Mega Drive
, tambien conocida como
Genesis
principalmente en America del Norte, es una
videoconsola
de sobremesa de
16 bits
desarrollada por
Sega Enterprises, Ltd
. Mega Drive fue la tercera consola de Sega y la sucesora de
Master System
. Compitio principalmente contra
Super Nintendo Entertainment System
como parte de las
videoconsolas de cuarta generacion
. La primera version fue lanzada en Japon en 1988, sucedida por el lanzamiento en Norteamerica bajo el renombramiento de Sega Genesis en 1989. En 1990, la consola fue distribuida como Mega Drive por
Virgin Mastertronic
en Europa, por Ozisoft en
Australasia
, y por
Tec Toy
en Brasil. En Corea del Sur, el sistema fue distribuido por
Samsung
y conocido como la Super Gam*Boy (en
hangul
,
슈퍼겜步
), y mas tarde como Super Aladdin Boy (en
hangul
,
슈퍼알라딘보이
).
Disenada por un equipo de
I+D
supervisado por Hideki Sato y Masami Ishikawa, el
hardware
de Mega Drive fue adaptado de la
placa arcade
Sega System 16
, centrado en un procesador
Motorola 68000
como
CPU
primaria y un
Zilog Z80
como segundo procesador. El sistema alberga
un catalogo de mas de 800 juegos
oficiales creados entre Sega y una amplia gama de terceros, siendo publicados en formato de
cartuchos
. Ademas es capaz de reproducir
juegos de Master System
cuando se instala
un periferico en la ranura de cartuchos
que se vendia por separado. Mega Drive se beneficio de diversos
perifericos
y servicios en linea, asi como de multiples variaciones de la consola hechas tanto por la propia Sega como por terceros con el fin de expandir sus funcionalidades.
A pesar de ser una consola bien recibida en America y Europa, en Japon a Mega Drive no le fue bien contra sus dos principales competidores,
Super Famicom
de Nintendo y
PC Engine
de
NEC
. Las adaptaciones de su biblioteca de juegos
arcade
, la popularidad de su exclusiva saga
Sonic the Hedgehog
, diversas franquicias populares de juegos de deportes, y una agresiva campana de
mercadotecnia para jovenes
contribuyeron a su exito. El lanzamiento de
Super Nintendo Entertainment System
dos anos despues, dio lugar a una feroz batalla por hacerse con la mayor cuota de mercado en los Estados Unidos y Europa, la cual ha sido ocasionalmente denominada como la ≪guerra de consolas≫ por periodistas e historiadores. Conforme esta contienda fue incrementando la atencion del publico mas generalista hacia la industria del videojuego, Mega Drive y varios de sus juegos de mayor categoria fueron objeto de un considerable escrutinio debido a ciertos asuntos que involucraban
ingenieria inversa
y violencia en los videojuegos. La controversia que rodeo a ciertos titulos violentos como
Night Trap
y
Mortal Kombat
hizo que Sega creara el Videogame Rating Council, un
sistema estadounidense de clasificacion de contenido de videojuegos
anterior a la
Entertainment Software Rating Board
.
Sega vendio 30.75 millones de unidades de Mega Drive en todo el mundo sin contar las variantes del sistema licenciadas por empresas como Tec Toy, Majesco o AtGames entre otras. La consola y sus juegos continuan siendo populares entre los aficionados a los videojuegos y sus bandas sonoras, coleccionistas y entusiastas de la emulacion. Hasta mediados de la decada de 2010, relanzamientos de la consola licenciados por terceros como AtGames seguian vendiendola en Norteamerica y Europa. Sega opto por prescindir de terceras empresas para distribuir las
consolas dedicadas
Sega Mega Drive Mini
en 2019 y
Sega Mega Drive Mini 2
en 2022 con la emulacion de sus juegos integrados llevada a cabo por la empresa
M2
.
Muchos juegos han sido relanzados en recopilatorios para consolas mas modernas y puestos a la venta digitalmente en diversos servicios en linea como la
Consola Virtual de Nintendo
,
Xbox Live Arcade
,
PlayStation Network
, y
Steam
.
Mega Drive fue sucedida por la videoconsola
Sega Saturn
en 1994.
Historia
[
editar
]
Desarrollo
[
editar
]
A principios de los ochenta,
Sega Enterprises, Inc.
, entonces subsidiaria de Gulf & Western, era una de las cinco desarrolladoras de juegos arcade mas exitosas en Estados Unidos, cuyas ganancias ascendian hasta los 214 millones de
dolares
.
[
5
]
La recesion que sufrio el negocio de las maquinas arcade a partir de 1982 puso en serios problemas a la compania, provocando que Gulf & Western vendiera sus sucursales norteamericanas de fabricacion de arcades y las licencias de sus juegos a Bally Manufacturing.
[
6
]
[
7
]
La compania retuvo las operaciones de Sega Norteamerica en I+D asi como las de su subsidiaria japonesa, Sega Japon. Con su negocio de los arcades en declive, los directivos de Gulf & Western nombraron presidente de Sega Japon a Hayao Nakayama para que aconsejara como proceder para salir de su estancamiento. Nakayama sostenia que, debido al nivel de profesionalidad que habian adquirido sus desarrolladores de
hardware
mediante la experiencia de haber trabajado durante anos en la industria de los arcades, era el momento idoneo para centrarse en fabricar consolas de sobremesa en Japon, sistemas que, en aquel momento, aun estaban en su fase primigenia en la industria del videojuego.
[
8
]
Nakayama obtuvo su permiso para proceder con ese proyecto, llevando esto al lanzamiento de la primera videoconsola de Sega,
SG-1000
, en julio de 1983. SG-1000 no fue un sistema exitoso, y fue reemplazado por
Sega Mark III
al cabo de dos anos.
[
9
]
Mientras tanto, Gulf & Western comenzaron a desprenderse de sus negocios secundarios despues de la muerte del fundador de la empresa
Charles Bluhdorn
,
[
10
]
asi que Nakayama y el anterior director ejecutivo de Sega,
David Rosen
, consiguieron adquirir la administracion de la filial japonesa en 1984 con el apoyo financiero de CSK Corporation, una destacada compania japonesa de
software
. Nakayama estaba, en aquel entonces, asentado como el director ejecutivo de la nueva compania Sega Enterprises, Ltd.
[
11
]
En 1986, Sega rediseno Mark III para su lanzamiento en Norteamerica como Sega Master System. A esto le siguio el lanzamiento europeo de la consola al ano siguiente. Aunque Master System fue un exito en Europa, y un tiempo despues tambien en Brasil, no consiguio despertar un interes significativo ni en el mercado japones ni en el estadounidense, los cuales, desde mediados de los ochenta, estaban dominados por
Nintendo
.
[
11
]
[
12
]
[
13
]
Mientras que Sega continuaba teniendo dificultades en conquistar los hogares con sus consolas, el equipo de I+D en consolas de Sega, liderado por Masami Ishikawa y supervisado por Hideki Sato,
[
14
]
comenzo a trabajar en la sucesora de Master System casi inmediatamente despues de que esta ultima fuera lanzada.
[
15
]
[
16
]
En 1987, Sega se enfrento a otra amenaza en el negocio de las consolas cuando la compania japonesa de computadoras
NEC
publico su
PC Engine
seguida de una gran campana publicitaria.
[
17
]
Para seguir siendo competitivos contra las dos companias de consumo electronico mas asentadas, Ishikawa y su equipo decidieron que necesitaban incorporar un microprocesador de
16 bits
en su nuevo sistema para conseguir impactar en el mercado y, una vez mas, se recurrio al aspecto mas competente de Sega, la industria de las maquinas recreativas, al adaptar la exitosa placa arcade
Sega System 16
a una arquitectura apropiada para una consola de sobremesa.
[
16
]
[
18
]
La decision de usar un
Motorola 68000
como la CPU principal del sistema fue tomada tarde durante su desarrollo, mientras que un
Zilog Z80
fue utilizado como CPU secundaria para ocuparse del sonido ya que habia un cierto temor a que la CPU principal tuviera demasiada carga al ocuparse tanto de los aspectos visuales como los sonoros.
[
16
]
El
chip
68000 chip era caro y hubiera elevado el precio a la venta de la consola considerablemente pero Sega fue capaz de negociar con un distribuidor que pagaran por adelantado una decima parte de su precio a cambio de un gran pedido con la promesa de que harian mas pedidos atendiendo al futuro exito de la consola.
[
19
]
El aspecto de Mega Drive fue disenado por un equipo liderado por Mitsushige Shiraiwa que tomo inspiracion de equipos
audiofilos
y automoviles. Shiraiwa decia que esa apariencia mas adulta ayudo a Mega Drive a orientarse para todas las edades, no como Famicom que se orientaba principalmente a ninos.
[
20
]
Segun Sato, el diseno japones de Mega Drive se baso en la apariencia de un reproductor de audio, con ≪16-bit≫ grabado en una chapa metalica dorada para generar impresion de poder.
[
21
]
Se anuncio por primera vez en junio de 1988 en
Beep!
, una revista japonesa de videojuegos, la consola fue nombrada provisionalmente durante su desarrollo como ≪Mark V≫, pero la administracion de Sega sintio la necesidad de otorgarle un nombre mas atractivo. Tras revisar mas de 300 propuestas, la compania se decidio por el nombre de ≪Mega Drive≫. En Norteamerica, el nombre de la consola fue cambiado a ≪Genesis≫.
[
18
]
Rosen afirmo que insistio en ese nombre dado que no le gustaba ≪Mega Drive≫ y queria representar ≪un nuevo comienzo≫ para Sega.
[
22
]
Sato decia que algunos elementos del diseno se cambiaron, como el texto dorado de ≪16-bit≫, por si acaso se confundia con amarillo. Creia que estos cambios representaban las diferencias culturales entre los consumidores japoneses y estadounidenses.
[
21
]
Lanzamiento
[
editar
]
Sega lanzo Mega Drive en Japon el 29 de octubre de 1988, aunque su publicacion fue eclipsada por el lanzamiento del
Super Mario Bros. 3
de Nintendo la semana anterior. Una buena cobertura de parte de revistas como
Famitsu
o
Beep!
ayudaron a establecer un seguimiento a la consola, pero Sega solo consiguio distribuir 400 000 unidades en su primer ano. Con intencion de incrementar las ventas, Sega publico varios perifericos y juegos, incluyendo un sistema bancario en linea y un contestador automatico conocido como el Sega Mega Anser.
[
18
]
Sin embargo, Mega Drive no fue capaz de sobrepasar a
Famicom
[
23
]
y quedo en un distante tercer puesto en Japon tras
Super Famicom
y PC Engine de NEC a lo largo de la era de los 16 bits.
[
11
]
Sega fecho el lanzamiento del sistema para Norteamerica el 9 de enero de 1989.
[
24
]
En aquella epoca, Sega no disponia de una organizacion que se encargara de las ventas y promocion del sistema, y estaba distribuyendo su Master System a traves de Tonka. Insatisfechos con la gestion de Tonka, Sega busco un nuevo afiliado para comercializar Genesis en Norteamerica y le oferto los derechos a
Atari Corporation
, la cual no disponia aun de un sistema de 16 bits. David Rosen le hizo la propuesta al director ejecutivo de Atari,
Jack Tramiel
, y al presidente del departamento de entretenimiento electronico de Atari, Michael Katz. Tramiel rechazo adquirir los derechos de la consola, considerandolos demasiado caros, y opto por centrarse en la
Atari ST
en su lugar. Asi pues, Sega decidio lanzar la consola a traves de su propia subsidiaria, Sega of America, la cual realizo un lanzamiento limitado el 14 de agosto de 1989, en la ciudad de
Nueva York
y en
Los Angeles
. Sega Genesis fue comercializada en el resto de Norteamerica mas tarde durante ese mismo ano.
