Space Channel 5: Part 2

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Space Channel 5: Part 2
Informacion general
Desarrollador United Game Artists
Distribuidor Sega y Sony Interactive Entertainment Ver y modificar los datos en Wikidata
Disenador Takumi Yoshinaga
Director Yumiko Miyabe
Productor Tetsuya Mizuguchi
Programador Hitoshi Nakanishi
Artista Mayumi Moro
Escritor Takumi Yoshinaga
Compositor Naofumi Hataya
Kenichi Tokoi
Tomoya Ohtani
Mariko Namba
Datos del juego
Genero videojuego de ritmo Ver y modificar los datos en Wikidata
Idiomas ingles , frances , aleman , italiano , espanol y japones Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego De un jugador
Multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Dreamcast , PlayStation 2 , PlayStation 3 , Microsoft Windows , Xbox 360
Datos del hardware
Formato distribucion digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento
  • JP 14 de febrero de 2002
  • EU 12 de febrero de 2003
  • NA 18 de noviembre de 2003
  • WW 22 de febrero de 2011
  • NA 4 de octubre de 2011
  • EU 5 de octubre de 2011
  • WW 5 de octubre de 2011
Space Channel 5 Ver y modificar los datos en Wikidata
Space Channel 5 Ver y modificar los datos en Wikidata
Space Channel 5: Part 2
Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash! Ver y modificar los datos en Wikidata
Enlaces

Space Channel 5: Part 2 ( スペ?スチャンネル5 パ?ト2 Sup?su Channeru Faibu P?to Ts? ? ) es un videojuego de musica desarrollado por United Game Artists, secuela directa del videojuego de 1999 Space Channel 5 . Fue publicado por Sega para las consolas Dreamcast y para PlayStation 2 en Japon en febrero de 2002. En occidente, la version para PS2 salio a la venta en 2003, distribuida por SCEE (en Europa) y Agetec (en Norteamerica ). Mas tarde, en 2011, Sega publicaria una version de alta definicion del juego para Microsoft Windows , Xbox 360 y PlayStation 3 .

En un futuro de la era espacial, la reportera Ulala se enfrenta a un grupo llamado Rhythm Rogues y su lider Purge cuando estos desatan una coreomania en la galaxia. Controlando a Ulala, los jugadores entran en batallas de ritmo a traves de niveles con coreografia en los que Ulala imita las acciones de los rivales al compas de las pistas musicales. Junto a la campana de historia para un jugador, existe un modo de resistencia llamado Ulala's Dance y una opcion multijugador para ambos modos.

El videojuego fue producido durante dos anos por miembros del mismo equipo que desarrollo la precuela; fue el ultimo videojuego desarrollado por United Game Artists antes de que este estudio se fusionase con Sonic Team , y el ultimo producido por Tetsuya Mizuguchi antes de dejar Sega en 2003. El juego utiliza graficos 3D, a diferencia del primer juego, que utilizaba videos pre-renderizados. Mizuguchi incluyo varias caracteristicas basadas en sugerencias de los miembros del equipo y en parte de las criticas que recibio tras la publicacion del primer juego. La musica se compuso en el transcurso de un ano y permitio la comercializacion de cuatro albumes de bandas sonoras. El videojuego fue considerado un exito tanto por la critica como en el ambito comercial, y muchos expertos lo citaron como superior a la original debido a sus mecanicas y banda sonora mas pulidas.

Sinopsis y jugabilidad [ editar ]

En Space Channel 5: Part 2 , los jugadores asumen el papel de Ulala, una reportera que trabaja para el principal canal de television de noticias espaciales en un futuro ficticio recreado al estilo de la decada de los anos 1960 en el que compite con otros canales. Tras producirse un ataque por parte de una banda llamada los Rhythm Rogues, liderada por el villano Purge y su subordinado Shadow, que producen un hechizo en las victimas que las obliga a bailar, Ulala es enviada para informar sobre los eventos, y acaba enfrentandose a reporteros rivales y autoridades locales, con el objetivo de destruir los planes de los Rhythm Rogues. [ 6 ] [ 7 ] ​ Entre otras cosas, estos secuestran al presidente Peace, roban antenas de otras estaciones de noticias para amplificar su senal de baile y destruyen la base de Space Channel 5. [ 6 ] [ 8 ] ​ Despues de derrotar a Shadow, que se revela como un antiguo aliado bajo los efectos de la hipnosis, Ulala acaba con Purge con el apoyo de sus amigos y sus fans. [ 9 ] [ 4 ]

