Para el juego prototipo, y tambien cancelado, vease
Sonic Extreme
.
Sonic X-treme
fue un
videojuego de plataformas
desarrollado por
Sega Technical Institute
desde 1994 hasta su cancelacion en 1996. Estaba planeado como el primer juego de
Sonic the Hedgehog
totalmente en
graficos tridimensionales
, lo que llevaria a la franquicia a la
era de los videojuegos en 3D
, y el primer titulo original para la
Sega Saturn
, el cual competiria directamente contra
Nintendo
con
Super Mario 64
. La historia seguiria a
Sonic
en su viaje para evitar que el
Dr. Robotnik
robara seis anillos magicos de Tiara Boobowski y su padre.
X-treme
presentaba niveles abiertos que giraban alrededor de un centro de gravedad fijo y, al igual que las entregas anteriores de
Sonic
, presentaba anillos coleccionables y un juego de ritmo rapido.
X-treme
estuvo concebido como un videojuego de plataformas de
desplazamiento lateral
para
Sega Genesis
para suceder a
Sonic & Knuckles
(1994). El desarrollo cambio a
32X
y luego a Saturn y
Windows
, el titulo ha sido redisenado como un juego de plataformas en 3D para la
temporada navidena
de 1996. El plan se vio interrumpido por la politica de la empresa, una visita desfavorable de los ejecutivos japoneses de Sega y obstaculos al utilizar un motor desarrollado por
Sonic Team
para
Nights into Dreams
. En medio de una presion cada vez mayor y una moral en declive, el disenador Chris Senn y la programadora Christina Coffin enfermaron, lo que llevo al productor Mike Wallis a cancelar el videojuego. Tambien se anulo una relacion cinematografica con
Metro-Goldwyn-Mayer
.
En lugar de
X-treme
, Sega lanzo un
port
del juego de Genesis
Sonic 3D Blast
, pero no publico uno original de plataformas 3D hasta
Sonic Adventure
para
Dreamcast
en 1998. La cancelacion se considera un factor importante en el fracaso comercial del Saturn, ya que dejo a la consola sin un titulo de plataformas original de
Sonic
. Elementos similares a los de
X-treme
aparecieron en entregas posteriores, como
Sonic Lost World
(2013).
X-treme
era un
videojuego de plataformas
en donde los jugadores habrian controlado a
Sonic the Hedgehog
, con la capacidad de moverse en cualquier direccion.
[
1
]
Habria sido el primer juego de
Sonic the Hedgehog
en presentar en 3D, anterior a
Sonic Adventure
(1998).
[
2
]
La jugabilidad era similar al titulo de plataformas de Saturn
Bug!
, aunque el productor Mike Wallis dijo que
X-treme
diferiria en que Sonic seria libre de recorrer niveles, sin restricciones por caminos lineales.
[
1
]
El juego presentaba un sistema de camara de
ojo de pez
, el ≪
Reflex Lens
≫, que daba una vista
gran angular
,?
[
3
]
haciendo que los escenarios parecieran desplazarse alrededor del personaje.
[
4
]
Las fases girarian alrededor de un centro de gravedad fijo, lo que significa que se podria correr por las paredes, asi llego a lo que antes era el techo, el protagonista tambien podria entrar y salir de la pantalla mientras se desplaza.
[
5
]
Para las batallas contra
jefes
, las zonas eran ≪
free-roaming
≫ y ≪
arena-style
≫,
[
4
]
y se representaban como personajes poligonales en lugar de
sprites
. Estos utilizaban sombreado, transparencia y efectos de iluminacion para mostrar el potencial tecnico de Saturn.
[
6
]
Los desarrolladores querian llevar a Sonic a la era moderna,
[
7
]
al mismo tiempo que se basaban en los exitos de la franquicia.
[
8
]
En 1996, Wallis declaro que presentaba una mecanica familiar, ademas de nuevos elementos: ≪Le estamos dando a Sonic nuevos movimientos, porque es un erizo de su epoca, lo estamos poniendo al dia≫.
[
9
]
En linea con otras entregas de la franquicia,
X-treme
enfatizo la velocidad y presento
anillos
coleccionables.
[
1
]
[
7
]
Las adiciones incluian habilidades para lanzar aros a los enemigos, crear un escudo a partir de ellos, hacer ataques giratorios en el aire, golpear a los rivales desde abajo con un combate de ≪
Power Ball
≫, saltar mas alto con menos control de lo normal y ejecutar un ataque de ≪
Sonic Boom
≫, en conjunto con la defensa, que golpeaba en 360 grados.
[
5
]
El
surf
y el
puenting
se incluyen como actividades consideradas
de moda
en esa epoca.