[
11
]
La version europea fue publicada en septiembre de 1990.
[
25
]
La distribucion corrio a cargo de
Virgin Mastertronic
, la cual fue adquirida por Sega en 1991 convirtiendose asi en Sega of Europe.
[
26
]
Juegos como
Space Harrier II
,
Ghouls 'n Ghosts
,
Golden Axe
,
Super Thunder Blade
y
The Revenge of Shinobi
estaban disponibles en las tiendas desde su lanzamiento inicial.
[
27
]
La consola se empaqueto junto a
Altered Beast
.
[
28
]
Mega Drive y su primer lote de juegos se mostraron en el European Computer Entertainment Show (ECES) de 1990 en
Earl's Court
.
[
29
]
Entre julio y agosto de 1990, Virgin realizo inicialmente un pedido de 20 000 unidades de Mega Drive. Sin embargo, la compania aumento el pedido en 10 000 cuando las unidades anticipadas superaron todas las expectativas, y otras 10 000 unidades se sumaron tras el exito de la consola en el ECES. El numero previsto de unidades que se venderian entre septiembre y diciembre de 1990 habia aumentado finalmente a 40 000 unidades solo en el Reino Unido.
[
30
]
Otras companias ayudaron a distribuir la consola en varios paises del resto del mundo. Ozisoft se encargo del lanzamiento y la mercadotecnia de Mega Drive en Australia, tal y como habia hecho anteriormente con Master System.
[
31
]
En Brasil, Mega Drive fue publicada por
Tec Toy
en 1990,
[
32
]
tan solo un ano despues del lanzamiento brasileno de Master System. Tec Toy produjo juegos exclusivamente para el mercado brasileno e inauguro un servicio de red para el sistema llamado Sega Meganet en 1995.
[
33
]
Samsung
se encargo de la venta y distribucion en
Corea
, donde fue renombrada como ≪Super Gam*Boy≫ y conservo el logotipo de Mega Drive junto al nombre de Samsung.
[
34
]
Mas tarde, volvio a ser renombrada como ≪Super Aladdin Boy≫.
[
35
]
En
India
, Sega llego a un acuerdo de distribucion con Shaw Wallace en la primavera de 1995 con el fin de eludir un arancel de importacion del 80%, siendo cada unidad vendida a un precio de 18 000
rupias
.
[
36
]
[
37
]
En Rusia, Sega licencio oficialmente la consola a un distribudor local llamado Forrus en 1994,
[
38
]
el cual fue sustituido en 1996 por Bitman. Ese mismo ano, el mercado de videoconsolas genero entre
US$200 000 000
($355 667 176 en 2024) y
US$250 000 000
($444 583 970 en 2024) en Rusia, con Sega reportando la mitad de las ventas de consolas en el pais. En cambio, tan solo el 15% de las ventas se trataban de unidades oficiales por parte de Bitman, mientras que el resto eran clonicas falsificadas sin licencia.
[
39
]
[
40
]
El mercado de America del Norte
[
editar
]
Para el mercado norteamericano, el antiguo presidente de Atari Corporation Entertainment Electronics Division y por entonces director ejecutivo de Sega of America, Michael Katz, establecio un enfoque a dos bandas para impulsar las ventas. El primero se trataba de crear una campana publicitaria para desafiar a Nintendo frontalmente y hacer un enfasis especial en la mayor proximidad a las experiencias de los juegos arcade que se daban en los titulos para Genesis,
[
41
]
[
c
]
con lemas como ≪Genesis does what Nintendon't≫ (≪Genesis hace lo que Nintendo no≫ en ingles).
[
18
]
Dado que Nintendo ostentaba los derechos para consolas de la mayoria de juegos arcade de la epoca, el segundo plan de ataque seria crear una reconocible biblioteca de juegos que hicieran uso del nombre e imagen de deportistas y celebridades, tales como
Pat Riley Basketball
,
Arnold Palmer Tournament Golf
,
James 'Buster' Douglas Knockout Boxing
,
Joe Montana Football
,
Tommy Lasorda Baseball
,
Mario Lemieux Hockey
, y
Michael Jackson's Moonwalker
.
[
17
]
[
42
]
No obstante, Sega tuvo muchas dificultades para sobreponerse a la gran presencia de Nintendo en los hogares estadounidenses.
[
43
]
Bajo el cometido de vender un millon de unidades a lo largo de un ano por parte de Nakayama, Katz y Sega of America consiguieron vender solo medio millon.
[
18
]
Para el
Consumer Electronics Show
invernal celebrado en enero de 1990, Sega Genesis mostro una fuerte gama de juegos que tuvieron un gran recibimiento por su proximidad a la jugabilidad y aspecto grafico de los titulos de los salones arcade, asimismo proviendo de otras experiencias alejadas de los generos estandarizados en los salones recreativos como con
Phantasy Star II
.
[
44
]
A mediados de 1990, Nakayama contrato a
Tom Kalinske
para reemplazar a Katz como director ejecutivo de Sega of America. Pese a que Kalinske conocia poco acerca del mercado de videojuegos, se rodeo de asesores expertos en la industria. Un fiel creyente del modelo del
freebie marketing
, ideo una estrategia en cuatro partes: reducir el precio de la consola, formar un equipo estadounidense que desarrollara juegos mas adecuados para el publico local, crear campanas de publicidad mas agresivas, y reemplazar el juego incluido con la consola
Altered Beast
por el nuevo
Sonic the Hedgehog
.
[
43
]
La junta directiva japonesa se escandalizo ante su plan,
[
45
]
pero las cuatro sugerencias fueron aprobadas por Nakayama, quien dijo volviendose hacia Kalinske, ≪Le contrate para que tomara las decisiones necesarias para el mercado estadounidense, entonces debe seguir adelante y hacerlo.≫
[
46
]
La critica ensalzo a
Sonic
como uno de los mejores juegos hechos hasta la fecha y las ventas de Genesis incrementaron ya que muchos potenciales compradores que esperaban la futura adaptacion occidental de la nueva Super Famicom de Nintendo,
Super Nintendo Entertainment System
(SNES), optaron por hacerse con la consola de Sega en su lugar.
[
43
]
SNES aparecio en el mercado ante un competidor arraigado, mientras que la videoconsola
TurboGrafx-16
de NEC fracaso en su intento de atraer consumidores asi que NEC pronto abandono el mercado.
[
47
]
En gran parte debido a la popularidad de
Sonic the Hedgehog
, Genesis vendio casi el doble que SNES en Estados Unidos durante la campana navidena de 1991-92. Sega controlaba en torno al 65% del mercado de
consolas de 16 bits
en enero de 1992, la primera vez que Nintendo no era lider de mercado desde 1985.
[
48
]
Sega Genesis sobrepaso en ventas a Super Nintendo durante cuatro campanas navidenas consecutivas
[
49
]
a causa de su ventaja estar dos anos antes en el mercado, con un precio mas reducido, y un catalogo disponible mas amplio que SNES a fecha de su salida.
[
50
]
Por cada 10 juegos que tenia Sega en el mercado habia uno para SNES, y a pesar de que SNES contaba en exclusiva con una adaptacion de
Final Fight
, uno de las equipos internos de desarrollo de Sega creo
Streets of Rage
; que tenia fases mas largas, enemigos mas dificiles, y una banda sonora muy elogiada.
[
50
]
ASCII Entertainment
realizo un informe donde contabilizaba que habia 250 juegos para Genesis frente a 75 de Super Nintendo a inicios de 1993, aunque el limitado espacio en establecimientos hacia que generalmente se ofertaran 100 de Genesis y 50 de Super Nintendo. En cambio; NES mantenia su liderazgo con 300 juegos y en torno a 100 expuestos para su compra.
[
51
]
La publicidad de Sega promovio la idea de que Genesis estaba mas en la onda,
[
50
]
y acuno el termino
blast processing
, haciendo referencia a un metodo de programacion grafico muy desconocido e inutilizado que sugeria que las capacidades de procesamiento eran muy superiores a las de Super Nintendo.
[
52
]
[
53
]
La publicidad influencio de tal manera que un equipo de
Sony
realizo un estudio de mercado con grupos focales y descubrio que los adolescentes no querian admitir ante su circulo social que en lugar de Genesis habian optado por Super Nintendo.
[
54
]
Con Genesis a menudo superando en ventas a SNES en una tasa de 2:1,
[
55
]
Nintendo y Sega se centraron fuertemente en influenciar la percepcion de sus productos en el mercado llegando incluso al punto de hacer publicidad enganosa; Nintendo llego a asegurar que habia vendido mas consolas en 1991 de las que habia vendido realmente y pronostico que venderian hasta seis millones de consolas a fines de 1992 cuando su base instalada de consolas en EE. UU. al termino de acabar 1992 era tan solo de cuatro millones de unidades.
[
56
]
A causa de estas tacticas, fue dificil comprobar cual era la empresa lider en el mercado durante muchos anos, con la participacion en dolares de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayendo del 60% a fines de 1992 al 37% a finales de 1993,
[
57
]
Sega reclamando el 55% de todas las ventas del
hardware
de 16 bits durante 1994,
[
58
]
y
Donkey Kong Country
impulsando a SNES a sobrepasar en ventas a Genesis desde 1995 hasta 1997.
[
49
]
[
59
]
[
60
]
[
61
]
[
62
]
De acuerdo a un estudio de ventas realizado en 2004 por
NPD Group
, Genesis mantuvo su liderazgo sobre Super Nintendo en el mercado norteamericado de las consolas de 16 bits.
[
63
]
Sin embargo, conforme a lo provisto en un informe de 2014 por Wedbush Securities basado en datos revisados de NPD, Super Nintendo supero a Sega Genesis en el mercado estadounidense por un margen de
1.5 millones
de unidades.
[
64
]
Relacion con Electronic Arts
[
editar
]
Para intentar competir contra Nintendo, Sega se mostro mas flexible a aceptar distintos tipos de juegos aunque tambien ejerciendo un control estricto en el proceso de aprobacion de los juegos desarrollados por terceros y cobrando un precio alto por la fabricacion de los cartuchos.
[
65
]
La compania americana
Electronic Arts
(EA) pretendia obtener un mejor trato pero se encontro con la intransigencia de Sega.
[
66
]
Asi que decidieron aplicar
ingenieria inversa
tanto a
Nintendo Entertainment System
(NES) como a Sega Genesis,
[
67
]
utilizando un metodo de ≪
habitacion limpia
≫ similar al que
Phoenix Technologies
habia usado para hacer retroingenieria al
BIOS
del
IBM PC
en torno a 1984.
[
68
]
La consola de Sega tenia un
procesador 68000
de
16 bits
que era mas apto para los objetivos de EA y cuando observaron que esta arquitectura no fue modificada practicamente de la Mega Drive japonesa a su adaptacion americana, decidieron continuar con su plan.
[
67
]
El proceso dio comienzo en 1989, liderado por Steve Hayes y Jim Nitchals.
[
67
]
En la sede de EA, crearon una sala controlada apodada ≪
Chernobyl
≫ a la que solo se le permitia el acceso a una unica persona, Mike Schwartz. Schwartz reviso los manuales y herramientas de desarrollo protegidos por derechos de autor de Sega, estudio el
hardware
y los juegos de la consola nipona, y escribio su propia documentacion resumiendo sus hallazgos. El proceso le llevo en torno a un mes.
[
66
]
Su trabajo fue supervisado por los abogados de EA antes de ser distribuido a Hayes y Nitchals para que verificaran su originalidad, para finalmente llevarlo al resto de desarrolladores de la empresa.
[
68
]
Tras unos pocos meses, EA comenzo a desarrollar seriamente videojuegos compatibles con la consola de Sega.
