Mega Drive

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Mega Drive
Genesis
The original Japanese Mega Drive

Model 2 Sega Genesis w/ controller
Informacion
Tipo Videoconsola de sobremesa
Generacion Cuarta generacion
Desarrollador Sega
Fabricante Sega
Procesador Motorola 68000 @ 7.61 MHz
Zilog Z80 @ 3.58 MHz
Fecha de lanzamiento
  • JP 29 de octubre de 1988
  • NA 14 de agosto de 1989
  • EU 1 de septiembre de 1990
Descontinuacion 1997
Costo ¥21 000
US$189 ($413,16 en 2024)
£189,99
38 900? [ 1 ]
Unidades vendidas 30.75 millones [ a ]
Datos tecnicos
Procesador Motorola 68000 @ 7.61 MHz
Zilog Z80 @ 3.58 MHz
Audio Yamaha YM2612
Texas Instruments SN76489
Soporte Cartuchos
Software
Servicio en linea Sega Meganet, Sega Channel, XBAND
Programa mas vendido
Estandarizacion
Compatibilidad Mega-CD
32X
Retrocompatibilidad Master System [ b ]
Cronologia
Mega Drive
Genesis
Sega Saturn

Mega Drive , tambien conocida como Genesis principalmente en America del Norte, es una videoconsola de sobremesa de 16 bits desarrollada por Sega Enterprises, Ltd . Mega Drive fue la tercera consola de Sega y la sucesora de Master System . Compitio principalmente contra Super Nintendo Entertainment System como parte de las videoconsolas de cuarta generacion . La primera version fue lanzada en Japon en 1988, sucedida por el lanzamiento en Norteamerica bajo el renombramiento de Sega Genesis en 1989. En 1990, la consola fue distribuida como Mega Drive por Virgin Mastertronic en Europa, por Ozisoft en Australasia , y por Tec Toy en Brasil. En Corea del Sur, el sistema fue distribuido por Samsung y conocido como la Super Gam*Boy (en hangul , 슈퍼겜步 ), y mas tarde como Super Aladdin Boy (en hangul , 슈퍼알라딘보이 ).

Disenada por un equipo de I+D supervisado por Hideki Sato y Masami Ishikawa, el hardware de Mega Drive fue adaptado de la placa arcade Sega System 16 , centrado en un procesador Motorola 68000 como CPU primaria y un Zilog Z80 como segundo procesador. El sistema alberga un catalogo de mas de 800 juegos oficiales creados entre Sega y una amplia gama de terceros, siendo publicados en formato de cartuchos . Ademas es capaz de reproducir juegos de Master System cuando se instala un periferico en la ranura de cartuchos que se vendia por separado. Mega Drive se beneficio de diversos perifericos y servicios en linea, asi como de multiples variaciones de la consola hechas tanto por la propia Sega como por terceros con el fin de expandir sus funcionalidades.

A pesar de ser una consola bien recibida en America y Europa, en Japon a Mega Drive no le fue bien contra sus dos principales competidores, Super Famicom de Nintendo y PC Engine de NEC . Las adaptaciones de su biblioteca de juegos arcade , la popularidad de su exclusiva saga Sonic the Hedgehog , diversas franquicias populares de juegos de deportes, y una agresiva campana de mercadotecnia para jovenes contribuyeron a su exito. El lanzamiento de Super Nintendo Entertainment System dos anos despues, dio lugar a una feroz batalla por hacerse con la mayor cuota de mercado en los Estados Unidos y Europa, la cual ha sido ocasionalmente denominada como la ≪guerra de consolas≫ por periodistas e historiadores. Conforme esta contienda fue incrementando la atencion del publico mas generalista hacia la industria del videojuego, Mega Drive y varios de sus juegos de mayor categoria fueron objeto de un considerable escrutinio debido a ciertos asuntos que involucraban ingenieria inversa y violencia en los videojuegos. La controversia que rodeo a ciertos titulos violentos como Night Trap y Mortal Kombat hizo que Sega creara el Videogame Rating Council, un sistema estadounidense de clasificacion de contenido de videojuegos anterior a la Entertainment Software Rating Board .

Sega vendio 30.75 millones de unidades de Mega Drive en todo el mundo sin contar las variantes del sistema licenciadas por empresas como Tec Toy, Majesco o AtGames entre otras. La consola y sus juegos continuan siendo populares entre los aficionados a los videojuegos y sus bandas sonoras, coleccionistas y entusiastas de la emulacion. Hasta mediados de la decada de 2010, relanzamientos de la consola licenciados por terceros como AtGames seguian vendiendola en Norteamerica y Europa. Sega opto por prescindir de terceras empresas para distribuir las consolas dedicadas Sega Mega Drive Mini en 2019 y Sega Mega Drive Mini 2 en 2022 con la emulacion de sus juegos integrados llevada a cabo por la empresa M2 .

Muchos juegos han sido relanzados en recopilatorios para consolas mas modernas y puestos a la venta digitalmente en diversos servicios en linea como la Consola Virtual de Nintendo , Xbox Live Arcade , PlayStation Network , y Steam .

Mega Drive fue sucedida por la videoconsola Sega Saturn en 1994.

Historia [ editar ]

Desarrollo [ editar ]

El logo norteamericano de la consola

A principios de los ochenta, Sega Enterprises, Inc. , entonces subsidiaria de Gulf & Western, era una de las cinco desarrolladoras de juegos arcade mas exitosas en Estados Unidos, cuyas ganancias ascendian hasta los 214 millones de dolares . [ 5 ] ​ La recesion que sufrio el negocio de las maquinas arcade a partir de 1982 puso en serios problemas a la compania, provocando que Gulf & Western vendiera sus sucursales norteamericanas de fabricacion de arcades y las licencias de sus juegos a Bally Manufacturing. [ 6 ] [ 7 ] ​ La compania retuvo las operaciones de Sega Norteamerica en I+D asi como las de su subsidiaria japonesa, Sega Japon. Con su negocio de los arcades en declive, los directivos de Gulf & Western nombraron presidente de Sega Japon a Hayao Nakayama para que aconsejara como proceder para salir de su estancamiento. Nakayama sostenia que, debido al nivel de profesionalidad que habian adquirido sus desarrolladores de hardware mediante la experiencia de haber trabajado durante anos en la industria de los arcades, era el momento idoneo para centrarse en fabricar consolas de sobremesa en Japon, sistemas que, en aquel momento, aun estaban en su fase primigenia en la industria del videojuego. [ 8 ]

Nakayama obtuvo su permiso para proceder con ese proyecto, llevando esto al lanzamiento de la primera videoconsola de Sega, SG-1000 , en julio de 1983. SG-1000 no fue un sistema exitoso, y fue reemplazado por Sega Mark III al cabo de dos anos. [ 9 ] ​ Mientras tanto, Gulf & Western comenzaron a desprenderse de sus negocios secundarios despues de la muerte del fundador de la empresa Charles Bluhdorn , [ 10 ] ​ asi que Nakayama y el anterior director ejecutivo de Sega, David Rosen , consiguieron adquirir la administracion de la filial japonesa en 1984 con el apoyo financiero de CSK Corporation, una destacada compania japonesa de software . Nakayama estaba, en aquel entonces, asentado como el director ejecutivo de la nueva compania Sega Enterprises, Ltd. [ 11 ]

En 1986, Sega rediseno Mark III para su lanzamiento en Norteamerica como Sega Master System. A esto le siguio el lanzamiento europeo de la consola al ano siguiente. Aunque Master System fue un exito en Europa, y un tiempo despues tambien en Brasil, no consiguio despertar un interes significativo ni en el mercado japones ni en el estadounidense, los cuales, desde mediados de los ochenta, estaban dominados por Nintendo . [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] ​ Mientras que Sega continuaba teniendo dificultades en conquistar los hogares con sus consolas, el equipo de I+D en consolas de Sega, liderado por Masami Ishikawa y supervisado por Hideki Sato, [ 14 ] ​ comenzo a trabajar en la sucesora de Master System casi inmediatamente despues de que esta ultima fuera lanzada. [ 15 ] [ 16 ]

