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Fanorona

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Position des pieces au depart

Le fanorona (prononce fanourne en malgache ) est un jeu de societe combinatoire abstrait de l'ile de Madagascar . Il existe trois categories de fanorona  : le fanoron-telo , le fanoron-dimy et le fanoron-tsivy . Les Malgaches en jouent partout, dans le cadre familial comme a l'exterieur, dans les villes et les campagnes [ 1 ] .

Regle du jeu [ modifier | modifier le code ]

Les regles se sont transmises par tradition, et existent dans les ouvrages specialises ou sur des sites Internet sur les jeux [ 2 ] , [ 3 ] , [ 4 ] .

1 : prise par percussion. 2 : aspiration. 3 : Bleu doit effectuer un choix entre les deux prises.

Il se joue avec un tableau ( lakapanorona , prononce lakapanourne ) de 5 rangs et 9 colonnes et des pierres ( vato , prononce vat ) de 2 couleurs (22 de chaque) avec un trou central. Le but du jeu est de capturer toutes les pierres adverses. Une pierre ennemie est capturee en s'en approchant (percussion : situation 1 ; voir schema) ou en s'en eloignant (aspiration : situation 2). Il doit donc y avoir une case libre devant ou derriere la pierre a avancer. Le joueur capture alors toutes les pierres adverses situees sur l'axe sur lequel il a fait avancer ou reculer sa pierre. Une fois les pierres ennemies capturees, le joueur ayant le trait peut capturer d'autres series de pierres au meme tour si d'autres possibilites de capture se presentent a lui, a condition que ses captures se fassent :

  • Dans un sens different a celui joue precedemment
  • Par un point par lequel le joueur n'est pas passe ce tour-ci

Une fois ses captures effectuees, le joueur laisse le trait a son adversaire.

Contrairement aux dames, le joueur n'est pas oblige de capturer si l'occasion se presente, et peut jouer un coup strategique sans capture directe, dans le cas ou il a deja fait une capture lors de son tour. Mais a chaque tour, le joueur est oblige de capturer au moins une fois s'il y a une ou des occasions possibles.

Il arrive que le joueur ait pour un meme mouvement plusieurs pierres adverses capturables, celles en avant et celles en arriere (situation 3). Il doit alors choisir entre les deux series. Et pour finir, chaque joueur est oblige de jouer, meme si le tour suivant le mene forcement a un coup perdant.

Grace a une prise multiple, les bleus obtiennent la victoire.

Strategie [ modifier | modifier le code ]

Le jeu se divise en deux phases strategiques : le debut de partie, ou les joueurs peuvent a chaque tour capturer des pions adverses. Et la fin de partie qui arrive quand les captures immediates ne sont plus possibles.

Debut de partie [ modifier | modifier le code ]

Le fanorona presente un niveau de difficulte et de profondeur sensiblement egal aux dames . Mais contrairement aux dames, les possibilites d'ouverture au premier tour sont limitees : deux en diagonale, une verticale, et une horizontale. Les ouvertures diagonales menent vers un jeu plus serre ou il est plus difficile d'eclaircir le plateau. Au contraire, l'ouverture verticale, en affaiblissant la deuxieme ligne du joueur ayant entame l'ouverture, permet d'arriver tres vite a la fin de partie. Enfin, l'ouverture horizontale (le joueur a alors deux pierres au choix a eliminer) emmene plutot vers des prises verticales grace a l'ouverture des lignes centrales.

En premiere phase de jeu, le joueur doit faire tres attention a ses prises. En effet, les prises multiples qui vident le plateau creent de nouveaux espaces de prises pour l'adversaire. Le bon joueur devra parfois se contenter de prises modestes, mais strategiquement interessantes : par exemple, en se nichant sur une intersection bloquant les mouvements de l'adversaire. Le joueur peut aussi mettre ses pions a l'abri en les placant au cœur des losanges (quatre possibilites de mouvement) plutot que des croix (huit possibilites de mouvement).

En avancant sur cette intersection, le pion bleu bloque et menace de prendre les derniers pions rouges. Deplacer le pion arriere est la seule parade pour les rouges, qui ne perdent alors que le pion avant.

Fin de partie [ modifier | modifier le code ]

La fin de partie arrive au moment ou un joueur ne peut plus exercer une prise directe sur le plateau. Il doit alors avancer ses pions de facon a pouvoir prendre ceux de l'adversaire. C'est la phase strategique la plus importante, et evidemment la plus determinante. Son succes depend de deux elements :

  • le nombre de pions de chaque joueur restant sur le plateau ;
  • leur disposition sur le plateau : au centre ou sur les bords.

