Каротк?я нарды

З В?к?педы?, свабоднай энцыклапеды?

Каротк?я нарды  ? адз?н з найбольш папулярных в?да? гульн? ? нарды .

Каротк?я нарды ? гульня для двух гульцо? на дошцы, якая складаецца з дваццац? чатырох вузк?х трохвугольн?ка?, як?я называюцца пунктам?. Трохвугольн?к? чаргуюцца па колеры ? аб’яднаныя ? чатыры групы па шэсць трохвугольн?ка? у кожнай. Пункты нумаруюцца для кожнага гульца асобна, пачынаючы з дома дадзенага гульца. Самы далёк? пункт з’я?ляецца 24-м пунктам, ён таксама з’я?ляецца першым пунктам апанента. Для белых нумарацыя пункта? зробленая паводле гадз?нн?кавай стрэлк?, для чорных ? супраць гадз?нн?кавай стрэлк?.

Набор для гульн?

Прав?лы гульн? ? каротк?я нарды [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

Шлях? руху

Пачатковая паз?цыя [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

Каротк?я нарды ? гульня для двух гульцо? на дошцы, якая складаецца з дваццац? чатырох вузк?х трохвугольн?ка?, як?я называюцца пунктам?. Трохвугольн?к? чаргуюцца па колеры ? аб’яднаныя ? чатыры групы па шэсць трохвугольн?ка? у кожнай. Пункты нумаруюцца для кожнага гульца асобна, пачынаючы з дома дадзенага гульца. Самы далёк? пункт з’я?ляецца 24-м пунктам, ён таксама з’я?ляецца першым пунктам апанента. Для белых нумарацыя пункта? зробленая паводле гадз?нн?кавай стрэлк?, для чорных ? супраць гадз?нн?кавай стрэлк?.

Пункты аб’яднаны ? групы. Гэтыя групы называюцца: дом (1-6), двор (7-12), двор саперн?ка (13-18), дом саперн?ка (19-24). Дом ? двор падзеленыя пам?ж сабой планкай, якая выступае над гульнявым полем ? называецца бар. У кожнага гульца маецца 15 шашак. Пачатковая расстано?ка шашак такая: у кожнага з гульцо? па дзве шашк? ? дваццаць чацвёртым пункце, пяць у трынаццатым, тры ? восьмым ? пяць у шостым. У кожнага гульца маецца свая пара ?гральных костак ? спецыяльная шклянка, якая выкарысто?ваецца для таго, каб змяшаць костк?. Куб?к (куб Даве) з нанесеным? на яго гран? л?кам? 2, 4, 8, 16, 32 ? 64 выкарысто?ваецца для таго, каб сачыць за бягучай ста?кай гульн?.

Мэта гульн? [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

Мэта гульн? ? перавесц? ?се свае шашк? ? свой дом ? затым зняць ?х з дошк?. Першы гулец, як? зня? усе свае шашк?, выйграе партыю.

Пачатковы жэраб [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

Каб пачаць гульню, кожны гулец к?дае адну костку. Гэтым вызначаецца, як? з гульцо? ходз?ць першым ? як?я л?к? для свайго першага ходу ён выкарысто?вае. Кал? ? абодвух гульцо? выпал? аднолькавыя колькасц?, яны абодва к?даюць костк? да таго часу, пакуль не выпадуць розныя значэнн?.

Рух шашак [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

В?дэа гульн? ? нарды, якое паказвае рух па дошцы

Гулец, у якога выпала большая колькасць падчас жэраба, перасо?вае свае шашк? ? адпаведнасц? з л?кам? на абедзвюх касцях. Пасля першага ходу гульцы па чарзе к?даюць па дзве костк? ? выконваюць хады.

Колькасц? на кожнай костцы паказваюць, на кольк? пункта?, або п?пса?, гулец пав?нен перасунуць свае шашк?. Шашк? за?сёды рухаюцца тольк? ? адным к?рунку, ад пункта? з большым? нумарам? да пункта? з меншым?. Для белых ? па гадз?нн?кавай стрэлцы. Для чорных ? супраць гадз?нн?кавай стрэлк?. Пры гэтым прымяняюцца наступныя прав?лы: шашка можа рухацца тольк? на адкрыты пункт, гэта значыць, на так?, як? не заняты дзвюма або больш шашкам? супрацьлеглага колеру.

  1. . Л?к? на абедзвюх касцях складаюць асобныя хады. Да прыкладу, кал? ? гульца выпала 5 ? 3, ён можа пайсц? адной шашкай на тры пал?, а другой ? на пяць, альбо ён можа пайсц? адной шашкай адразу на восем (пяць плюс тры) палё?, але апошняе тольк? ? тым выпадку, кал? прамежкавы пункт (на адлегласц? тры ц? пяць палё? ад пачатковага пункта) таксама адкрыты.
  2. . Гулец, у якога выпа? дубль, гуляе кожны з л?ка? на кожнай з костак двойчы. Напрыклад, кал? выпала 6/6, то гулец пав?нен зраб?ць чатыры хады па шэсць ачко?, ? ён можа перасунуць шашк? ? любой камб?нацы?, як пал?чыць патрэбным.
  3. . Гулец абавязаны выкарысто?ваць абодва л?к?, як?я яму выпал?, кал? яны дапускаюцца прав?лам? (кал? ? яго выпа? дубль, ён абавязаны выкарысто?ваць усе чатыры л?к?). Кал? можна згуляць тольк? адз?н л?к, гулец абавязаны згуляць гэты л?к. Кал? кожны з л?ка? паасобку можна згуляць (але не абодва разам), гулец пав?нен гуляць большы л?к. Кал? гулец не можа зраб?ць ходу, то ён прапускае ход. У выпадку, кал? выпа? дубль, кал? гулец не можа выкарысто?ваць усе чатыры колькасц?, ён пав?нен згуляць стольк? хадо?, кольк? магчыма. Нельга адма?ляцца ад ходу, кал? вын?к ходу невыгодны.