[
66
]
El fundador de EA,
Trip Hawkins
, le hizo frente a Nakayama el dia anterior al
Consumer Electronics Show
(CES) de 1990, informandole de que en EA estaban dispuestos a iniciar su propio sistema de licencias en caso de que Sega se negase a cumplir con sus exigencias. Sega cedio y al dia siguiente se exhibieron en el CES los proximos juegos de EA para la consola nipona.
[
66
]
EA firmo lo que Hawkins describia ≪como un acuerdo de licencia inusual y mucho mas justo≫ con Sega en junio de 1990: ≪Entre otras cosas, teniamos derecho a lanzar todos los juegos que quisieramos. Podiamos autorizarlos nosotros mismos ... las tasas por derechos de autor eran mucho mas razonables. Tambien conseguimos tener un control mas directo sobre la fabricacion.≫
[
67
]
Una vez el trato se habia establecido; el director creativo de EA, Bing Gordon, se entero de que ≪no habiamos descubierto todas las soluciones≫ y ≪Sega todavia tenia la capacidad de dejarnos fuera... Simplemente habrian sido un fiasco de negociaciones.≫
[
66
]
EA lanzo sus primeros dos juegos de consola
Populous
y
Budokan: The Martial Spirit
, en el plazo de un mes.
[
67
]
La primera version para Genesis del juego de EA,
John Madden Football
, se publico antes de acabar 1990;
[
67
]
y se convirtio en lo que Gordon catalogo de ser un autentico vendeconsolas.
[
66
]
Aprovechandose de este acuerdo de licencia; Gordon y la vicepresidenta de
marketing
de EA, Nancy Fong, crearon un identificador visual para sus cartuchos exhibiendo una banda amarilla en la carcasa.
[
66
]
[
69
]
Desde la delegacion europea de EA, pretendian replicar el exito de juegos deportivos con un juego de
futbol
que tan bien se estaban vendiendo en el continente europeo.
[
70
]
Estando el cuartel general californiano de EA ajeno a esta realidad y siendo Europa un mercado menos lucrativo,
[
70
]
la opinion extendida era que seria ≪un completo desastre≫.
[
71
]
El presupuesto para desarrollar
FIFA International Soccer
apenas superaba los
US$50 000
($93 792 en 2024)
[
71
]
y tuvo que apresurarse a estar acabado para las Navidades de 1993-94, para no coincidir con el futuro
World Cup USA '94
de
U.S. Gold
, dejando su ciclo de desarrollo en tan solo cinco meses.
[
70
]
La sede europea de EA habia previsto vender mas de 300 000 unidades y casi duplico esa cifra durante la campana navidena.
[
72
]
El juego tambien fue muy bien recibido por la prensa e hizo de su
vista isometrica
su sena de identidad.
[
70
]
Durante el ano siguiente, el juego se adapto a la mayoria de plataformas del mercado mientras que se inicio el desarrollo en exclusiva de
FIFA Soccer 95
para Mega Drive; iniciandose asi
la serie deportiva mas vendida de la historia de los videojuegos
.
[
73
]
Sonic the Hedgehog
[
editar
]
Sega organizo un concurso interno para crear un personaje que sirviera de mascota de la compania y compitiera contra
Super Mario
de Nintendo. La eleccion ganadora resulto ser un erizo azul con zapatos rojos,
Sonic
, creado por
Naoto Ohshima
,
dando el pistoletazo de salida a
una de las franquicias mas comercialmente exitosas de la historia de los videojuegos
.
[
76
]
El sistema de juego en
Sonic the Hedgehog
se origino a partir de una demostracion tecnica creada por
Yuji Naka
, que habia desarrollado un prototipo de
juego de plataformas
donde se manejaria un personaje veloz rodando en una bola a traves de un largo tubo serpenteante. Este concepto se iria desarrollando junto al diseno de Ohshima y fases disenadas por
Hirokazu Yasuhara
.
[
77
]
Aunque a Katz y otros expertos de Sega of America en ventas y publicidad no les agrado
Sonic
, seguros de que no tendria tiron entre el publico infantil estadounidense;
[
17
]
[
78
]
la estrategia de Kalinske de incluir a Sonic the Hedgehog con la compra de la consola dio sus frutos.
[
79
]
[
80
]
Sonic the Hedgehog
consiguio aumentar enormemente la popularidad de Genesis en Norteamerica,
[
53
]
y se le acredita al lote de la consola junto al juego de ayudar a Sega a ganar hasta el 65% de cuota de mercado contra Nintendo.
[
3
]
De manera analoga, en Europa, Sega alcanzo una cuota del 65% del mercado europeo de consolas,
[
81
]
donde Mega Drive mantenia su liderazgo por encima de Super Nintendo a lo largo de 1994.
[
82
]
Sonic the Hedgehog 2
batio la marca
[
83
]
del videojuego mas rapidamente vendido,
[
84
]
llegando a vender
3.2 millones
de copias a nivel mundial en dos semanas;
[
85
]
asimismo
Sonic the Hedgehog 3
y
Sonic & Knuckles
superaron conjuntamente los
4 millones
de copias vendidas a lo largo del globo.
[
86
]
Caso Sega contra Accolade
[
editar
]
Tras el lanzamiento de la consola en suelo estadounidense en 1989, el editor
Accolade
comenzo a tantear posibilidades para portar sus juegos de
PC
a la consola de Sega. En aquel entonces, Sega tenia un acuerdo de licencia establecido para terceras companias que incrementaba los costes a las desarrolladoras. Segun el cofundador de Accolade, Alan Miller, ≪Habia que pagarles entre 10 y 15 dolares por cartucho ademas de los costes de fabricacion, por lo que el coste para el desarrollador independiente llegaba a ser el doble.≫
[
87
]
Para sortear los acuerdos de licencia, Accolade decidio buscar una via alternativa para lanzar sus juegos en Genesis.
[
c
]
Compraron una consola e imprimieron el
codigo ejecutable
de tres juegos para comparar que partes se encontraban repetidas. Esas instrucciones se usaron para desactivar los sistemas de seguridad que prevenian la reproduccion de juegos sin licencia y asi publicar sus propios cartuchos.
[
88
]
[
89
]
El resultado fue satisfactorio y Accolade puso a la venta
Ishido: The Way of Stones
en 1990.
[
90
]
Accolade lo habia conseguido al aplicar
ingenieria inversa
al codigo relativo a los derechos de autor que habian copiado multiples veces de juegos licenciados.
[
91
]
[
92
]
Para protegerse de la pirateria y las editoras sin licencia, Sega incorporo un mecanismo de seguridad en una nueva edicion de la consola levemente modificada en 1990 referida como Genesis III. Esta nueva variante incluia un codigo de inicializacion conocido como Trademark Security System (TMSS), con el cual, si se inserta un cartucho, se comprueba que exista la
cadena de caracteres
≪SEGA≫ en el lugar correcto de la memoria del cartucho. En tal caso, la consola ejecuta el juego mostrando antes el mensaje: ≪
Produced by or under license from Sega Enterprises, Ltd.
≫ (≪Producido por o bajo licencia de Sega Enterprises, Ltd.≫ en ingles).
[
88
]
Este sistema tenia un doble efecto: anadia una proteccion adicional contra los desarrolladores sin licencia y forzaba que se mostrara el mensaje de
marca registrada
en pantalla al iniciar un juego, posibilitando una querella contra el contenido sin licencia por falsedad intencionada.
[
89
]
[
92
]
Accolade se entero de esto en el
Consumer Electronics Show
invernal de enero de 1991, donde Sega mostro como su nueva Genesis III era capaz de inhabilitar el arranque de
Ishido
.
[
89
]
Con la intencion de lanzar mas juegos, Accolade identifico la parte del codigo que satisfacia las condiciones del TMSS. Asi pues incluyo el archivo del TMSS a los juegos
HardBall!
,
Star Control
,
Mike Ditka Power Football
y
Turrican
.
[
89
]
Ante esta nueva oleada de juegos sin licencia, Sega interpuso una demanda contra Accolade en la
Corte de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California
por infraccion de marca registrada,
competencia desleal
y vulneracion de los derechos de autor. En respuesta, Accolade presento una contrademanda a Sega por falsificar la autoria de sus juegos al mostrar su marca registrada en el arranque.
[
91
]
[
93
]
Aunque se dicto sentencia a favor de Sega y se emitio una orden judicial que le prohibia a Accolade continuar ejerciendo ingenieria inversa a la consola, Accolade recurrio la sentencia pasando el caso a la Corte de Apelaciones de Estados Unidos para el Noveno Circuito.
[
94
]
Para el nuevo juez designado, la
decompilacion
del
software
de Sega realizada por Accolade podia considerarse de
uso legitimo
.
[
95
]
El dictamen escrito de la Corte consto el 20 de octubre de 1992 y senalaba que el uso del
software
no era abusivo aunque si con fines comerciales.
[
88
]
[
96
]
Ademas el tribunal determino que la infraccion de marca registrada, siendo un requerimiento del TMSS para que funcionen los juegos, habia sido provocada involuntariamente por un acto de uso legitimo, recayendo la responsabilidad sobre Sega de que apareciera un mensaje falso.
[
88
]
Finalmente, Sega y Accolade llegaron a un acuerdo el 30 de abril de 1993. Como parte de este acuerdo, Accolade se convirtio en un licenciatario oficial de Sega, desarrollando asi y publicando mas tarde el juego
Barkley Shut Up and Jam!
ya bajo licencia.
[
97
]
Las condiciones contractuales para que Accolade se convirtiera en licenciataria, como algun tipo de descuento o trato especial, no se hicieron publicas.
[
98
]
Ni tampoco asi las condiciones economicas del pacto han sido reveladas, aunque ambas companias acordaron pagar sus propios gastos judiciales.
[
99
]
Audiencias del Senado sobre la violencia en los videojuegos
[
editar
]
En 1993, los medios de comunicacion de EE. UU. comenzaron a centrar su atencion en el contenido orientado a adultos presente en ciertos juegos. Titulos como
Night Trap
para
Mega-CD
, un periferico de la consola, fueron objeto de un escrutinio sin precedentes. Asuntos como el de
Night Trap
llegaron hasta el
Reino Unido
, con el anterior director de desarrollo de Sega of Europe, Mike Brogan, declarando que ≪
Night Trap
le dio a Sega muy mala prensa ... siendo tambien citado en el
parlamento britanico
por ser
catalogado para "mayores de 15"
debido al uso de actores reales≫.
[
100
]
Todo esto llego en una epoca que Sega pretendia adjudicarse una reputacion de compania provocadora y esto no hizo mas que reforzar esa imagen.
[
23
]
De largo el juego mas polemico se trato de
Mortal Kombat
de la compania
Midway
, adaptado a Mega Drive y Super Nintendo por
Acclaim Entertainment
. En respuesta a las protestas publicas en torno a la violencia grafica del juego, Nintendo decidio sustituir la sangre en el juego por ≪sudor≫ y los remates sangrientos presentes en la version arcade conocidos como
fatalities
por otros con una menor carga de violencia.
[
101
]
Sega tomo un enfoque diferente, inaugurando el primer sistema de
clasificacion de contenidos por edades
de EE. UU., el
Videogame Rating Council
(VRC), para todos sus sistemas que se encontraban en produccion. La clasificacion variaba desde juegos para todos los publicos (GA) a un contenido mas orientado a adolescentes (MA-13) y, por ultimo, solo para adultos (MA-17).
[
101
]
Con su clasificacion por edades implementada, Sega puso a la venta su version de
Mortal Kombat
aparentemente con todos los efectos de sangre y sudor eliminados, y los golpes de gracia mas atenuados incluso que en la version de Super Nintendo. Sin embargo, toda la sangre y movimientos sin censurar presentes en la version arcade podian activarse introduciendo un codigo. Esto permitio a Sega publicar el juego con una clasificacion relativamente baja para mayores de trece anos, MA-13.
