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Sonic X-treme

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Sonic X-treme
Informacion general
Desarrollador Sega Technical Institute
Distribuidor Sega
Disenador
  • Chris Senn
  • Richard Wheeler
  • Jason Kuo
Director Chris Senn Ver y modificar los datos en Wikidata
Productor Mike Wallis
Programador
  • Christina Coffin
  • Ofer Alon
Artista
  • Ross Harris
  • Fei Cheng
  • Andrew Probert
Compositor Howard Drossin
Datos del juego
Genero videojuego de plataformas Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego un jugador Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del software
Plataformas Sega Saturn y Microsoft Windows Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del hardware
Formato CD-ROM Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada mando de videojuegos Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento
  • WW 1996
Estado de desarrollo Cancelado

Sonic X-treme fue un videojuego de plataformas desarrollado por Sega Technical Institute desde 1994 hasta su cancelacion en 1996. Estaba planeado como el primer juego de Sonic the Hedgehog totalmente en graficos tridimensionales , lo que llevaria a la franquicia a la era de los videojuegos en 3D , y el primer titulo original para la Sega Saturn , el cual competiria directamente contra Nintendo con Super Mario 64 . La historia seguiria a Sonic en su viaje para evitar que el Dr. Robotnik robara seis anillos magicos de Tiara Boobowski y su padre. X-treme presentaba niveles abiertos que giraban alrededor de un centro de gravedad fijo y, al igual que las entregas anteriores de Sonic , presentaba anillos coleccionables y un juego de ritmo rapido.

X-treme estuvo concebido como un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral para Sega Genesis para suceder a Sonic & Knuckles (1994). El desarrollo cambio a 32X y luego a Saturn y Windows , el titulo ha sido redisenado como un juego de plataformas en 3D para la temporada navidena de 1996. El plan se vio interrumpido por la politica de la empresa, una visita desfavorable de los ejecutivos japoneses de Sega y obstaculos al utilizar un motor desarrollado por Sonic Team para Nights into Dreams . En medio de una presion cada vez mayor y una moral en declive, el disenador Chris Senn y la programadora Christina Coffin enfermaron, lo que llevo al productor Mike Wallis a cancelar el videojuego. Tambien se anulo una relacion cinematografica con Metro-Goldwyn-Mayer .

En lugar de X-treme , Sega lanzo un port del juego de Genesis Sonic 3D Blast , pero no publico uno original de plataformas 3D hasta Sonic Adventure para Dreamcast en 1998. La cancelacion se considera un factor importante en el fracaso comercial del Saturn, ya que dejo a la consola sin un titulo de plataformas original de Sonic . Elementos similares a los de X-treme aparecieron en entregas posteriores, como Sonic Lost World (2013).

Premisa [ editar ]

El motor de Senn y Alon usaba una vista de estilo de ojo de pez conocida como ≪ Reflex Lens ≫, similar a la de la imagen

X-treme era un videojuego de plataformas en donde los jugadores habrian controlado a Sonic the Hedgehog , con la capacidad de moverse en cualquier direccion. [ 1 ] ​ Habria sido el primer juego de Sonic the Hedgehog en presentar en 3D, anterior a Sonic Adventure (1998). [ 2 ] ​ La jugabilidad era similar al titulo de plataformas de Saturn Bug! , aunque el productor Mike Wallis dijo que X-treme diferiria en que Sonic seria libre de recorrer niveles, sin restricciones por caminos lineales. [ 1 ]

El juego presentaba un sistema de camara de ojo de pez , el ≪ Reflex Lens ≫, que daba una vista gran angular ,? [ 3 ] ​ haciendo que los escenarios parecieran desplazarse alrededor del personaje. [ 4 ] ​ Las fases girarian alrededor de un centro de gravedad fijo, lo que significa que se podria correr por las paredes, asi llego a lo que antes era el techo, el protagonista tambien podria entrar y salir de la pantalla mientras se desplaza. [ 5 ] ​ Para las batallas contra jefes , las zonas eran ≪ free-roaming ≫ y ≪ arena-style ≫, [ 4 ] ​ y se representaban como personajes poligonales en lugar de sprites . Estos utilizaban sombreado, transparencia y efectos de iluminacion para mostrar el potencial tecnico de Saturn. [ 6 ]

