Console de jeux video

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Console de jeux video
Type
Jouet electronique ( d ) , plateforme de jeu video ( d ) , console ( d ) , bien manufacture Voir et modifier les données sur Wikidata
Invention
Date
Une des premieres consoles de jeu, connectee a un televiseur, dans les annees 1970. Jeu en cours : Pong .

Une console de jeux video est un appareil informatique destine a l'origine aux jeux video et qui a rapidement evolue en ordinateur specialise [ 1 ] . Il existe deux types principaux de consoles :

  • les consoles de salon, qui se branchent sur un televiseur pour afficher le jeu et auxquelles on connecte accessoirement des manettes de jeu ;
  • les consoles portables , de petite taille, qui possedent leur propre ecran et sont de ce fait autonomes et facilement transportables.

Les consoles de jeux video sont progressivement passees de l'etat de jeu electronique pour amateur a celui de centre multimedia

Fonctionnement [ modifier | modifier le code ]

Atari 2600 .

Depuis la premiere console de salon de deuxieme generation (la Fairchild Channel F ) et jusqu'aux annees 2000 , le cœur de l'architecture d'une console de jeu, portable ou de salon, est identique. Il est constitue d'un microprocesseur , d'une carte graphique , de memoire vive , de memoire morte , ainsi que de peripheriques de controle et le plus souvent de manettes de jeu .

La construction des consoles de jeu est similaire a celle d'un systeme de traitement de l'information , depuis Pong en passant par la Nintendo 64 et toutes les consoles de jeu portables ( PSP , DS , Game Gear , et autres). Toutes les consoles developpees jusqu'ici suivent la meme conception globale. En 2012 , l'industrie des consoles de jeux video en est a la septieme generation .

Chaque console de jeu possede son propre systeme d'exploitation  ; les programmes sont situes sur des supports externes, qui peuvent etre des cartouches pour les premieres generations, ou plus recemment des disques, notamment des CD-ROM ou des DVD . A partir de la sixieme generation , les consoles deviennent de plus en plus compatibles avec les ordinateurs classiques, partageant certaines fonctions comme la lecture de films, de photos et de musique. De fait, la premiere console a etre compatible avec le systeme d'exploitation Microsoft Windows fut la Dreamcast , lancee en 1998 .

Sur la meme architecture de base se sont greffees au fil du temps diverses extensions, comme des processeurs graphiques additionnels (par exemple, celui de la premiere PlayStation ), des modems ou des disques durs .

La frontiere entre ordinateur, centre multimedia et console de jeu n'est plus aussi marquee depuis la PlayStation 2 , qui propose ? pour la premiere fois concernant une console ? d'autres fonctionnalites que le jeu video, en permettant nativement de lire les DVD video. Avant cela, Sega et d'autres avaient deja fait de timides tentatives de consoles/plate-forme multimedia, sans grand echo. Une etape est egalement franchie avec l'apparition de la Xbox et de son disque dur integre par defaut.

De plus, depuis la sortie des consoles de septieme generation comme Xbox 360 , Wii , ou PlayStation 3 , les consoles de salon incluent des systemes d'exploitation plus evolues permettant des mises a jour via une connexion a Internet . L'exemple le plus marquant est sans doute le cas de la Xbox 360 se basant sous un systeme d'exploitation se rapprochant beaucoup du systeme Windows de Microsoft . On y retrouve notamment les fonctions de Windows Media Center .

Histoire [ modifier | modifier le code ]

La premiere console de jeux video repertoriee est l' Odyssey , apparue sur le marche en 1972 . Quatre ans plus tard, les cartouches apparaissent sur la Fairchild Channel F . Le krach du jeu video de 1983 ralentit cette industrie qui redemarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo . La Game Boy connait le succes parmi les consoles portables. Dans le domaine des consoles de salon, Sony devient le leader du marche avec la PlayStation .

Une manette de Xbox 360 .

La generation suivante est marquee par l'arrivee sur le marche de Microsoft avec la Xbox et par la retraite de Sega , a la suite des echecs commerciaux de la Saturn et de la Dreamcast . La PlayStation 2 bat les records de vente de consoles de salon avec plus de 150 millions d'unites ecoulees. La Nintendo DS et la PSP introduisent de nouveaux concepts de jeux parmi les consoles portables. La sortie de la Xbox 360 inaugure la septieme generation de consoles, suivie de la Playstation 3 et de la Wii . La Wii introduit le concept de motion gaming, qui consiste a effectuer des mouvements afin de diriger le jeu a l'ecran. Ce concept sera rendu possible plus tard sur les consoles concurrentes, notamment grace a l' Eye Toy de Sony, et le Kinect de Microsoft. En 2011, la huitieme generation a debute officiellement avec l'arrivee de la Nintendo 3DS [ 2 ] .