[
102
]
Por su parte, la version mas dulcificada para Super Nintendo se lanzo al mercado sin clasificacion por edades.
[
102
]
La version para Mega Drive de
Mortal Kombat
fue muy bien recibida por la prensa de videojuegos, asi como por los consumidores, superando en ventas a la version de Super Nintendo por una tasa de tres, o incluso cuatro, a uno,
[
101
]
[
103
]
[
104
]
mientras que Nintendo recibio criticas por censurar la version de su plataforma.
[
102
]
El vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America,
Howard Lincoln
, se apresuro a senalar en las audiencias que
Night Trap
no mostraba tal clasificacion, dirigiendose al senador
Joe Lieberman
:
Es mas, no puedo quedarme aqui sentado y tragarme esa idiotez de que el
Night Trap
de Sega es un juego pensado solo para adultos. Y lo que lo demuestra es esta reproduccion de la caja con la que se puso a la venta. No habia la menor indicacion de la clasificacion por edades en la manera en que se presento el juego cuando salio al mercado. Los ninos pequenos podian comprarlo en un
Toys "R" Us
, y eso lo sabe el tan bien como yo. Cuando empezaron a recibir quejas sobre el juego fue cuando adoptaron el sistema de clasificacion y lo pusieron en su embalaje.
[
101
]
El vicepresidente de Sega of America, Bill White, respondio ensenando una cinta en la que se mostraban videojuegos violentos para SNES y acentuo la importancia que Sega habia dado en su autorregulacion de contenido. Al acabar la primera vista del Senado, Lieberman convoco una segunda reunion para febrero de 1994 con el fin de evaluar el progreso que se habria dado en adoptar un sistema de clasificacion por edades.
[
101
]
A consecuencia de estas audiencias del
Congreso de EE. UU.
, las ventas de
Night Trap
se vieron impulsadas y se adapto a otras plataformas como
PC
,
32X
y
3DO
. De acuerdo con el fundador de Digital Pictures, Tom Zito, ≪En fin, yo vendi 50 000 unidades del juego una semana despues de todo aquello.≫
[
101
]
A pesar del incremento en ventas, Sega decidio retirar
Night Trap
del mercado para relanzarlo con revisiones en 1994 debido a lo acaecido en el Congreso.
[
105
]
Tras el cierre de estas audiencias, los fabricantes de videojuegos comenzaron a trabajar en el sistema de clasificacion por edades que Lieberman habia solicitado. En un principio, Sega propuso que la industria adoptara su sistema pero ante la objecion de Nintendo y otras empresas, Sega tomo parte en formar uno nuevo. Asi nacio la
Entertainment Software Rating Board
(ESRB), una organizacion independiente que recibio elogios por parte de Lieberman.
[
101
]
Con el nuevo sistema implementado para las Navidades de 1994-95, Nintendo opto por prescindir de sus antiguos terminos de censura y la adaptacion para SNES de
Mortal Kombat II
aparecio al mercado sin censurar.
[
102
]
En Europa, por su parte, la britanica
Entertainment and Leisure Software Publishers Association
(ELSPA) comenzo a clasificar juegos de manera voluntaria ya que no era obligatorio salvo que estos presentaran contenido altamente sensible para el consumidor.
[
106
]
La llegada de los 32 bits
[
editar
]
Sega lanzo dos perifericos para ampliar las capacidades de Mega Drive: un aditamento basado en tecnologia de lectura de
disco compacto
, Mega-CD (renombrado en Norteamerica y Brasil como Sega CD), y otro accesorio de arquitectura
32 bits
llamado
32X
.
[
80
]
A nivel mundial Sega vendio
2.24 millones
de unidades de Mega-CD
[
107
]
y unas 800 000 unidades de 32X.
[
108
]
Tras el lanzamiento de las consolas de
32 bits
de
nueva generacion
Sony
PlayStation
y
Sega Saturn
, las ventas del
hardware
y
software
de 16 bits seguian ocupando el 64% del mercado de los videojuegos en 1995.
[
109
]
Sega subestimo la aun estable popularidad de Mega Drive y no disponia del inventario suficiente para satisfacer la demanda.
[
109
]
[
110
]
Sega tenia el 43% de la participacion en dolares del mercado de videojuegos en Estados Unidos y aseguraba haber vendido mas de dos millones de unidades de Genesis en 1995 al tiempo que juegos como
Vectorman
todavia tenian exito, aunque Kalinske estimaba que ≪podiamos haber vendido otras 300 000 unidades de Genesis en la franja de Noviembre-Diciembre.≫
[
110
]
La decision de Nakayama de centrarse en Saturn, basandose en el relativamente buen desempeno que estaba teniendo en Japon, ha sido citado como uno de los factores mas importante en contribuir a este error de calculo.
[
109
]
Por contra, Nintendo se centro en el mercado domestico de 16 bits, asi como en su exitosa
portatil
Game Boy
, haciendose con el 42% de la participacion en dolares del mercado de videojuegos sin siquiera lanzar una consola de 32 bits.
[
109
]
Tras las tensiones generadas con la matriz japonesa Sega Enterprises, Ltd. en torno a su decision de centralizarse en Saturn, Kalinske, quien habia capitaneado el alza de Genesis en 1991, perdio el interes en el negocio y presento su dimision a mediados de 1996.
[
111
]
Sega vendio 30.75 millones de unidades de Mega Drive a lo largo del mundo.
[
112
]
De estos, 3.58 millones se vendieron en Japon,
[
107
]
mientras que en Europa las ventas se estiman aproximadamente en torno a unos 8 millones
[
113
]
[
114
]
y en EE. UU. entre 18?18.5 millones contabilizadas hasta junio de 1997 ?momento en el que la consola se encontraba ya en cese de produccion?.
[
115
]
[
64
]
[
116
]
En 1998, Sega cedio la licencia de Genesis a
Majesco Entertainment
para relanzarla en America del Norte. Majesco comenzo por liquidar millones de cartuchos sin vender a un precio economico, junto con 150 000 unidades del segundo modelo de Genesis.
[
115
]
Publico su nueva version Genesis 3,
[
117
]
pronosticando vender hasta 1.5 millones de consolas al termino de acabar el ano 1998.
[
115
]
La empresa brasilena
Tectoy
vendio 3 millones de sus variantes de Mega Drive, estimadas en 2012.
[
118
]
[
119
]
Especificaciones tecnicas
[
editar
]
- CPU
- Motorola 68000
de 16/32 bits a 7,61 MHz (PAL) o 7,67 MHz (NTSC). Es el procesador central de Mega Drive.
- Zilog Z80
de 8 bits a 3,55 MHz (PAL) o 3,58 MHz (NTSC). Esta CPU, Mega Drive, la usa principalmente para tareas de efectos de sonido, o como CPU principal en modo de compatibilidad con Master System, permitiendo asi la ejecucion de juegos y cartuchos nativos de esta, mediante un periferico que proporcione la entrada correspondiente, llamado Power Base Converter, Mega Adaptor o Master System Converter segun el mercado.
- Memoria
- RAM principal: 64 Kb.
- RAM de Video: 64 Kb.
- RAM de Sonido: 8 Kb.
- ROM: Los primeros modelos de Mega Drive no llevaban, pero posteriores modelos incluian una ROM de arranque de 2Kb que mostraba el texto "Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.".
- Capacidad de los cartuchos: Normalmente los juegos eran de entre 4 y 16 Mbits. Algunos cartuchos llegaban hasta los 24 Mbits (Jurassic Park, Eternal Champions...). El
Sonic 3D
llego hasta los 32 Mbits y el Super Street Fighter II llego a los 40 Mbits.
- Graficos
- Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado de generar y manejar los graficos (sprites, planos de scroll, etc.).
- Resolucion: 320 x 224, 256 x 224, 320 x 240 (solo para algunos juegos adaptados a sistemas PAL, como Knuckles' Chaotix).
- Paleta: 512, de los cuales podran elegirse 61 para mostrarse simultaneamente con una configuracion habitual, a menos que se apliquen modos especiales; esta la Color RAM (o CRAM), que soporta un maximo de 4 paletas de 16 colores cada una, siendo el primer color transparente; se puede elegir cualquier color como "color de fondo", pero la mayoria de los juegos eligen uno de los colores transparentes (de ahi que el maximo comun es 61, y no 64 ni 60). Varios juegos, entre los que destacan Ranger X, Street of Rage III,Sonic 3d Blast, Dynamite Heady, Alien Soldier, Vectorman 1 y 2, Toy Story, Eternal Champions... usan 7 bits para la informacion de color, con lo que llegaban a mostrar 128 colores simultaneos o mas (lo habitual en SNES).
- Colores simultaneos en pantalla: 61 (o mas, cambiando la paleta durante el barrido y/o activando el modo shadow-highlight).
- Sprites simultaneos en pantalla: 80/64, 20 maximo por scanline.
- Sonido
- Chip de sonido principal de 6 canales FM
Yamaha YM2612
.
- Chip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound Generator)
Texas Instruments SN76489
.
- Audio 8 bits (intercambiable con un canal FM).
- Entrada/Salida
- Conector DIN
8 RGB/Audio Mono/Video (solo en Mega Drive I / Genesis I).
- Conector Mini-DIN
9 RGB/Stereo/Video (Mega Drive II / Genesis II).
- Modulador RF (Mega Drive / Genesis I y II).
- Auriculares stereo con regulador (solo Mega Drive I / Genesis I).
- AUX (conector
DE-9
hembra), presente en las primeras Mega Drive / Genesis.
- 2 tomas joystick tipo Atari variante Sega Mega Drive (Conector DB-9 macho).
- Slot de cartuchos en la parte superior.
- Bus de expansion (solo Mega Drive / Genesis I y II), utilizado para la conexion de
Sega Mega-CD
.
Perifericos
[
editar
]
El
Master System Converter
era un periferico para Mega Drive que permitia una compatibilidad casi completa con los juegos disenados para
Master System
. Sin embargo, destaca el hecho oculto entonces de que Mega Drive ya contaba internamente de serie con toda la circuiteria que la hacia compatible con Master System. El periferico, ademas de ofrecer una ranura para cartuchos Master System y otra para tarjetas de memoria de la misma consola, lo unico que hacia era activar un sensor electrico dentro de Mega Drive que activaba la CPU de Master System dentro de la propia Mega Drive. Para poder jugar un cartucho de Master System en Mega Drive con este periferico, se requeria conectar un controlador de Master System en Mega Drive, ya que poseen la misma entrada de conexion de controles.
El
Menacer
era la pistola que creo Sega para Mega Drive. Constaba de una mira y una culata desmontables que permitian usarla como pistola o como escopeta, funcionaba de forma inalambrica via rayos infrarrojos y se vendia junto con un cartucho de 6 juegos de tiro al blanco.
El
Arcade Power Stick
de Sega era un
joystick
de gran tamano que simulaba a las palancas de mando de las maquinas recreativas. Hubo versiones de 3 y 6 botones con selectores individuales de autofuego.
El
Sega Multi Tap
era un dispositivo que permitia conectar hasta 4 mandos a uno de los puertos de Mega Drive y utilizarlos simultaneamente en juegos de hasta 4 jugadores, o bien de modo individual activando el mando que quisieramos en cada caso.
Otros perifericos fueron el Mega Mouse, el Mega Net Modem, el cual permitia jugar en linea, y un curioso sistema de captura de movimiento llamado
Sega Activator Ring
que reproducia los movimientos del jugador en el juego.
Aditamentos
[
editar
]
Mega Drive conto con dos importantes accesorios que funcionan en conjuncion con la consola y amplian las capacidades de la misma.
El primero fue
Mega-CD
(renombrado en Norteamerica como Sega CD); un periferico basado en tecnologia de lectura de
disco compacto
, que se anexa a la videoconsola, capaz de ejecutar su propio catalogo de juegos en formato
CD-ROM
.