Los desarrolladores querian llevar a Sonic a la era moderna, [ 7 ] ​ al mismo tiempo que se basaban en los exitos de la franquicia. [ 8 ] ​ En 1996, Wallis declaro que presentaba una mecanica familiar, ademas de nuevos elementos: ≪Le estamos dando a Sonic nuevos movimientos, porque es un erizo de su epoca, lo estamos poniendo al dia≫. [ 9 ] ​ En linea con otras entregas de la franquicia, X-treme enfatizo la velocidad y presento anillos coleccionables. [ 1 ] [ 7 ] ​ Las adiciones incluian habilidades para lanzar aros a los enemigos, crear un escudo a partir de ellos, hacer ataques giratorios en el aire, golpear a los rivales desde abajo con un combate de ≪ Power Ball ≫, saltar mas alto con menos control de lo normal y ejecutar un ataque de ≪ Sonic Boom ≫, en conjunto con la defensa, que golpeaba en 360 grados. [ 5 ] ​ El surf y el puenting se incluyen como actividades consideradas de moda en esa epoca. [ 7 ]

Los documentos de diseno del exproductor ejecutivo Michael Kosaka preveian seis fases con tres niveles cada una. [ 10 ] ​ Se desarrollaron al menos cuatro: Jade Gully , Red Sands , Galaxy Fortress [ 5 ] ​ y Crystal Frost . [ 1 ] ​ El disenador principal Chris Senn dijo que modelo y texturizo a cuatro protagonistas y creo disenos para cincuenta adversarios y una hora de musica. [ 7 ] ​ Fang the Sniper y Metal Sonic estuvieron planeados como jefes. [ 6 ] ​ La trama paso por varias iteraciones; [ 1 ] ​ el que se describe en los materiales promocionales involucraba a Tiara Boobowski, quien se convertiria en un personaje importante, [ 7 ] [ 11 ] ​ y su padre, el profesor Gazebo Boobowski, que llamaria a Sonic para ayudar a defender los seis anillos magicos del orden del Dr. Robotnik . [ 1 ] [ 8 ]

Trasfondo [ editar ]

El Sonic the Hedgehog original ha sido desarrollado por Sonic Team en Japon. Lanzado en 1991, aumento considerablemente la popularidad de Sega Genesis en America del Norte . [ 12 ] ​ Despues de su estreno, el desarrollador Y?ji Naka y otro personal japones se mudaron a California para unirse al Sega Technical Institute (STI), una division de produccion dirigida por Mark Cerny . [ 13 ] [ 14 ] ​ Cerny tenia como objetivo establecer un estudio de elite que combinara las filosofias de diseno de los desarrolladores estadounidenses y japoneses. [ 14 ]

En 1991, STI comenzo a la creacion de varios juegos, incluido Sonic the Hedgehog 2 (1992), que se publico al ano siguiente. Aunque tuvo exito, la barrera del idioma y las diferencias culturales crearon una brecha entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. Una vez que finalizo, Cerny dejo STI y estuvo reemplazado por el exempleado de Atari , Roger Hector. El personal estadounidense produjo Sonic Spinball (1993), mientras que los empleados japoneses hicieron Sonic the Hedgehog 3 (1994) y Sonic & Knuckles (1994). [ 14 ] ​ Segun el desarrollador Takashi Iizuka, el equipo japones experimento con graficos de computadora en 3D para Sonic 3 , pero no pudieron implementarlos con la potencia limitada del Genesis. [ 15 ] ​ Despues de que se completo Sonic & Knuckles , Naka regreso a Japon para trabajar en Nights into Dreams (1996) con el Sonic Team. [ 13 ]

