Tento ?lanek neni dostate?n?
ozdrojovan
, a m??e tedy obsahovat informace, ktere je t?eba
ov??it
.
Jste-li s popisovanym p?edm?tem seznameni, pomozte dolo?it uvedena tvrzeni dopln?nim
referenci
na
v?rohodne zdroje
.
Konkretni problemy:
upravit styl na vice encyklopedicky
Roguelike
je ozna?eni jednoho z nejstar?ich hernich ?anr?
videoher
. Dnes se da pova?ovat za sub?anr
RPG
, i kdy? p?vodn? se jedna o prvotni implementace tohoto druhu her na vypo?etnich systemech. Prvnim usp??nym pokusem vytvo?it videoherni obdobu stolnich
her na hrdiny
byla roku 1980 hra
Rogue
. Roguelike hry jsou, jak jejich ozna?eni napovida, hry ji podobne. Hra Rogue obsahuje n?kolik vyraznych designovych koncept?, ktere se staly charakteristicke pro Roguelike herni ?anr.
Implementace stolnich RPG do videoherni podoby si s sebou nesla r?zne zm?ny. V p?ipad? Roguelike ?anru je to p?edev?im zm?na z hry kolektivni na
hru pro jednoho hra?e
. Tzv. pana jeskyn?, ktery ?idil hru, nahradil
po?ita?
a dobrodru?stvi se u?astnil jen jeden hra?, ktery ?idil jen jednu postavu. V pozd?j?ich letech vznikaly i pokusy o
multiplayerove
verze Roguelike her.
Na druhou stranu byly v Roguelike hrach mnohe v?ci ze stolnich her zachovany. Nap?iklad pravidla simulujici hody r?znost?nnymi
hracimi kostkami
, ?tvere?kovane mapy, tahovy charakter boje i pohybu.
V p?ipad? Rogue byla
ASCII
grafika technicka nutnost, proto?e terminalovy stav tehdej?i vypo?etni techniky neumo??oval lep?i ?e?eni. Nap?. hra?e p?edstavuje znak
@
, schody dol? jsou znak >, schody nahoru <, nep?atele jsou r?zna mala a velka pismena abecedy( w je worm, D je dragon a tak podobn?). Toto symbolicke vyjad?eni se ukazalo byt natolik silne, ?e se pou?ivalo i v dob?, kdy u? to nebylo technickou nutnosti a pou?iva se dodnes, i kdy? ne vyhradn?.
Prvni nevabne pokusy p?inest
bitmapovou
grafiku do Roguelike her se za?aly objevovat n?kdy na p?elomu tisicileti a jednalo se o primitivni nahrazeni ASCII znak? bitmapovymi sprity o stejnych velikostech. Ukazalo se ale, ?e jsou p?ili? male, aby byly srozumitelne a p?ehledne. P?i jejich zv?t?eni se zmen?il vy?ez viditelne mapy a hra op?t ztracela na p?ehlednosti a atmosfe?e. Z praktickych d?vod? se tedy i na modernich systemech s grafickym rozhranim emuloval textovy terminal a nadale se hralo v pseudo ASCII grafice. M?lo to vyhody. T?eba hrani v n?kolika oknech, lep?i mo?nost vyb?ru
fontu
a velikosti znak? a hlavn? praci s barvami.
Moderni technologie pozd?ji p?inesly velke obrazovky s jemnym rozli?enim a levne nastroje pro snadnou tvorbu
3D grafiky
, tak?e 2D nebo isometricka 3D grafika za?ala pronikat i do Roguelike her. By? jen jako volitelna zale?itost s mo?nosti p?epnout zp?t do ASCII.
V p?ipad? hry Rogue byl proceduraln? generovany obsah dal?i nutnosti zp?sobenou tehdej?im nedostatkem pam?ti. Ka?de nove podla?i je po hra?ov? vstupu nahodn? vygenerovano a smazano z pam?ti potom, co ho hra? opusti.
Navzdory n?kolika pokus?m o implementaci p?edem vytvo?enych
level?
, je tento koncept pro Roguelike hry typicky dodnes. A?koliv se p?vodn? jednalo pouze o technickou nutnost, ukazal se tento prvek byt kli?ovym pro zachovani atmosfery Roguelike her. Nabizi hra??m vysokou znovuhratelnost a radost z objevovani.
Znovuhratelnost je podpo?ena i konceptem identifikace p?edm?t?. Hra?i po nalezeni noveho p?edm?tu (nap?. modreho lektvaru) nejsou znamy jeho u?inky a musi ho nejprve n?jakym zp?sobem identifikovat (pou?itim onoho p?edm?tu, za pomoci kouzel nebo jeho prodanim). Po identifikaci budou objevene vlastnosti platit pro ka?dy modry lektvar, se kterym dana postava p?ijde do styku. Po smrti postavy a zahajeni nove hry se obecne a konkretni informace znovu promichaji, tak?e modry lektvar m??e p?edstavovat n?co jineho a hra? musi znovu investovat do jeho identifikace.
Tento koncept je dale rozpracovan a propojen se systemem
RPG her
. Existuji nap?. silne a slabe identifikace, pseudo identifikace atd.
Permanentni smrt znamena, ?e postava ji? nem??e po sve smrti byt obnovena a to ani nahranim ulo?ene pozice. Hra?i nezbyva, ne? za?it hrat znovu od za?atku. To ma velky vliv na atmosferu hry. Hra? se o postavu realn? boji a chova se zna?n? opatrn?. Za chybu m??e zaplatit ztratou spousty usili a mnoha hodin hrani.
Roguelike hry si dlouho dr?ely charakter voln? ?i?itelnych her, a to v?etn?
zdrojovych kod?
. To vedlo k ?et?zeni a rozdvojovani projekt?, jejich vzajemnemu soupe?eni i obohacovani. Vysledkem je velmi variabilni scena a zarove? dlouhodoby kontinualni vyvoj ?ady projekt? a tim i vysoka komplexnost a odlad?nost hernich mechanism?.
Zahy po Rogue vznikla roku 1983 na
VMS
jemu podobna hra
Moria
(podle
Tolkienovy
Morie
). Hra se n?kolik let vylep?ovala a vyvijela a roku 1987 byla portovana na
UNIXy
jako
UMoria
. I UMoria se dale vylep?ovala a vyvijela, a? z jeji verze 5.2.1 v roce 1990 vznikla hra
Angband
. Historie se opakuje a z Angbandu 2.8.1 vznika
ZAngband
, ktery z Tolkienovy
St?edozem?
p?echazi tematicky na
Amber
Rogera Zelaznyho
. Ze ZAngbandu 2.2.0 vznika
PernAngband
, ktery se zase inspiruje
Drakeny z Pernu
od
Anne McCafrey
. Zasahuje
Ubisoft
, ktery vlastni prava k teto zna?ce a PernAngband se p?ejmenovava na
ToME
(Troubles of Middle Earth) a vraci se zp?t k Tolkienovi.
Tady vidime 20 let kontinualniho vyvoje Roguelike hry s ko?eny na po?atku osmdesatych let. Dnes je mo?no si Rogue, Angband a dal?i roguelike zahrat i na
Androidu
.