Ein
Brettspiel
ist ein
Gesellschaftsspiel
, dessen kennzeichnendes Element ein
Spielplan/-brett
ist, auf dem Spieler mit Figuren, Steinen oder anderem Material agieren. Auch ein
Spiel
, bei dem eine reine Auslage entsteht (wie bei
Carcassonne
), wird oft zum Genre der Brettspiele gezahlt, obwohl es sich streng genommen um ein
Legespiel
handelt.
Das Spielbrett muss nicht zwangslaufig aus
Holz
oder aus einem Stuck sein. Bei manchen Spielen, etwa bei
Die Siedler von Catan
, ist es variabel und wird vor jeder Partie neu zusammengesetzt. Die Bedeutung des Spielbretts ist in den einzelnen Spielen verschieden. Bei manchen Titeln ? die in vielen Fallen an der Grenze zum reinen
Karten-
oder
Wurfelspiel
stehen ? stellt es eine angepasste Punktetabelle oder Karten- und Wurfelablage dar, bei anderen ist es das spielbestimmende Element.
Eine besondere Qualitatsauszeichnung fur Gesellschaftsspiele ist der Preis ?
Spiel des Jahres
“. Er gilt als die weltweit bedeutendste Spieleauszeichnung und wird an deutschsprachige Spiele verliehen
[1]
.
Die ersten Brettspiele wurden mit einfachen Materialien gespielt. Ein Spielfeld wurde in den Sand gezeichnet und Stocke, Steine und Muscheln als Spielsteine benutzt. Erste vollstandige Aufzeichnungen uber Spiele wurden erst im 13. Jahrhundert gegeben. Als eines der altesten, bekannten Brettspiele gilt das
Konigliche Spiel von Ur
(2600 v. Chr.) Das agyptische
Senet
ist fur etwa 2600 v. Chr. nachgewiesen. Aus der Zeit des
Mittleren Reiches
ist
Hunde und Schakale
belegt. Zu den klassischen Brettspielen zahlen
Ein besonders kompliziertes Brettspiel des Mittelalters war das ?Philosophenspiel“
Rithmomachie
. Eine Gruppe von
asymmetrischen
Brettspielen gibt es seit dem
Hnefatafl
der
Wikinger
, ein spateres Beispiel ist
Fuchs und Ganse
.
-
-
Alquerque
im
Libro de los Juegos
-
Die alteste bekannte Darstellung eines
Go
-Spiels (
Tang-Zeit
)
-
Shiva spielt mit Parvati den
Pachisi
-Vorlaufer Chaupar (1694/95)
-
Erstes internationales Schachturnier am Hofe
Konig Philipps II.
(1575), Bild: Luigi Mussini (1886)
Neuzeitliche Brettspiele wurden, beginnend in den USA ab der zweiten Halfte des 19. Jahrhunderts, durch Verlage wie
Parker
und
Milton Bradley
(MB) uber den Handel vermarktet.
[3]
[4]
Inzwischen ist bei fast allen Brettspielen der Autorenname angegeben.
Wird der Begriff des
Brettspiels
ausgedehnt verstanden, so sind die Gattungen der neuzeitlichen Brettspiele und die der
Gesellschaftsspiele
weitgehend identisch, sofern der letztgenannte Begriff eng interpretiert wird, namlich dadurch gekennzeichnet, dass
Kartenspiele
ausgeschlossen werden.
Zu den Klassikern, die im 19. oder 20. Jahrhundert auf den Markt gebracht wurden, gehoren Brettspiele wie
Im 20. Jahrhundert hatten breite Bevolkerungsschichten in Europa und Amerika erstmals freie Zeit, die nicht mit Arbeit und Haushaltsfuhrung ausgefullt war. Dadurch wurden Brettspiele popular. Zudem wurde beispielsweise
Mensch argere Dich nicht
im Ersten Weltkrieg an die Lazarette verschickt, damit sich die Soldaten die Zeit vertreiben konnten.
Monopoly
wurde als Zeitvertreib fur die Zeit der Beschaftigungslosigkeit wahrend der Weltwirtschaftskrise popular.
Monopoly
wurde in Deutschland nach seinem Erfolg in den Vereinigten Staaten von Amerika 1936 bis 1938 und wieder ab 1953 von
Schmidt Spiele
herausgegeben. In Osterreich wurden ab 1936 ahnliche Spiele unter anderen Namen herausgebracht.