En 1987, Sega se enfrento a otra amenaza en el negocio de las consolas cuando la compania japonesa de computadoras NEC publico su PC Engine seguida de una gran campana publicitaria. [ 17 ] ​ Para seguir siendo competitivos contra las dos companias de consumo electronico mas asentadas, Ishikawa y su equipo decidieron que necesitaban incorporar un microprocesador de 16 bits en su nuevo sistema para conseguir impactar en el mercado y, una vez mas, se recurrio al aspecto mas competente de Sega, la industria de las maquinas recreativas, al adaptar la exitosa placa arcade Sega System 16 a una arquitectura apropiada para una consola de sobremesa. [ 16 ] [ 18 ] ​ La decision de usar un Motorola 68000 como la CPU principal del sistema fue tomada tarde durante su desarrollo, mientras que un Zilog Z80 fue utilizado como CPU secundaria para ocuparse del sonido ya que habia un cierto temor a que la CPU principal tuviera demasiada carga al ocuparse tanto de los aspectos visuales como los sonoros. [ 16 ] ​ El chip 68000 chip era caro y hubiera elevado el precio a la venta de la consola considerablemente pero Sega fue capaz de negociar con un distribuidor que pagaran por adelantado una decima parte de su precio a cambio de un gran pedido con la promesa de que harian mas pedidos atendiendo al futuro exito de la consola. [ 19 ]

El aspecto de Mega Drive fue disenado por un equipo liderado por Mitsushige Shiraiwa que tomo inspiracion de equipos audiofilos y automoviles. Shiraiwa decia que esa apariencia mas adulta ayudo a Mega Drive a orientarse para todas las edades, no como Famicom que se orientaba principalmente a ninos. [ 20 ] ​ Segun Sato, el diseno japones de Mega Drive se baso en la apariencia de un reproductor de audio, con ≪16-bit≫ grabado en una chapa metalica dorada para generar impresion de poder. [ 21 ]

Se anuncio por primera vez en junio de 1988 en Beep! , una revista japonesa de videojuegos, la consola fue nombrada provisionalmente durante su desarrollo como ≪Mark V≫, pero la administracion de Sega sintio la necesidad de otorgarle un nombre mas atractivo. Tras revisar mas de 300 propuestas, la compania se decidio por el nombre de ≪Mega Drive≫. En Norteamerica, el nombre de la consola fue cambiado a ≪Genesis≫. [ 18 ] ​ Rosen afirmo que insistio en ese nombre dado que no le gustaba ≪Mega Drive≫ y queria representar ≪un nuevo comienzo≫ para Sega. [ 22 ] ​ Sato decia que algunos elementos del diseno se cambiaron, como el texto dorado de ≪16-bit≫, por si acaso se confundia con amarillo. Creia que estos cambios representaban las diferencias culturales entre los consumidores japoneses y estadounidenses. [ 21 ]

Lanzamiento [ editar ]

La version PAL europea de Mega Drive se publico en 1990, y un tiempo despues acabaria por convertirse en la consola de cuarta generacion mas vendida en Europa.

Sega lanzo Mega Drive en Japon el 29 de octubre de 1988, aunque su publicacion fue eclipsada por el lanzamiento del Super Mario Bros. 3 de Nintendo la semana anterior. Una buena cobertura de parte de revistas como Famitsu o Beep! ayudaron a establecer un seguimiento a la consola, pero Sega solo consiguio distribuir 400 000 unidades en su primer ano. Con intencion de incrementar las ventas, Sega publico varios perifericos y juegos, incluyendo un sistema bancario en linea y un contestador automatico conocido como el Sega Mega Anser. [ 18 ] ​ Sin embargo, Mega Drive no fue capaz de sobrepasar a Famicom [ 23 ] ​ y quedo en un distante tercer puesto en Japon tras Super Famicom y PC Engine de NEC a lo largo de la era de los 16 bits. [ 11 ]

Sega fecho el lanzamiento del sistema para Norteamerica el 9 de enero de 1989. [ 24 ] ​ En aquella epoca, Sega no disponia de una organizacion que se encargara de las ventas y promocion del sistema, y estaba distribuyendo su Master System a traves de Tonka. Insatisfechos con la gestion de Tonka, Sega busco un nuevo afiliado para comercializar Genesis en Norteamerica y le oferto los derechos a Atari Corporation , la cual no disponia aun de un sistema de 16 bits. David Rosen le hizo la propuesta al director ejecutivo de Atari, Jack Tramiel , y al presidente del departamento de entretenimiento electronico de Atari, Michael Katz. Tramiel rechazo adquirir los derechos de la consola, considerandolos demasiado caros, y opto por centrarse en la Atari ST en su lugar. Asi pues, Sega decidio lanzar la consola a traves de su propia subsidiaria, Sega of America, la cual realizo un lanzamiento limitado el 14 de agosto de 1989, en la ciudad de Nueva York y en Los Angeles . Sega Genesis fue comercializada en el resto de Norteamerica mas tarde durante ese mismo ano. [ 11 ]

La version europea fue publicada en septiembre de 1990. [ 25 ] ​ La distribucion corrio a cargo de Virgin Mastertronic , la cual fue adquirida por Sega en 1991 convirtiendose asi en Sega of Europe. [ 26 ] ​ Juegos como Space Harrier II , Ghouls 'n Ghosts , Golden Axe , Super Thunder Blade y The Revenge of Shinobi estaban disponibles en las tiendas desde su lanzamiento inicial. [ 27 ] ​ La consola se empaqueto junto a Altered Beast . [ 28 ] ​ Mega Drive y su primer lote de juegos se mostraron en el European Computer Entertainment Show (ECES) de 1990 en Earl's Court . [ 29 ] ​ Entre julio y agosto de 1990, Virgin realizo inicialmente un pedido de 20 000 unidades de Mega Drive. Sin embargo, la compania aumento el pedido en 10 000 cuando las unidades anticipadas superaron todas las expectativas, y otras 10 000 unidades se sumaron tras el exito de la consola en el ECES. El numero previsto de unidades que se venderian entre septiembre y diciembre de 1990 habia aumentado finalmente a 40 000 unidades solo en el Reino Unido. [ 30 ]

Otras companias ayudaron a distribuir la consola en varios paises del resto del mundo. Ozisoft se encargo del lanzamiento y la mercadotecnia de Mega Drive en Australia, tal y como habia hecho anteriormente con Master System. [ 31 ] ​ En Brasil, Mega Drive fue publicada por Tec Toy en 1990, [ 32 ] ​ tan solo un ano despues del lanzamiento brasileno de Master System. Tec Toy produjo juegos exclusivamente para el mercado brasileno e inauguro un servicio de red para el sistema llamado Sega Meganet en 1995. [ 33 ] Samsung se encargo de la venta y distribucion en Corea , donde fue renombrada como ≪Super Gam*Boy≫ y conservo el logotipo de Mega Drive junto al nombre de Samsung. [ 34 ] ​ Mas tarde, volvio a ser renombrada como ≪Super Aladdin Boy≫. [ 35 ] ​ En India , Sega llego a un acuerdo de distribucion con Shaw Wallace en la primavera de 1995 con el fin de eludir un arancel de importacion del 80%, siendo cada unidad vendida a un precio de 18 000 rupias . [ 36 ] [ 37 ]

En Rusia, Sega licencio oficialmente la consola a un distribudor local llamado Forrus en 1994, [ 38 ] ​ el cual fue sustituido en 1996 por Bitman. Ese mismo ano, el mercado de videoconsolas genero entre US$200 000 000 ($355 667 176 en 2024) y US$250 000 000 ($444 583 970 en 2024) en Rusia, con Sega reportando la mitad de las ventas de consolas en el pais. En cambio, tan solo el 15% de las ventas se trataban de unidades oficiales por parte de Bitman, mientras que el resto eran clonicas falsificadas sin licencia. [ 39 ] [ 40 ]

