Roguelike

Z Wikipedie, otev?ene encyklopedie
Snimek obrazovky hry Falcon's Eye

Roguelike je ozna?eni jednoho z nejstar?ich hernich ?anr? videoher . Dnes se da pova?ovat za sub?anr RPG , i kdy? p?vodn? se jedna o prvotni implementace tohoto druhu her na vypo?etnich systemech. Prvnim usp??nym pokusem vytvo?it videoherni obdobu stolnich her na hrdiny byla roku 1980 hra Rogue . Roguelike hry jsou, jak jejich ozna?eni napovida, hry ji podobne. Hra Rogue obsahuje n?kolik vyraznych designovych koncept?, ktere se staly charakteristicke pro Roguelike herni ?anr.

Implementace RPG [ editovat | editovat zdroj ]

Implementace stolnich RPG do videoherni podoby si s sebou nesla r?zne zm?ny. V p?ipad? Roguelike ?anru je to p?edev?im zm?na z hry kolektivni na hru pro jednoho hra?e . Tzv. pana jeskyn?, ktery ?idil hru, nahradil po?ita? a dobrodru?stvi se u?astnil jen jeden hra?, ktery ?idil jen jednu postavu. V pozd?j?ich letech vznikaly i pokusy o multiplayerove verze Roguelike her.

Na druhou stranu byly v Roguelike hrach mnohe v?ci ze stolnich her zachovany. Nap?iklad pravidla simulujici hody r?znost?nnymi hracimi kostkami , ?tvere?kovane mapy, tahovy charakter boje i pohybu.

ASCII grafika [ editovat | editovat zdroj ]

V p?ipad? Rogue byla ASCII grafika technicka nutnost, proto?e terminalovy stav tehdej?i vypo?etni techniky neumo??oval lep?i ?e?eni. Nap?. hra?e p?edstavuje znak @ , schody dol? jsou znak >, schody nahoru <, nep?atele jsou r?zna mala a velka pismena abecedy( w je worm, D je dragon a tak podobn?). Toto symbolicke vyjad?eni se ukazalo byt natolik silne, ?e se pou?ivalo i v dob?, kdy u? to nebylo technickou nutnosti a pou?iva se dodnes, i kdy? ne vyhradn?.

Prvni nevabne pokusy p?inest bitmapovou grafiku do Roguelike her se za?aly objevovat n?kdy na p?elomu tisicileti a jednalo se o primitivni nahrazeni ASCII znak? bitmapovymi sprity o stejnych velikostech. Ukazalo se ale, ?e jsou p?ili? male, aby byly srozumitelne a p?ehledne. P?i jejich zv?t?eni se zmen?il vy?ez viditelne mapy a hra op?t ztracela na p?ehlednosti a atmosfe?e. Z praktickych d?vod? se tedy i na modernich systemech s grafickym rozhranim emuloval textovy terminal a nadale se hralo v pseudo ASCII grafice. M?lo to vyhody. T?eba hrani v n?kolika oknech, lep?i mo?nost vyb?ru fontu a velikosti znak? a hlavn? praci s barvami.

Moderni technologie pozd?ji p?inesly velke obrazovky s jemnym rozli?enim a levne nastroje pro snadnou tvorbu 3D grafiky , tak?e 2D nebo isometricka 3D grafika za?ala pronikat i do Roguelike her. By? jen jako volitelna zale?itost s mo?nosti p?epnout zp?t do ASCII.

Proceduraln? generovane levely [ editovat | editovat zdroj ]

V p?ipad? hry Rogue byl proceduraln? generovany obsah dal?i nutnosti zp?sobenou tehdej?im nedostatkem pam?ti. Ka?de nove podla?i je po hra?ov? vstupu nahodn? vygenerovano a smazano z pam?ti potom, co ho hra? opusti.

Navzdory n?kolika pokus?m o implementaci p?edem vytvo?enych level? , je tento koncept pro Roguelike hry typicky dodnes. A?koliv se p?vodn? jednalo pouze o technickou nutnost, ukazal se tento prvek byt kli?ovym pro zachovani atmosfery Roguelike her. Nabizi hra??m vysokou znovuhratelnost a radost z objevovani.

Identifikace p?edm?t? [ editovat | editovat zdroj ]

Znovuhratelnost je podpo?ena i konceptem identifikace p?edm?t?. Hra?i po nalezeni noveho p?edm?tu (nap?. modreho lektvaru) nejsou znamy jeho u?inky a musi ho nejprve n?jakym zp?sobem identifikovat (pou?itim onoho p?edm?tu, za pomoci kouzel nebo jeho prodanim). Po identifikaci budou objevene vlastnosti platit pro ka?dy modry lektvar, se kterym dana postava p?ijde do styku. Po smrti postavy a zahajeni nove hry se obecne a konkretni informace znovu promichaji, tak?e modry lektvar m??e p?edstavovat n?co jineho a hra? musi znovu investovat do jeho identifikace.

Tento koncept je dale rozpracovan a propojen se systemem RPG her . Existuji nap?. silne a slabe identifikace, pseudo identifikace atd.

Permanentni smrt [ editovat | editovat zdroj ]

Permanentni smrt znamena, ?e postava ji? nem??e po sve smrti byt obnovena a to ani nahranim ulo?ene pozice. Hra?i nezbyva, ne? za?it hrat znovu od za?atku. To ma velky vliv na atmosferu hry. Hra? se o postavu realn? boji a chova se zna?n? opatrn?. Za chybu m??e zaplatit ztratou spousty usili a mnoha hodin hrani.

Nekomer?ni charakter [ editovat | editovat zdroj ]

Roguelike hry si dlouho dr?ely charakter voln? ?i?itelnych her, a to v?etn? zdrojovych kod? . To vedlo k ?et?zeni a rozdvojovani projekt?, jejich vzajemnemu soupe?eni i obohacovani. Vysledkem je velmi variabilni scena a zarove? dlouhodoby kontinualni vyvoj ?ady projekt? a tim i vysoka komplexnost a odlad?nost hernich mechanism?.

Zahy po Rogue vznikla roku 1983 na VMS jemu podobna hra Moria (podle Tolkienovy Morie ). Hra se n?kolik let vylep?ovala a vyvijela a roku 1987 byla portovana na UNIXy jako UMoria . I UMoria se dale vylep?ovala a vyvijela, a? z jeji verze 5.2.1 v roce 1990 vznikla hra Angband . Historie se opakuje a z Angbandu 2.8.1 vznika ZAngband , ktery z Tolkienovy St?edozem? p?echazi tematicky na Amber Rogera Zelaznyho . Ze ZAngbandu 2.2.0 vznika PernAngband , ktery se zase inspiruje Drakeny z Pernu od Anne McCafrey . Zasahuje Ubisoft , ktery vlastni prava k teto zna?ce a PernAngband se p?ejmenovava na ToME (Troubles of Middle Earth) a vraci se zp?t k Tolkienovi.

Tady vidime 20 let kontinualniho vyvoje Roguelike hry s ko?eny na po?atku osmdesatych let. Dnes je mo?no si Rogue, Angband a dal?i roguelike zahrat i na Androidu .

Externi odkazy [ editovat | editovat zdroj ]