3D temps reel

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Rendu VR d'une riviere en 2000.

La 3D temps reel qui concerne l' imagerie de synthese , est une methode de representation de donnees tri-dimensionnelles pour laquelle chaque image composant l'animation est rendue dans l'instant qui precede son affichage. La 3D temps reel ne doit pas etre confondue avec les effets stereoscopiques (relief en trois dimensions, meme s'il est possible de faire de la 3D temps reel en relief), ni avec un systeme temps reel pour lequel le respect des contraintes temporelles et au moins aussi important que le resultat.

La vitesse de rendu doit permettre une animation fluide. La 3D temps reel s'oppose a la 3D precalculee dans la mesure ou le rendu des donnees 3D est immediat. Le temps de rendu en 3D temps reel est imperceptible, il doit etre inferieur a la persistance retinienne , ce qui explique le besoin de l' acceleration materielle , en glide , en OpenGL , en Direct3D , de moteurs 3D mettant en œuvre des algorithmes optimises, mais egalement de nombreux pretraitements sur les scenes 3D . Le rendu des donnees 3D s'effectue directement sur le peripherique d'affichage, contrairement a la 3D precalculee ou le rendu est une video.

Les formats de la 3D temps reel comportent des donnees 3D (geometrie, texture, animation) et un scenario predefini ou interactif (scripts).

La 3D temps reel permet de ce fait un grand degre d'interactivite : possibilites d'immersion, de controle d'animation, d'interactivite avec la scene 3D…

La 3D temps reel est au cœur d'applications telles que la visite virtuelle, la simulation, la visualisation et la conception CAO/CFAO, la 3D pour le web (≪ Web3d ≫), le jeu video,  etc.

Pretraitements [ modifier | modifier le code ]

Afin d'ameliorer la fluidite de rendu , les scenes 3D, parfois issues d'une maquette numerique , peuvent necessiter une preparation en amont de la visualisation, comme la simplification des geometries et le precalcul des eclairages.

Simplification des geometries [ modifier | modifier le code ]

Le temps de rendu d'une scene 3D depend considerablement de la finesse du maillage , c'est-a-dire du nombre de triangles a afficher par la Carte graphique .

Si l'on dispose des donnees CAO, il est possible de configurer le mailleur a un certain niveau de qualite afin d'ajuster ce nombre de polygones (voire de generer plusieurs maillages de qualites differentes pour des LOD ).

Il est egalement possibles de travailler directement sur des maillages, en appliquant des algorithmes de simplification de maillage (decimation, idealisation, suppression de sous-parties non visibles…).

Precalcul des eclairages [ modifier | modifier le code ]

Le calcul des eclairages realistes necessite des algorithmes couteux comme le ray tracing ou l' illumination globale .

Cette etape peut dans le cas d'objets non animes (par exemple une salle) etre precalculee. Les resultats de ces calculs peuvent alors etre stockes dans des textures ou en tant que couleurs aux sommets des maillages .

Logiciels [ modifier | modifier le code ]

3D temps reel [ modifier | modifier le code ]

Traitement des geometries [ modifier | modifier le code ]

Precalcul d'eclairages [ modifier | modifier le code ]

Voir aussi [ modifier | modifier le code ]

Articles connexes [ modifier | modifier le code ]

Liens externes [ modifier | modifier le code ]