El mercado de America del Norte [ editar ]

Para el mercado norteamericano, el antiguo presidente de Atari Corporation Entertainment Electronics Division y por entonces director ejecutivo de Sega of America, Michael Katz, establecio un enfoque a dos bandas para impulsar las ventas. El primero se trataba de crear una campana publicitaria para desafiar a Nintendo frontalmente y hacer un enfasis especial en la mayor proximidad a las experiencias de los juegos arcade que se daban en los titulos para Genesis, [ 41 ] [ c ] ​ con lemas como ≪Genesis does what Nintendon't≫ (≪Genesis hace lo que Nintendo no≫ en ingles). [ 18 ] ​ Dado que Nintendo ostentaba los derechos para consolas de la mayoria de juegos arcade de la epoca, el segundo plan de ataque seria crear una reconocible biblioteca de juegos que hicieran uso del nombre e imagen de deportistas y celebridades, tales como Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament Golf , James 'Buster' Douglas Knockout Boxing , Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hockey , y Michael Jackson's Moonwalker . [ 17 ] [ 42 ] ​ No obstante, Sega tuvo muchas dificultades para sobreponerse a la gran presencia de Nintendo en los hogares estadounidenses. [ 43 ] ​ Bajo el cometido de vender un millon de unidades a lo largo de un ano por parte de Nakayama, Katz y Sega of America consiguieron vender solo medio millon. [ 18 ] ​ Para el Consumer Electronics Show invernal celebrado en enero de 1990, Sega Genesis mostro una fuerte gama de juegos que tuvieron un gran recibimiento por su proximidad a la jugabilidad y aspecto grafico de los titulos de los salones arcade, asimismo proviendo de otras experiencias alejadas de los generos estandarizados en los salones recreativos como con Phantasy Star II . [ 44 ]

A mediados de 1990, Nakayama contrato a Tom Kalinske para reemplazar a Katz como director ejecutivo de Sega of America. Pese a que Kalinske conocia poco acerca del mercado de videojuegos, se rodeo de asesores expertos en la industria. Un fiel creyente del modelo del freebie marketing , ideo una estrategia en cuatro partes: reducir el precio de la consola, formar un equipo estadounidense que desarrollara juegos mas adecuados para el publico local, crear campanas de publicidad mas agresivas, y reemplazar el juego incluido con la consola Altered Beast por el nuevo Sonic the Hedgehog . [ 43 ] ​ La junta directiva japonesa se escandalizo ante su plan, [ 45 ] ​ pero las cuatro sugerencias fueron aprobadas por Nakayama, quien dijo volviendose hacia Kalinske, ≪Le contrate para que tomara las decisiones necesarias para el mercado estadounidense, entonces debe seguir adelante y hacerlo.≫ [ 46 ] ​ La critica ensalzo a Sonic como uno de los mejores juegos hechos hasta la fecha y las ventas de Genesis incrementaron ya que muchos potenciales compradores que esperaban la futura adaptacion occidental de la nueva Super Famicom de Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), optaron por hacerse con la consola de Sega en su lugar. [ 43 ] ​ SNES aparecio en el mercado ante un competidor arraigado, mientras que la videoconsola TurboGrafx-16 de NEC fracaso en su intento de atraer consumidores asi que NEC pronto abandono el mercado. [ 47 ] ​ En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog , Genesis vendio casi el doble que SNES en Estados Unidos durante la campana navidena de 1991-92. Sega controlaba en torno al 65% del mercado de consolas de 16 bits en enero de 1992, la primera vez que Nintendo no era lider de mercado desde 1985. [ 48 ]

Sega Genesis sobrepaso en ventas a Super Nintendo durante cuatro campanas navidenas consecutivas [ 49 ] ​ a causa de su ventaja estar dos anos antes en el mercado, con un precio mas reducido, y un catalogo disponible mas amplio que SNES a fecha de su salida. [ 50 ] ​ Por cada 10 juegos que tenia Sega en el mercado habia uno para SNES, y a pesar de que SNES contaba en exclusiva con una adaptacion de Final Fight , uno de las equipos internos de desarrollo de Sega creo Streets of Rage ; que tenia fases mas largas, enemigos mas dificiles, y una banda sonora muy elogiada. [ 50 ] ASCII Entertainment realizo un informe donde contabilizaba que habia 250 juegos para Genesis frente a 75 de Super Nintendo a inicios de 1993, aunque el limitado espacio en establecimientos hacia que generalmente se ofertaran 100 de Genesis y 50 de Super Nintendo. En cambio; NES mantenia su liderazgo con 300 juegos y en torno a 100 expuestos para su compra. [ 51 ]

La publicidad de Sega promovio la idea de que Genesis estaba mas en la onda, [ 50 ] ​ y acuno el termino blast processing , haciendo referencia a un metodo de programacion grafico muy desconocido e inutilizado que sugeria que las capacidades de procesamiento eran muy superiores a las de Super Nintendo. [ 52 ] [ 53 ] ​ La publicidad influencio de tal manera que un equipo de Sony realizo un estudio de mercado con grupos focales y descubrio que los adolescentes no querian admitir ante su circulo social que en lugar de Genesis habian optado por Super Nintendo. [ 54 ] ​ Con Genesis a menudo superando en ventas a SNES en una tasa de 2:1, [ 55 ] ​ Nintendo y Sega se centraron fuertemente en influenciar la percepcion de sus productos en el mercado llegando incluso al punto de hacer publicidad enganosa; Nintendo llego a asegurar que habia vendido mas consolas en 1991 de las que habia vendido realmente y pronostico que venderian hasta seis millones de consolas a fines de 1992 cuando su base instalada de consolas en EE. UU. al termino de acabar 1992 era tan solo de cuatro millones de unidades. [ 56 ] ​ A causa de estas tacticas, fue dificil comprobar cual era la empresa lider en el mercado durante muchos anos, con la participacion en dolares de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayendo del 60% a fines de 1992 al 37% a finales de 1993, [ 57 ] ​ Sega reclamando el 55% de todas las ventas del hardware de 16 bits durante 1994, [ 58 ] ​ y Donkey Kong Country impulsando a SNES a sobrepasar en ventas a Genesis desde 1995 hasta 1997. [ 49 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] ​ De acuerdo a un estudio de ventas realizado en 2004 por NPD Group , Genesis mantuvo su liderazgo sobre Super Nintendo en el mercado norteamericado de las consolas de 16 bits. [ 63 ] ​ Sin embargo, conforme a lo provisto en un informe de 2014 por Wedbush Securities basado en datos revisados de NPD, Super Nintendo supero a Sega Genesis en el mercado estadounidense por un margen de 1.5 millones de unidades. [ 64 ]

Relacion con Electronic Arts [ editar ]

Para intentar competir contra Nintendo, Sega se mostro mas flexible a aceptar distintos tipos de juegos aunque tambien ejerciendo un control estricto en el proceso de aprobacion de los juegos desarrollados por terceros y cobrando un precio alto por la fabricacion de los cartuchos. [ 65 ] ​ La compania americana Electronic Arts (EA) pretendia obtener un mejor trato pero se encontro con la intransigencia de Sega. [ 66 ] ​ Asi que decidieron aplicar ingenieria inversa tanto a Nintendo Entertainment System (NES) como a Sega Genesis, [ 67 ] ​ utilizando un metodo de ≪ habitacion limpia ≫ similar al que Phoenix Technologies habia usado para hacer retroingenieria al BIOS del IBM PC en torno a 1984. [ 68 ] ​ La consola de Sega tenia un procesador 68000 de 16 bits que era mas apto para los objetivos de EA y cuando observaron que esta arquitectura no fue modificada practicamente de la Mega Drive japonesa a su adaptacion americana, decidieron continuar con su plan. [ 67 ]