En fin de partie, c'est un jeu de vitesse qui se joue : chaque joueur doit avancer ses pions vers le centre du plateau pour etre en securite. En cas d'approche, le joueur au centre a plus de possibilites de fuite ou de prise que le joueur accule au bord, ou pire, dans le coin. Il faut dans cette phase pieger les pions adverses en les poussant irremediablement vers les bords ou ils seront inoffensifs, car ne pouvant plus effectuer de prise. Dans des positions delicates, des pions peuvent etre sacrifies pour acculer son adversaire vers le bord, par prise arriere. Il arrive neanmoins que les deux adversaires se trouvent au centre, dans des positions symetriques ou aucune possibilite de victoire n'apparait ni pour l'un ni pour l'autre. Il reste en general toujours une possibilite de victoire en jouant finement.

Fanorona dans la vie quotidienne [ modifier | modifier le code ]

A Madagascar, ce jeu est de loin le plus populaire et il est joue dans toutes les regions. La plupart des joueurs n'utilisent pas de tableau a proprement parler mais tracent au sol des lignes a l'aide d'une pierre marquante (craie par exemple) puis utilisent en guise de pions des pierres de deux couleurs differentes ramassees aux alentours. Cela permet de pratiquer le jeu en tout lieu : en brousse, en pleine rue ou dans les stations de taxi-brousse.

Deux hommes jouant au fanorona, avec du papier cartonne et des pions en papier.

Il existe une variante appelee vela (prononce ≪ vel ≫), qui est une nouvelle partie permettant au perdant de ≪ se faire pardonner ≫ (signification meme du terme vela ).

Les regles sont un peu longues mais elles sont tres simples a l'application [ 4 ] :

  • le gagnant laisse le perdant capturer un a un (on n'enleve qu'une seule pierre a la fois) ;
  • chacun prend quand meme son tour, mais le gagnant ne capture aucune des pierres du perdant jusqu'au moment ou il ne reste plus que 5 pierres cote gagnant (on dit aussi 5 jours ( dimy andro )), contre les 22 cote perdant ;
  • ce n'est qu'alors que le match reprend les regles normales de jeu ;
  • si le perdant n'arrive encore pas a vaincre avec 22 contre 5, il n'est pas pardonne meme s'il y a match nul, et une autre partie de vela est jouee ;
  • aucune autre partie normale ne peut debuter tant que le perdant n'arrive pas a gagner son pardon ;
  • pendant la phase ou le gagnant se laisse capturer, il faut qu'il arrive a donner une pierre a capturer par le perdant a chaque fois (on dit alors que le gagnant est 'mampihinam-bela' car il "nourrit" et le perdant est mihinam-bela car il ≪ mange ≫ ce que l'autre lui ≪ sert ≫), sinon le vela s'arrete et le perdant est tout de suite pardonne et les parties normales peuvent etre reprises.

Le gagnant a interet a bien se positionner pour pouvoir donner au moins un choix de capture au perdant a chaque fois, tout en positionnant strategiquement ses pieces dans le but d'avoir 5 pieces en fortes positions a la fin afin de ne pas pardonner le perdant (le faire gagner) ;

Le vela aussi est pour le gagnant une preuve irrefutable de la suprematie de son intelligence (de son gain lors du match normal) s'il arriver a gagner ou avoir un match nul a 5 contre 22 ;

Le vela peut s'interpreter comme un pret qu'il faut que le perdant rembourse et honore pour ne pas etre dans la honte et sous la main mise du gagnant, et qu'il faut par contre que le gagnant essaie de perdurer pour rester dans une position de force.

Analyse [ modifier | modifier le code ]

En 2007, le jeu de Fanorona a ete faiblement resolu . L'issue optimale est une partie nulle, qui peut etre forcee par les mouvements initiaux f2-e3A et d3-e3A [ 5 ] .

Bibliographie [ modifier | modifier le code ]

  • William Montgomery, ≪The Malagasy game of “fanorona”≫, The Antananarivo Annual and Madagascar Magazine , X, 1886, p. 148-156.
  • Jean et Sylvette Chauvicourt, Le fanorona, jeu national malgache . Tananarive : Editions de la Librairie de Madagascar, 1980 ; 55 p. (1ere ed. 1972).

References [ modifier | modifier le code ]

Sur les autres projets Wikimedia :

  1. Eris Rabedaoro , Fanorona , Editions Publibook, ( ISBN   978-2-7483-5587-1 , lire en ligne )
  2. La regle du jeu complete sur le site du Club de jeux de la Rochelle.
  3. Regle en video sur Yahndrev
  4. a et b Christian-Yve, ≪  Le fanorona, les dames malgaches  ≫, Jeux et Strategie , n o  11,‎ , p.  10-12 .
  5. (en) M.P.D. Schadd, M.H.M. Winands, J.W.H.M. Uiterwijk, H.J. van den Herik et M.H.J. Bergsma, ≪  Best Play in Fanorona leads to Draw  ≫, New Mathematics and Natural Computation , vol.  4, n o  3,‎ , p.  369?387 ( DOI   10.1142/S1793005708001124 , lire en ligne )