En ese momento, Sega of America operaba como una entidad independiente y las relaciones con los japoneses no siempre fueron fluidas. [ 4 ] ​ Parte de este conflicto pudo haber sido causado por el presidente de Sega, Hayao Nakayama, y su admiracion por Sega of America. Segun el exdirector ejecutivo de la division norteamericana, Tom Kalinske, a algunos no les gusto que Nakayama pareciera favorecer a los estadounidenses y ≪muchos de los directivos japoneses estaban quizas un poco celosos, y creo que algo de eso influyo en las decisiones que se tomaron≫. [ 16 ] ​ Por el contrario, el autor Steven L. Kent escribio que Nakayama intimidaba a los dirigentes estadounidenses y pensaba que los japoneses tomaban las mejores decisiones. [ 17 ] ​ Segun Hector, despues del lanzamiento de Sony PlayStation en 1994, la atmosfera en Sega se volvio politica, con ≪muchas acusaciones≫. [ 18 ]

Desarrollo [ editar ]

Despues del regreso de Naka a Japon con su grupo a fines de 1994, STI se quedo con personal mayoritariamente estadounidense. [ 18 ] ​ Las primeras ideas para el proximo titulo de la franquicia incluyeron el experimental Sonic Crackers , que se convirtio en Knuckles' Chaotix (1995) para el 32X . [ 3 ] ​ Otro concepto provino del jefe de STI, Roger Hector, que queria producir un juego basado en la caricatura de Sonic SatAm , y llevo a los desarrolladores de Sonic Team y STI a los estudios DIC Entertainment en Burbank, California , despues de lanzamiento de Sonic Spinball para demostrar su idea. El promotor de STI, Peter Morawiec, diseno el videojuego a partir de este concepto como un desplazamiento lateral con mas enfoque en la historia que las entregas anteriores, y lo llamo como Sonic 16 y destinado a su estreno en Sega Genesis . La gerencia de Sega, sin embargo, desaprobo por considerarla demasiado lenta para la velocidad del personaje y no estaba interesada en un titulo derivado . En cambio, Morawiec paso a trabajar en Comix Zone . [ 10 ]

El desarrollo de Sonic X-treme comenzo a finales de 1994 en STI. [ 7 ] ​ Michael Kosaka estuvo productor ejecutivo y lider del grupo, y el disenador y artista CGI Senn creo animaciones para presentar el juego a los ejecutivos de Sega. [ 4 ] ​ A medida que se acercaban las nuevas consolas y la era de los 32 bits , se traslado a la 32X con los titulos provisionales Sonic 32X [ 7 ] ​ y Sonic Mars [ 3 ] ​ despues del nombre en clave ≪ Project Mars ≫ utilizado para la 32X. [ 19 ] ​ El diseno inicial de 32X era para un desplazamiento lateral isometrico , pero se convirtio en una entrega completa en 3D con una vista en un plano flotante. [ 3 ] ​ Kosaka completo los documentos de diseno para la version antes de que se lanzara, sin una imagen clara del hardware . [ 3 ] ​ Algunos de los conceptos de Kosaka ha sido nuevas dinamicas para el titulo, incluida la capacidad de que un segundo usuario juegue como un personaje que no sea Tails . Varios, incluidos algunos de los dibujos animados, tendrian movimientos unicos y se desbloquearian a medida que fueran rescatados. Tambien podian recolectar Chaos Emeralds a traves de etapas especiales que implicaban jugar un minijuego similar al hockey de aire contra el Dr. Robotnik, y recolectar las siete permitiria desbloquear el verdadero final. [ 10 ]