El proceso dio comienzo en 1989, liderado por Steve Hayes y Jim Nitchals. [ 67 ] ​ En la sede de EA, crearon una sala controlada apodada ≪ Chernobyl ≫ a la que solo se le permitia el acceso a una unica persona, Mike Schwartz. Schwartz reviso los manuales y herramientas de desarrollo protegidos por derechos de autor de Sega, estudio el hardware y los juegos de la consola nipona, y escribio su propia documentacion resumiendo sus hallazgos. El proceso le llevo en torno a un mes. [ 66 ] ​ Su trabajo fue supervisado por los abogados de EA antes de ser distribuido a Hayes y Nitchals para que verificaran su originalidad, para finalmente llevarlo al resto de desarrolladores de la empresa. [ 68 ] ​ Tras unos pocos meses, EA comenzo a desarrollar seriamente videojuegos compatibles con la consola de Sega. [ 66 ] ​ El fundador de EA, Trip Hawkins , le hizo frente a Nakayama el dia anterior al Consumer Electronics Show (CES) de 1990, informandole de que en EA estaban dispuestos a iniciar su propio sistema de licencias en caso de que Sega se negase a cumplir con sus exigencias. Sega cedio y al dia siguiente se exhibieron en el CES los proximos juegos de EA para la consola nipona. [ 66 ]

EA firmo lo que Hawkins describia ≪como un acuerdo de licencia inusual y mucho mas justo≫ con Sega en junio de 1990: ≪Entre otras cosas, teniamos derecho a lanzar todos los juegos que quisieramos. Podiamos autorizarlos nosotros mismos ... las tasas por derechos de autor eran mucho mas razonables. Tambien conseguimos tener un control mas directo sobre la fabricacion.≫ [ 67 ] ​ Una vez el trato se habia establecido; el director creativo de EA, Bing Gordon, se entero de que ≪no habiamos descubierto todas las soluciones≫ y ≪Sega todavia tenia la capacidad de dejarnos fuera... Simplemente habrian sido un fiasco de negociaciones.≫ [ 66 ] ​ EA lanzo sus primeros dos juegos de consola Populous y Budokan: The Martial Spirit , en el plazo de un mes. [ 67 ] ​ La primera version para Genesis del juego de EA, John Madden Football , se publico antes de acabar 1990; [ 67 ] ​ y se convirtio en lo que Gordon catalogo de ser un autentico vendeconsolas. [ 66 ] ​ Aprovechandose de este acuerdo de licencia; Gordon y la vicepresidenta de marketing de EA, Nancy Fong, crearon un identificador visual para sus cartuchos exhibiendo una banda amarilla en la carcasa. [ 66 ] [ 69 ]

Desde la delegacion europea de EA, pretendian replicar el exito de juegos deportivos con un juego de futbol que tan bien se estaban vendiendo en el continente europeo. [ 70 ] ​ Estando el cuartel general californiano de EA ajeno a esta realidad y siendo Europa un mercado menos lucrativo, [ 70 ] ​ la opinion extendida era que seria ≪un completo desastre≫. [ 71 ] ​ El presupuesto para desarrollar FIFA International Soccer apenas superaba los US$50 000 ($93 792 en 2024) [ 71 ] ​ y tuvo que apresurarse a estar acabado para las Navidades de 1993-94, para no coincidir con el futuro World Cup USA '94 de U.S. Gold , dejando su ciclo de desarrollo en tan solo cinco meses. [ 70 ] ​ La sede europea de EA habia previsto vender mas de 300 000 unidades y casi duplico esa cifra durante la campana navidena. [ 72 ] ​ El juego tambien fue muy bien recibido por la prensa e hizo de su vista isometrica su sena de identidad. [ 70 ] ​ Durante el ano siguiente, el juego se adapto a la mayoria de plataformas del mercado mientras que se inicio el desarrollo en exclusiva de FIFA Soccer 95 para Mega Drive; iniciandose asi la serie deportiva mas vendida de la historia de los videojuegos . [ 73 ]

Sonic the Hedgehog [ editar ]

Sega organizo un concurso interno para crear un personaje que sirviera de mascota de la compania y compitiera contra Super Mario de Nintendo. La eleccion ganadora resulto ser un erizo azul con zapatos rojos, Sonic , creado por Naoto Ohshima , [ 74 ] ​ dando el pistoletazo de salida a una de las franquicias mas comercialmente exitosas de la historia de los videojuegos . [ 75 ] [ 76 ] ​ El sistema de juego en Sonic the Hedgehog se origino a partir de una demostracion tecnica creada por Yuji Naka , que habia desarrollado un prototipo de juego de plataformas donde se manejaria un personaje veloz rodando en una bola a traves de un largo tubo serpenteante. Este concepto se iria desarrollando junto al diseno de Ohshima y fases disenadas por Hirokazu Yasuhara . [ 77 ]

Aunque a Katz y otros expertos de Sega of America en ventas y publicidad no les agrado Sonic , seguros de que no tendria tiron entre el publico infantil estadounidense; [ 17 ] [ 78 ] ​ la estrategia de Kalinske de incluir a Sonic the Hedgehog con la compra de la consola dio sus frutos. [ 79 ] [ 80 ] Sonic the Hedgehog consiguio aumentar enormemente la popularidad de Genesis en Norteamerica, [ 53 ] ​ y se le acredita al lote de la consola junto al juego de ayudar a Sega a ganar hasta el 65% de cuota de mercado contra Nintendo. [ 3 ] ​ De manera analoga, en Europa, Sega alcanzo una cuota del 65% del mercado europeo de consolas, [ 81 ] ​ donde Mega Drive mantenia su liderazgo por encima de Super Nintendo a lo largo de 1994. [ 82 ] Sonic the Hedgehog 2 batio la marca [ 83 ] ​ del videojuego mas rapidamente vendido, [ 84 ] ​ llegando a vender 3.2 millones de copias a nivel mundial en dos semanas; [ 85 ] ​ asimismo Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles superaron conjuntamente los 4 millones de copias vendidas a lo largo del globo. [ 86 ]

Caso Sega contra Accolade [ editar ]

Tras el lanzamiento de la consola en suelo estadounidense en 1989, el editor Accolade comenzo a tantear posibilidades para portar sus juegos de PC a la consola de Sega. En aquel entonces, Sega tenia un acuerdo de licencia establecido para terceras companias que incrementaba los costes a las desarrolladoras. Segun el cofundador de Accolade, Alan Miller, ≪Habia que pagarles entre 10 y 15 dolares por cartucho ademas de los costes de fabricacion, por lo que el coste para el desarrollador independiente llegaba a ser el doble.≫ [ 87 ] ​ Para sortear los acuerdos de licencia, Accolade decidio buscar una via alternativa para lanzar sus juegos en Genesis. [ c ] ​ Compraron una consola e imprimieron el codigo ejecutable de tres juegos para comparar que partes se encontraban repetidas. Esas instrucciones se usaron para desactivar los sistemas de seguridad que prevenian la reproduccion de juegos sin licencia y asi publicar sus propios cartuchos. [ 88 ] [ 89 ] ​ El resultado fue satisfactorio y Accolade puso a la venta Ishido: The Way of Stones en 1990. [ 90 ] ​ Accolade lo habia conseguido al aplicar ingenieria inversa al codigo relativo a los derechos de autor que habian copiado multiples veces de juegos licenciados. [ 91 ] [ 92 ]

Una variante del modelo original de la norteamericana Genesis, conocida como Genesis III, fue el foco del litigio judicial entre Sega y Accolade al incorporar un sistema de seguridad llamado Trademark Security System (TMSS).