[
7
]
Los documentos de diseno del exproductor ejecutivo Michael Kosaka preveian seis fases con tres niveles cada una.
[
10
]
Se desarrollaron al menos cuatro:
Jade Gully
,
Red Sands
,
Galaxy Fortress
[
5
]
y
Crystal Frost
.
[
1
]
El disenador principal Chris Senn dijo que
modelo
y
texturizo
a cuatro protagonistas y creo disenos para cincuenta adversarios y una hora de musica.
[
7
]
Fang the Sniper y
Metal Sonic
estuvieron planeados como jefes.
[
6
]
La trama paso por varias iteraciones;
[
1
]
el que se describe en los materiales promocionales involucraba a Tiara Boobowski, quien se convertiria en un personaje importante,
[
7
]
[
11
]
y su padre, el profesor Gazebo Boobowski, que llamaria a Sonic para ayudar a defender los seis anillos magicos del orden del
Dr. Robotnik
.
[
1
]
[
8
]
Trasfondo
[
editar
]
El
Sonic the Hedgehog
original ha sido desarrollado por
Sonic Team
en Japon. Lanzado en 1991, aumento considerablemente la popularidad de
Sega Genesis
en
America del Norte
.
[
12
]
Despues de su estreno, el desarrollador
Y?ji Naka
y otro personal japones se mudaron a
California
para unirse al
Sega Technical Institute
(STI), una division de produccion dirigida por
Mark Cerny
.
[
13
]
[
14
]
Cerny tenia como objetivo establecer un estudio de elite que combinara las filosofias de diseno de los desarrolladores estadounidenses y japoneses.
[
14
]
En 1991, STI comenzo a la creacion de varios juegos, incluido
Sonic the Hedgehog 2
(1992), que se publico al ano siguiente. Aunque tuvo exito, la barrera del idioma y las diferencias culturales crearon una brecha entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. Una vez que finalizo, Cerny dejo STI y estuvo reemplazado por el exempleado de
Atari
, Roger Hector. El personal estadounidense produjo
Sonic Spinball
(1993), mientras que los empleados japoneses hicieron
Sonic the Hedgehog 3
(1994) y
Sonic & Knuckles
(1994).
[
14
]
Segun el desarrollador Takashi Iizuka, el equipo japones experimento con
graficos de computadora en 3D
para
Sonic 3
, pero no pudieron implementarlos con la potencia limitada del Genesis.
[
15
]
Despues de que se completo
Sonic & Knuckles
, Naka regreso a Japon para trabajar en
Nights into Dreams
(1996) con el Sonic Team.
[
13
]
En ese momento, Sega of America operaba como una entidad independiente y las relaciones con los japoneses no siempre fueron fluidas.
[
4
]
Parte de este conflicto pudo haber sido causado por el presidente de Sega, Hayao Nakayama, y su admiracion por Sega of America. Segun el exdirector ejecutivo de la division norteamericana, Tom Kalinske, a algunos no les gusto que Nakayama pareciera favorecer a los estadounidenses y ≪muchos de los directivos japoneses estaban quizas un poco celosos, y creo que algo de eso influyo en las decisiones que se tomaron≫.
[
16
]
Por el contrario, el autor
Steven L. Kent
escribio que Nakayama intimidaba a los dirigentes estadounidenses y pensaba que los japoneses tomaban las mejores decisiones.
[
17
]
Segun Hector, despues del lanzamiento de
Sony PlayStation
en 1994, la atmosfera en Sega se volvio politica, con ≪muchas acusaciones≫.
[
18
]
Desarrollo
[
editar
]
Despues del regreso de Naka a Japon con su grupo a fines de 1994, STI se quedo con personal mayoritariamente estadounidense.
[
18
]
Las primeras ideas para el proximo titulo de la franquicia incluyeron el experimental
Sonic Crackers
, que se convirtio en
Knuckles' Chaotix
(1995) para el
32X
.
[
3
]
Otro concepto provino del jefe de STI, Roger Hector, que queria producir un juego basado en la caricatura de
Sonic SatAm
, y llevo a los desarrolladores de
Sonic Team
y STI a los estudios
DIC Entertainment
en
Burbank, California
, despues de lanzamiento de
Sonic Spinball
para demostrar su idea. El promotor de STI, Peter Morawiec, diseno el videojuego a partir de este concepto como un
desplazamiento lateral
con mas enfoque en la historia que las entregas anteriores, y lo llamo como
Sonic 16
y destinado a su estreno en
Sega Genesis
. La gerencia de Sega, sin embargo, desaprobo por considerarla demasiado lenta para la velocidad del personaje y no estaba interesada en un titulo
derivado
. En cambio, Morawiec paso a trabajar en
Comix Zone
.