A mediados de 1995 Kosaka renuncio. [ 7 ] ​ Segun Senn, ≪[Kosaka] y el productor ejecutivo Dean Lester no se llevaban bien, y creo que Michael sintio que era su mejor opcion simplemente alejarse de lo que el pensaba que era un entorno politicamente insalubre≫. [ 4 ] ​ Lester renuncio mas tarde en 1995 y fue reemplazado por Manny Granillo. Wallis, que habia trabajado en los juegos de Genesis The Ooze y Comix Zone , fue ascendido a productor y puesto a cargo de Sonic X-treme . [ 10 ] ​ El programador principal Don Goddard fue reemplazado por Ofer Alon, con quien algunos empleados manifestaron una relacion dificil, pues segun ellos no compartia su trabajo. [ 8 ] ​ Como el diseno habia cambiado significativamente y la 32X tenia problemas comerciales, el desarrollo se movio a una consola de cartucho que Sega planificaba para funcionar con hardware 3D de Nvidia , para competir con la proxima Nintendo 64 . [ 3 ] ​ El director tecnico de STI, Robert Morgan, recibio instrucciones de explorar esta posibilidad, sin especificaciones de hardware ni kits de desarrollo. Esta decision se tomo debido a la capacidad de la consola planificada para manejar graficos en 3D y el desinteres de la alta gerencia de Sega of America en Sega Saturn . [ 10 ] ​ Despues de que Sega anunciara que se centraria unicamente en Sega Saturn, el desarrollo se cambio de nuevo, [ 4 ] ​ lo que le costo al equipo varias semanas. [ 10 ] ​ Cuando Naka visito STI y observo el desarrollo de X-treme , simplemente dijo ≪buena suerte≫. [ 3 ] [ 4 ]

Diseno [ editar ]

Imagen externa
Captura de pantalla del ≪ boss engine ≫ de Coffin, uno de los dos motores utilizados para desarrollar Sonic X-treme . Esta version se mostro en el E3 en mayo de 1996.
Atencion : este archivo esta alojado en un sitio externo, fuera del control de la Fundacion Wikimedia .

La version de Saturn ha sido desarrollada por dos equipos con dos motores de juego diferentes, a partir de la segunda mitad de 1995. Uno de ellos, dirigido por el director de tecnologia de STI, Robert Morgan, y que contaba con la programadora Christina Coffin, produjo las fases de jefe de mundo abierto. [ 8 ] ​ Este motor utilizo herramientas de los titulos de Saturn como Panzer Dragoon II Zwei y represento personajes completamente poligonales. [ 6 ] ​ El otro grupo, bajo la direccion de Senn y Alon, crearon los niveles principales, lo trabajo en PC con la intencion de trasladar su resultado a Saturn. [ 8 ] ​ Ambos se enfocaron en un editor para construir los escenarios principales. La musica y los fondos no se podian codificar en dicho editor y hubo que transcribirlos manualmente para cada fase. Los enemigos se crearon como sprites prerrenderizados previamente. [ 6 ] ​ Senn perdio 25 libras de peso (mas de once kilos) y enfermo gravemente por trabajar demasiado en X-treme . [ 10 ]

El equipo tambien incluia al compositor Howard Drossin, al artista principal Ross Harris, a los artistas Fei Cheng y Andrew Probert, y a los disenadores Jason Kuo y Richard Wheeler. [ 1 ] ​ Hirokazu Yasuhara, quien diseno las entregas de Sonic de Genesis, tambien contribuyo. [ 20 ] ​ Segun Senn, 'era completamente diferente a los equipos de STI dirigidos por Naka; esto, combinado con su inexperiencia, ≪sembro semillas de duda y una mina terrestre politica esperando explotar si no produciamos resultados sorprendentes rapidamente≫. [ 8 ] ​ Expreso su frustracion con la estructura y se quejo de que la politica interna obstaculizaba el desarrollo. [ 10 ] ​ Coffin declaro que la division de responsabilidades aseguraria que cada elemento fuera perfecto. [ 6 ]

Otras dificultades surgieron del diseno. Segun Wallis, combinaria el desplazamiento lateral en 2D con ≪la capacidad de hacer que el entrara y saliera de la pantalla≫, lo que creo problemas inesperados en la implementacion. [ 8 ] ​ Senn dijo que una dificultad principal era la transicion de los controles simples y rapidos de Sonic a un entorno 3D : ≪La simplicidad del movimiento, particularmente moverse muy rapido, ahora se habia ido. Ver lo suficientemente lejos en la distancia, no quedarse atascado en los obstaculos, y tratar de mantener esa sensacion de velocidad libre ha sido muy dificil≫. [ 21 ] ​ Los graficos 3D eran nuevos y los productores todavia estaban aprendiendo como afectarian a los controles y el juego. [ 8 ] ​ La programacion del Saturn resulto dificil; como Alon no pudo hacer que su motor desarrollado en PC funcionara lo suficientemente rapido en Saturn, Morgan subcontrato el port a Point of View Software, una empresa de terceros. [ 10 ]