Para protegerse de la pirateria y las editoras sin licencia, Sega incorporo un mecanismo de seguridad en una nueva edicion de la consola levemente modificada en 1990 referida como Genesis III. Esta nueva variante incluia un codigo de inicializacion conocido como Trademark Security System (TMSS), con el cual, si se inserta un cartucho, se comprueba que exista la cadena de caracteres ≪SEGA≫ en el lugar correcto de la memoria del cartucho. En tal caso, la consola ejecuta el juego mostrando antes el mensaje: ≪ Produced by or under license from Sega Enterprises, Ltd. ≫ (≪Producido por o bajo licencia de Sega Enterprises, Ltd.≫ en ingles). [ 88 ] ​ Este sistema tenia un doble efecto: anadia una proteccion adicional contra los desarrolladores sin licencia y forzaba que se mostrara el mensaje de marca registrada en pantalla al iniciar un juego, posibilitando una querella contra el contenido sin licencia por falsedad intencionada. [ 89 ] [ 92 ] ​ Accolade se entero de esto en el Consumer Electronics Show invernal de enero de 1991, donde Sega mostro como su nueva Genesis III era capaz de inhabilitar el arranque de Ishido . [ 89 ] ​ Con la intencion de lanzar mas juegos, Accolade identifico la parte del codigo que satisfacia las condiciones del TMSS. Asi pues incluyo el archivo del TMSS a los juegos HardBall! , Star Control , Mike Ditka Power Football y Turrican . [ 89 ]

Ante esta nueva oleada de juegos sin licencia, Sega interpuso una demanda contra Accolade en la Corte de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California por infraccion de marca registrada, competencia desleal y vulneracion de los derechos de autor. En respuesta, Accolade presento una contrademanda a Sega por falsificar la autoria de sus juegos al mostrar su marca registrada en el arranque. [ 91 ] [ 93 ] ​ Aunque se dicto sentencia a favor de Sega y se emitio una orden judicial que le prohibia a Accolade continuar ejerciendo ingenieria inversa a la consola, Accolade recurrio la sentencia pasando el caso a la Corte de Apelaciones de Estados Unidos para el Noveno Circuito. [ 94 ]

Para el nuevo juez designado, la decompilacion del software de Sega realizada por Accolade podia considerarse de uso legitimo . [ 95 ] ​ El dictamen escrito de la Corte consto el 20 de octubre de 1992 y senalaba que el uso del software no era abusivo aunque si con fines comerciales. [ 88 ] [ 96 ] ​ Ademas el tribunal determino que la infraccion de marca registrada, siendo un requerimiento del TMSS para que funcionen los juegos, habia sido provocada involuntariamente por un acto de uso legitimo, recayendo la responsabilidad sobre Sega de que apareciera un mensaje falso. [ 88 ] ​ Finalmente, Sega y Accolade llegaron a un acuerdo el 30 de abril de 1993. Como parte de este acuerdo, Accolade se convirtio en un licenciatario oficial de Sega, desarrollando asi y publicando mas tarde el juego Barkley Shut Up and Jam! ya bajo licencia. [ 97 ] ​ Las condiciones contractuales para que Accolade se convirtiera en licenciataria, como algun tipo de descuento o trato especial, no se hicieron publicas. [ 98 ] ​ Ni tampoco asi las condiciones economicas del pacto han sido reveladas, aunque ambas companias acordaron pagar sus propios gastos judiciales. [ 99 ]

Audiencias del Senado sobre la violencia en los videojuegos [ editar ]

Clasificacion de contenido para mayores de 13 anos creada por Sega of America, aplicada a su version domestica de Mortal Kombat

En 1993, los medios de comunicacion de EE. UU. comenzaron a centrar su atencion en el contenido orientado a adultos presente en ciertos juegos. Titulos como Night Trap para Mega-CD , un periferico de la consola, fueron objeto de un escrutinio sin precedentes. Asuntos como el de Night Trap llegaron hasta el Reino Unido , con el anterior director de desarrollo de Sega of Europe, Mike Brogan, declarando que ≪ Night Trap le dio a Sega muy mala prensa ... siendo tambien citado en el parlamento britanico por ser catalogado para "mayores de 15" debido al uso de actores reales≫. [ 100 ] ​ Todo esto llego en una epoca que Sega pretendia adjudicarse una reputacion de compania provocadora y esto no hizo mas que reforzar esa imagen. [ 23 ] ​ De largo el juego mas polemico se trato de Mortal Kombat de la compania Midway , adaptado a Mega Drive y Super Nintendo por Acclaim Entertainment . En respuesta a las protestas publicas en torno a la violencia grafica del juego, Nintendo decidio sustituir la sangre en el juego por ≪sudor≫ y los remates sangrientos presentes en la version arcade conocidos como fatalities por otros con una menor carga de violencia. [ 101 ] ​ Sega tomo un enfoque diferente, inaugurando el primer sistema de clasificacion de contenidos por edades de EE. UU., el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas que se encontraban en produccion. La clasificacion variaba desde juegos para todos los publicos (GA) a un contenido mas orientado a adolescentes (MA-13) y, por ultimo, solo para adultos (MA-17). [ 101 ] ​ Con su clasificacion por edades implementada, Sega puso a la venta su version de Mortal Kombat aparentemente con todos los efectos de sangre y sudor eliminados, y los golpes de gracia mas atenuados incluso que en la version de Super Nintendo. Sin embargo, toda la sangre y movimientos sin censurar presentes en la version arcade podian activarse introduciendo un codigo. Esto permitio a Sega publicar el juego con una clasificacion relativamente baja para mayores de trece anos, MA-13. [ 102 ] ​ Por su parte, la version mas dulcificada para Super Nintendo se lanzo al mercado sin clasificacion por edades. [ 102 ]

La version para Mega Drive de Mortal Kombat fue muy bien recibida por la prensa de videojuegos, asi como por los consumidores, superando en ventas a la version de Super Nintendo por una tasa de tres, o incluso cuatro, a uno, [ 101 ] [ 103 ] [ 104 ] ​ mientras que Nintendo recibio criticas por censurar la version de su plataforma. [ 102 ] ​ El vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America, Howard Lincoln , se apresuro a senalar en las audiencias que Night Trap no mostraba tal clasificacion, dirigiendose al senador Joe Lieberman :

Es mas, no puedo quedarme aqui sentado y tragarme esa idiotez de que el Night Trap de Sega es un juego pensado solo para adultos. Y lo que lo demuestra es esta reproduccion de la caja con la que se puso a la venta. No habia la menor indicacion de la clasificacion por edades en la manera en que se presento el juego cuando salio al mercado. Los ninos pequenos podian comprarlo en un Toys "R" Us , y eso lo sabe el tan bien como yo. Cuando empezaron a recibir quejas sobre el juego fue cuando adoptaron el sistema de clasificacion y lo pusieron en su embalaje. [ 101 ]

El vicepresidente de Sega of America, Bill White, respondio ensenando una cinta en la que se mostraban videojuegos violentos para SNES y acentuo la importancia que Sega habia dado en su autorregulacion de contenido. Al acabar la primera vista del Senado, Lieberman convoco una segunda reunion para febrero de 1994 con el fin de evaluar el progreso que se habria dado en adoptar un sistema de clasificacion por edades. [ 101 ]

A consecuencia de estas audiencias del Congreso de EE. UU. , las ventas de Night Trap se vieron impulsadas y se adapto a otras plataformas como PC , 32X y 3DO . De acuerdo con el fundador de Digital Pictures, Tom Zito, ≪En fin, yo vendi 50 000 unidades del juego una semana despues de todo aquello.≫ [ 101 ] ​ A pesar del incremento en ventas, Sega decidio retirar Night Trap del mercado para relanzarlo con revisiones en 1994 debido a lo acaecido en el Congreso. [ 105 ] ​ Tras el cierre de estas audiencias, los fabricantes de videojuegos comenzaron a trabajar en el sistema de clasificacion por edades que Lieberman habia solicitado. En un principio, Sega propuso que la industria adoptara su sistema pero ante la objecion de Nintendo y otras empresas, Sega tomo parte en formar uno nuevo. Asi nacio la Entertainment Software Rating Board (ESRB), una organizacion independiente que recibio elogios por parte de Lieberman. [ 101 ] ​ Con el nuevo sistema implementado para las Navidades de 1994-95, Nintendo opto por prescindir de sus antiguos terminos de censura y la adaptacion para SNES de Mortal Kombat II aparecio al mercado sin censurar. [ 102 ] ​ En Europa, por su parte, la britanica Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) comenzo a clasificar juegos de manera voluntaria ya que no era obligatorio salvo que estos presentaran contenido altamente sensible para el consumidor. [ 106 ]