Monopoly
gehort zu den erfolgreichsten Brettspielen in Deutschland und der Schweiz und die ab 1940 herausgegebene
Monopoly
-Variante
DKT ? Das kaufmannische Talent
zu den erfolgreichsten Brettspielen in Osterreich.
Brettspiele wie
Scotland Yard
(erschienen 1983),
Das verruckte Labyrinth
(1986),
Siedler von Catan
(1995),
Carcassonne
(2000, eigentlich eher ein
Legespiel
),
Einfach Genial
(2004) oder
Puerto Rico
(2002) werden auch als
Autorenspiele
bezeichnet, da verantwortliche
Spieleautoren
namentlich bekannt sind und sich oft haupt- oder nebenberuflich mit Spielen beschaftigen. Oft gibt es zu erfolgreichen Autorenspielen mehrere Aufbausets, Erweiterungen sowie abgeleitete Spiele (wie das Kartenspiel
San Juan
bei
Puerto Rico
oder die Erweiterung
Seefahrer
bei
Siedler von Catan
).
Wahrend in den meisten Landern vor allem klassische Brettspiele gespielt werden, hat sich im deutschsprachigen Raum eine vielfaltige Szene um Autorenspiele gebildet. In den Vereinigten Staaten hat dies dazu gefuhrt, dass Brettspiele auch als ?German Games“ und spater ?Eurogames“ bezeichnet werden. Nach Angaben des Vorsitzenden des Verbandes ?Fachgruppe Spiel“
Ernst Pohle
kommen in Deutschland jahrlich etwa 350 Spiele neu auf den Markt, mehr als in jedem anderen Land.
[5]
Die Internationalisierung des Phanomens der Renaissance von Brettspielen in neuer Vielfalt geht dabei rasch voran. In den USA, den Niederlanden, Frankreich und Teilen Asiens formieren sich lebendige Spieleszenen.
Mehr als 600 Neuheiten werden Jahr fur Jahr auf den Spielemessen in
Essen
(im Oktober) und
Nurnberg
(im Februar) vorgestellt. Außerdem wird jahrlich von einer Spielejournalisten-Jury die weltweit bedeutendste Spiele-Auszeichnung
Spiel des Jahres
vergeben, die in der Folgezeit fur Katalogwerbung wie auch fur das Design der Verpackung ein wertvolles Gutesiegel darstellt.
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Große von Asmodee, Einschatzung von Crowdfunding
Beginnend mit
Siedler von Catan
und
Carcassonne
war seit den 2000er Jahren eine zunehmende Beliebtheit von Brett- und Kartenspielen zu sehen. Seit den 1980er Jahren war die Anzahl jahrlicher Neuveroffentlichungen relativ konstant, sie stieg Mitte der 2000er und dann der 2010er Jahre zunehmend an. Zeugnis dieses Wachstums ist auch die Entwicklung der Besucherzahlen der Spiele-Messe SPIEL.
Als weiterer Vertriebskanal etablierte sich in den 2010er Jahren das
Crowdfunding
, vor allem durch die US-amerikanische Plattform
Kickstarter
. Kleine Verlage oder Privatpersonen nutzen hier die Moglichkeit, mit uberschaubarem finanziellen Risiko Projekte zu realisieren, die in den Programmen traditioneller Verlage kaum Aussicht auf Veroffentlichung gehabt hatten. Forderlich ist dies besonders fur Nischen-Themen, anspruchsvolle und damit teure Materialien oder bei ausgefallenen Spielkonzepten.
Seit Mitte der 2010er Jahre wird das Crowdfunding professioneller. Auflagen und Finanzierungssummen werden großer und nahern sich denen klassischer Verlage an. Viele ehemals kleine Verlage wurden Industriegroßen. Haufig werden die Plattformen als
Preorder
-, Marketing- und Kommunikationskanal genutzt, ohne auf die ursprunglichen Vorteile ? relativ geringes Investitionsrisiko, Experimentierfreudigkeit ? angewiesen zu sein. Im Jahr 2017 lag die eingenommene Summe der
erfolgreichen
Kickstarter-Kampagnen bei 137 Mio. US-Dollar, und damit deutlich uber denen der Videospiele (17 Mio. US-Dollar).
[6]
Fur Brettspiele existiert kein als allgemeinverbindlich angesehenes Klassifikationsschema. Neben den bereits beschriebenen Typen von Brettspielen wurden Einteilungen insbesondere fur Sammlungen und Datenbanken vorgenommen.