Los jugadores controlan a Ulala a traves de seis niveles 3D que poseen mecanicas especificas, como batallas basadas en instrumentos o enfrentamientos en los que Ulala debe imitar poses. [ 8 ] [ 10 ] ​ El objetivo de cada nivel es derrotar a los enemigos, ganar encuentros contra los jefes y rescatar ciudadanos. [ 6 ] [ 7 ] ​ Durante todo el juego Ulala debe imitar los pasos de baile y las vocalizaciones de sus oponentes (de forma similar a lo que deben hacer los participantes del juego Simon dice ). [ 11 ] [ 10 ] ​ Existen seis botones que coinciden con las acciones posibles a realizar en la pantalla; los botones del pad direccional y dos botones de accion que se presentan con las vocalizaciones respectivas "chu" y "hey". [ 10 ] [ 12 ]

Los niveles se dividen en areas de baile y de disparo; durante estas ultimas, Ulala utiliza el paso "chu" para derrotar a los enemigos, y "hey" para liberar a los rehenes. [ 12 ] ​ Hay multiples variaciones presentes durante estas secciones en las que, en ocasiones, el input de los botones debe estar sincronizado con las letras de algunas canciones, y algunas notas mas largas requieren que el jugador mantenga presionado un boton. [ 10 ] [ 12 ] [ 13 ] ​ Ademas de las batallas estandar, Ulala tiene secciones de estilo en las que usa un instrumento musical. Durante estas secciones, el jugador presiona "abajo" en el pad direccional y los botones de accion. [ 10 ] [ 12 ]

La audiencia, que se muestra en la esquina inferior izquierda de la pantalla, aumenta con cada buena actuacion y con el descubrimiento de movimientos secretos. [ 12 ] [ 14 ] ​ La salud de Ulala se representa en forma de corazones, y la partida termina si Ulala se queda sin ninguno. El numero de corazones puede aumentar si existe una buena ejecucion de los pasos. [ 6 ] [ 10 ] ​ La tasa de exito durante cualquier seccion hace variar el tipo de baile de Ulala y las caracteristicas de la musica de fondo: cuando se conseguen mas rescates y la ejecucion del baile es mas exitosa, el tamano del equipo y la variedad musical de Ulala aumentan, mientras que los errores hacen que el baile de Ulala se debilite y el tempo se reduzca. [ 12 ] ​ Durante los encuentros con jefes, la calificacion actual se convierte en estrellas que actuan como un medidor de salud, y las estrellas restantes al final de una pelea con jefes se convierten en puntos de audiencia. [ 12 ] [ 14 ]

Un modo adicional fuera de la campana principal es ≪ Ulala's Dance ≫, que consiste en una batalla de resistencia de cien etapas en las que Ulala solo tiene un corazon. Completar este modo permite, ademas de desbloquear movimientos ocultos en niveles estandar, conseguir nuevo vestuario y accesorios para Ulala. [ 12 ] [ 15 ] [ 14 ] ​ El videojuego tambien es compatible con el modo multijugador; en este, un jugador controla el pad direccional, mientras que el otro controla los botones de accion. [ 13 ]

Desarrollo [ editar ]

La secuela de Space Channel 5 habia sido planeada poco despues del desarrollo del videojuego original, pero la produccion se suspendio hasta que aparecieron las cifras de ventas occidentales de este y, [ 16 ] ​ a pesar de que estas no eran positivas, Tetsuya Mizuguchi consiguio convencer a Sega de desarrollar una secuela, argumentando que, tras la publicacion del original, ahora el equipo estaba mas familiarizado con el genero y con las mecanicas de este tipo de videojuegos. [ 17 ] ​ Al igual que con el primer juego, la produccion estuvo a cargo del estudio filial de Sega, United Game Artists. [ 18 ] ​ La produccion tuvo una duracion aproximada de dos anos. [ 19 ] ​ Entre el equipo que volvio a participar en el desarrollo de la segunda parte se incluian Mizuguchi como productor; la directora de arte original, Yumiko Miyabe, como directora; la disenadora principal y escritora, Takumi Yoshinaga; y la artista Mayumi Moro como directora de arte. [ 18 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] ​ Durante su desarrollo, el equipo se dio cuenta de que la Dreamcast seria la ultima consola de Sega, por tanto, si bien el juego original se desarrollo para esta y la produccion se centro en esta version, la Parte 2 vio un desarrollo simultaneo para Dreamcast y PS2 y fue el segundo juego desarrollado por el equipo para la consola de Sony. [ 23 ] Space Channel 5: Part 2 fue el ultimo titulo desarrollado por United Game Artists antes de la reestructuracion interna de Sega en 2003 que implico la fusion del estudio con el equipo del entonces recien formado Sonic Team . [ 24 ] ​ Tambien fue el ultimo juego de Mizuguchi en Sega antes de marcharse tras de la reorganizacion y la fundacion de Q Entertainment . [ 17 ]