Principales caracteristiques des generations de consoles de jeux [ modifier | modifier le code ]

  • 1 re  generation : premiere console a destination du grand public. Les jeux sont inclus dans la machine.
  • 2 e  generation : apparition du systeme a cartouches externes qui permet de jouer a un plus grand nombre de jeux.
  • 3 e  generation : lancement de la NES et apparition des manettes a croix directionnelle . Le marche s'oriente vers un public jeune.
  • 4 e  generation : lancement des consoles 16 bits, avec des graphismes plus beaux et plus colores et apparition des gachettes sur les manettes.
  • 5 e  generation : lancement des consoles 32 et 64 bits avec graphismes en 3D , apparition des joysticks analogiques et de la vibration .
  • 6 e  generation : lancement des consoles 128 bits et notamment de la PlayStation 2 , capable de lire du contenu multimedia.
  • 7 e  generation : passage a la HD (haute definition) et apparition des manettes sans fil a detection de mouvements. Democratisation des jeux en ligne et de l'achat de jeux dematerialises (grace aux systemes d'exploitation integres aux consoles).
  • 8 e  generation : passage a la Full HD , apparition des services d'abonnement avec acces illimite aux catalogues.
  • 9 e  generation : passage a l' UHD (ultra haute definition) et apparition du ray tracing . Lancement des plates-formes de cloud gaming .

Puissance des consoles [ modifier | modifier le code ]

Ci-dessous sont listees les puissances des consoles de salon [ 3 ] , [ 4 ] , [ 5 ] , [ 6 ]  :

Console de jeux Puissance en FLOPS Nombre de bits Console de jeux Puissance en FLOPS Nombre de bits
Premiere generation Sixieme generation
Magnavox Odyssey Dreamcast 1,4 GFLOPS 128-bits
Deuxieme generation PS2 6,2 GFLOPS 128-bits
Atari 2600 8-bits Gamecube 9,4 GFLOPS 128-bits
Colecovision 8-bits Xbox 20 GFLOPS 256-bits
Magnavox Odyssey 2 8-bits Septieme generation
Vectrex 8-bits Wii 12 GFLOPS
Intellivision 16-bits Xbox 360 240 GFLOPS
Troisieme generation
Atari 7800 8-bits PS3 400 GFLOPS
Sega Master System 8-bits Huitieme generation
NES 8-bits Wii U 352 GFLOPS
Switch 720 GFLOPS/ 1 TFLOPS (portable/dockee)
Quatrieme generation Xbox One 1,3 TFLOPS
PC Engine 8-bits Xbox One S 1,4 TFLOPS
Megadrive 16-bits PS4 1,8 TFLOPS
Neo Geo 16-bits PS4 Pro 4,2 TFLOPS
Super Nintendo 16-bits Xbox One X 6 TFLOPS
Cinquieme generation Neuvieme generation [ 7 ]
Sega Saturn 32-bits PS5 10,28 TFLOPS
PS1 100 MFLOPS 32-bits Xbox Series X 12,1 TFLOPS
Nintendo 64 200 MFLOPS 64-bits Xbox Series S 4 TFLOPS


Console mini
Super Nintendo Mini 5.4 GFLOPS
Playstation Classic Mini 41.6 GFLOPS

Marche des consoles [ modifier | modifier le code ]

La PlayStation originelle.

A la difference du marche PC , les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifies. De plus, la plupart des acteurs sont a la fois fabricants de materiel et fournisseurs de programmes.

En 2001 , le marche mondial des consoles de jeu s'est eleve a plus de 20 milliards de dollars [ 8 ] .

L'histoire semble avoir prouve que le marche n'est pas capable d'accueillir plus de trois acteurs majeurs simultanement. C'est ce que cette derniere decennie tend a prouver etant donne que les grands rivaux Sony et Nintendo ont evince Sega par les lois du marche et que le marche du jeu video se sature et se resserre autour d'un trio, dans lequel Microsoft figure desormais.