Disputas con Sega [ editar ]

Todo salio tan mal como lo que yo habia visto. La politica que condujo a la partida de Kosaka-san. Permitir que un aspirante a disenador novato como yo llene los zapatos de un veterano como Michael Kosaka sin guia ni direccion. Pasaba por tres programadores principales en el primer ano y medio de produccion, cada vez en reiniciar la tecnologia. Una division entre las ideas de la gente sobre lo que deberia ser el juego. Egos. Inexperiencia. Mala comunicacion, mala politica... todas estas cosas contribuyeron a la inevitable desaparicion del proyecto.
—Chris Senn [ 4 ]

En marzo de 1996, representantes de Sega de Japon visitaron STI para evaluar el progreso. En este punto, X-treme ya estaba retrasado. [ 10 ] ​ Senn y otras fuentes indican que el visitante clave era el presidente Nakayama, [ 3 ] [ 4 ] [ 8 ] ​ aunque Wallis recuerda al vicepresidente ejecutivo Sh?ichir? Irimajiri . [ 10 ] ​ El ejecutivo no quedo impresionado por el trabajo de Senn y Alon, ya que la version que vio, transferida de PC a Saturn por Point of View, se ejecutaba a una velocidad de fotogramas baja . [ 3 ] ​ Senn, quien dijo que el visitante ≪salio furioso practicamente maldiciendo despues de ver lo que habian hecho≫, y Alon intento mostrar su version de PC mas reciente, pero se fue antes de que tuvieran la oportunidad. [ 4 ] [ 8 ]

El visitante quedo impresionado por el motor principal de Coffin, [ 4 ] ​ y solicito que se modificara X-treme a su alrededor. [ 8 ] ​ Preocupado por la necesidad de crear esencialmente un nuevo titulo antes de la estricta fecha limite de octubre de 1996, Wallis aislo al equipo de Coffin, evitando la influencia externa. [ 4 ] ​ Estaba compuesto por cuatro artistas, dos programadores, un contratista y tres disenadores, establecidos en una antigua ubicacion de STI. [ 10 ] ​ laboran entre dieciseis y veinte horas diarias. [ 3 ] ​ Aunque ni Senn ni Alon formaron oficialmente parte de la produccion despues de la visita, continuaron en su version, con la esperanza de presentarsela a Sega como una entrega de PC. [ 3 ]

En abril, el vicepresidente ejecutivo de Sega, Bernie Stolar, se acerco a STI y le pregunto que podia hacer para ayudar a que cumpliera con su fecha limite. A sugerencia de Wallis, proporciono las herramientas y el codigo fuente para el videojuego 3D Saturn de Sonic Team, Nights into Dreams . Dos semanas despues, Stolar solicito que el personal dejara de usar el motor, ya que, segun los informes, Naka habia amenazado con dejar Sega si se usaba. Senn manifesto que entendia el interes de Naka en mantener el control sobre la tecnologia de Sonic Team y la franquicia de Sonic . [ 7 ] [ 22 ] ​ Sonic Team estaba en desarrollo de su propio titulo de Sonic en 3D que utilizaba el motor Nights , lo que puede haber motivado la amenaza de Naka. [ 23 ] ​ La perdida del motor Nights le costo al grupo de Sonic X-treme semanas. [ 3 ] [ 10 ] ​ En julio de 2022, Naka nego tener algo que ver con el uso del motor por parte de X-treme y argumento que habria sido inutil porque Nights estaba codificado en ensamblador y X-treme estaba en C . Sugirio que los productores inventaron la historia para racionalizar su fracaso en terminarlo. [ 22 ]

Cancelacion [ editar ]