La atmosfera original, descrita como ≪ciencia ficcion al estilo retro≫, se mantuvo para la secuela. [ 18 ] ​ Varios elementos planificados inicialmente ?como un grupo de censura que interrumpiria las transmisiones que consideraban inadecuadas y la posibilidad de introducir un villano principal alienigena dedicado a conquistar galaxias? fueron eliminados del juego al considerarse que alargaban y complicaban excesivamente la trama. [ 25 ] ​ El atuendo de Ulala cambio de color de su naranja original al blanco. [ 26 ] ​ Si bien el primer juego utilizo modelos poligonales en tiempo real sobre secuencias de FMV, los entornos de la secuela estan hechos completamente en 3D . [ 23 ] ​ Hubo varias razones para esto: el equipo estaba ahora mas familiarizado con el hardware de Dreamcast y, por lo tanto, pudieron crear entornos 3D mas facilmente, querian alejarse del estilo pre-renderiazdo de Space Channel 5 que Mizuguchi describio como ≪verdaderamente dificil≫ de elaborar, y querian crear una experiencia mas cinematografica para los jugadores. [ 23 ] [ 17 ] ​ Basandose en los comentarios y las criticas recibidas tras la publicacion del primer juego de la saga, el equipo agrego mas extras, como disfraces y accesorios alternativos. [ 22 ] ​ Un elemento nuevo notable para el juego fueron las batallas basadas en instrumentos, que resultaron dificiles de ajustar para los desarrolladores. [ 25 ]

Para garantizar un control creativo de las interpretaciones de voz y prever cambios de ultimo minuto, el personal del juego dio voz a los personajes a traves de los mismos mecanismos tecnicos utilizados en la precuela. [ 23 ] ​ Los actores de voz interpretaron sus lineas junto con las pistas musicales para sincronizarlas adecuadamente. El proceso fue llevado a cabo por el equipo de sonido del juego y supervisado por Mizuguchi. [ 27 ] ​ El juego conto con la aparicion del cantante de pop Michael Jackson , que se interpreto a si mismo como un personaje llamado Space Michael y que ?incluso en la version japonesa del juego? se expresa unicamente en ingles y, aunque Jackson ya habia aparecido previamente en el primer juego como un breve cameo (despues de que el cantante quedase impresionado por una version previa al lanzamiento), se le dio un papel mucho mas amplio en la secuela. [ 23 ] [ 28 ] ​ El director del primer juego, Takashi Yuda, volvio a poner voz al personaje de Fuze; [ 29 ] ​ asi como hicieron las respectivas actrices de Ulala en la version en japones (atribuida al miembro del personal de United Game Artists, Mineko Okamura) e ingles (Apollo Smile). [ 23 ] [ 30 ] [ 31 ]

Musica [ editar ]

La musica del videojuego fue compuesta por Naofumi Hataya, Kenichi Tokoi, Tomoya Ohtani y Mariko Namba. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] ​ Hataya y Tokoi regresaron tras el desarrollo del primer juego, y Hataya tambien participo, aunque como productor de sonido. [ 32 ] [ 33 ] ​ El juego fue el tercer proyecto de Ohtani como compositor despues de su trabajo en Sonic Adventure 2 y ChuChu Rocket! . [ 34 ] ​ Namba se incorporo al proyecto en mayo de 2001 e inicialmente se sintio abrumado tanto por el proyecto como por el estilo musical del juego. [ 36 ] ​ Al igual que en el primer juego, la musica estuvo influenciada por las grandes bandas de jazz de los anos sesenta y setenta. [ 18 ] ​ La produccion de la musica duro todo un ano debido a la parte central en el juego y los multiples ajustes, [ 37 ] ​ y, a consecuencia del estres derivado de la carga de trabajo, Hataya llego a enfermar durante una semana con problemas estomacales, y hubo varios periodos en los que los trabajadores tuvieron que realizar horas extra. [ 37 ] [ 19 ] [ 36 ] [ 38 ]

El tema principal fue ≪Mexican Flyer≫, compuesto por Ken Woodman en 1966, [ 39 ] [ 18 ] ​ y la letra de las canciones fue escrita por Yoshinaga. [ 18 ] ​ Para las batallas, los personajes rivales recibieron diferentes instrumentos. La primera batalla ritmica creada fue contra el reportero rival Pudding, que usa una guitarra. Respecto a esta, hubo ideas tempranas sobre la posibilidad de anadir una apertura realizada con instrumentos de percusion, con un ritmo mas rapido que la de la version publicada, aunque Hataya y Yoshinaga colaboraron en la pista durante mucho tiempo, la pieza de percusion acabo por ser adjudicada a un personaje jefe posterior llamado Pine. [ 25 ]