Au-dela de ces trois grands du marche du jeu video, le marche tend vers la saturation. Une guerre commerciale et marketing les oppose depuis les lancements des Wii, Xbox 360 et PS3, dont les armes principales deviendront ineluctablement la diversification sectorielle [ref. necessaire] . Si le quasi-monopole de Microsoft dans le domaine informatique peut suffire a assurer des retours sur investissements dans sa branche jeux video et console de jeux, Nintendo dispose d'une clientele fidele a son savoir-faire et a son univers virtuel, qui reste le plus ancien parmi ces trois grands. Mais alors que la PlayStation 2 representait plus de la moitie des recettes de Sony, sa derniere mouture, la PS3 necessiterait selon la presse economique au moins 50 millions d'exemplaires vendus pour que Sony puisse obtenir un premier retour sur investissement .

Les couts actuels de lancement d'une console de nouvelle generation sont tres eleves. Ils englobent notamment la production en serie, l'achat de licences de jeux video juteuses ou encore la recherche et developpement dont decoulent des innovations concernant la jouabilite ou la profondeur d'un univers virtuel.

Les investissements exiges permettent le maintien de ces trois grands sur le marche du jeu video, mais les condamnent en outre a une surenchere promotionnelle afin de faire connaitre aux joueurs du monde entier le bien-fonde de leurs propres innovations. Ces lourds investissements sont realises sur un marche economique mondialise et font que ces trois grands du jeu video vivent de plus en plus au-dessus de leur moyens. Selon la presse specialisee et les franchises de vente et reprise de jeux video, Microsoft et Sony vendent chaque console a perte jusqu'a un stade de plusieurs dizaines de millions d'exemplaires vendus.

Repartition des consoles debut 2009 versus debut 2010 [ modifier | modifier le code ]

La repartition des consoles de salon se fait comme suit :

Évolution mondiale de la répartition des consoles de salon entre 2009 et 2010
Evolution mondiale de la repartition des consoles de salon entre 2009 et 2010 (en millions d'exemplaires).
Repartition du marche des consoles de jeu de salon (janvier 2010)
Console Nombre d'unites debut 2009

(en millions d'exemplaires) [ 9 ]

Pourcentage du marche 2009 Nombre d'unites debut 2010

(en millions d'exemplaires) [ 10 ]

Pourcentage du marche 2010
Wii

45,84

49 % 72,9 48,4 %
Xbox 360

27,54

30 % 41,5 27,6 %
PlayStation 3

19,61

21 % 36,2 24 %

La Wii beneficie de l'univers Nintendo auxquels certains sont fideles depuis pres de 30 ans, et de plus attire par ses manettes de commandes innovantes et des jeux festifs un public qui autrement ne se serait pas interesse aux jeux video. Des le depart, elle s'est presentee comme la moins chere et la plus familiale des trois. La PlayStation 3 et la Xbox 360, grossierement equivalentes, misent sur des graphismes a la pointe de leur temps (la Wii etant a ce sujet plutot de generation precedente) et sont naturellement beaucoup plus cheres a produire que la Wii. L'avance de la Xbox 360 sur la PlayStation 3 est due au fait que la Xbox 360 est sortie bien avant et que son prix de vente a toujours ete tres inferieur. Les consoles sont differentes par leur forme. Cependant, la Xbox 360 est plus vendue que la PS3 et, de plus, la Xbox 360 est la seule console americaine [ref. necessaire] .

Statistiques de taux d'equipement [ modifier | modifier le code ]

Selon l'institut de recherche Nielsen, en 2006, 41,1 % ( 45,7 millions ) des familles americaines equipees d'un televiseur possedaient aussi une console de jeu, a comparer aux 38,6 millions en 2004 [ref. necessaire] . Chaque minute, 1,6 million d'Americains seraient devant une console [ref. necessaire] .

En 2009, le marche nord-americain ( Etats-Unis et Canada ) des consoles representait pres de la moitie du marche mondial en valeur. C'est donc le premier marche regional, et aussi le plus diversifie.

L'evolution technique recente la plus marquante du secteur des loisirs videos est le developpement de tablettes, dont l'usage s'etend bien au-dela de la sphere professionnelle. Par exemple, l'usage de tablettes connectees en complement de la television [ 11 ] , pour visionner des films en voyage ou pour des jeux, rendent aujourd'hui le marche des consoles dediees beaucoup plus complexe a interpreter. Les statistiques des grands faiseurs (Microsoft, Nintendo, Sony…) ne suffisent plus.