[
10
]
El desarrollo de
Sonic X-treme
comenzo a finales de 1994 en STI.
[
7
]
Michael Kosaka estuvo productor ejecutivo y lider del grupo, y el disenador y artista
CGI
Senn creo animaciones para presentar el juego a los ejecutivos de Sega.
[
4
]
A medida que se acercaban las nuevas consolas y la
era de los 32 bits
, se traslado a la 32X con los titulos provisionales
Sonic 32X
[
7
]
y
Sonic Mars
[
3
]
despues del nombre en clave ≪
Project Mars
≫ utilizado para la 32X.
[
19
]
El diseno inicial de 32X era para un desplazamiento lateral
isometrico
, pero se convirtio en una entrega completa en 3D con una vista en un plano flotante.
[
3
]
Kosaka completo los
documentos de diseno
para la version antes de que se lanzara, sin una imagen clara del
hardware
.
[
3
]
Algunos de los conceptos de Kosaka ha sido nuevas dinamicas para el titulo, incluida la capacidad de que un segundo usuario juegue como un personaje que no sea
Tails
. Varios, incluidos algunos de los dibujos animados, tendrian movimientos unicos y se desbloquearian a medida que fueran rescatados. Tambien podian recolectar
Chaos Emeralds
a traves de etapas especiales que implicaban jugar un minijuego similar al
hockey
de aire
contra el Dr. Robotnik, y recolectar las siete permitiria desbloquear el verdadero final.
[
10
]
A mediados de 1995 Kosaka renuncio.
[
7
]
Segun Senn, ≪[Kosaka] y el productor ejecutivo Dean Lester no se llevaban bien, y creo que Michael sintio que era su mejor opcion simplemente alejarse de lo que el pensaba que era un entorno politicamente insalubre≫.
[
4
]
Lester renuncio mas tarde en 1995 y fue reemplazado por Manny Granillo. Wallis, que habia trabajado en los juegos de Genesis
The Ooze
y
Comix Zone
, fue ascendido a productor y puesto a cargo de
Sonic X-treme
.
[
10
]
El programador principal Don Goddard fue reemplazado por Ofer Alon, con quien algunos empleados manifestaron una relacion dificil, pues segun ellos no compartia su trabajo.
[
8
]
Como el diseno habia cambiado significativamente y la 32X tenia problemas comerciales, el desarrollo se movio a una consola de cartucho que Sega planificaba para funcionar con
hardware
3D de
Nvidia
, para competir con la proxima
Nintendo 64
.
[
3
]
El director tecnico de STI, Robert Morgan, recibio instrucciones de explorar esta posibilidad, sin especificaciones de
hardware
ni
kits
de desarrollo. Esta decision se tomo debido a la capacidad de la consola planificada para manejar graficos en 3D y el desinteres de la alta gerencia de Sega of America en
Sega Saturn
.
[
10
]
Despues de que Sega anunciara que se centraria unicamente en Sega Saturn, el desarrollo se cambio de nuevo,
[
4
]
lo que le costo al equipo varias semanas.
[
10
]
Cuando Naka visito STI y observo el desarrollo de
X-treme
, simplemente dijo ≪buena suerte≫.
[
3
]
[
4
]
Imagen externa
|
---|
Captura de pantalla
del ≪
boss engine
≫ de Coffin, uno de los dos motores utilizados para desarrollar
Sonic X-treme
. Esta version se mostro en el E3 en mayo de 1996.
|
Atencion
: este archivo esta alojado en un sitio externo, fuera del control de la
Fundacion Wikimedia
.
|
La version de Saturn ha sido desarrollada por dos equipos con dos
motores de juego
diferentes, a partir de la segunda mitad de 1995. Uno de ellos, dirigido por el director de tecnologia de STI, Robert Morgan, y que contaba con la programadora Christina Coffin, produjo las fases de jefe de mundo abierto.
[
8
]
Este motor utilizo herramientas de los titulos de Saturn como
Panzer Dragoon II Zwei
y represento personajes completamente poligonales.
[
6
]
El otro grupo, bajo la direccion de Senn y Alon, crearon los niveles principales, lo trabajo en PC con la intencion de trasladar su resultado a Saturn.
[
8
]
Ambos se enfocaron en un editor para construir los escenarios principales. La musica y los fondos no se podian codificar en dicho editor y hubo que transcribirlos manualmente para cada fase. Los enemigos se crearon como
sprites
prerrenderizados
previamente.
[
6
]
Senn perdio 25
libras
de peso (mas de once kilos) y enfermo gravemente por trabajar demasiado en
X-treme
.