[
120
]
El segundo fue
Sega 32X
, un periferico de arquitectura
32 bits
que utiliza cartuchos de
memoria de solo lectura
y se mantiene como un intermediario entre estos y la propia consola.
[
121
]
Sega, incluso, llego a poner en produccion una
regleta
personalizada para abarcar todos los
adaptadores de corriente
necesarios.
[
122
]
Ambos perifericos cesaron su produccion en 1996.
[
60
]
[
120
]
[
121
]
Hacia 1991 los discos compactos habian ganado mucho terreno como dispositivos de almacenamiento para musica y
software
. Las companias de videojuegos y PC habian empezado a hacer uso de esta tecnologia. NEC fue la primera empresa en incluir tecnologia de lectura de disco compacto en una videoconsola al lanzar un aditamento para su consola
PC Engine
?llamado TurboGrafx-CD en Norteamerica? y Nintendo estaba planeando su propio periferico basado en tecnologia de CD. Avistando la posibilidad de adelantarse y ganar ventaja sobre la competencia, Sega se alio con
JVC
para desarrollar un aditamento similar para Mega Drive.
[
123
]
[
124
]
[
125
]
Sega puso a la venta
Mega-CD
en Japon
[
123
]
el 1 de diciembre de 1991, a un precio inicial de
JP¥
49 800.
[
126
]
El periferico se lanzo en America del Norte el 15 de octubre de 1992, como
Sega CD
, a un precio de
US$
299;
[
123
]
mientras que en Europa se publico como Mega-CD en 1993.
[
126
]
Ademas de expandir enormemente el tamano de sus juegos, este periferico mejoraba las capacidades graficas y sonoras al anadir un segundo y mas potente procesador, mas memoria del sistema, y
rotaciones
y
reescalados
facilitados por el
hardware
que eran similares a los vistos en los juegos arcade de Sega.
[
123
]
[
127
]
Dispone de una RAM de almacenamiento energizada por una bateria para permitir que guarde puntuaciones, datos de configuracion y el progreso del juego.
[
124
]
Poco despues de lanzarse en Norteamerica, Sega comenzo a comercializarlo con el juego
Sewer Shark
incluido, una
pelicula interactiva
con tecnicas de
full motion video
(FMV) desarrollada por Digital Pictures, una compania que se convertiria en un importante socio para Sega.
[
123
]
Al promocionar los beneficios del mucho mayor espacio de almacenamientos de los CDs, Sega y terceras desarrolladoras produjeron
un gran numero de juegos para el complemento
que incluyen videos digitalizados en sus sistemas de juego o como contenido adicional, ademas de relanzar diversos juegos basados en sus equivalentes de cartucho pero con pistas de audio de alta fidelidad.
[
120
]
[
124
]
En 1993, Sega publico Mega-CD II, una version mas pequena y ligera del accesorio disenada para ser compatible con Mega Drive II, a un precio mas reducido comparada con la original.
[
120
]
Un numero limitado de juegos se desarrollaron para usar los aditamentos Mega-CD y
Sega 32X
al mismo tiempo.
[
128
]
Mega-CD vendio tan solo 100 000 unidades durante su primer ano en Japon, cifra muy por debajo de las previsiones. Aunque muchos consumidores culparon a su alto precio de salida, tambien adolecio de una oferta de
software
muy discreta; tan solo dos juegos estaban disponibles el dia de su lanzamiento. Esto se debio en parte al gran retraso que tuvo la disponibilidad del
kit
de desarrollo antes de ser entregado a los desarrolladores de terceras empresas.
[
126
]
Las ventas fueron superiores en America del Norte y Europa, aunque la novedad de los juegos FMV y adaptaciones mejoradas en CD se esfumo enseguida ya que muchos de los juegos lanzados posteriormente recibieron criticas mas tibias o incluso negativas. En 1995, Sega anuncio que pasaria a centrarse en su nueva consola, Sega Saturn, y dejo de publicitar el aditamento. Mega-CD llego a vender unas 2.24 millones de unidades a nivel mundial.
[
107
]
Con el lanzamiento de Saturn ya programado para 1995 en occidente, Sega comenzo a desarrollar un recurso provisional para ocupar la brecha que separaba Mega Drive de Saturn y, a su vez, sirviera como una opcion mas barata de entrar en la
era de los 32 bits
.
[
129
]
En el
Consumer Electronics Show invernal
de enero de 1994, el jefe de
investigacion y desarrollo
de Sega of America, Joe Miller, recibio una llamada de Nakayama, en la que Nakayama destaco la importancia de tener una respuesta rapida ante
Atari Jaguar
. Una idea llego de un antiguo concepto de Sega Enterprises, referida por el anterior productor de Sega of America, Michael Latham, como ≪Genesis 2≫,
[
130
]
la cual pretendia ser una nueva consola.
[
131
]
El concepto se planeo inicialmente como una nueva version de Mega Drive, con una paleta de colores mejorada y un menor coste que Saturn, ademas de capacidades limitadas de
graficos tridimensionales
gracias a la integracion de ideas provenidas del desarrollo del
chip
Sega Virtua Processor. Miller sugirio una via alternativa, poniendo de manifiesto los posibles problemas de lanzar una consola nueva sin especificaciones de diseno previas en un plazo de seis a nueve meses.
[
132
]
Ante la sugerencia de Miller y su equipo, Sega la diseno como un periferico para Mega Drive bajo el nombre de
32X
, aumentando su potencia con dos procesadores de 32 bits
SuperH
-2.
[
130
]
El SH-2 se habia desarrollado en 1993 como una alianza empresarial entre Sega y la compania japonesa de electronica
Hitachi
.
[
133
]
Al final del Consumer Electronics Show, con las bases del diseno de 32X establecidas, Sega Enterprises invito a Sega of America a participar en el desarrollo del nuevo aditamento.
[
132
]
Pese a que la version final era mas potente de lo que originalmente se propuso, no era compatible con los juegos de Saturn.
[
130
]
Antes de que se pudiera lanzar 32X, la fecha de lanzamiento de Saturn se fijo para noviembre de 1994 en Japon, coincidiendo con la fecha tentativa de 32X para Norteamerica. Sega of America ahora tenia el reto de intentar comercializar el periferico mientras se daba el lanzamiento de Saturn en Japon simultaneamente. Su respuesta fue tildar a 32X como un ≪dispositivo de transicion≫ entre Mega Drive y Saturn.
[
131
]
Sega se justifico reafirmando que ambas plataformas funcionarian al mismo tiempo y que 32X estaria orientado a los jugadores que no pudieran permitirse comprar la mas costosa unidad de Saturn.
[
121
]
32X fue lanzado en noviembre de 1994, a tiempo para la campana navidena. La demanda entre los minoristas era alta y Sega no pudo proveer todos los pedidos del sistema.
[
130
]
Se realizaron mas de 1 000 000 de pedidos de unidades 32X, pero Sega solo consiguio enviar 600 000 unidades en enero de 1995.
[
121
]
Con un precio de lanzamiento estadounidense similar al de Genesis, el precio de 32X era menos de la mitad de lo que Saturn costaria en su lanzamiento.
[
129
]
Pese a posicionar la consola como una entrada asequible a los videojuegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades en convencer a las desarrolladoras para crear juegos para este nuevo sistema. Tras la primera tirada del periferico, pronto las noticias de que estaba proximo el lanzamiento de Saturn se extendieron entre el publico, la cual no seria compatible con los juegos de 32X. Saturn salio al mercado el 11 de mayo de 1995,
[
134
]
cuatro meses antes de la fecha originalmente prevista del 2 de septiembre de 1995.
[
135
]
Saturn, a su vez, hizo que los desarrolladores se alejaran aun mas de la consola y genero dudas en torno
al catalogo de 32X
, incluso con las garantias de Sega de que habria una gran cantidad de juegos para el sistema. A principios de 1996, Sega admitio que habia prometido demasiado con 32X y decidio dejar de producir el sistema para centrarse en Saturn.
[
121
]
El precio de 32X se rebajo a
US$99
y finalmente se liquido a
US$19,95
.
[
130
]
Variantes
[
editar
]
Se han llegado a publicar mas de una docena de variantes licenciadas de Mega Drive/Genesis.
[
136
]
Ademas de los modelos fabricados por Sega, otros modelos fueron licenciados a otras companias como
Majesco Entertainment
, AtGames,
JVC
,
Pioneer Corporation
,
Amstrad
y
Aiwa
. Tambien se llegaron a crear clonicas durante la vida util de la consola.
[
18
]
Modelos propios
[
editar
]
|
|
Mega Drive
(segundo modelo japones)
|
Multi-Mega
|
|
|
Genesis Nomad
|
TeraDrive
|
En 1993, Sega presento una version mas pequena y ligera de la consola,
[
137
]
conocida como
Mega Drive II
en Japon, Europa, y Australia
[
138
]
y vendida como
Genesis
?sin la palabra ≪Sega≫ delante? en Norteamerica. Esta version prescinde de la entrada para auriculares, reemplaza el conector de salida A/V por uno mas pequeno que admite sonido estereo; y dispone de una
placa base
mas simple, menos costosa y de menor consumo.
[
139
]
Sega puso a la venta una unidad semiportatil de la consola combinada con Mega-CD/Sega CD conocida como Multi-Mega en Europa y Genesis CDX en America del Norte. Esta unidad se lanzo a un precio de
US$399,95
en EE. UU.;
[
140
]
que eran aproximadamente unos
US$100
mas caros que adquirir Genesis y Sega CD por separado, ya que Sega CD se habia rebajado hasta los
US$229
hacia medio ano.
[
141
]
Genesis CDX fue empaquetada junto a
Sonic CD
,
Sega Classics Arcade Collection
y la version para Sega CD de
Ecco the Dolphin
.
[
142
]
Ademas incluye una pequena pantalla
LCD
que, cuando se utilizaba para reproducir CDs de audio, mostraba la pista que se estaba reproduciendo.
[
143
]
Dada esta caracteristica y la constitucion liviana del sistema (pesaba menos de un kilogramo), Sega lo comercializo en parte como un reproductor de CD portatil.
[
140
]
En los ultimos compases de la era de los 16 bits, Sega lanzo una version
portatil
de Genesis llamada
Genesis Nomad
. Su diseno se baso en el de Mega Jet, una unidad portatil de Mega Drive ofrecida por aerolineas de Japon. Siendo la unica sucesora de
Game Gear
, Nomad necesita hasta seis
pilas AA
y dispone de una pantalla LCD de 3.25 pulgadas (8.25 mm). Nomad es compatible con el catalogo entero de la consola (a excepcion de
un juego
que requiere en un momento determinado del uso del boton reset, el cual no existe en Nomad) pero no puede utilizar Sega CD, 32X o el Power Base Converter.
[
144
]
Exclusivamente en el mercado japones se lanzo
TeraDrive
, una unidad combinada de Mega Drive con un
compatible IBM PC
. Sega tambien produjo tres
placas arcade
basadas en la arquitectura de Mega Drive: System C-2,
MegaTech
y MegaPlay, que ofrecian hasta 80 juegos conjuntamente.
[
18
]
Modelos de licenciatarios
[
editar
]
|
|
|
Wondermega (JVC model)
|
Wondermega 2
|
Amstrad Mega PC
|
|
|
|
Genesis 3
|
Firecore
|
LaserActive
|
En colaboracion con Sega Enterprises, JVC publico Wondermega el 1 de abril de 1992 en Japon. Este sistema se rediseno despues por la propia JVC y se lanzo como X'Eye en America del Norte en septiembre de 1994. Disenado por JVC para ser una combinacion de Mega Drive y Mega-CD de alta calidad de audio, el elevado coste de Wondermega ?$500 de lanzamiento en EE. UU.?