La banda sonora fue comercializada a traves de varios albumes; dos de los originales contenian tres de los seis niveles (reportajes) del juego, ademas de pistas cantadas del modo Ulala's Dance . Las canciones conservaron sus letras para el lanzamiento del album, aunque le habrian dado elementos musicales. [ 18 ] ​ Los dos albumes, ?titulados Chu!! y Hey!! ? se publicaron el 10 y 24 de abril de 2002 por Marvelous Entertainment y fueron distribuidos por VAP . [ 40 ] [ 41 ] ​ Tambien se lanzaron dos albumes con remixes y los audio cortos Uki Uki Non-Stop Mega Mix , el 21 de junio; y Moji Moji Can't Stop Remix , el 24 de junio. [ 42 ] [ 43 ]

Publicacion [ editar ]

El juego fue anunciado oficialmente por Sega tanto para la consola Dreamcast como para PS2 en octubre de 2001, poco antes del Tokyo Game Show de ese ano. [ 44 ] ​ Sega organizo varios eventos para promover el juego a traves de demos en todo Japon. [ 45 ] ​ El juego salio a la venta en Japon el 14 de febrero de 2002, tanto para Dreamcast como para PS2. [ 46 ] ​ La version de Dreamcast se vendio como exclusiva en la tienda en linea Dreamcast Direct de Sega. Los que habian reservado asi la version de Dreamcast recibieron, ademas, un par de auriculares adornados con piel clara y un estuche especial para el disco GD-ROM . [ 47 ] ​ La version de PS2 fue mas tarde comercializada dentro de la serie PS2 the Best el 12 de diciembre. [ 48 ] ​ La version de Dreamcast sigue siendo exclusiva de Japon, [ 49 ] ​ y en los anos transcurridos desde su lanzamiento se ha convertido en un articulo de coleccion a precios de reventa elevados. [ 50 ]

La localizacion y traduccion del juego fue problematica para Sega debido a las letras de las canciones, ya que era necesario traducirlas al ingles manteniendo el significado y el mismo numero de silabas. [ 51 ] ​ La version de PS2 fue co-publicada en Europa como un lanzamiento independiente por Sega y Sony el 12 de febrero de 2003, [ 1 ] [ 46 ] ​ junto con una edicion limitada para esta region comercial, que incluia un par de auriculares plateados y un estuche de transporte. [ 52 ] ​ Su lanzamiento en el Reino Unido fue cancelado por Sony y Sega sin aportar una explicacion clara respecto a la decision. [ 23 ] [ 53 ] ​ Mas tarde, se revelo que el lanzamiento en este pais fue anulado debido a la mala publicidad resurgente en torno a las acusaciones de abuso infantil contra Jackson . [ 23 ] ​ En Norteamerica, el videojuego solo salio a la venta como parte de una edicion especial ?que incluia el Space Channel 5 original? distribuida por Agetec el 18 de noviembre de 2003. [ 2 ] [ 54 ] [ 55 ]

Space Channel 5: Part 2 recibio mas tarde un port de alta definicion como parte de la serie Dreamcast Collection de Sega. Esta version se lanzo para Microsoft Windows y Xbox 360 el 22 de febrero de 2011 en Norteamerica y el 25 de febrero en Europa. La version de Windows tambien ofrecia una opcion de compra independiente a traves de la plataforma digital Steam . [ 5 ] [ 49 ] ​ Este lanzamiento supuso la primera aparicion del juego en el Reino Unido. [ 23 ] ​ Mas tarde, el juego recibio un lanzamiento digital independiente para Xbox 360 el 4 de octubre y para PlayStation 3 el 5 de octubre. [ 56 ] ​ La version de consola tambien salio a la venta en Japon para ambas plataformas el 5 de octubre. [ 57 ] ​ La version de Steam fue parcheada en 2014, solucionando problemas tecnicos y de control, y anadiendo diversos logros desbloqueables. [ 58 ]

Recepcion [ editar ]

Recepcion
Puntuaciones de resenas
Evaluador Calificacion
GameRankings 80.67% [ 59 ]
Metacritic 79/100 (PS2) [ 60 ]
53/100 (360) [ 61 ] [ 62 ]
Puntuaciones de criticas
Publicacion Calificacion
1UP.com 8/10 [ 63 ]
Famitsu 35/40 [ 64 ]
Game Informer 8.25/10 [ 65 ]
GamePro 4.5/5 estrellas[ 66 ]
GameSpot 6.9/10 [ 67 ]
GameSpy 4.5/5 estrellas[ 68 ]
IGN 7.4/10 [ 13 ]
Play Magazine 4/5 [ 11 ]
GMR 8/10 [ 69 ]

