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Developpeur de jeux video

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Un developpeur de jeux video est une personne ou une entreprise qui cree des jeux video en rassemblant plusieurs domaines de competences comme le game design , la scenarisation , la programmation , l' infographie , la musique assistee par ordinateur , etc. Il peut travailler au sein d'une entreprise , d'un collectif ou etre independant.

Fonctionnement [ modifier | modifier le code ]

Langage de programmation [ modifier | modifier le code ]

Le developpement d'un jeu video utilise plusieurs langages de programmations. Les premiers jeux etaient developpes en langage assembleur , version humaine du langage machine , puis, permettant un developpement plus rapide, vers des langages plus structure lors de leurs apparitions. Le langage assembleur est cependant toujours utilise pour les taches necessitant une tres grande optimisation. Sur les premiers micro-ordinateurs, le BASIC etait le langage le plus repandu, puis, il a ete progressivement supplante par le langage C , venant des systemes Unix et permettant une approche plus bas niveau.

Enfin, il existe aujourd'hui de nombreux moteurs de jeux , qui s'occupent de ses couches bas niveau. Ceux-ci peuvent etre des API utilises dans des langages de programmation ( C , C++ , etc), ou langage de script ( JavaScript , lua , Python , Ruby , etc.).

Portabilite des jeux [ modifier | modifier le code ]

Depuis les annees 1980 , ou les micro-ordinateurs etaient tous tres different et les consoles egalement, les developpeurs de jeu ont tente de rendre leur jeux multiplateformes, en les adaptant aux differentes capacites, tant au niveau puissance de calcul, qu'affichage ou son, de ces differents environnements.

La portabilite d'un jeu est toujours un enjeu important aujourd'hui, permettant de reduire les couts de developpement en visant un public plus large. Far Cry , destine a la base aux PC , a ete porte sur PS2 et Xbox , puis sur PS3 , Xbox 360 et sur Wii .

API [ modifier | modifier le code ]

Au niveau de l'affichage graphique, sur ordinateur, ce sont principalement les API SDL pour la 2D et OpenGL , OpenGL ES , et plus recemment Vulkan qui sont utilises comme bases de l'affichage en multiplateforme. Lorsqu'une application est developpee uniquement pour Microsoft Windows les API DirectX pour la 2D, ou Direct3D pour la 3D qui sont utilisees. Chaque console de jeux video a son propre environnement graphique et de developpement. De la meme facon, SDL s'occupe du son en multiplateforme, tandis que DirectSound ne fonctionne que sous Windows ; il en va de meme pour les interfaces d'entrees ( clavier , souris , manette de jeu ).

Moteurs de jeu [ modifier | modifier le code ]

Les moteurs de jeu sont de plus en plus utilises, evitant de reinventer la roue et de reecrire indefiniment du code commun a tous les jeux video. Ils peuvent etre sous forme d'API ( CryEngine , LOVE , Unity ), ou bien d'outil graphique comportant des langages de programmation, comme dans le cas de Godot .

Historique [ modifier | modifier le code ]

Annees 1970 [ modifier | modifier le code ]

Les fabricants de consoles de jeux video possedent generalement des studios de developpement en leur sein, mais sous-traitent egalement assez-frequemment certaines taches.

Parmi les premiers studios de developpement sur console et arcade, on peut citer Activision , Atari , Coleco , Namco ou Nintendo qui sont parmi les plus anciens, ou encore plus recemment, Konami , Sega , Square Enix , Sony Computer Entertainment , Microsoft .

Avant la creation d'Activision en 1979, les jeux video sur console etaient distribues exclusivement par les fabricants des consoles, comme c'etait le cas pour Atari et l' Atari 2600 . Cette facon de faire etait particulierement irritante pour les developpeurs de jeux puisqu'ils ne recevaient aucune retribution pour les jeux ayant eu un minimum de succes et n'etaient meme pas mentionnes pour leur travail dans les modes d'emploi. A la suite de la mutation de certains jeux en succes ayant rapportes plusieurs millions de dollars, plusieurs programmeurs deciderent qu'ils en avaient assez et quitterent leur compagnie.

Les bornes d'arcade etaient de leur cote concues a la fois au niveau materiel (notamment carte mere ) et logiciel par le developpeur du jeu.

Annees 2000 [ modifier | modifier le code ]

En 2008 , Blizzard Entertainment (filiere de developpement de Vivendi Games ) fusionne avec Activision pour former Activision Blizzard [ 1 ] , [ 2 ] . Cette fusion a pour consequence de placer le nouveau studio, des sa fondation, a la premiere place de l'industrie du jeu video, devant Electronic Arts , leader depuis plusieurs annees.

References [ modifier | modifier le code ]

  1. Gaelle Macke, ≪  Et Vivendi devint maitre du jeu  ≫, sur Challenges , (consulte le ) .
  2. (en) ≪  Vivendi and Activision to Create Activision Blizzard  ≫, sur activision.com , (consulte le ) .

Voir aussi [ modifier | modifier le code ]

Articles connexes [ modifier | modifier le code ]