[
145
]
la alejo del consumidor medio.
[
146
]
Lo mismo aplico a
Pioneer LaserActive
, que requeria una expansion, desarrollada por Sega, para poder reproducir juegos de Mega Drive, Mega-CD y Mega-LD ?un nuevo tipo de formato basado en
laserdisc
?. Aunque LaserActive fue posicionada como competencia directa de
3DO Interactive Multiplayer
, el precio combinado del sistema mas la expansion compatible con Mega-LD era totalmente prohibitivo para el jugador medio.
[
147
]
Aiwa puso a la venta CSD-GM1, una combinacion de Mega Drive y Mega-CD incorporada en un
radiocasete
. Diversas companias lanzaron una combinacion de Mega Drive y computadora, replicando el diseno del TeraDrive de Sega; como ocurrio con los modelos de
MSX
AX-330 y AX-990, distribuidos en
Kuwait
y
Yemen
, asi como la
Amstrad Mega PC
, distribuida en Europa y Australia.
[
18
]
Tras el cese de produccion de Genesis, Majesco Entertainment publico Genesis 3, una version economica de la misma en 1998.
[
148
]
Esta version es incluso mas pequena comparada con modelos anteriores, pero solo es capaz de ejecutar los cartuchos convencionales sin compatibilidad con Sega CD ni 32X.
[
149
]
[
150
]
Algo similar ocurrio en Portugal cuando la distribuidora de Sega en el pais, Ecofilmes, obtuvo una licencia para vender Mega Game II. Esta version era mas parecida al segundo modelo de Sega, destacando la inclusion de controladores de seis botones y un interruptor para alternar la compatibilidad entre las regiones de los cartuchos, lo que permite a esta version jugar a todos los juegos sin la necesidad de ningun dispositivo o modificacion que omita el bloqueo de region.
[
151
]
Vease tambien
[
editar
]
|
- Videoconsolas competidoras de Sega Mega Drive
|
- ↑
La cifra oficial reconocida es de 30.75 millones de unidades vendidas; sin embargo, estimaciones no oficiales apuntan entre 35~40 millones de unidades vendidas contando con las cifras de Genesis 3, Nomad, consolas de ATGames, Majesco y otras clonicas.
Las estimaciones por region son de 3.58 millones en Japon, entre 18~21 millones en EEUU, unos 8 millones en Europa, entre 300 000~750 000 en Brasil, y entre 200 000~500 000 en Asia y otras regiones.
[
2
]
- ↑
A traves de un periferico conocido como Mega Adaptor en Japon, Power Base Converter en Norteamerica y Master System Converter en Europa.
- ↑
a
b
Sega Genesis y Mega Drive son la misma consola. Era conocido como Genesis en Norteamerica y Mega Drive en el resto del mundo.
Referencias
[
editar
]
- ↑
≪SEGA Megadrive≫
.
Micromania (segunda epoca)
29
. Octubre de 1990. p. 63.
- ↑
Mega Drive Legends
. Game Press. Septiembre de 2016. p. 7.
ISBN
978-84-617-4239-4
.
- ↑
a
b
Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4
(en ingles)
.
GameTap
. 17 de febrero de 2009. Escena en 1:25
. Consultado el 24 de septiembre de 2011
.
- ↑
Boutros, Daniel (4 de agosto de 2006).
≪Sonic the Hedgehog 2≫
(en ingles)
.
Gamasutra
. p. 5
. Consultado el 24 de septiembre de 2011
.
- ↑
Brandt, Richard; Gross, Neil (febrero de 1994).
≪Sega!≫
. Businessweek
. Consultado el 10 de octubre de 2013
.
- ↑
Pollack, Andrew (24 de octubre de 1982).
≪What's New In Video Games; Taking the Zing Out of the Arcade Boom≫
.
New York Times
. Consultado el 27 de noviembre de 2013
.
- ↑
≪The Bottom Line≫
.
Miami Herald
. 27 de agosto de 1983
. Consultado el 10 de octubre de 2013
.
(requiere suscripcion)
.
- ↑
Battelle, John (diciembre de 1993).
≪The Next Level: Sega's Plans for World Domination≫
. Wired Magazine
. Consultado el 9 de octubre de 2013
.
- ↑
Kohler, Chris (octubre de 2009).
≪Playing the SG-1000, Sega's First Game Machine≫
. Wired Magazine's online site
. Consultado el 5 de octubre de 2009
.
- ↑
≪G&W Wins Cheers $1 Billion Spinoff Set≫
.
Miami Herald
. 16 de agosto de 1983
. Consultado el 10 de octubre de 2013
.
(requiere suscripcion)
.
- ↑
a
b
c
d
Kent, Steven L.
(2016) [2001].
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
(David Tejera Exposito, trad.) [
La gran historia de los videojuegos
] (1.ª edicion). Barcelona: Nova (Ediciones B). p. 303, 343, 360, 404, 405, 447.
ISBN
978-84-666-5502-6
.
- ↑
Nintendo Official Magazine Staff (2001).
Nintendo Official Magazine - Nintendo's Market Share 1988
. Future Publishing. p. 35.
- ↑
Business Week staff (1999).
Business Week - Nintendo's Market Share 1990
. p. 60.
- ↑
≪How Sega Built the Genesis≫
.
Polygon
. Consultado el 23 de noviembre de 2015
.
- ↑
Harris, Blake J. (2014).
Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation
. New York, New York:
HarperCollins
. p. 386.
ISBN
978-0-06-227669-8
.
- ↑
a
b
c
Sato (18 de septiembre de 2013).
≪Sega's Original Hardware Developer Talks About The Company's Past Consoles≫
. Siliconera
. Consultado el 23 de noviembre de 2013
.
- ↑
a
b
c
Fahs, Travis (21 de abril de 2009).
≪IGN Presents the History of Sega (page 4)≫
. IGN
. Consultado el 5 de octubre de 2013
.
- ↑
a
b
c
d
e
f
g
h
Sczepaniak, John (2006).
≪Retroinspection: Mega Drive≫
.
Retro Gamer
(Imagine Publishing) (27): 42-47.
- ↑
Error en la cita: Etiqueta
<ref>
no valida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas
siliconera Sato
- ↑
≪Confira uma entrevista com Mitsushige Shiraiwa, designer do visual iconico do Mega Drive original!≫
.
Blog Tectoy
(en portugues de Brasil)
. September 28, 2017. Archivado desde
el original
el 30 de septiembre de 2021
. Consultado el July 21, 2019
.
- ↑
a
b
Sato, Hideki;
Famitsu DC
(15 February 2002).
≪Interview: The Witness of History≫
.
セガ?コンシュ?マ??ヒストリ? (Sega Consumer History)
. Famitsu Books
(en japones)
(
Enterbrain
). pp. 22-25.
ISBN
978-4-75770789-4
.
(
Translation
by Shmuplations.
(
enlace roto
disponible en
este archivo
).
).
- ↑
Stuart, Keith (2014).
Sega Mega Drive Collected Works
. Read-Only Memory.
ISBN
9780957576810
. ≪[Sega co-founder David Rosen] was also responsible for renaming the machine for the American market. It has been suggested that this was the result of a trademark dispute, but Rosen is adamant he simply didn't like the term 'Mega Drive'. 'I came up with the name "Genesis" because I felt this would be a new beginning for Sega,' he explains. 'At first, the Japanese management didn't care for the word, but I insisted on it.'≫.
- ↑
a
b
McFerran, Damien (22 de febrero de 2012).
≪The Rise and Fall of Sega Enterprises≫
.
Eurogamer
. Consultado el 5 de octubre de 2013
.
- ↑
Sheff, David (1993).
Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children
(en ingles)
. New York: Random House. p.
352
.
ISBN
0-679-40469-4
.
- ↑
≪Data Stream≫.
Edge
(United Kingdom:
Future Publishing
) (5): 16. February 1994. ≪Launch of official Mega Drive in UK: Sept 1990≫.
- ↑
Horowitz, Ken (September 17, 2008).
≪Interview: Nick Alexander≫
.
Sega-16
. Ken Horowitz. Archivado desde
el original
el March 4, 2016
. Consultado el November 27, 2013
.
- ↑
≪Llega la maquina de jugar≫
.
Micromania (segunda epoca)
29
: 14-15. Octubre de 1990.
- ↑
Error en la cita: Etiqueta
<ref>
no valida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas
CVG_106
- ↑
≪News: See Sega≫
.
Computer and Video Games
(United Kingdom: Future Publishing) (108): 9. November 1990. Archivado desde
el original
el October 9, 2017.
- ↑
≪Even More Mega Drives!≫.
Sega Power
(United Kingdom:
Future Publishing
) (13): 5. September 1990.
- ↑
Budmar, Patrick (23 de noviembre de 2011).
≪Sega interview: Ozisoft national sales and marketing manager, Tim Allison≫
(en ingles)
. PCWorld Australia. Archivado desde
el original
el 2 de diciembre de 2013
. Consultado el 27 de noviembre de 2013
.
- ↑
≪Tectoy History≫
(en portugues)
.
Tectoy
. Archivado desde
el original
el 23 de marzo de 2012
. Consultado el 19 de septiembre de 2011
.
- ↑
Tiago Tex Pine (26 de febrero de 2008).
≪How Piracy can Break an Industry - the Brazilian Case≫
(en ingles)
. Game Producer Blog. Archivado desde
el original
el 16 de enero de 2009
. Consultado el 14 de abril de 2008
.
- ↑
Super Gam*Boy
(en coreano)
. Gamer'Z Magazine. diciembre de 2009. p. 181.
- ↑
Super Aladdin Boy
(en coreano)
. Game Champ Magazine. diciembre de 1992. p. 25.
- ↑
Zachariah, Reeba. "
Game for success
Archivado
el 30 de abril de 2013 en
Wayback Machine
.."
The Times of India
. August 19, 2011. Retrieved on November 2, 2011. "At that point Sega was being distributed by Shaw Wallace Electronics , owned by the late liquor baron Manu Chhabria. The products were being sold at Rs 18,000."
- ↑
"
Screen digest
." Screen Digest Ltd., 1995. Retrieved from
Google Books
on November 2, 2011. "Sega tackles Indian market with local maker From spring 1995, Sega will start manufacturing video games consoles in India with local partner Shaw Wallace. Move will circumvent 80 per cent import tariff on games units which currently ..."
- ↑
≪Магазин Игрушек #01' 1995≫
. Marzo de 1995.
- ↑
≪Перемены на рынке игровых приставок≫ [Changes in the Game Console Market]
.
Kommersant
(en ruso)
. 7 June 1996
. Consultado el 9 October 2021
.
- ↑
≪Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет≫ [Dendy Prefix: How Viktor Savyuk Came Up With The First Pop-gadget In Russia]
.
The Firm's Secret
(en ruso)
. 9 de agosto de 2016
. Consultado el 9 de octobre de 2021
.
- ↑
Kent, Steven L. (2001).
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. p. 405.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
Kent, Steven L. (2001).
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 406-408.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
a
b
c
Kent, Steven L. (2001).
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 424-431.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
≪Home Games Look Robust at Winter CES Show; "Coin-Op Must Get On Track Fast," Observers Say≫
.
RePlay
15
(5): 38-44. Febrero de 1990.
- ↑
Kent, Steven L. (2001).
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. p. 428.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
Pettus, Sam (2018) [2013].
Service Games: The Rise and Fall of SEGA. Enhanced Edition
(Adrian Cantador Lozano, trad.) [
Service Games: Auge y Caida de SEGA
] (1.ª edicion). Barcelona: Game Press Editorial\isbn=978-84-947303-3-7. p. 75-77.
- ↑
Kent, Steven L. (2001).
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 433, 449.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
≪This Month in Gaming History≫.
Game Informer
(
GameStop
)
12
(105): 117. January 2002.