Ventes [ modifier | modifier le code ]

50
100
150
200
3 e gen.
4 e gen.
5 e gen.
6 e gen.
7 e gen.
8 e gen.
9 e gen.
  •   Atari
  •   Sega
  •   Nintendo
  •   Sony
  •   Microsoft
Generation Constructeur Console Type Ventes
1 re generation Magnavox Odyssey Salon 330 000
Atari Home Pong Salon 150 000
Coleco Serie Telstar (14 modeles) Salon 1 million
Nintendo Serie Color TV-Game (5 consoles) Salon 3 millions
2 e generation Atari Atari 2600 Salon 30 millions
Mattel Intellivision Salon 6 millions
Coleco ColecoVision Salon 2 millions
Milton Bradley Vectrex Salon
3 e generation Nintendo Famicom / NES Salon 61,9 millions
Sega Master System Salon 13 millions
Atari Atari 7800 Salon 3,77 millions
4 e generation NEC PC-Engine Salon 10 millions
Sega Mega Drive Salon 40 millions
SNK Neo-Geo AES Salon 980 000
Nintendo Super Nintendo Salon 49,1 millions
5 e generation Atari Jaguar Salon 250 000
Sega 32X / 665 000
Sega Saturn Salon 9,5 millions
Sony PlayStation Salon 102,4 millions
Nintendo Nintendo 64 Salon 32,9 millions
6 e generation Sega Dreamcast Salon 10,6 millions
Sony PlayStation 2 Salon 155,0 millions
Nintendo GameCube Salon 21,7 millions
Microsoft Xbox Salon 24,6 millions
7 e generation Microsoft Xbox 360 Salon 84 millions
Sony PlayStation 3 Salon 87,4 millions
Nintendo Wii Salon 101,6 millions
Nintendo Nintendo DS Portable 154,0 millions
Sony PlayStation Portable Portable 76,4 millions
8 e generation Nintendo Wii U Salon 13,5 millions
Sony PlayStation 4 Salon 116,9 millions
Microsoft Xbox One Salon 51-58 millions
Nintendo Nintendo 3DS Portable 75,9 millions
Sony PlayStation Vita Portable 10-15 millions
Nintendo Nintendo Switch Hybride 126.5 millions
9 e generation Sony PlayStation 5 Salon 32,1 millions
Microsoft Xbox Series Salon 18,5 millions

Graphique des ventes de consoles de salon (en millions d’exemplaires)

Environnement [ modifier | modifier le code ]

En 2012, une etude americaine s'est interessee a la consommation d'energie des trois dernieres consoles de salon. Sur deux de ces appareils, le fait de ne pas les eteindre totalement augmente la facture d'electricite annuelle de plus de cent dollars [ 12 ] .

Notes et references [ modifier | modifier le code ]

  1. Claude Huriet, ≪  Rapport d'information n o  169 : Images de synthese et monde virtuel techniques et enjeux de societe  ≫, sur senat.fr , Senat , (consulte le )  : ≪ La console de jeux est un ordinateur qui n'avait, jusqu'en 1996, qu'un seul type d'utilisation (le jeu) ≫ .
  2. (en) Craig HarrisUpdated: Jun 14 et 2012 2:28 amPosted: Sep 29 , ≪  Nintendo Conference 2010 Details  ≫, sur IGN , (consulte le )
  3. ≪  puissance des consoles - JEU VIDEO GIGA  ≫, sur jeuvideogiga.canalblog.com , (consulte le )
  4. (en-US) ≪  Console GPU Power Compared: Ranking Systems By FLOPS  ≫, sur GameSpot (consulte le )
  5. ≪  Puissance console  ≫
  6. ≪  Puissance de calcul des consoles  ≫, sur nationhive.com (consulte le )
  7. ≪  PS5 vs Xbox Series X : comparatif des specs, prix, sortie et toutes les infos !  ≫, sur Xboxygen , (consulte le )
  8. ≪  Les consoles de jeu video gagnent un public grandissant  ≫, Le Monde.fr ,‎ ( lire en ligne , consulte le )
  9. ≪  afjv.com/press1001/100127_clas…  ≫ ( Archive.org ? Wikiwix ? Archive.is ? Google ? Que faire ? ) .
  10. ≪  afjv.com/press0901/090114_clas…  ≫ ( Archive.org ? Wikiwix ? Archive.is ? Google ? Que faire ? ) .
  11. Sarah Rotman Epps, Etude du marche americain realisee pour Forrester , avril 2012.
  12. Julien Lausson, ≪  Les consoles de jeux consomment beaucoup d'energie en veille  ≫, sur Numerama , .

Voir aussi [ modifier | modifier le code ]

Articles connexes [ modifier | modifier le code ]

Liens externes [ modifier | modifier le code ]