[
10
]
El equipo tambien incluia al compositor Howard Drossin, al artista principal Ross Harris, a los artistas Fei Cheng y Andrew Probert, y a los disenadores Jason Kuo y Richard Wheeler.
[
1
]
Hirokazu Yasuhara, quien diseno las entregas de
Sonic
de Genesis, tambien contribuyo.
[
20
]
Segun Senn, 'era completamente diferente a los equipos de STI dirigidos por Naka; esto, combinado con su inexperiencia, ≪sembro semillas de duda y una mina terrestre politica esperando explotar si no produciamos resultados sorprendentes rapidamente≫.
[
8
]
Expreso su frustracion con la estructura y se quejo de que la politica interna obstaculizaba el desarrollo.
[
10
]
Coffin declaro que la division de responsabilidades aseguraria que cada elemento fuera perfecto.
[
6
]
Otras dificultades surgieron del diseno. Segun Wallis, combinaria el desplazamiento lateral en 2D con ≪la capacidad de hacer que el entrara y saliera de la pantalla≫, lo que creo problemas inesperados en la implementacion.
[
8
]
Senn dijo que una dificultad principal era la transicion de los controles simples y rapidos de Sonic a un entorno
3D
: ≪La simplicidad del movimiento, particularmente moverse muy rapido, ahora se habia ido. Ver lo suficientemente lejos en la distancia, no quedarse atascado en los obstaculos, y tratar de mantener esa sensacion de velocidad libre ha sido muy dificil≫.
[
21
]
Los
graficos 3D
eran nuevos y los productores todavia estaban aprendiendo como afectarian a los controles y el juego.
[
8
]
La programacion del Saturn resulto dificil; como Alon no pudo hacer que su motor desarrollado en PC funcionara lo suficientemente rapido en Saturn, Morgan subcontrato el
port
a Point of View Software, una empresa de terceros.
[
10
]
Disputas con Sega
[
editar
]
Todo salio tan mal como lo que yo habia visto. La politica que condujo a la partida de Kosaka-san. Permitir que un aspirante a disenador novato como yo llene los zapatos de un veterano como Michael Kosaka sin guia ni direccion. Pasaba por tres programadores principales en el primer ano y medio de produccion, cada vez en reiniciar la tecnologia. Una division entre las ideas de la gente sobre lo que deberia ser el juego. Egos. Inexperiencia. Mala comunicacion, mala politica... todas estas cosas contribuyeron a la inevitable desaparicion del proyecto.
|
En marzo de 1996, representantes de Sega de Japon visitaron STI para evaluar el progreso. En este punto,
X-treme
ya estaba retrasado.
[
10
]
Senn y otras fuentes indican que el visitante clave era el presidente Nakayama,
[
3
]
[
4
]
[
8
]
aunque Wallis recuerda al vicepresidente ejecutivo
Sh?ichir? Irimajiri
.
[
10
]
El ejecutivo no quedo impresionado por el trabajo de Senn y Alon, ya que la version que vio, transferida de PC a Saturn por Point of View, se ejecutaba a una velocidad de
fotogramas baja
.
[
3
]
Senn, quien dijo que el visitante ≪salio furioso practicamente maldiciendo despues de ver lo que habian hecho≫, y Alon intento mostrar su version de PC mas reciente, pero se fue antes de que tuvieran la oportunidad.
[
4
]
[
8
]
El visitante quedo impresionado por el motor principal de Coffin,
[
4
]
y solicito que se modificara
X-treme
a su alrededor.
[
8
]
Preocupado por la necesidad de crear esencialmente un nuevo titulo antes de la estricta fecha limite de octubre de 1996, Wallis aislo al equipo de Coffin, evitando la influencia externa.
[
4
]
Estaba compuesto por cuatro artistas, dos programadores, un contratista y tres disenadores, establecidos en una antigua ubicacion de STI.
[
10
]
laboran entre dieciseis y veinte horas diarias.
[
3
]
Aunque ni Senn ni Alon formaron oficialmente parte de la produccion despues de la visita, continuaron en su version, con la esperanza de presentarsela a Sega como una entrega de PC.
[
3
]
En abril, el vicepresidente ejecutivo de Sega, Bernie Stolar, se acerco a STI y le pregunto que podia hacer para ayudar a que cumpliera con su fecha limite. A sugerencia de Wallis, proporciono las herramientas y el
codigo fuente
para el videojuego 3D Saturn de Sonic Team,
Nights into Dreams
. Dos semanas despues, Stolar solicito que el personal dejara de usar el motor, ya que, segun los informes, Naka habia amenazado con dejar Sega si se usaba. Senn manifesto que entendia el interes de Naka en mantener el control sobre la tecnologia de Sonic Team y la franquicia de
Sonic
.