- ↑
a
b
Kent, Steven L. (2001).
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. pp.
496
?497.
ISBN
0-7615-3643-4
. ≪The late November release of Donkey Kong Country stood in stark contrast to the gloom and doom faced by the rest of the video game industry. After three holiday seasons of coming in second to Sega, Nintendo had the biggest game of the year. Sega still outperformed Nintendo in overall holiday sales, but the 500,000 copies of Donkey Kong Country that Nintendo sent out in its initial shipment were mostly sold in preorder, and the rest sold out in less than one week. It (
Donkey Kong Country
) established the Super NES as the better 16-bit console and paved the way for Nintendo to win the waning years of the 16-bit generation.≫
- ↑
a
b
c
Kent, Steven L. (2001).
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 434, 448-449.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
Wilson, Johnny L. (June 1993).
≪The Software Publishing Association Spring Symposium 1993≫
.
Computer Gaming World
: 96. Archivado desde
el original
el July 2, 2014
. Consultado el July 7, 2014
.
- ↑
Damien McFerran. ≪Retroinspection: Mega-CD≫.
Retro Gamer
(London, UK:
Imagine Publishing
)
61
: 84. ≪During the run-up to the Western launch of Mega-CD ... [Former Sega of America technical director Scot Bayless] mentioned the fact that you could just 'blast data into the DACs'. [The PR guys] loved the word 'blast' and the next thing I knew 'Blast Processing' was born."≫.
- ↑
a
b
Kennedy, Sam.
≪The Essential 50 Part 28 ? Sonic the Hedgehog from 1UP.com≫
.
1UP.com
. Ziff Davis. Archivado desde
el original
el July 14, 2016
. Consultado el December 11, 2016
.
- ↑
Kent, Steven L. (2001).
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. p. 449.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
CVG Staff (April 14, 2013).
≪History Lesson: Sega Mega Drive≫
.
CVG
. Archivado desde
el original
el October 14, 2013
. Consultado el October 10, 2013
. ≪Granted, the Mega Drive wasn't met with quite the same levels of enthusiasm in Japan, but in the US and Europe the Mega Drive often outsold the SNES at a ratio of 2:1.≫
- ↑
Schilling, Melissa A. (2006).
Strategic management of technological innovation
. Indiana University: McGraw-Hill/Irwin. p. 292.
ISBN
978-0-07-321058-2
. Archivado desde
el original
el September 11, 2016.
- ↑
Gross, Neil (February 21, 1994).
≪Nintendo's Yamauchi: No More Playing Around≫
.
BusinessWeek
. Archivado desde
el original
el November 19, 2012
. Consultado el December 4, 2013
. ≪His first priority is fixing the disaster in the U.S. market, where Nintendo's share of the 16-bit machine business plummeted from 60% at the end of 1992 to 37% a year later, according to Goldman, Sachs & Co.≫
- ↑
Greenstein, Jane (January 13, 1995). ≪Game makers dispute who is market leader≫.
Video Business
. ≪Sega said its products accounted for 55% of all 16-bit hardware sales for 1994≫.
- ↑
≪Game-System Sales≫
.
Newsweek
. January 14, 1996. Archivado desde
el original
el December 13, 2013
. Consultado el December 4, 2013
. ≪While a new generation of home game systems got all the hype in '95, the older 16-bit machines still jumped off the shelves. ? Nintendo SNES 2.7 million ? Sega Genesis 2.1 million ? Sega Saturn[*] 300,000 ? Sony PlayStation[**] 550,000 ? 3DO 250,000 ? 64-bit Atari Jaguar 150,000≫.
- ↑
a
b
≪Sega tops holiday, yearly sales projections; Sega Saturn installed base reaches 1.6 million in U.S., 7 million worldwide≫
(en ingles estadounidense)
.
Business Wire
. 13 de enero de 1997. Archivado desde
el original
el 11 de abril de 2013
. Consultado el 13 de octubre de 2013
. ≪Sega hit its projections on the mark, selling 1.1 million hardware units and 3 million Sega Genesis games. While the company recently announced it will dispose of all remaining 16-bit peripheral inventory, specifically the Genesis 32X and Sega CD products, it will continue to sell Genesis hardware and software in the coming years.≫
- ↑
Greenstein, Jane (1997). ≪Don't expect flood of 16-bit games≫.
Video Business
. ≪1.4 million (Super NES) units sold during 1996≫.
- ↑
≪Sega farms out Genesis≫.
Television Digest
. March 2, 1998.
"Sega of America sold about 400,000 16-bit consoles in N. America last year, based on estimates extrapolated from NPD Group's Toy Retail Statistical Tracking Service. That compares with just over one million Super Nintendo Entertainment Systems (SNES) sold by Nintendo of America."
- ↑
Clements, Matthew T.; Ohashi, Hiroshi (October 2004).
≪Indirect Network Effects and the Product Cycle: Video Games in the U.S., 1994?2002≫
. NET Institute. pp. 12, 24. Archivado desde
el original
el March 7, 2016
. Consultado el September 21, 2011
.
- ↑
a
b
Pachter, Michael; McKay, Nick; Citrin, Nick (February 11, 2014).
≪Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as Big as Ever≫
.
Wedbush Equity Research
. p. 36. Archivado desde
el original
el March 4, 2016
. Consultado el November 9, 2015
.
- ↑
Reeder, Sara (November 1992).
≪Why Edutainment Doesn't Make It in a Videogame World≫
.
Computer Gaming World
: 128. Archivado desde
el original
el July 2, 2014
. Consultado el July 5, 2014
.
- ↑
a
b
c
d
e
f
g
Bertz, Matt (July 2011). ≪Reverse Engineering Success≫.
Game Informer
(GameStop)
21
(219): 96-99.
- ↑
a
b
c
d
e
f
Kent, Steven L. (2001).
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 408-410.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
a
b
Linhoff, Joe (2004). ≪Video Games and Reverse Engineering: Before and After the Digital Millennium Copyright Act≫.
Journal on Telecommunications and High Technology Law
3
: 209-237.
- ↑
Leiva, Carlos (3 de diciembre de 2018).
≪EA y los cartuchos de Mega Drive: Cuando EA fue pirata en los 90≫
.
Vandal
. Consultado el 23 de mayo de 2024
.
- ↑
a
b
c
d
Rollan, Marc (2021).
Play Historia: Los 50 videojuegos que cambiaron el mundo
. STAR-T Magazine Books. p. 545-546.
ISBN
978-84-09-27368-3
.
- ↑
a
b
Rollan, Marc (2021).
Play Historia: Los 50 videojuegos que cambiaron el mundo
. STAR-T Magazine Books. p. 538.
ISBN
978-84-09-27368-3
.
- ↑
Parkin, Simon (21 December 2016).
≪Fifa: the video game that changed football≫
.
The Guardian
. Archivado desde
el original
el 30 October 2018
. Consultado el 5 January 2019
.
- ↑
Rollan, Marc (2021).
Play Historia: Los 50 videojuegos que cambiaron el mundo
. STAR-T Magazine Books. p. 551-553.
ISBN
978-84-09-27368-3
.
- ↑
Smith, Jamin (June 23, 2011).
≪Sonic the Hedgehog celebrates his 20th birthday≫
.
VideoGamer.com
. Archivado desde
el original
el November 17, 2015
. Consultado el November 17, 2015
. ≪To date, the combined series has sold over 80 million units.≫
cf.
≪Annual Report 2014≫
. Sega Sammy Holdings. April 2014. pp. 32-33. Archivado desde
el original
el September 24, 2015
. Consultado el November 9, 2015
.
cf.
North, Dale (June 8, 2015).
≪Sonic thrives on mobile: 100M
Dash
downloads, 14M monthly players≫
.
VentureBeat
. Archivado desde
el original
el November 27, 2015
. Consultado el November 17, 2015
. ≪Sega confirmed today that its mobile runner
Sonic Dash
has zoomed past the 100 million downloads mark.≫
cf.
≪Annual Report 2015≫
. Sega Sammy Holdings. April 2015. p. 29. Archivado desde
el original
el November 17, 2015
. Consultado el November 17, 2015
.
- ↑
≪Sonic's Architect: GI Interviews Hirokazu Yasuhara≫.
Game Informer
13
(124): 114-116. August 2003.
- ↑
Horowitz, Ken (December 5, 2006).
≪Interview: Mark Cerny (Founder of STI)≫
. Sega-16. Archivado desde
el original
el October 17, 2014
. Consultado el June 20, 2014
. ≪
Mark Cerny:
I heard, I kid you not, that the characters were "unsalvageable," that this was a "disaster," and that "procedures would be put in place to make sure that this sort of thing would never happen again." These "procedures" included a proposed "top ten list of dos and don'ts" to follow when making products for the American market. Additionally, I was told that the marketing group would be contacting a known character designer (I won't reveal the name, but it made me cringe at the time) to make a character that showed
exactly
what the American market needed. Needless to say, this character designer would have been totally inappropriate for the Japanese market. Not that great for the American market either, I suspect.≫
- ↑
Fahs, Travis (April 21, 2009).
≪IGN Presents the History of Sega (page 5)≫
.
IGN
. Archivado desde
el original
el March 22, 2016
. Consultado el October 5, 2013
.
- ↑
a
b
McFerran, Damien "Damo" (March 8, 2007).
≪Hardware Focus ? Sega Megadrive / Genesis≫
.
Nintendo Life
. Archivado desde
el original
el October 7, 2011
. Consultado el October 19, 2007
.
- ↑
≪A MegaTech Christmas Carol≫
.
MegaTech
(13 (January 1993)): 24-28 (26-7). 20 December 1992.
- ↑
≪Finance & Business≫
.
Screen Digest
: 56. March 1995
. Consultado el 23 de mayo de 2021
.
- ↑
≪Screen Digest≫
.
Screen Digest
(Screen Digest Limited): 348. 2001. ≪
Sonic the Hedgehog 2
breaks all records for sales of video/computer games≫.
- ↑
≪News: Sonic For Pope≫
.
Mean Machines Sega
(4 (January 1993)): 13. 28 December 1992.
- ↑
Tokyo Business Today
.
Toyo Keizai
. 1993. p. 37. ≪Through March 1992, "Sonic" sales had climbed to
2.8 million
packages, a record high for Sega software. "Sonic 2," introduced in November 1992, proceeded to outperform its predecessor. The initial release of
3.2 million
packages sold out only two weeks after hitting the stores≫.
- ↑
Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 4/4
(
YouTube
).
GameTap
. Escena en 1:39. Archivado desde
el original
el July 25, 2015.
- ↑
Kent, Steven L. (2001).
≪The Legal Game≫
.
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. p.
381
.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
a
b
c
d
≪
Sega Enterprises Ltd. v. Accolade, Inc.
≫
. Archivado desde
el original
el October 14, 2008
. Consultado el June 1, 2016
.
, 977 F.2d 1510 (9th Cir. 1992)
- ↑
a
b
c
d
Kent, Steven L. (2001).
≪The Legal Game≫
.
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. p.
383
.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
Kent, Steven L. (2001).
≪The Legal Game≫
.
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. p.
382
.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
a
b
Graham, Lawrence D. (1999).
Legal Battles That Shaped the Computer Industry
. Greenwood Publishing Group. pp.
112?118
.
ISBN
1-56720-178-4
.
- ↑
a
b
Cohen, Julie E.
(1995).
≪Reverse Engineering and the Rise of Electronic Vigilantism: Intellectual Property Implications of "Lock-Out" Programs≫
.
Southern California Law Review
68
: 1091-1202. Archivado desde
el original
el November 2, 2013.
- ↑
Kent, Steven L. (2001).
≪The Legal Game≫
.
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. p.
384
.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
Kent, Steven L. (2001).
≪The Legal Game≫
.
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. p.
