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Donjon (jeu de role)

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Une carte de donjon creee pour un jeu de role sur table .

Dans l'univers des jeux de role , le terme donjon est souvent utilise comme la traduction du mot anglais ≪  dungeon  ≫ , qui signifie en realite ≪  cachot  ≫ ( ≪  donjon  ≫ se dit ≪  keep  ≫ en anglais).

Le terme donjon est alors utilise pour parler d'un type de scenario generique de jeu de role, ou generalement les personnages joueurs explorent un lieu clos particulier (chateau, crypte, complexe souterrain, cavernes, labyrinthe,  etc. ). Le terme est couramment utilise dans le jeu Donjons et Dragons , precurseur de ce type de scenario.

Le theme des ≪ donjons ≫ est repris ensuite par certains jeux video (notamment dans The Legend of Zelda , The Bard's Tale , Might & Magic , Dungeon Master , Eye of the Beholder , Black Crypt ou Dofus ). Le jeu video d'exploration de donjon est un genre a part entiere, nomme dungeon crawler ou Dungeon-RPG .

Description [ modifier | modifier le code ]

Un donjon est un lieu clos, en general un chateau ou un reseau souterrain (cavernes) que doivent explorer les personnages .

Un donjon est compose de plusieurs pieces juxtaposees les unes aux autres ou reliees par des couloirs, des escaliers,  etc. Chaque piece propose generalement au joueur un defi (enigme a resoudre, piege a desamorcer, monstres a tuer) avant de lui permettre d'acceder a la piece suivante. Au fond du donjon se trouve souvent un monstre puissant ? l'equivalent du ≪  boss de fin de niveau ≫ des jeux video  ? qui detient l'enjeu principal de l'epreuve entreprise par les joueurs.

Le donjon neglige souvent les aspects logistiques : les donjons ont parfois des chambres, dortoirs, cuisines, garde-manger et refectoires, mais pas de toilettes ni de reseau de circulation d'air, et il n'est decrit nulle part comment le lieu est approvisionne. Parfois, les habitants n'ont pas de raison particuliere de se trouver la, pas de motivation, si ce n'est servir de victimes aux personnages joueurs. Certains joueurs essaient de contrebalancer ces abus avec ce qu'on appelle l'≪ ecologie de donjon ≫, une tentative de batir des lieux vraisemblables avec des habitants mieux choisis.

Certains donjons sont immenses, comptant des dizaines de niveaux et sous-niveaux (comme dans l'aventure The Ruins of Undermountain   (en) parue en 1991 pour le cadre de campagne Forgotten Realms , ou bien World's Largest Dungeon   (en) parue en 2004 pour le d20 System , dont le livre comporte 800 pages et dont le scenario est prevu pour durer 1 an de jeu reel).

L'utilisation a outrance de ce systeme simpliste dans les scenarios de certains jeux de role (comme Donjons et Dragons ) tourne parfois a la derision (avec le triptyque classique ≪  porte-monstre-tresor  ≫). Ainsi, il sert de point de depart a une serie de bande dessinee creee par Lewis Trondheim et Joann Sfar , Donjon , ou les protagonistes gerent un donjon dont l'activite est d'attirer des aventuriers pour les depouiller et augmenter ainsi leur tresor.

Creation de donjons [ modifier | modifier le code ]

Aux debuts du jeu de role (jusque vers 1985), il etait courant de trouver dans le commerce des modules que l'on pouvait ajouter librement a son donjon. Depuis, on a privilegie la coherence.

Pour creer un donjon, le scenariste doit d'abord trouver son emplacement dans l'histoire et la topologie liee au scenario . Beaucoup ne s'en encombrent pas et creent des scenarios qui se resument a un donjon. A Donjons et Dragons , on garde l'habitude d'appeler le meneur de jeu maitre de donjon a cause de cette tradition.

Un donjon pourra par exemple etre un reseau de cavernes, un temple,  etc. Les personnages-joueurs y entrent :

  • par hasard (en tombant dans une crevasse) ;
  • par necessite (en fuyant une menace ou en essayant de la contrer avant qu'elle ne quitte le donjon) ;
  • par l'espoir d'un gain (fabuleux tresor, renommee ou princesse a sauver) ;
  • pour passer le temps parce qu'ils s'ennuient ;
  • pour devenir plus forts en accumulant de l'experience au cours de leurs aventures [ 1 ]  ;
  • etc.

Le createur commence generalement par dresser un plan general du donjon (decomposition par niveaux, organisation des salles). Puis il realise l'habillage lie a la quete principale (ce qui se rapporte au but des personnages) et enfin l'habillage secondaire (les embuches et les recompenses mineures). Un donjon peut aussi etre construit comme un labyrinthe pour desorienter les joueurs.

Il affine enfin progressivement les descriptions des lieux, de sorte que le meneur de jeu puisse decrire et rendre au mieux une ambiance bien definie.

La premiere edition d' Advanced Dungeons & Dragons proposait un generateur aleatoire de donjon : les pieces etaient tirees au hasard, en lancant des des et en lisant le resultat sur une table. Ces tables ont ete repensees dans des manuels et des CD-ROM tels que le Dungeon Builder's Guidebook . Il existe des travaux autour de la generation automatique de donjons, notamment a base d' algorithmes de graphes [ref. necessaire] .

Variantes [ modifier | modifier le code ]

Megadonjon [ modifier | modifier le code ]

Le terme ≪ megadonjon ≫ designe un donjon de tres grande taille. Un des premiers exemples est le module (scenario) Le Temple du mal elementaire pour AD&D1 [ 2 ] , un scenario de 120 pages paru en 1987 .

Negadonjon [ modifier | modifier le code ]

Le terme ≪ negadonjon ≫ a ete invente pour le scenario Death Frost Doom [ 3 ] du jeu Lamentation of the Flame Princess , paru en 2009  ; il s'agit d'un mot-valise entre ≪ negatif ≫ et ≪ donjon ≫, formant un jeu de mots avec ≪ megadonjon ≫. Il s'agit d'un donjon destine a exacerber l' hybris des personnages-joueurs (leur orgueil, leur violence) pour les pieger et les detruire [ 4 ] .

Dans les jeux video [ modifier | modifier le code ]

Notes et references [ modifier | modifier le code ]

  1. Ce qui constitue souvent une contradiction flagrante entre ce que sait le joueur : le but du jeu est de gagner des XP en explorant des donjons, et ce que sait le personnage : ceux qui veulent devenir puissants ont interet a etre prudents et donc a ne pas aller dans les donjons.
  2. Gary Gygax et Frank Mentzer , Le Temple du mal elementaire [≪  Temple of the Elemental Evil  ≫], TSR , coll.  ≪  Greyhawk  ≫ ( n o  T1-4), , 120  p. ( presentation en ligne ) . Le module a ete adapte en jeu video, voir Le Temple du mal elementaire (jeu video) .
  3. (en) James Edward Raggi IV , Death Frost Doom , Lamentation of the Flame Princess, , 32  p. ( presentation en ligne )
  4. (en) Jack McNamee, ≪  Negadungeon  ≫, sur Rotten Pulp , (consulte le )

Voir aussi [ modifier | modifier le code ]

Articles connexes [ modifier | modifier le code ]

Liens externes [ modifier | modifier le code ]