[
7
]
[
22
]
Sonic Team estaba en desarrollo de su propio titulo de
Sonic
en 3D que utilizaba el motor
Nights
, lo que puede haber motivado la amenaza de Naka.
[
23
]
La perdida del motor
Nights
le costo al grupo de
Sonic X-treme
semanas.
[
3
]
[
10
]
En julio de 2022, Naka nego tener algo que ver con el uso del motor por parte de
X-treme
y argumento que habria sido inutil porque
Nights
estaba codificado en
ensamblador
y
X-treme
estaba en
C
. Sugirio que los productores inventaron la historia para racionalizar su fracaso en terminarlo.
[
22
]
Cancelacion
[
editar
]
En mayo de 1996, Sega mostro una demostracion jugable de
X-treme
en el
E3
de 1996 en
Los Angeles
[
24
]
[
11
]
y mostro una version del motor de Coffin.
[
3
]
En ese momento, la moral del equipo habia caido y la rotacion era alta.
[
4
]
En agosto, Coffin habia contraido
neumonia atipica
. Wallis elogio su esfuerzo, pero reconocio que sin el no tenia posibilidades de cumplir con su fecha limite. Casi al mismo tiempo, Senn se enfermo tanto que los medicos llegaron a pronosticarle seis meses de vida, aunque sobrevivio. Con ambos equipos paralizados y solo dos meses antes de la fecha limite, Wallis cancelo el juego.
[
3
]
[
7
]
Sega inicialmente declaro que se habia retrasado,
[
25
]
pero a principios de 1997 anuncio que se habia cancelado.
[
8
]
Para la temporada navidena de 1996, se concentro en cambio en
Nights into Dreams
de Sonic Team y en una version del titulo de Genesis
Sonic 3D Blast
de
Traveller's Tales
, en la que contribuyo Wallis.
[
4
]
Morawiec solicito que
X-treme
se volviera a trabajar en forma de etapas de bonificacion en
3D Blast
, pero Traveller's Tales no pudo transferir correctamente el modelo de Sonic.
[
26
]
El trabajo de Sonic Team en una entrega para Saturn en 3D se convirtio en
Sonic Adventure
(1998) para
Dreamcast
. Los restos de su prototipo se pueden ver en el videojuego recopilatorio de Saturn
Sonic Jam
(1997).
[
27
]
[
28
]
Si bien Senn considero que la version de
X-treme
que el y Alon estaban desarrollando podria haberse completado con seis a doce meses adicionales,
[
7
]
la division de PC de Sega no pagaria por su produccion y pudo haber dudado despues de que el motor habia sido rechazado.
[
3
]
Despues de que este rechazo, Alon dejo Sega.
[
4
]
Sega of America disolvio STI en 1996 despues de cambios en la administracion. Hector creia que el exito de PlayStation provoco una agitacion corporativa dentro de la empresa, que resulto en la disolucion de STI.
[
14
]
Segun Wallis, STI se reestructuro como el departamento de desarrollo de productos de Sega of America despues de que el anterior se convirtiera en SegaSoft.
[
18
]
Pelicula cancelada
[
editar
]
En agosto de 1994, Sega of America firmo un contrato con
Metro-Goldwyn-Mayer
y Trilogy Entertainment para producir una pelicula animada de accion real basada en
Sonic the Hedgehog
y vinculada a
Sonic X-treme
. En mayo de 1995, el guionista Richard Jeffries lanzo un guion para Sega titulado
Sonic: Wonders of the World
. Vio a Sonic y al Dr. Robotnik escapar de
Sonic X-treme
al mundo real. El filme ha sido cancelada ya que ninguna de las empresas pudo llegar a un acuerdo.
[
29
]
La cancelacion de
Sonic X-treme
se cita como una razon clave del fracaso de Saturn.
[
19
]
[
30
]
[
31
]
Mientras Sega reclamaba hasta el 55 % del mercado de consolas en 1994,
[
32
]
en agosto de 1997,
Sony
controlaba el 47 %, Nintendo el 40 % y Sega solo el 12 %. Ni los recortes de precios ni los lanzamientos de juegos de alto perfil salvaron a Saturn.
[
33
]
Nunca recibio un
Sonic 4
exclusivo;
[
34
]
aunque si tuvo los titulos
Sonic 3D Blast
y
Sonic Jam
, y una compilacion de las entregas anteriores de la serie adaptadas a 3D.
[
3
]
Los periodistas y los
fans
han especulado sobre el impacto que podria haber tenido. David Houghton de
GamesRadar+
describio la perspectiva de ≪un buen videojuego de
Sonic
en 3D≫ en Saturn como un escenario de ≪Que pasaria si ...≫ similar al de los dinosaurios que sobreviven a la extincion.