Posteriormente a su salida al mercado en Japon, el videojuego alcanzo la parte mas alta de las listas de ventas. [ 70 ] ​ Segun Mizuguchi, el Space Channel 5: Part 2 vendio alrededor de 50 000 copias durante su primera semana, y despues se mantuvo estable en las listas en las semanas siguientes en lugar de experimentar una fuerte caida como frecuentemente ocurre en la industria del videojuego. [ 71 ] ​ A diferencia de Space Channel 5 ?la precuela? y el otro titulo del estudio, Rez , la version para la PS2 fue un exito comercial: solo en Japon se vendieron 150.000 unidades. [ 23 ]

La revista japonesa de juegos Famitsu otorgo a ambas versiones del juego una puntuacion de 35 puntos sobre 40. [ 64 ] ​ La revista tambien incluyo al juego en su categoria Platinum Hall of Fame . [ 64 ] [ 71 ] ​ El columnista de Game Informer , Justin Leeper, elogio el juego por ser mas complejo que su predecesor y ofrecer una experiencia mas entretenida en la rejugabilidad . [ 65 ] ​ Andrew Reiner brindo una segunda opinion para Game Informer afirmando que, aunque no era tan memorable como el original, la experiencia del juego le resulto muy agradable. Brad Shoemaker de GameSpot , a pesar de las similitudes mecanicas, afirmo que la secuela era superior debido a la adicion de mecanicas y a la gama mas amplia de pistas musicales disponibles, a pesar de que observo que en ocasiones el doblaje y la cancion no estaban sincronizadados correctamente. [ 67 ]

Christian Nutt de GameSpy elogio la secuela por su estilo visual y variedad musical mejorados; particularmente destaco la inclusion de Michael Jackson, diciendo que el cameo destaco su habilidad profesional. [ 68 ] ​ Nich Maragos de 1UP.com encomio la musica y afirmo que esta era superior que la de su predecesor por brindar mas variedad y hacer coincidir la musica con el tono de sus escenas. [ 63 ] ​ Maragos anadio, en su resena para GMR , que la musica estaba mejor ajustada, y que la animacion y la jugabilidad mejoraron hasta el punto que deseaba que el primer juego hubiera sido similar. [ 69 ] GamePro comento positivamente el hecho de que Agetec hubiese comercializado ambos juegos en una misma edicion en su edicion de Nortamerica. [ 66 ]

Douglass Perry, en una resena para IGN , afirmo que la secuela soluciono los defectos del primer juego y que esta incluia nuevos elementos que habian logrado mejorar la jugabilidad. Elogio la presentacion mas ambiciosa, la mayor variedad de estilos musicales y el mayor alcance del contenido. [ 13 ] ​ Peter Garden de Play Magazine manifesto haber disfrutado de la secuela mucho mas que de su predecesora, citando la actualizacion del apartado grafico a modelos 3D completos y las mejoras en el procesamiento de los inputs . [ 11 ] ​ La version lanzada en America del Norte fue resenada positivamente por la critica por incluir ambos juegos a un precio bajo. [ 13 ] [ 67 ] [ 66 ] [ 68 ]

Las resenas de la version de Dreamcast Collection fueron menos positivas, aunque la mayoria de las criticas se centraron en la coleccion en su conjunto. [ 61 ] ​ Levi Buchanan de IGN califico el tono del juego como "forzado" en comparacion con su secuela. [ 72 ] ​ Keza MacDoland, que escribe para Eurogamer , se quejo de problemas tecnicos y de calidad de sonido deficiente, que afirmo que estaban presentes en toda la coleccion. [ 73 ] [ 74 ]

Referencias [ editar ]