Unabhangig davon sind Teilabgrenzungen von Brettspielen nach gemeinsamen Eigenschaften moglich:
Viele klassische und zunehmend auch moderne Brettspiele erscheinen in digitaler Form, sei es als PC- oder Konsolen-Spiel, als Webanwendung im Browser, oder als
App
auf mobilen Endgeraten.
Besitzt ein Spiel nicht von sich aus einen Solo-Modus, so stellen Implementierungen meist einen Computergegner bereit (?Kunstliche Intelligenz“, KI). Mehrspielerpartien werden meist uber einen Netzwerkmodus realisiert, in dem Menschen global verteilt in Echtzeit oder rundenbasiert (vgl.
Fernschach
) uber das
Internet
miteinander spielen ? oder alternativ uber einen
Hot-Seat-Modus
, d. h. mehrere Spieler wechseln sich vor einem Gerat in der Bedienung ab.
Die Software kann die Spielregeln forcieren und uberwachen oder diese Aufgabe den Spielern uberlassen und nur die virtuelle Umgebung und die benotigten Spielmaterialien zur Verfugung stellen (?Sandbox“).
Beispiele fur Online-Plattformen mit einer Vielzahl von Spielen:
Zudem gibt es vollstandig elektronische Brettspiele (mit Sensoren und Sprachausgabe) und DVD-Brettspiele (normale Brettspiele mit Zusatz-
DVD
).
Als ?Hybrides Spiel“, ?Hybridspiel“ oder auch interaktives Spiel werden Spiele bezeichnet, bei denen die Spieler wie bei einem herkommlichen Brettspiel spielen, aber Wurfeln, Zuge, Zugauswertungen oder andere Spielmerkmale vom Computer berechnet werden. Anders als beim Computerspiel kann der Rechner nicht das Spielfeld ersetzen, sondern hilft bei der Auswertung der Zuge, sodass sich Geschwindigkeit und Genauigkeit des Spiels erhohen lassen. Ein
Alleinspiel
ist ebenfalls moglich, sofern der Spieler die Figuren auf dem Brett ruckt. Klassiker dabei sind
Schachcomputer
.
Mit didaktischen Brettspiele lassen sich bestimmte Lernprozesse initiieren und fordern. Sie nutzen die Attraktivitat des Spielens als Methode, um Wissen, Konnen und Verhaltensweisen einzuuben. Didaktische Brettspiele gibt es fur zahlreiche Fachinteressen. Im hohen Alter konnen
Seniorenspiele
dazu dienen,
kognitive Fahigkeiten
zu trainieren.
[7]
In dieser Gruppe lassen sich grundsatzlich zwei Formen unterscheiden.
Das rezeptive Lernspiel greift auf vorhandene, meist im Lehrmittelhandel erhaltliche, Spielformen zuruck. Diese kennzeichnen sich als weitestgehend programmierte Spielablaufe und vorgegebene gewunschte Losungen. Die Spielenden betatigen sich als reine Nutzer des Spieltyps und handeln entsprechend den Anweisungen und Regelvorgaben. Sie profitieren dabei von den richtigen Spiellosungen, die es zu finden gilt, indem sie vordergrundig Punkte sammeln und gegen Mitspieler gewinnen konnen, hintergrundig ihr Wissen und Konnen bereichern. Das schon seit dem 19. Jahrhundert bekannte ?
Klappenspiel
“ (engl. ?Shut the Box“) kann dem Vertrautwerden mit dem Zahlensystem im elementaren Rechenunterricht dienen.
[8]
Das kreative
Lernspiel
setzt die Spiel- und Lernprozesse bereits beim Erschaffen des Brettspiels an. Die Spielenden gehen einer Spielidee nach und kreieren dabei selbst gefundene Regeln, die sie in ein Brettspiel nach den eigenen Vorstellungen umsetzen. Das selbst entwickelte Spiel kann wiederum als Ubungsspiel genutzt, aber auch jederzeit durch neue (verbesserte) Regeln weiter aus- und umgestaltet werden. Beim kreativen Brettspiel werden nicht nur fertige Spielvorlagen entsprechend fremder Handlungsvorgaben abgespielt. Es verfolgt den doppelten Zweck, zunachst in einem ersten Lernprozess im entdeckenden Spielen ein eigenes Brettspiel zu entwerfen und zu konstruieren, um dann in einem zweiten, einem ubenden Folgeprozess es spielerisch zu nutzen und dabei die gewonnenen Erkenntnisse zu festigen und zu vertiefen.