386
.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
≪Court: Copying Sega's Code Ok an Appeals Court Ruling Protects The Practice of 'Reverse Engineering.
'
≫
.
San Jose Mercury News
. Associated Press. September 1, 1992 – via NewsBank.
- ↑
Stuckey, Kent D. (1996).
Internet and Online Law
. Law Journal Press. p. 6.37.
ISBN
1-58852-074-9
.
- ↑
Kent, Steven L. (2001).
≪The Legal Game≫
.
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. p.
388
.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
Cifaldi, Frank (April 30, 2010).
≪This Day in History: Sega and Accolade Settle Their Differences≫
.
1UP.com
. Archivado desde
el original
el June 15, 2013
. Consultado el December 11, 2016
.
- ↑
Langberg, Mike (1 de mayo de 1993).
≪Accolade, Sega Settle 'Reverse Engineering' Case Out of Court≫
.
San Jose Mercury News
. Consultado el June 20, 2013
– via NewsBank.
- ↑
≪Television Violence≫
.
Parliamentary Debates (Hansard)
. December 16, 1993. Archivado desde
el original
el December 3, 2013
. Consultado el November 29, 2013
.
- ↑
a
b
c
d
e
f
g
Kent, Steven L. (2001). ≪Moral Kombat≫.
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
a
b
c
d
Barnholt, Ray (August 4, 2006).
≪Purple Reign: 15 Years of the Super NES≫
.
1UP.com
. p. 4. Archivado desde
el original
el November 4, 2015
. Consultado el July 31, 2020
.
- ↑
Controversy!
(podcast). Play Value. ON Networks. Escena en 4:51. Archivado desde
el original
el June 9, 2012
. Consultado el March 19, 2010
.
- ↑
≪Games That Defined the Sega Genesis / Mega Drive≫
. RacketBoy.com. November 20, 2007. Archivado desde
el original
el December 14, 2011
. Consultado el March 5, 2010
.
- ↑
Burgess, John (January 11, 1994).
≪Sega to Withdraw, Revise "Night Trap
"
≫
.
The Washington Post
. Archivado desde
el original
el June 23, 2018.
- ↑
≪Why do we have ratings?≫
.
Games Rating Authority
. Consultado el 22 de mayo de 2024
.
- ↑
a
b
c
≪Weekly
Famitsu
Express≫
.
Famitsu
11
(392). June 21, 1996. Archivado desde
el original
el 30 de septiembre de 2021
. Consultado el August 2, 2019
.
See lines 6 and 18 for units sold in Japan and other regions, respectively.
- ↑
Stuart, Keith (2014).
Sega Mega Drive Collected Works
. Read-Only Memory.
ISBN
9780957576810
. ≪Finally with regards to the launch of the 32X Shinobu Toyoda of Sega of America recalls, 'We had an inventory problem. Behind the scenes, Nakayama wanted us to sell a million units in the US in the first year. Kalinske and I said we could only sell 600,000. We shook hands on a compromise?800,000. At the end of the year, we had managed to shift 600,000 as estimated, so ended up with 200,000 units in our warehouse, which we had to sell to retailers at a steep discount to get rid of the inventory.'≫.
- ↑
a
b
c
d
Kent, Steven L. (2001).
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 508, 531.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
a
b
≪Sega captures dollar share of videogame market again; diverse product strategy yields market growth; Sega charts path for 1996.≫
.
Business Wire
. January 10, 1996. Archivado desde
el original
el 2 de mayo de 2014. ≪Estimated dollar share for Sega-branded interactive entertainment hardware and software in 1995 was 43 percent, compared with Nintendo at 42 percent, Sony at 13 percent and The 3DO Co. at 2 percent. Sega estimates the North American videogame market will total more than $3.9 billion for 1995.≫
- ↑
Kent, Steven L. (2001).
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing. p. 535.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). ≪Console Hardware: The Development of Nintendo Wii≫.
The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future
. Routledge. p. 158.
ISBN
978-1-138-80383-1
.
- ↑
Lomas, Ed (November 1996). ≪Over 1 Million Saturns in Europe By March≫.
CVG
: 10. ≪8 million potential Saturn upgraders!≫
- ↑
≪SEGA Europe envisage une activite en progression en 1997≫
(en frances)
.
Sega Europe
. 7 January 1997. Archivado desde
el original
el July 15, 1997
. Consultado el 3 October 2021
.
- ↑
a
b
c
≪Sega farms out Genesis≫
.
Consumer Electronics
. March 2, 1998. Archivado desde
el original
el July 9, 2012.
- ↑
≪Sega Unveils 1997 Line-Up for Genesis≫
.
Sega of America
. June 19, 1997. Archivado desde
el original
el June 29, 1998
. Consultado el November 12, 2015
.
- ↑
≪Majesco Sales ? Overview≫
.
AllGame
. Archivado desde
el original
el July 27, 2013
. Consultado el October 5, 2013
.
- ↑
Azevedo, Theo (July 30, 2012).
≪Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil≫
(en portugues)
.
UOL
. Archivado desde
el original
el September 6, 2014
. Consultado el October 18, 2012
. ≪Base instalada: 5 milhoes de Master System; 3 milhoes de Mega Drive≫.
- ↑
Sponsel, Sebastian (November 16, 2015).
≪Interview: Stefano Arnhold (Tectoy)≫
. Sega-16. Archivado desde
el original
el November 22, 2015
. Consultado el November 21, 2015
.
- ↑
a
b
c
d
Beuscher, David.
≪Sega CD ? Overview≫
(en ingles estadounidense)
.
AllGame
. Archivado desde
el original
el 24 de abril de 2011
. Consultado el 27 de junio de 2013
.
Error en la cita: Etiqueta
<ref>
no valida; el nombre ≪AllgameCD≫ esta definido varias veces con contenidos diferentes
- ↑
a
b
c
d
e
Beuscher, David.
≪Sega Genesis 32X ? Overview≫
(en ingles estadounidense)
.
AllGame
. Archivado desde
el original
el 24 de abril de 2011
. Consultado el 7 de junio de 2013
.
Error en la cita: Etiqueta
<ref>
no valida; el nombre ≪Allgame32X≫ esta definido varias veces con contenidos diferentes
- ↑
≪Sega's Powering Up the 32X One Strip at a Time≫.
Electronic Gaming Monthly
(en ingles estadounidense)
(EGM Media, LLC) (65): 64. Diciembre de 1994.
- ↑
a
b
c
d
e
Kent, Steven L. (2001). ≪The War≫.
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Roseville, California: Prima Publishing.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
a
b
c
Parish, Jeremy (October 16, 2012).
≪20 Years Ago, Sega Gave Us the Sega CD≫
.
1UP.com
. Archivado desde
el original
el June 15, 2013
. Consultado el December 11, 2016
.
- ↑
≪Sega v Nintendo: Sonic Boom≫.
The Economist
. January 25, 1992.
ProQuest
224134880
.
- ↑
a
b
c
Birch, Aaron (2005). ≪Next Level Gaming: Sega Mega-CD≫.
Retro Gamer
(17): 36-42.
- ↑
≪Behind the Screens at Sega of Japan≫.
Electronic Gaming Monthly
(EGM Media, LLC.)
3
(29): 115, 122. December 1991.
- ↑
Marriott, Scott Alan.
≪Sega Genesis 32X CD ? Overview≫
.
AllGame
. Archivado desde
el original
el August 2, 2014
. Consultado el July 2, 2013
.
- ↑
a
b
Buchanan, Levi (October 24, 2008).
≪32X Follies≫
.
IGN
. Archivado desde
el original
el April 17, 2016
. Consultado el 25 de mayo de 2013
.
- ↑
a
b
c
d
e
Kent, Steven L. (2001). ≪The "Next" Generation (Part 1)≫.
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
. Prima Publishing.
ISBN
0-7615-3643-4
.
- ↑
a
b
McFerran, Damien. ≪Retroinspection: Sega 32X≫.
Retro Gamer
(
Imagine Publishing
) (77): 44-49.
- ↑
a
b
Horowitz, Ken (February 7, 2013).
≪Interview: Joe Miller≫
. Sega-16. Archivado desde
el original
el December 2, 2013
. Consultado el January 10, 2014
.
- ↑
≪Sega Saturn≫.
Next Generation
(
Imagine Media
)
1
(2): 36-43. February 1995.
- ↑
≪Sega president and CEO also announces immediate availability of Sega Saturn in 1,800 retail outlets in U.S. and Canada≫
.
Business Wire
. 11 de mayo de 1995. Archivado desde
el original
el July 9, 2012
. Consultado el December 2, 2013
.
- ↑
≪Let the games begin: Sega Saturn hits retail shelves across the nation Sept. 2≫
.
Business Wire
. March 9, 1995. Archivado desde
el original
el July 8, 2012
. Consultado el 7 de mayo de 2011
.
- ↑
Plunkett, Luke (April 25, 2011).
≪The Weird And Wonderful World of the Sega Genesis≫
. Kotaku.com. Archivado desde
el original
el November 8, 2013
. Consultado el October 16, 2013
.
- ↑
Error en la cita: Etiqueta
<ref>
no valida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas
SegaSpecs
- ↑
Deletreado como
Mega Drive 2
?con
cifras arabigas
? en Japon.
- ↑
Sega Service Manual: Genesis II/Mega Drive II
.
Sega Enterprises, Ltd.
1993.
- ↑
a
b
≪New Genesis/CD Systems From Sega≫.
GamePro
(
IDG
) (56): 184. March 1994.
- ↑
≪Sega Packs Sewer Shark with New Sega CD≫.
GamePro
(
IDG
) (52): 261. November 1993.
- ↑
≪CDX-essive?≫.
GamePro
(
IDG
) (60): 158. July 1994. ≪It's about a hundred bucks more than buying the systems separately, and what you really end up paying for is the sleek, new design and the CDs.≫
- ↑
Marriott, Scott Alan.
≪Sega Genesis CDX ? Overview≫
.
AllGame
. Archivado desde
el original
el April 24, 2011
. Consultado el October 5, 2013
.
- ↑
Marriott, Scott Alan.
≪Sega Genesis Nomad ? Overview≫
.
AllGame
. Archivado desde
el original
el April 24, 2011
. Consultado el October 5, 2013
.
- ↑
≪X'Eye-tement≫.
GamePro
(
IDG
) (62): 154. September 1994.
- ↑
Marriott, Scott Alan.
≪JVC X'Eye ? Overview≫
.
AllGame
. Archivado desde
el original
el April 24, 2011
. Consultado el July 2, 2013
.
- ↑
Marriott, Scott Alan.
≪Pioneer LaserActive ? Overview≫
.
AllGame
. Archivado desde
el original
el October 19, 2012
. Consultado el July 2, 2013
.
- ↑
Sheffield, Brandon (August 10, 2009).
≪A Casual Rebirth: The Remaking of Majesco≫
.
Gamasutra
. Archivado desde
el original
el November 11, 2013
. Consultado el October 9, 2013
.
- ↑
Shea, Brian (July 10, 2016).
≪A Visual History Of Gaming Hardware Revisions≫
.
Game Informer
(en ingles)
. Archivado desde
el original
el July 12, 2016
. Consultado el July 12, 2023
.
- ↑
Quesada, Daniel (October 31, 2020).
Genesis 3, la rara consola de SEGA frente a su clon. ¿Cual es la autentica?
[
Genesis 3, SEGA's rare console versus its clone. Which is the real one?
]
(Video).
HobbyConsolas
– via
YouTube
.
- ↑
≪Coleccionismo de Mega Drive≫
.
Revista Digital de Videojogos PUSHSTART
(en ingles estadounidense)
. 26 de febrero de 2015. Archivado desde
el original
el 30 de septiembre de 2021
. Consultado el 7 de diciembre de 2019
.
Enlaces externos
[
editar
]