dans cette optique, l'integration des communautes de joueurs accompagne les modeles d'affaires via, par exemple, la mise a disposition d'un modele de base puis la creation et la vente d'
assets
complementaires (comme des elements de personnalisation). La vente de ces assets necessite une base de joueurs importante puisqu’ils sont generalement vendus a des prix tres bas. Ainsi, l'avance technologique n'est plus aussi prioritaire, a l’inverse des
rendements croissants
induit par l'adoption de nouveaux joueurs
[
12
]
. La valorisation de la communaute de joueurs peut alors etre vue comme un moyen pour accroitre la
duree de vie du jeu
.
Ainsi, l’industrie videoludique s'appuie sur des ecosystemes regroupant une diversite de pratiques et au sein desquels les joueurs exercent :
- Un travail d’expertise (statuts de VIP, de
testeurs
) par lequel ils gerent entre autres les problemes techniques, le
reporting
(en)
lors des phases de test ou de la definition des regles du jeu.
- Un travail d'intermediation via des communautes de
blogueurs
ou a travers les forums en centralisant par exemple les attentes relatives a l'evolution du projet.
- Un travail de diffusion avec les
casters
ou les
videastes
. Ils accroissent les effets de reseau.
L’industrie videoludique met par ailleurs en place des projets de
plateformes communautaires
. Ces plateformes web permettent aux joueurs, par des moyens varies (echanges, developpement,
feedbacks
, etc) de contribuer au developpement d'un jeu, parfois a partir de zero. En se basant sur des methodes qui ne sont pas sans rappeler des processus a l’œuvre dans le monde de l'
open source
[
13
]
, comme la divulgation de connaissances ou des interactions continues et repetees entre concepteurs et consommateurs (ce qui peut brouiller les pistes entre les statuts des uns et les autres).
Dans ces processus, la reputation semble occuper une place centrale dans les dynamiques de participation des joueurs tout en etant le principal ≪
mode de remuneration
(en)
≫. Le developpement croise du jeu entre joueurs et concepteurs pouvant en effet s'accompagner de systemes de points, de niveaux. La production du jeu devenant a son tour un jeu. On parle alors de
ludification
(ou
gamification
[
14
]
). Pour appuyer ces dynamiques de contribution, la rhetorique de la passion peut egalement etre convoquee par les concepteurs pour mieux contourner l'impression de travail du cote du joueur. Ainsi, ce modele de plateformes communautaires valorise economiquement l'engagement des joueurs tout en le suscitant, le canalisant et l'orientant.
L'industrie japonaise du
jeu video
est commercialement differente des industries
americaines
et
europeennes
.
En general, le jeu video, dans le domaine du divertissement, possede une
part de marche
majoritaire au Japon. Le pays est a l'origine de bon nombre jeux video a succes, telles que les series
Final Fantasy
,
Metal Gear
et
Mario
.
Les
jeux video d'arcade
sont tres repandus au Japon, avec des espaces publics reserves uniquement pour eux.
- ↑
Le jeu video progresse dans l'economie americaine, selon l'ESA
, le
sur
Numerama
- ↑
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Top 100 Countries Represent 99.8% of $81.5Bn Global Games Market
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Voir la
Liste des jeux video les plus chers a produire
- ↑
≪ Tout indique que ≪ l’intelligence entrepreneuriale ≫ consiste plutot a construire la cooperation gratuite des clients, a produire de la connaissance collective qui sera directement incorporee dans le cycle productif et a un cout tres faible ≫
- Pierre Dardot, Christian Laval, 2014,
Commun. Essai sur la revolution au
XX
e
siecle
. Paris, La Decouverte, 593 pages
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≪ The video game industry emerged out of a community of fans ≫ Aoyama, Yuko et Izushi, Hiro.
User-led innovation and the video game industry
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L'economie des conventions, methodes et resultats
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