En mayo de 1996, Sega mostro una demostracion jugable de X-treme en el E3 de 1996 en Los Angeles [ 24 ] [ 11 ] ​ y mostro una version del motor de Coffin. [ 3 ] ​ En ese momento, la moral del equipo habia caido y la rotacion era alta. [ 4 ] ​ En agosto, Coffin habia contraido neumonia atipica . Wallis elogio su esfuerzo, pero reconocio que sin el no tenia posibilidades de cumplir con su fecha limite. Casi al mismo tiempo, Senn se enfermo tanto que los medicos llegaron a pronosticarle seis meses de vida, aunque sobrevivio. Con ambos equipos paralizados y solo dos meses antes de la fecha limite, Wallis cancelo el juego. [ 3 ] [ 7 ]

Sega inicialmente declaro que se habia retrasado, [ 25 ] ​ pero a principios de 1997 anuncio que se habia cancelado. [ 8 ] ​ Para la temporada navidena de 1996, se concentro en cambio en Nights into Dreams de Sonic Team y en una version del titulo de Genesis Sonic 3D Blast de Traveller's Tales , en la que contribuyo Wallis. [ 4 ] ​ Morawiec solicito que X-treme se volviera a trabajar en forma de etapas de bonificacion en 3D Blast , pero Traveller's Tales no pudo transferir correctamente el modelo de Sonic. [ 26 ] ​ El trabajo de Sonic Team en una entrega para Saturn en 3D se convirtio en Sonic Adventure (1998) para Dreamcast . Los restos de su prototipo se pueden ver en el videojuego recopilatorio de Saturn Sonic Jam (1997). [ 27 ] [ 28 ]

Si bien Senn considero que la version de X-treme que el y Alon estaban desarrollando podria haberse completado con seis a doce meses adicionales, [ 7 ] ​ la division de PC de Sega no pagaria por su produccion y pudo haber dudado despues de que el motor habia sido rechazado. [ 3 ] ​ Despues de que este rechazo, Alon dejo Sega. [ 4 ] ​ Sega of America disolvio STI en 1996 despues de cambios en la administracion. Hector creia que el exito de PlayStation provoco una agitacion corporativa dentro de la empresa, que resulto en la disolucion de STI. [ 14 ] ​ Segun Wallis, STI se reestructuro como el departamento de desarrollo de productos de Sega of America despues de que el anterior se convirtiera en SegaSoft. [ 18 ]

Pelicula cancelada [ editar ]

En agosto de 1994, Sega of America firmo un contrato con Metro-Goldwyn-Mayer y Trilogy Entertainment para producir una pelicula animada de accion real basada en Sonic the Hedgehog y vinculada a Sonic X-treme . En mayo de 1995, el guionista Richard Jeffries lanzo un guion para Sega titulado Sonic: Wonders of the World . Vio a Sonic y al Dr. Robotnik escapar de Sonic X-treme al mundo real. El filme ha sido cancelada ya que ninguna de las empresas pudo llegar a un acuerdo. [ 29 ]

Legado [ editar ]

Con la cancelacion de X-treme , Sega Saturn no tenia un juego de plataformas original de Sonic the Hedgehog.

La cancelacion de Sonic X-treme se cita como una razon clave del fracaso de Saturn. [ 19 ] [ 30 ] [ 31 ] ​ Mientras Sega reclamaba hasta el 55 % del mercado de consolas en 1994, [ 32 ] ​ en agosto de 1997, Sony controlaba el 47 %, Nintendo el 40 % y Sega solo el 12 %. Ni los recortes de precios ni los lanzamientos de juegos de alto perfil salvaron a Saturn. [ 33 ] ​ Nunca recibio un Sonic 4 exclusivo; [ 34 ] ​ aunque si tuvo los titulos Sonic 3D Blast y Sonic Jam , y una compilacion de las entregas anteriores de la serie adaptadas a 3D. [ 3 ]