  1. a b ≪Sony Acquires Euro Publishing Rights to Sega games≫ . IGN . 20 de junio de 2001. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2005 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  2. a b ≪Agetec Is Set To Release Space Chanenl 5 Special Edition≫ . Agetec . 5 de agosto de 2005. Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2003 . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .  
  3. Special Edition
  4. a b ≪セガ、「スペ?スチャンネル5 Part2」動?を公開≫ . Game Watch Impress (en japones) . 14 de enero de 2002. Archivado desde el original el 28 de junio de 2013 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  5. a b ≪Dreamcast Collection Announcement≫ . Sega . 25 de febrero de 2011. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2013 . Consultado el 30 de septiembre de 2019 .  
  6. a b c d ≪スペ?スチャンネル5 パ?ト2≫. Dorimaga (en japones) ( SoftBank Creative ) (20): 80-82. 25 de enero de 2002.  
  7. a b ≪Sega Dreamcast - スペ?スチャンネル5 パ?ト2≫ . Space Channel 5: Part 2 website (en japones) . Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2005 . Consultado el 11 de octubre de 2019 .  
  8. a b ≪スペ?スチャンネル5 パ?ト2≫. Dorimaga (en japones) ( SoftBank Creative ) (21): 196-197. 22 de febrero de 2002.  
  9. United Game Artists. Space Channel 5: Special Edition) . Agetec. PlayStation 2 . Nivel/area: Space Channel 5: Part 2. 2003-11-18.
  10. a b c d e f Torres, Richard (12 de octubre de 2001). ≪TGS 2001 Fall: First look: Space Channel 5 Part 2≫ . GameSpot . Archivado desde el original el 2 de abril de 2019 . Consultado el 11 de octubre de 2019 .  
  11. a b c Garden, Peter (2002). ≪Review - Space Channel 5: Part 2≫. Play Magazine ( Future plc ) (86): 73.  
  12. a b c d e f g h ≪PS2/DCゲ?ムレビュ?「スペ?スチャンネル5 Part2」≫ . Game Watch Impress (en japones) . 15 de febrero de 2002. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2017 . Consultado el 11 de octubre de 2019 .  
  13. a b c d e Perry, Douglass C. (2 de diciembre de 2003). ≪Space Channel 5 Special Edition≫ . IGN . Archivado desde el original el 25 de junio de 2005 . Consultado el 30 de noviembre de 2015 .  
  14. a b c ≪Hardcore Gaming 101; Space Channel 5≫ . HardcoreGamer101 . p. 2. Archivado desde el original el 16 de julio de 2016 . Consultado el 11 de octubre de 2019 .  
  15. ≪スペ?スチャンネル5 パ?ト2≫ . Sega (en japones) . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2013 . Consultado el 11 de octubre de 2019 .  
  16. Langan, Matthew (3 de enero de 2000). ≪Space Channel 5 Sequel Confirmed≫ . IGN . Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2004 . Consultado el 22 de septiembre de 2019 .  
  17. a b c ≪Tetsuya Mizuguchi Interview 2005≫ . Video Games Daily . Superglobal, Ltd. 13 de octubre de 2005. Archivado desde el original el 17 de julio de 2011 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  18. a b c d e f g ≪インタビュ?『スペ?スチャンネル5 パ?ト2 サウンドトラック』??記念≫ . Dengeki Online (en japones) . 2002. Archivado desde el original el 14 de agosto de 2019 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  19. a b ≪Hataya-Today; 2001年12月≫ . United Game Artists (en japones) . 2001. Archivado desde el original el 16 de agosto de 2002 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  20. Sheffield, Brandon (9 de septiembre de 2019). ≪Dreamcast 20th anniversary interview extravaganza≫ . Gamasutra . Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2019 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  21. ≪【ラウンドテ?ブル】ワ?ママ?ワ?パパたちの?き方改革を共有しよう!そして、何か新しい行動を興してみよう!≫ . CESA Developers Conference (en japones) . 2018. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2019 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  22. a b ≪プロデュ?サ?の水口哲也氏が秋葉原に登場!セガ、「スペ?スチャンネル5 Part2」??記念イベント開催≫ . Game Watch Impress (en japones) . 14 de febrero de 2002. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2017 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  23. a b c d e f g h i j ≪Behind the Scenes: Space Channel 5≫. GamesTM ( Future Publishing ) (133): 128-133. 2013.  
  24. Smith, Sean (2006). ≪Company Profile: Sonic Team≫. Retro Gamer (Imagine Publishing) (26): 24-29.  