Ein solches Beispiel aus der Verkehrserziehung ist das
Schulwegspiel
, ein von der Spielgruppe selbst erstelltes Brettspiel. Es folgt dem Gedanken, die Kinder bei ihren eigenen Verkehrserfahrungen abzuholen, sie zum selbstverantwortlichen Absolvieren ihres Schulwegs als Fußganger zu ermuntern
[9]
und sie dazu uber die Entwicklung eines eigenen Brettspiels zu befahigen.
[10]
Aus Deutschland stammende und international beachtete Auszeichnungen sind die Kritikerpreise
Spiel des Jahres
,
Kennerspiel des Jahres
, und
Kinderspiel des Jahres
, sowie der von einem Fachpublikum vergebene
Deutsche Spiele Preis
.
[11]
- Erwin Glonnegger
, Claus Voigt, Johann Ruttinger, Kathi Kappler:
Das Spiele-Buch
Brett- und Legespiele aus aller Welt, Herkunft, Regeln und Geschichte. Ravensburger, Ravensburg 2009,
ISBN 978-3-473-55654-0
.
- Johan Huizinga: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt, Reinbek 1939/2004,
ISBN 3-499-55435-6
.
- Heinz Machatschek: Zug um Zug; Die Zauberwelt der Brettspiele, Berlin, Neues Leben; 1981, 4. Auflage.
- Heinz Machatscheck: Stein um Stein ? Exotik der Brettspiele, Verlag Neues Leben, 1984.
- Harold J.R. Murray: History of Board-games Other Than Chess. Oxford, Clarendon Press, 1952.
- David Parlett
:
The Oxford History of Board Games
. Oxford University Press, Oxford und New York, NY 1999,
ISBN 0-19-212998-8
.
- Ulrich Schadler
:
Spiele der Menschheit: 5000 Jahre Kulturgeschichte der Gesellschaftsspiele
, aus Anlass des 20-jahrigen Bestehens des Schweizer Spielmuseums (1987?2007),
Musee Suisse du Jeu
,
La Tour-de-Peilz
/
WBG
, Darmstadt 2007,
ISBN 978-3-534-21020-6
.
- Ulrich Vogt
:
Der Wurfel ist gefallen ? 5000 Jahre rund um den Kubus
, Georg Olms Verlag, Hildesheim ? Zurich ? New York 2012,
ISBN 978-3-487-08518-0
.
- ↑
FAQ fur Verlage | Spiel des Jahres e. V.
Abgerufen am 28. Juli 2019
.
- ↑
Die ersten dokumentierten Brettspiele.
bestebrettspiele.de, archiviert vom
Original
(nicht mehr online verfugbar) am
17. Juli 2016
;
abgerufen am 17. Juli 2016
.
Info:
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@1
@2
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- ↑
Bruce Whitehill,
Games of America in the Nineteenth Century
, Board Game Studies Journal, Band 9, 2015, S. 65?87 (
online
)
- ↑
Bruce Whitehill:
American Games: A Historical Perspective
, Board Games Studies, Band 2, 1999, S. 116?142 (
online
)
- ↑
Wolf Schmidt:
Bretter, die die Welt bedeuten.
In:
Suddeutsche Zeitung
, 19. Mai 2010.
- ↑
Dollars pledged to successful tabletop versus video games through 2017 by Charlie Hall - Infogram.
Abgerufen am 11. Dezember 2018
(englisch).
- ↑
Die Entwicklung der Brettspiele ins Digitale.
bestebrettspiele.de, archiviert vom
Original
(nicht mehr online verfugbar) am
17. Juli 2016
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abgerufen am 17. Juli 2016
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Info:
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David Parlett:
The Oxford History of Board Games
. Oxford University Press, Oxford und New York, NY 1999.
- ↑
R. Pfeiffer:
Wir GEHEN zur Schule
. Amedia, Wien 2007.
- ↑
Siegbert A. Warwitz:
Wir schaffen uns selbst ein Schulwegspiel. Erstklassler in einem facherubergreifenden Projekt
. In: Sache-Wort-Zahl 30/2002, 47 S. 23?27.
- ↑
Beste Brettspiele der Neuzeit.
bestebrettspiele.de, archiviert vom
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17. Juli 2016
;
abgerufen am 17. Juli 2016
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