[
4
]
Travis Fahs de
IGN
lo describio como ≪un recipiente vacio para las ambiciones de Sega y las esperanzas de sus
fans
≫ y anadio que fue un cambio importante para la empresa, su mascota y Saturn.
[
3
]
Levi Buchanan, que tambien escribe para
IGN
, argumento que si bien la falta de una verdadera secuela en la consola ≪no destruyo por completo≫ sus posibilidades, ≪sin duda no ayudo mucho≫.
[
30
]
Dave Zdyrko, que operaba un destacado sitio de fanes de la consola, declaro: ≪No se si [
X-treme
] podria haber salvado a Saturn, pero... Sonic ayudo a crear el Genesis y no tenia absolutamente ningun sentido por que no habia un gran juego nuevo de la franquicia preparado o cercano al estreno [de Saturn]≫.
[
34
]
En una revision retrospectiva de 2007, el productor Wallis dijo que habria podido competir con
Super Mario 64
de Nintendo.
[
8
]
Senn creia que una version construida por el con el motor de Alon podria haberse vendido bien.
[
7
]
Next Generation
dijo que habria danado la reputacion de Sega si no hubiera resistido la comparacion con la competencia, como
Super Mario 64
y
Crash Bandicoot
.
[
35
]
Naka no estaba satisfecho con la entrega y en 2012 recordo sentirse aliviado cuando se entero de su cancelacion.
[
28
]
Los periodistas notaron similitudes en los temas de nivel y la mecanica entre
X-treme
y el juego
Sonic Lost World
de 2013,
[
36
]
aunque el jefe de Sonic Team, Iizuka, replico que el parecido era una coincidencia.
[
37
]
Senn se dispuso a trabajar en el titulo de
Wii U
Sonic Boom: Rise of Lyric
, que se publico en 2014 con criticas negativas.
[
21
]
Prototipos y recreaciones
[
editar
]
Durante anos, se lanzo poco contenido de
X-treme
mas alla de las capturas de pantalla promocionales. Fahs escribio en 2008 que la mayoria de los desarrolladores no estaban dispuestos a hablar sobre esto, ya que ≪la terrible experiencia sigue siendo un recuerdo doloroso de estres, presion y decepcion final inimaginables≫.?
[
3
]
En 2006, se vendio en una subasta una copia de uno de los primeros motores de prueba por 2500
dolares estadounidenses
a un coleccionista anonimo.
[
7
]
[
38
]
Se publico una imagen
GIF
animada del juego y despues de que un proyecto de recaudacion de fondos de la comunidad del sitio web Assemblergames comprara el motor al coleccionista, la
imagen del disco
se filtro el 17 de julio de 2007.
[
39
]
Senn abrio el sitio web Sonic X-treme Compendium y revelo una gran cantidad de historia de produccion, incluidas las primeras imagenes, un personaje jugable llamado ≪Tiara≫ y musica conceptual. Senn considero terminar el proyecto el mismo y uso algunos de sus conceptos en un videojuego para fanaticos de
Sonic
,
[
4
]
aunque sus planes nunca se materializaron.
[
2
]
En febrero de 2015, el
fansite
Sonic Retro obtuvo el codigo fuente del titulo y creo una compilacion jugable, con el nivel que se muestra en la demostracion del E3 de 1996.
[
40
]
Al revisar la construccion, los escritores de
Hardcore Gamer
la describieron como tosca pero inventiva, sin velocidad pero conservando el espiritu del diseno de
Sonic
. Consideraron que podria haber sido una direccion solida para la franquicia y un impulso para Saturn si se hubiera completado.
[
2
]
Un usuario de la pagina comenzo a desarrollar un
homebrew
de Saturn basado en
X-treme
,
Sonic Z-treme
, en marzo de 2017 y lanzo una compilacion en septiembre de 2018.
Eurogamer
lo describio como una combinacion de ideas y fases del estilo con nuevos conceptos del desarrollador, tratandose segun la publicacion de un esfuerzo impresionante.
[
41
]
Vease tambien
[
editar
]
Referencias
[
editar
]
- ↑
a
b
c
d
e
f
g
Baggatta, Patrick (Junio de 1996).
≪Sonic's Red Shoe Diaries ? Part 1≫
.
Game Players
(en ingles)
(Imagine Publishing) (85): 38-41.
- ↑
a
b
c
Carlson, Alex; Khan, Jahanzeb (27 de febrero de 2015).
≪Taking a Spin with Sonic X-treme Protoype≫
.
Hardcore Gamer
(en ingles)
. Archivado desde
el original
el 31 de enero de 2023
. Consultado el 31 de enero de 2023
.