Los periodistas y los fans han especulado sobre el impacto que podria haber tenido. David Houghton de GamesRadar+ describio la perspectiva de ≪un buen videojuego de Sonic en 3D≫ en Saturn como un escenario de ≪Que pasaria si ...≫ similar al de los dinosaurios que sobreviven a la extincion. [ 4 ] ​ Travis Fahs de IGN lo describio como ≪un recipiente vacio para las ambiciones de Sega y las esperanzas de sus fans ≫ y anadio que fue un cambio importante para la empresa, su mascota y Saturn. [ 3 ] ​ Levi Buchanan, que tambien escribe para IGN , argumento que si bien la falta de una verdadera secuela en la consola ≪no destruyo por completo≫ sus posibilidades, ≪sin duda no ayudo mucho≫. [ 30 ] ​ Dave Zdyrko, que operaba un destacado sitio de fanes de la consola, declaro: ≪No se si [ X-treme ] podria haber salvado a Saturn, pero... Sonic ayudo a crear el Genesis y no tenia absolutamente ningun sentido por que no habia un gran juego nuevo de la franquicia preparado o cercano al estreno [de Saturn]≫. [ 34 ]

En una revision retrospectiva de 2007, el productor Wallis dijo que habria podido competir con Super Mario 64 de Nintendo. [ 8 ] ​ Senn creia que una version construida por el con el motor de Alon podria haberse vendido bien. [ 7 ] Next Generation dijo que habria danado la reputacion de Sega si no hubiera resistido la comparacion con la competencia, como Super Mario 64 y Crash Bandicoot . [ 35 ] ​ Naka no estaba satisfecho con la entrega y en 2012 recordo sentirse aliviado cuando se entero de su cancelacion. [ 28 ] ​ Los periodistas notaron similitudes en los temas de nivel y la mecanica entre X-treme y el juego Sonic Lost World de 2013, [ 36 ] ​ aunque el jefe de Sonic Team, Iizuka, replico que el parecido era una coincidencia. [ 37 ] ​ Senn se dispuso a trabajar en el titulo de Wii U Sonic Boom: Rise of Lyric , que se publico en 2014 con criticas negativas. [ 21 ]

Prototipos y recreaciones [ editar ]

Durante anos, se lanzo poco contenido de X-treme mas alla de las capturas de pantalla promocionales. Fahs escribio en 2008 que la mayoria de los desarrolladores no estaban dispuestos a hablar sobre esto, ya que ≪la terrible experiencia sigue siendo un recuerdo doloroso de estres, presion y decepcion final inimaginables≫.? [ 3 ] ​ En 2006, se vendio en una subasta una copia de uno de los primeros motores de prueba por 2500 dolares estadounidenses a un coleccionista anonimo. [ 7 ] [ 38 ] ​ Se publico una imagen GIF animada del juego y despues de que un proyecto de recaudacion de fondos de la comunidad del sitio web Assemblergames comprara el motor al coleccionista, la imagen del disco se filtro el 17 de julio de 2007. [ 39 ] ​ Senn abrio el sitio web Sonic X-treme Compendium y revelo una gran cantidad de historia de produccion, incluidas las primeras imagenes, un personaje jugable llamado ≪Tiara≫ y musica conceptual. Senn considero terminar el proyecto el mismo y uso algunos de sus conceptos en un videojuego para fanaticos de Sonic , [ 4 ] ​ aunque sus planes nunca se materializaron. [ 2 ]

En febrero de 2015, el fansite Sonic Retro obtuvo el codigo fuente del titulo y creo una compilacion jugable, con el nivel que se muestra en la demostracion del E3 de 1996. [ 40 ] ​ Al revisar la construccion, los escritores de Hardcore Gamer la describieron como tosca pero inventiva, sin velocidad pero conservando el espiritu del diseno de Sonic . Consideraron que podria haber sido una direccion solida para la franquicia y un impulso para Saturn si se hubiera completado. [ 2 ] ​ Un usuario de la pagina comenzo a desarrollar un homebrew de Saturn basado en X-treme , Sonic Z-treme , en marzo de 2017 y lanzo una compilacion en septiembre de 2018. Eurogamer lo describio como una combinacion de ideas y fases del estilo con nuevos conceptos del desarrollador, tratandose segun la publicacion de un esfuerzo impresionante. [ 41 ]

Vease tambien [ editar ]

Referencias [ editar ]

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