La llegada de los 32 bits [ editar ]

Sega lanzo dos perifericos para ampliar las capacidades de Mega Drive: un aditamento basado en tecnologia de lectura de disco compacto , Mega-CD (renombrado en Norteamerica y Brasil como Sega CD), y otro accesorio de arquitectura 32 bits llamado 32X . [ 80 ] ​ A nivel mundial Sega vendio 2.24 millones de unidades de Mega-CD [ 107 ] ​ y unas 800 000 unidades de 32X. [ 108 ]

Tras el lanzamiento de las consolas de 32 bits de nueva generacion Sony PlayStation y Sega Saturn , las ventas del hardware y software de 16 bits seguian ocupando el 64% del mercado de los videojuegos en 1995. [ 109 ] ​ Sega subestimo la aun estable popularidad de Mega Drive y no disponia del inventario suficiente para satisfacer la demanda. [ 109 ] [ 110 ] ​ Sega tenia el 43% de la participacion en dolares del mercado de videojuegos en Estados Unidos y aseguraba haber vendido mas de dos millones de unidades de Genesis en 1995 al tiempo que juegos como Vectorman todavia tenian exito, aunque Kalinske estimaba que ≪podiamos haber vendido otras 300 000 unidades de Genesis en la franja de Noviembre-Diciembre.≫ [ 110 ] ​ La decision de Nakayama de centrarse en Saturn, basandose en el relativamente buen desempeno que estaba teniendo en Japon, ha sido citado como uno de los factores mas importante en contribuir a este error de calculo. [ 109 ] ​ Por contra, Nintendo se centro en el mercado domestico de 16 bits, asi como en su exitosa portatil Game Boy , haciendose con el 42% de la participacion en dolares del mercado de videojuegos sin siquiera lanzar una consola de 32 bits. [ 109 ] ​ Tras las tensiones generadas con la matriz japonesa Sega Enterprises, Ltd. en torno a su decision de centralizarse en Saturn, Kalinske, quien habia capitaneado el alza de Genesis en 1991, perdio el interes en el negocio y presento su dimision a mediados de 1996. [ 111 ]

Sega vendio 30.75 millones de unidades de Mega Drive a lo largo del mundo. [ 112 ] ​ De estos, 3.58 millones se vendieron en Japon, [ 107 ] ​ mientras que en Europa las ventas se estiman aproximadamente en torno a unos 8 millones [ 113 ] [ 114 ] ​ y en EE. UU. entre 18?18.5 millones contabilizadas hasta junio de 1997 ?momento en el que la consola se encontraba ya en cese de produccion?. [ 115 ] [ 64 ] [ 116 ] ​ En 1998, Sega cedio la licencia de Genesis a Majesco Entertainment para relanzarla en America del Norte. Majesco comenzo por liquidar millones de cartuchos sin vender a un precio economico, junto con 150 000 unidades del segundo modelo de Genesis. [ 115 ] ​ Publico su nueva version Genesis 3, [ 117 ] ​ pronosticando vender hasta 1.5 millones de consolas al termino de acabar el ano 1998. [ 115 ] ​ La empresa brasilena Tectoy vendio 3 millones de sus variantes de Mega Drive, estimadas en 2012. [ 118 ] [ 119 ]

Especificaciones tecnicas [ editar ]

  • CPU
    • Motorola 68000 de 16/32 bits a 7,61 MHz (PAL) o 7,67 MHz (NTSC). Es el procesador central de Mega Drive.
    • Zilog Z80 de 8 bits a 3,55 MHz (PAL) o 3,58 MHz (NTSC). Esta CPU, Mega Drive, la usa principalmente para tareas de efectos de sonido, o como CPU principal en modo de compatibilidad con Master System, permitiendo asi la ejecucion de juegos y cartuchos nativos de esta, mediante un periferico que proporcione la entrada correspondiente, llamado Power Base Converter, Mega Adaptor o Master System Converter segun el mercado.
  • Memoria
    • RAM principal: 64 Kb.
    • RAM de Video: 64 Kb.
    • RAM de Sonido: 8 Kb.
    • ROM: Los primeros modelos de Mega Drive no llevaban, pero posteriores modelos incluian una ROM de arranque de 2Kb que mostraba el texto "Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.".
    • Capacidad de los cartuchos: Normalmente los juegos eran de entre 4 y 16 Mbits. Algunos cartuchos llegaban hasta los 24 Mbits (Jurassic Park, Eternal Champions...). El Sonic 3D llego hasta los 32 Mbits y el Super Street Fighter II llego a los 40 Mbits.
  • Graficos
    • Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado de generar y manejar los graficos (sprites, planos de scroll, etc.).
    • Resolucion: 320 x 224, 256 x 224, 320 x 240 (solo para algunos juegos adaptados a sistemas PAL, como Knuckles' Chaotix).
    • Paleta: 512, de los cuales podran elegirse 61 para mostrarse simultaneamente con una configuracion habitual, a menos que se apliquen modos especiales; esta la Color RAM (o CRAM), que soporta un maximo de 4 paletas de 16 colores cada una, siendo el primer color transparente; se puede elegir cualquier color como "color de fondo", pero la mayoria de los juegos eligen uno de los colores transparentes (de ahi que el maximo comun es 61, y no 64 ni 60). Varios juegos, entre los que destacan Ranger X, Street of Rage III,Sonic 3d Blast, Dynamite Heady, Alien Soldier, Vectorman 1 y 2, Toy Story, Eternal Champions... usan 7 bits para la informacion de color, con lo que llegaban a mostrar 128 colores simultaneos o mas (lo habitual en SNES).
    • Colores simultaneos en pantalla: 61 (o mas, cambiando la paleta durante el barrido y/o activando el modo shadow-highlight).
    • Sprites simultaneos en pantalla: 80/64, 20 maximo por scanline.
  • Sonido
    • Chip de sonido principal de 6 canales FM Yamaha YM2612 .
    • Chip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound Generator) Texas Instruments SN76489 .
    • Audio 8 bits (intercambiable con un canal FM).
  • Entrada/Salida
    • Conector DIN 8 RGB/Audio Mono/Video (solo en Mega Drive I / Genesis I).
    • Conector Mini-DIN 9 RGB/Stereo/Video (Mega Drive II / Genesis II).
    • Modulador RF (Mega Drive / Genesis I y II).
    • Auriculares stereo con regulador (solo Mega Drive I / Genesis I).
    • AUX (conector DE-9 hembra), presente en las primeras Mega Drive / Genesis.
    • 2 tomas joystick tipo Atari variante Sega Mega Drive (Conector DB-9 macho).
    • Slot de cartuchos en la parte superior.
    • Bus de expansion (solo Mega Drive / Genesis I y II), utilizado para la conexion de Sega Mega-CD .

Perifericos [ editar ]

El Master System Converter era un periferico para Mega Drive que permitia una compatibilidad casi completa con los juegos disenados para Master System . Sin embargo, destaca el hecho oculto entonces de que Mega Drive ya contaba internamente de serie con toda la circuiteria que la hacia compatible con Master System. El periferico, ademas de ofrecer una ranura para cartuchos Master System y otra para tarjetas de memoria de la misma consola, lo unico que hacia era activar un sensor electrico dentro de Mega Drive que activaba la CPU de Master System dentro de la propia Mega Drive. Para poder jugar un cartucho de Master System en Mega Drive con este periferico, se requeria conectar un controlador de Master System en Mega Drive, ya que poseen la misma entrada de conexion de controles.

El Menacer era la pistola que creo Sega para Mega Drive. Constaba de una mira y una culata desmontables que permitian usarla como pistola o como escopeta, funcionaba de forma inalambrica via rayos infrarrojos y se vendia junto con un cartucho de 6 juegos de tiro al blanco.

El Arcade Power Stick de Sega era un joystick de gran tamano que simulaba a las palancas de mando de las maquinas recreativas. Hubo versiones de 3 y 6 botones con selectores individuales de autofuego.