- ↑
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
n
o
p
q
Fahs, Travis (29 de mayo de 2008).
≪Sonic X-Treme Revisited ? Saturn Feature at IGN≫
.
IGN
(en ingles)
.
Ziff Davis
. Archivado desde
el original
el 12 de julio de 2017
. Consultado el 28 de marzo de 2022
.
- ↑
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
n
o
p
Houghton, David (24 de abril de 2008).
≪The greatest Sonic game we never got≫
.
GamesRadar+
(en ingles)
.
Future plc
. Archivado desde
el original
el 26 de octubre de 2013
. Consultado el 28 de marzo de 2022
.
- ↑
a
b
c
Baggatta, Patrick (Julio de 1996).
≪Sonic's Red Shoe Diaries ? Part 2≫
.
Game Players
(en ingles)
(Imagine Publishing) (86): 42-44.
- ↑
a
b
c
d
e
Baggatta, Patrick (Septiembre de 1996).
≪Sonic's Red Shoe Diaries ? Part 3≫
.
Game Players
(en ingles)
(Imagine Publishing) (88): 52-55.
- ↑
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
≪Whatever Happened To...
Sonic X-treme
≫.
Retro Gamer
(en ingles)
(Imagine Publishing) (22): pp. 36-38. Marzo de 2006.
- ↑
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
≪The Making Of: Sonic X-treme≫
.
Edge
(en ingles)
(Future plc)
15
(177): 100-103. Julio de 2007. Archivado desde
el original
el 17 de abril de 2013.
- ↑
≪Sonic X-treme: Electronics Entertainment Expo '96 Special Report≫
.
Intelligent Gamer
(en ingles)
(Ziff Davis) (1): 28-29. Junio de 1996.
- ↑
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
Horowitz, Ken (2006). ≪Playing at the Next Level: A History of American Sega Games≫.
McFarland & Company
(en ingles)
. pp. 98-102.
ISBN
9780786499946
.
- ↑
a
b
≪X-pect the X-treme!≫
.
Sega Saturn Magazine
(en ingles)
(9): 32-33. julio de 1996.
- ↑
Kennedy, Sam.
≪The Essential 50: Sonic the Hedgehog≫
.
1UP.com
(en ingles estadounidense)
.
Ziff Davis
. Archivado desde
el original
el 22 de agosto de 2004
. Consultado el 8 de marzo de 2015
.
- ↑
a
b
Smith, Sean (Junio de 2006). ≪Company Profile: Sonic Team≫.
Retro Gamer
(en ingles)
(Imagine Publishing) (26): 24-29.
- ↑
a
b
c
d
Day, Ashley (Marzo de 2007). ≪Company Profile: Sega Technical Institute≫.
Retro Gamer
(en ingles)
(Imagine Publishing) (36): 28-33.
- ↑
Thorpe, Nick (2016). ≪The Story of Sonic the Hedgehog≫.
Retro Gamer
(en ingles)
(Imagine Publishing) (158): 16-25.
- ↑
Fahs, Travis (21 de abril de 2009).
≪IGN Presents the History of Sega≫
. En Ziff Davis, ed.
IGN
(en ingles)
. Archivado desde
el original
el 20 de noviembre de 2012
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
Horowitz, Ken (9 de mayo de 2006).
≪Interview: Steven Kent (Author)≫
.
Sega-16
(en ingles)
. Ken Horowitz. Archivado desde
el original
el 4 de mayo de 2016
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
a
b
c
Horowitz, Ken (11 de junio de 2007).
≪Developer's Den: Sega Technical Institute≫
.
Sega-16
(en ingles)
. Ken Horowitz. Archivado desde
el original
el 8 de abril de 2016
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
a
b
Newton, James (23 de junio de 2011).
≪Feature: The Sonic Games That Never Were≫
.
Nintendo Life
(en ingles)
. Nlife Media. Archivado desde
el original
el 15 de junio de 2013
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
Parker, Laura (5 de abril de 2012).
≪Sonic designer joins Nintendo - Report≫
.
GameSpot
(en ingles)
. Archivado desde
el original
el 21 de junio de 2023
. Consultado el 7 de agosto de 2022
.
- ↑
a
b
Carpenter, Nicole (22 de marzo de 2022).
≪Did Sonic really lose to Mario?≫
.
Polygon
(en ingles)
. Archivado desde
el original
el 5 de octubre de 2023
. Consultado el 7 de agosto de 2022
.
- ↑
a
b
Powell, Chris (28 de julio de 2022).
≪Yuji Naka responds to rumors he was responsible for Sonic X-treme’s cancellation≫
.