  25. a b c ≪ヨシナガ日記バックナンバ?2002年02月≫ . Space Channel 5 website (en japones) . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2002 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  26. Ashcraft, Brian (13 de septiembre de 2019). ≪Why It's Taken So Long For A New Space Channel 5 Game≫ . Kotaku . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2019 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  27. ≪スペ?スチャンネル5 パ?ト2 - Voice Recording≫ . WaveMaster (en japones) . 2001. Archivado desde el original el 7 de octubre de 2001 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  28. ≪【マイケル?ジャクソン?後10年】ゲ?ム『ム?ンウォ?カ?』に魂を?めたキング?オブ?ポップと、彼を支えたセガスタッフの交流を振り返る≫ . Den Faminico Gamer (en japones) . 25 de junio de 2019. Archivado desde el original el 30 de junio de 2019 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  29. ≪開?者インタビュ?「Creators Note」 #28 湯田 高志≫ . Sega (en japones) . p. 1. Archivado desde el original el 3 de agosto de 2014.  
  30. Sakuma, Takako (28 de marzo de 2019). ≪Space Channel 5 Returns for PS VR in a Kinda Funky Way≫ . PlayStation Blog . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2019 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  31. Davis, Brian (25 de octubre de 2012). ≪Hello World: Moving From Journalism To Development And Beyond≫ . Game Career Guide . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2019 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  32. a b ≪Sound Producer - Naofumi Hataya - 幡谷 ?史≫ . Wavemaster (en japones) . Archivado desde el original el 23 de julio de 2004 . Consultado el 22 de septiembre de 2019 .  
  33. a b ≪Sound Creator - Kenichi Tokoi - 床井健一≫ . Wavemaster (en japones) . Archivado desde el original el 27 de agosto de 2004 . Consultado el 22 de septiembre de 2019 .  
  34. a b ≪Sound Creator - Tomoya Ohtani - 大谷智哉≫ . Wavemaster (en japones) . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2004 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  35. ≪Sound Creator - Mariko Nanba - 南波 ?理子≫ . Wavemaster (en japones) . Archivado desde el original el 27 de agosto de 2004 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  36. a b ≪Namari Billboard; 2002年02月≫ . United Game Artists (en japones) . 2002. Archivado desde el original el 27 de octubre de 2002 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  37. a b ≪スペ?スチャンネル5 パ?ト2 - Starting Interview≫ . WaveMaster (en japones) . 2001. pp. 1-3. Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2001 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  38. ≪Tomoya Ohtani; 2002年02月≫ . United Game Artists (en japones) . 2002. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2002 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  39. Mielke, James (26 de julio de 2006). ≪Tetsuya Mizuguchi: Reexamining Rez and Space Channel 5≫ . 1UP.com . Ziff Davis . Archivado desde el original el 11 de julio de 2012 . Consultado el 29 de enero de 2012 .  
  40. ≪スペ?スチャンネル5 パ?ト2 サウンドトラック ボリュ?ム「チュ?!!」≫ . Marvelous (en japones) . Archivado desde el original el 6 de octubre de 2019 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  41. ≪スペ?スチャンネル5 パ?ト2 サウンドトラック ボリュ?ム「ヘイ!!」≫ . Marvelous (en japones) . Archivado desde el original el 6 de octubre de 2019 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  42. ≪スペ?スチャンネル5 パ?ト2 ウキウキ★ノンストップメガミックス≫ . Marvelous (en japones) . Archivado desde el original el 6 de octubre de 2019 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  43. ≪ゲ?ムにはないドラマを??!『スペチャン5パ?ト2』サントラCD第4?本日??≫ . Dengeki Online (en japones) . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2019 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  44. Sato, Yukiyoshi Ike (12 de octubre de 2001). ≪Pre-TGS: Space Channel 5 Part 2 unveiled≫ . GameSpot . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2019 . Consultado el 30 de septiembre de 2019 .  
  45. ≪セガ、「スペ?スチャンネル5 Part2」??に合わせて各種イベントをゾクゾクと企?≫ . Game Watch Impress (en japones) . 7 de febrero de 2002. Archivado desde el original el 29 de junio de 2013 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  46. a b ≪株式?社ユナイテッド?ゲ?ム?ア?ティスツ?社?要≫ . United Game Artists (en japones) . Archivado desde el original el 18 de junio de 2003 . Consultado el 22 de septiembre de 2019 .  
  47. ≪Wacky Space Channel 5 Pre-Order Stuff≫ . IGN . 14 de diciembre de 2001. Archivado desde el original el 25 de octubre de 2019 . Consultado el 25 de octubre de 2019 .  
  48. ≪SCEI、「MEGA HITS!」、「PS2 the Best」、「PS one Books」に追加。「鬼武者2」がMEGA HITS!で3,980円に≫ . Game Watch Impress (en japones) . 7 de noviembre de 2002. Archivado desde el original el 28 de junio de 2013 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  49. a b Douglas, Jane (14 de enero de 2011). ≪Dreamcast Collection hitting PC, 360 in Feb.≫ . GameSpot . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2019 . Consultado el 30 de septiembre de 2019 .  