El Sega Multi Tap era un dispositivo que permitia conectar hasta 4 mandos a uno de los puertos de Mega Drive y utilizarlos simultaneamente en juegos de hasta 4 jugadores, o bien de modo individual activando el mando que quisieramos en cada caso.

Otros perifericos fueron el Mega Mouse, el Mega Net Modem, el cual permitia jugar en linea, y un curioso sistema de captura de movimiento llamado Sega Activator Ring que reproducia los movimientos del jugador en el juego.

Aditamentos [ editar ]

El segundo modelo americano, Genesis, con los aditamentos Sega CD 2 y 32X acoplados

Mega Drive conto con dos importantes accesorios que funcionan en conjuncion con la consola y amplian las capacidades de la misma. El primero fue Mega-CD (renombrado en Norteamerica como Sega CD); un periferico basado en tecnologia de lectura de disco compacto , que se anexa a la videoconsola, capaz de ejecutar su propio catalogo de juegos en formato CD-ROM . [ 120 ] ​ El segundo fue Sega 32X , un periferico de arquitectura 32 bits que utiliza cartuchos de memoria de solo lectura y se mantiene como un intermediario entre estos y la propia consola. [ 121 ] ​ Sega, incluso, llego a poner en produccion una regleta personalizada para abarcar todos los adaptadores de corriente necesarios. [ 122 ] ​ Ambos perifericos cesaron su produccion en 1996. [ 60 ] [ 120 ] [ 121 ]

Mega-CD [ editar ]

Hacia 1991 los discos compactos habian ganado mucho terreno como dispositivos de almacenamiento para musica y software . Las companias de videojuegos y PC habian empezado a hacer uso de esta tecnologia. NEC fue la primera empresa en incluir tecnologia de lectura de disco compacto en una videoconsola al lanzar un aditamento para su consola PC Engine ?llamado TurboGrafx-CD en Norteamerica? y Nintendo estaba planeando su propio periferico basado en tecnologia de CD. Avistando la posibilidad de adelantarse y ganar ventaja sobre la competencia, Sega se alio con JVC para desarrollar un aditamento similar para Mega Drive. [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] ​ Sega puso a la venta Mega-CD en Japon [ 123 ] ​ el 1 de diciembre de 1991, a un precio inicial de JP¥ 49 800. [ 126 ] ​ El periferico se lanzo en America del Norte el 15 de octubre de 1992, como Sega CD , a un precio de US$ 299; [ 123 ] ​ mientras que en Europa se publico como Mega-CD en 1993. [ 126 ] ​ Ademas de expandir enormemente el tamano de sus juegos, este periferico mejoraba las capacidades graficas y sonoras al anadir un segundo y mas potente procesador, mas memoria del sistema, y rotaciones y reescalados facilitados por el hardware que eran similares a los vistos en los juegos arcade de Sega. [ 123 ] [ 127 ] ​ Dispone de una RAM de almacenamiento energizada por una bateria para permitir que guarde puntuaciones, datos de configuracion y el progreso del juego. [ 124 ]

Poco despues de lanzarse en Norteamerica, Sega comenzo a comercializarlo con el juego Sewer Shark incluido, una pelicula interactiva con tecnicas de full motion video (FMV) desarrollada por Digital Pictures, una compania que se convertiria en un importante socio para Sega. [ 123 ] ​ Al promocionar los beneficios del mucho mayor espacio de almacenamientos de los CDs, Sega y terceras desarrolladoras produjeron un gran numero de juegos para el complemento que incluyen videos digitalizados en sus sistemas de juego o como contenido adicional, ademas de relanzar diversos juegos basados en sus equivalentes de cartucho pero con pistas de audio de alta fidelidad. [ 120 ] [ 124 ] ​ En 1993, Sega publico Mega-CD II, una version mas pequena y ligera del accesorio disenada para ser compatible con Mega Drive II, a un precio mas reducido comparada con la original. [ 120 ] ​ Un numero limitado de juegos se desarrollaron para usar los aditamentos Mega-CD y Sega 32X al mismo tiempo. [ 128 ]

Mega-CD vendio tan solo 100 000 unidades durante su primer ano en Japon, cifra muy por debajo de las previsiones. Aunque muchos consumidores culparon a su alto precio de salida, tambien adolecio de una oferta de software muy discreta; tan solo dos juegos estaban disponibles el dia de su lanzamiento. Esto se debio en parte al gran retraso que tuvo la disponibilidad del kit de desarrollo antes de ser entregado a los desarrolladores de terceras empresas. [ 126 ] ​ Las ventas fueron superiores en America del Norte y Europa, aunque la novedad de los juegos FMV y adaptaciones mejoradas en CD se esfumo enseguida ya que muchos de los juegos lanzados posteriormente recibieron criticas mas tibias o incluso negativas. En 1995, Sega anuncio que pasaria a centrarse en su nueva consola, Sega Saturn, y dejo de publicitar el aditamento. Mega-CD llego a vender unas 2.24 millones de unidades a nivel mundial. [ 107 ]

32X [ editar ]

Con el lanzamiento de Saturn ya programado para 1995 en occidente, Sega comenzo a desarrollar un recurso provisional para ocupar la brecha que separaba Mega Drive de Saturn y, a su vez, sirviera como una opcion mas barata de entrar en la era de los 32 bits . [ 129 ] ​ En el Consumer Electronics Show invernal de enero de 1994, el jefe de investigacion y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, recibio una llamada de Nakayama, en la que Nakayama destaco la importancia de tener una respuesta rapida ante Atari Jaguar . Una idea llego de un antiguo concepto de Sega Enterprises, referida por el anterior productor de Sega of America, Michael Latham, como ≪Genesis 2≫, [ 130 ] ​ la cual pretendia ser una nueva consola. [ 131 ] ​ El concepto se planeo inicialmente como una nueva version de Mega Drive, con una paleta de colores mejorada y un menor coste que Saturn, ademas de capacidades limitadas de graficos tridimensionales gracias a la integracion de ideas provenidas del desarrollo del chip Sega Virtua Processor. Miller sugirio una via alternativa, poniendo de manifiesto los posibles problemas de lanzar una consola nueva sin especificaciones de diseno previas en un plazo de seis a nueve meses. [ 132 ] ​ Ante la sugerencia de Miller y su equipo, Sega la diseno como un periferico para Mega Drive bajo el nombre de 32X , aumentando su potencia con dos procesadores de 32 bits SuperH -2. [ 130 ] ​ El SH-2 se habia desarrollado en 1993 como una alianza empresarial entre Sega y la compania japonesa de electronica Hitachi . [ 133 ] ​ Al final del Consumer Electronics Show, con las bases del diseno de 32X establecidas, Sega Enterprises invito a Sega of America a participar en el desarrollo del nuevo aditamento. [ 132 ]

Pese a que la version final era mas potente de lo que originalmente se propuso, no era compatible con los juegos de Saturn. [ 130 ] ​ Antes de que se pudiera lanzar 32X, la fecha de lanzamiento de Saturn se fijo para noviembre de 1994 en Japon, coincidiendo con la fecha tentativa de 32X para Norteamerica. Sega of America ahora tenia el reto de intentar comercializar el periferico mientras se daba el lanzamiento de Saturn en Japon simultaneamente. Su respuesta fue tildar a 32X como un ≪dispositivo de transicion≫ entre Mega Drive y Saturn. [ 131 ] ​ Sega se justifico reafirmando que ambas plataformas funcionarian al mismo tiempo y que 32X estaria orientado a los jugadores que no pudieran permitirse comprar la mas costosa unidad de Saturn. [ 121 ]