MegaVisions
(en ingles)
. Archivado desde
el original
el 28 de julio de 2022
. Consultado el 17 de enero de 2023
.
- ↑
Hunt, Stuart; Jones, Darran (Diciembre de 2007). ≪The Making Of...
Nights
≫.
Retro Gamer
(en ingles)
(Imagine Publishing) (45): 26-33.
- ↑
≪Sony's Video Games Onslaught Continues!≫
.
Maximum: The Video Game Magazine
(en ingles)
(Emap International Limited) (7): 72-73. Junio de 1996.
- ↑
≪New Sega Happenings≫
.
Next Generation
(en ingles)
.
Future US
. Archivado desde
el original
el 20 de diciembre de 1996
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
Szczepaniak, John (2014-07).
The untold history of Japanese game developers
(en ingles)
(Primera edicion). p. 292.
ISBN
978-0-9929260-0-7
.
OCLC
890601504
. Consultado el 30 de marzo de 2022
.
- ↑
Barnholt, Ray.
≪Yuji Naka Interview: Ivy the Kiwi and a Little Sega Time Traveling≫
.
1UP.com
(en ingles)
. Ziff Davis. Archivado desde
el original
el 4 de marzo de 2014
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
a
b
Towell, Justin (23 de junio de 2012).
≪Super-rare 1990 Sonic The Hedgehog prototype is missing≫
.
GamesRadar+
(en ingles)
. Future plc. Archivado desde
el original
el 24 de marzo de 2016
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
Owen, Luke (6 de julio de 2018).
≪The Sonic the Hedgehog Movie That Never Got Made≫
.
Kotaku
(en ingles)
. Archivado desde
el original
el 23 de octubre de 2018
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
a
b
Buchanan, Levi (2 de febrero de 2009).
≪What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 ? Saturn Feature at IGN≫
.
IGN
(en ingles)
. Ziff Davis. Archivado desde
el original
el 11 de noviembre de 2013
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
Hester, Blake (23 de marzo de 2017).
≪Former Sega America CEO Tom Kalinske on Sonic's missteps and future≫
.
Polygon
(en ingles)
.
Vox Media
. Archivado desde
el original
el 11 de abril de 2018
. Consultado el 11 de abril de 2018
.
- ↑
Greenstein, Jane (13 de enero de 1993). ≪Game makers dispute who is market leader≫.
Video Business
(en ingles)
(Reed Business Information). ≪Sega dijo que sus productos representaron el 55 % de todas las ventas de
hardware
de 16 bits en 1994.≫
- ↑
Kent, Steve L.
(2001).
The ultimate history of video games : from Pong to Pokemon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world
(en ingles)
(Primera edicion). Roseville, California: Prima Publishing. p. 558.
ISBN
0-7615-3643-4
.
OCLC
47254175
.
- ↑
a
b
Sewart, Greg (5 de agosto de 2005).
≪Sega Saturn: The Pleasure And The Pain≫
.
1Up.com
. Ziff Davis. Archivado desde
el original
el 21 de octubre de 2012
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
≪In the Studio≫.
Next Generation
(en ingles)
(Future US) (23): p. 17. Noviembre de 1996.
- ↑
Sliwinski, Alexander.
≪Sonic: Lost World finds gameplay footagefecha=28 de mayo de 2013≫
.
Joystiq
(en ingles)
.
AOL
. Archivado desde
el original
el 7 de junio de 2013
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
Hawkins, Matt (14 de junio de 2013).
≪Sonic Lost World Has Nothing To Do With Sonic X-treme≫
.
Siliconera
(en ingles)
. Archivado desde
el original
el 24 de julio de 2021
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
Snow, Blake (9 de marzo de 2006).
≪Man pays $2500 for Sonic X-treme demo≫
.
Joystiq
(en ingles)
. AOL. Archivado desde
el original
el 28 de febrero de 2015
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
McWhertor, Michael (4 de junio de 2007).
≪Sonic X-Treme "Nights Version
"
≫
.
Kotaku
(en ingles)
. Gawker Media. Archivado desde
el original
el 18 de octubre de 2012
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
Matulef, Jeffrey (24 de febrero de 2015).
≪Sonic fans release long lost tech demo of unfinished Saturn game≫
.
Eurogamer
(en ingles)
. Gamer Network Ltd. Archivado desde
el original
el 20 de octubre de 2016
. Consultado el 29 de marzo de 2022
.
- ↑
Linneman, John (29 de septiembre de 2018).
≪Sonic X-Treme and Sonic Chaos remakes are the highlights of SAGE 2018≫
.
Eurogamer
(en ingles)
. Archivado desde
el original
el 31 de enero de 2023
. Consultado el 31 de enero de 2023
.
Enlaces externos
[
editar
]