  50. ≪The Rarest and Most Valuable Sega Dreamcast Games≫ . RacketBoy . 5 de junio de 2018. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2018 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  51. ≪ヨシナガ日記バックナンバ?2002年05月≫ . United Game Artists (en japones) . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2002 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  52. Sullivan, Lucas (30 de julio de 2013). ≪Rarest (and most valuable) collector's edition video games≫ . GamesRadar . p. 2. Archivado desde el original el 8 de junio de 2017 . Consultado el 25 de octubre de 2019 .  
  53. Bramwell, Tom (24 de enero de 2003). ≪UK to miss out on Space Channel 5≫ . Eurogamer . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2019 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  54. Varanini, Giancarlo (5 de agosto de 2005). ≪Agetec to release special-edition Space Channel≫ . GameSpot . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2005 . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .  
  55. ≪Game Info - Space Channel 5: Special Edition≫ . GameSpot . Archivado desde el original el 1 de marzo de 2012 . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .  
  56. Sinclair, Brendan (21 de septiembre de 2011). ≪Space Channel 5: Part 2 hits XBL, PSN next month≫ . GameSpot . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2013 . Consultado el 30 de septiembre de 2019 .  
  57. ≪『スペ?スチャンネル5パ?ト2』、『ゲットバス』が配信開始、最新ム?ビ?を公開≫ . Famitsu (en japones) . 5 de octubre de 2011. Archivado desde el original el 29 de junio de 2013 . Consultado el 12 de octubre de 2019 .  
  58. Hannley, Steve (20 de septiembre de 2014). ≪Space Channel 5: Part 2 Gets Major Steam Update≫ . Hardcore Gamer . Archivado desde el original el 24 de octubre de 2019 . Consultado el 24 de octubre de 2019 .  
  59. ≪Space Channel 5 Special Edition for PlayStation 2≫ . GameRankings. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2019 . Consultado el 30 de noviembre de 2015 .  
  60. ≪Space Channel 5 Special Edition for PlayStation 2 Reviews≫ . Metacritic . Archivado desde el original el 20 de mayo de 2019 . Consultado el 30 de noviembre de 2015 .  
  61. a b ≪Dreamcast Collection on Xbox 360≫ . Metacritic . Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2015 . Consultado el 24 de octubre de 2019 .  
  62. Dreamcast Collection
  63. a b Maragos, Nich (21 de noviembre de 2003). ≪Space Channel 5 Special Edition (PS2):Tune in one more time to Ulala's Swingin' Report Show.≫ . 1UP.com . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2003 . Consultado el 21 de octubre de 2019 .  
  64. a b c ≪週刊ファミ通クロスレビュ?プラチナ殿堂入りソフト一?≫ . Geimin.net (en japones) . Archivado desde el original el 19 de julio de 2014 . Consultado el 11 de octubre de 2019 .  
  65. a b Leeper, Justin (5 de diciembre de 2003). ≪Space Channel 5 Special Edition Review≫ . Game Informer . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2019 . Consultado el 21 de octubre de 2019 .  
  66. a b c Pong Sifu (19 de noviembre de 2003). ≪Space Channel 5: Special Edition Review for PS2 on GamePro.com≫ . GamePro . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2005 . Consultado el 1 de diciembre de 2015 .  
  67. a b c Shoemaker, Brad (5 de diciembre de 2003). ≪Space Channel 5 Special Edition Review≫ . Game Informer . Archivado desde el original el 20 de julio de 2008 . Consultado el 30 de noviembre de 2015 .  
  68. a b c Nutt, Christian (3 de diciembre de 2003). ≪GameSpy: Space Channel 5: Special Edition≫ . GameSpy . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2019 . Consultado el 1 de diciembre de 2015 .  
  69. a b Maragos, Nich (1 de enero de 2004). ≪Space Channel 5: The Sun Always Shines on T.V.≫ . GMR (12): 90 . Consultado el 21 de octubre de 2019 .  
  70. ≪【メッセサンオ??り上げランキング(2/10~2/16調査)】踊って敵をやっつけろ!「スペ?スチャンネル5 パ?ト2」がダンサブルに1位を獲得!≫ . ASCII Media Works (en japones) . 21 de febrero de 2002. Archivado desde el original el 5 de octubre de 2019 . Consultado el 11 de octubre de 2019 .  
  71. a b ≪Tetsuya Mizuguchi Q&A≫ . GameSpot . 26 de marzo de 2002. Archivado desde el original el 2 de abril de 2019 . Consultado el 11 de octubre de 2019 .  
  72. Buchanan, Levi (10 de marzo de 2011). ≪Dreamcast Collection Review≫ . IGN . Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2012 . Consultado el 24 de octubre de 2019 .  
  73. MacDonald, Keza (30 de marzo de 2011). ≪Dreamcast Collection Review - Cast-iron classics?≫ . Eurogamer . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2012 . Consultado el 24 de octubre de 2019 .  
  74. Khan, Jahanzeb (9 de abril de 2001). ≪Dreamcast Collection Review≫ . PALGN . Archivado desde el original el 3 de junio de 2011 . Consultado el 24 de octubre de 2019 .  

Enlaces externos [ editar ]