32X fue lanzado en noviembre de 1994, a tiempo para la campana navidena. La demanda entre los minoristas era alta y Sega no pudo proveer todos los pedidos del sistema. [ 130 ] ​ Se realizaron mas de 1 000 000 de pedidos de unidades 32X, pero Sega solo consiguio enviar 600 000 unidades en enero de 1995. [ 121 ] ​ Con un precio de lanzamiento estadounidense similar al de Genesis, el precio de 32X era menos de la mitad de lo que Saturn costaria en su lanzamiento. [ 129 ] ​ Pese a posicionar la consola como una entrada asequible a los videojuegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades en convencer a las desarrolladoras para crear juegos para este nuevo sistema. Tras la primera tirada del periferico, pronto las noticias de que estaba proximo el lanzamiento de Saturn se extendieron entre el publico, la cual no seria compatible con los juegos de 32X. Saturn salio al mercado el 11 de mayo de 1995, [ 134 ] ​ cuatro meses antes de la fecha originalmente prevista del 2 de septiembre de 1995. [ 135 ] ​ Saturn, a su vez, hizo que los desarrolladores se alejaran aun mas de la consola y genero dudas en torno al catalogo de 32X , incluso con las garantias de Sega de que habria una gran cantidad de juegos para el sistema. A principios de 1996, Sega admitio que habia prometido demasiado con 32X y decidio dejar de producir el sistema para centrarse en Saturn. [ 121 ] ​ El precio de 32X se rebajo a US$99 y finalmente se liquido a US$19,95 . [ 130 ]

Variantes [ editar ]

Se han llegado a publicar mas de una docena de variantes licenciadas de Mega Drive/Genesis. [ 136 ] ​ Ademas de los modelos fabricados por Sega, otros modelos fueron licenciados a otras companias como Majesco Entertainment , AtGames, JVC , Pioneer Corporation , Amstrad y Aiwa . Tambien se llegaron a crear clonicas durante la vida util de la consola. [ 18 ]

Modelos propios [ editar ]

Mega Drive 2
Mega Drive 2
Multi-Mega
Multi-Mega
Mega Drive
(segundo modelo japones)
Multi-Mega
Genesis Nomad
Genesis Nomad
TeraDrive
TeraDrive
Genesis Nomad
TeraDrive

En 1993, Sega presento una version mas pequena y ligera de la consola, [ 137 ] ​ conocida como Mega Drive II en Japon, Europa, y Australia [ 138 ] ​ y vendida como Genesis ?sin la palabra ≪Sega≫ delante? en Norteamerica. Esta version prescinde de la entrada para auriculares, reemplaza el conector de salida A/V por uno mas pequeno que admite sonido estereo; y dispone de una placa base mas simple, menos costosa y de menor consumo. [ 139 ]

Sega puso a la venta una unidad semiportatil de la consola combinada con Mega-CD/Sega CD conocida como Multi-Mega en Europa y Genesis CDX en America del Norte. Esta unidad se lanzo a un precio de US$399,95 en EE. UU.; [ 140 ] ​ que eran aproximadamente unos US$100 mas caros que adquirir Genesis y Sega CD por separado, ya que Sega CD se habia rebajado hasta los US$229 hacia medio ano. [ 141 ] ​ Genesis CDX fue empaquetada junto a Sonic CD , Sega Classics Arcade Collection y la version para Sega CD de Ecco the Dolphin . [ 142 ] ​ Ademas incluye una pequena pantalla LCD que, cuando se utilizaba para reproducir CDs de audio, mostraba la pista que se estaba reproduciendo. [ 143 ] ​ Dada esta caracteristica y la constitucion liviana del sistema (pesaba menos de un kilogramo), Sega lo comercializo en parte como un reproductor de CD portatil. [ 140 ]

En los ultimos compases de la era de los 16 bits, Sega lanzo una version portatil de Genesis llamada Genesis Nomad . Su diseno se baso en el de Mega Jet, una unidad portatil de Mega Drive ofrecida por aerolineas de Japon. Siendo la unica sucesora de Game Gear , Nomad necesita hasta seis pilas AA y dispone de una pantalla LCD de 3.25 pulgadas (8.25 mm). Nomad es compatible con el catalogo entero de la consola (a excepcion de un juego que requiere en un momento determinado del uso del boton reset, el cual no existe en Nomad) pero no puede utilizar Sega CD, 32X o el Power Base Converter. [ 144 ]

Exclusivamente en el mercado japones se lanzo TeraDrive , una unidad combinada de Mega Drive con un compatible IBM PC . Sega tambien produjo tres placas arcade basadas en la arquitectura de Mega Drive: System C-2, MegaTech y MegaPlay, que ofrecian hasta 80 juegos conjuntamente. [ 18 ]

Modelos de licenciatarios [ editar ]

Wondermega
Wondermega
Wondermega 2
Wondermega 2
Amstrad Mega PC
Amstrad Mega PC
Wondermega (JVC model)
Wondermega 2
Amstrad Mega PC
Majesco's Genesis 3
Majesco's Genesis 3
AtGames's Sega Firecore
AtGames's Sega Firecore
Pioneer LaserActive
Pioneer LaserActive
Genesis 3
Firecore
LaserActive

En colaboracion con Sega Enterprises, JVC publico Wondermega el 1 de abril de 1992 en Japon. Este sistema se rediseno despues por la propia JVC y se lanzo como X'Eye en America del Norte en septiembre de 1994. Disenado por JVC para ser una combinacion de Mega Drive y Mega-CD de alta calidad de audio, el elevado coste de Wondermega ?$500 de lanzamiento en EE. UU.? [ 145 ] ​ la alejo del consumidor medio. [ 146 ] ​ Lo mismo aplico a Pioneer LaserActive , que requeria una expansion, desarrollada por Sega, para poder reproducir juegos de Mega Drive, Mega-CD y Mega-LD ?un nuevo tipo de formato basado en laserdisc ?. Aunque LaserActive fue posicionada como competencia directa de 3DO Interactive Multiplayer , el precio combinado del sistema mas la expansion compatible con Mega-LD era totalmente prohibitivo para el jugador medio. [ 147 ] ​ Aiwa puso a la venta CSD-GM1, una combinacion de Mega Drive y Mega-CD incorporada en un radiocasete . Diversas companias lanzaron una combinacion de Mega Drive y computadora, replicando el diseno del TeraDrive de Sega; como ocurrio con los modelos de MSX AX-330 y AX-990, distribuidos en Kuwait y Yemen , asi como la Amstrad Mega PC , distribuida en Europa y Australia. [ 18 ]

Tras el cese de produccion de Genesis, Majesco Entertainment publico Genesis 3, una version economica de la misma en 1998. [ 148 ] ​ Esta version es incluso mas pequena comparada con modelos anteriores, pero solo es capaz de ejecutar los cartuchos convencionales sin compatibilidad con Sega CD ni 32X. [ 149 ] [ 150 ] ​ Algo similar ocurrio en Portugal cuando la distribuidora de Sega en el pais, Ecofilmes, obtuvo una licencia para vender Mega Game II. Esta version era mas parecida al segundo modelo de Sega, destacando la inclusion de controladores de seis botones y un interruptor para alternar la compatibilidad entre las regiones de los cartuchos, lo que permite a esta version jugar a todos los juegos sin la necesidad de ningun dispositivo o modificacion que omita el bloqueo de region. [ 151 ]

Vease tambien [ editar ]

Notas [ editar ]

  1. La cifra oficial reconocida es de 30.75 millones de unidades vendidas; sin embargo, estimaciones no oficiales apuntan entre 35~40 millones de unidades vendidas contando con las cifras de Genesis 3, Nomad, consolas de ATGames, Majesco y otras clonicas. Las estimaciones por region son de 3.58 millones en Japon, entre 18~21 millones en EEUU, unos 8 millones en Europa, entre 300 000~750 000 en Brasil, y entre 200 000~500 000 en Asia y otras regiones. [ 2 ]
  2. A traves de un periferico conocido como Mega Adaptor en Japon, Power Base Converter en Norteamerica y Master System Converter en Europa.
  3. a b Sega Genesis y Mega Drive son la misma consola. Era conocido como Genesis en Norteamerica y Mega Drive en el resto del mundo.

Referencias [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

Predecesora:
Master System
1985-1996
Videoconsola de sobremesa de Sega :
Mega Drive

1988-1997
Sucesora:
Sega Saturn
1994-2000