Як паб?ць ? зарадз?ць шашку [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

Пункт, заняты тольк? адной шашкай, нос?ць назву блот. Кал? шашка супрацьлеглага колеру спыняецца на гэтым пункце, блот л?чыцца паб?тым ? кладзецца на бар. У любы момант, кал? адна ц? некальк? шашак знаходзяцца на бары, першы абавязак гульца ? гэта зарадз?ць шашк? ? доме суперн?ка. Шашка уступае ? гульню, перамяшчаючыся на пункт, адпаведны вык?нутаму значэнню костк?. Да прыкладу, кал? гульцу выпала 4 ? 6, ён можа зарадз?ць шашку ? чацвёрты альбо ? шосты пункты, кал? яны не занятыя дзвюма або больш шашкам? прац??н?ка. Кал? абодва пункты, адпаведныя значэнням вык?нутых костак, занятыя, гулец прапускае свой ход. Кал? гулец можа ?весц? некаторыя са сва?х шашак, але не ?се, ён пав?нен зарадз?ць усе шашк?, як?я магчыма, ? затым прапусц?ць астатнюю частку ходу. Пасля таго, як усе шашк? будуць уведзены з бара, нявыкарыстаныя значэнн? костак можна выкарысто?ваць, як звычайна, перамяшчаючы шашку, якую вы зарадз?л?, альбо любую ?ншую шашку.

Як вык?нуць шашк? з гульн? [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

Кал? гулец прывё? усе свае пятнаццаць шашак у свой дом, пачынаецца ?х вык?данне з дошк?. Гулец вык?двае шашку наступным чынам: к?даецца пара костак, ? тады можна:

  1. зняць шашку, якая ста?ць на пункце, адпаведным значэнню на куб?ку (напрыклад, кал? выпала пяцёрка, то вык?даецца шашка з пятага поля)
  2. перамясц?ць любую шашку ?нутры дома з пункта з большым нумарам (гэта значыць, кал? выпала тройка, то перамясц?ць шашку з пятага поля на тры пал? ? на поле нумар два, нават кал? на трэц?м пол? таксама ста?ць шашка)
  3. зняць шашку, якая ста?ць на пункце з меншым нумарам, кал? няма шашак на пункце, ро?ным ц? большым, чым значэнне костк?, якая выпала (гэта значыць, кал? выпала чацвёрка, а на чацвёртым, пятым ? шостым пол? няма шашак, то ск?даецца шашка з трэцяга, кал? няма на трэц?м пол?, ск?дваюць з другога, кал? няма на друг?м, то з першага).
  4. пры перамяшчэнн? шашк? ва ?нутранай дошцы, заб??шы пры гэтым шашку суперн?ка, вык?нуць гэтую шашку або пару шашак забараняецца, нават пры вык?дзе парных костак (у выпадку гульн? паводле турэмных прав?л).

У стады? вык?дання шашак усе шашк? гульца пав?нны знаходз?цца ? яго доме. Кал? шашка будзе паб?тая ? працэсе вык?дання шашак, то гулец пав?нен прывесц? шашку назад у свой дом, перш чым ён працягне вык?даць шашк?. Той, хто першы зня? усе шашк? з дошк?, выйграе партыю.

Даве [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

У нарды, як прав?ла, гуляюць на грошы пры дамо?ленай ста?цы за адно выйгранае ачко. Кожная гульня пачынаецца пры ста?цы ? адно ачко. У працэсе гульн? гулец, як? адчувае, што ? яго давол? вял?кая перавага ? гульн?, можа прапанаваць даве (гэта значыць падво?ць ста?к?). Ён можа гэта зраб?ць тольк? перад пачаткам свайго ходу да таго, як ён к?не костк?. Кал? гулец, якому прапанавал? падво?ць ста?к?, пасуе, то ён здае гэтую партыю ? прайграе адно ачко. У адваротным выпадку ён пав?нен прыняць даве ? гуляць з падвоеным? ста?кам?. Гулец, як? прыня? даве, станов?цца ?ладальн?кам куба, ? тольк? ён можа зараз зно?ку падво?ць ста?к?. Сустрэчнае падваенне ставак у адной ? той жа гульн? нос?ць назву басе (або рэдабл). Кал? гулец здаецца ? гэты момант, ён прайграе стольк? ачко?, кольк? стаяла на коне перад гэтым рэдаблам. У адваротным выпадку куб пераходз?ць да яго, ? гульня працягваецца далей з яшчэ раз падвоеным значэннем ставак. Абмежавання? на л?к рэдабла? не ?снуе.

Спецыяльны куб Даве мае гран? з л?чбам? 2, 4, 8, 16, 32, 64 ? для кратнасц? павел?чэння ста?к?. Ён паказвае, у кольк? разо? павял?чана бягучая ста?ка. Выкарыстанне куба Даве значна падымае азарт пры гульн? ? нарды, бо пачатковая ста?ка можа павял?чыцца ? 64 разы.

Марс ? Кокс [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

У канцы гульн?, кал? прайграючы гулец паспе? зняць хаця б адну шашку з дошк?, ён прайграе стольк? ачко?, кольк? каштуе да гэтага моманту на куб?ку (адно ачко, кал? н?хто з гульцо? не каза? даве). Аднак кал? той, хто прайгра?, не паспе? вык?нуць з дошк? н?воднай шашк?, ён прайграе марс ? губляе падвоены л?к ачко?. Кал? ж, больш за тое, той, хто прайгра?, не зня? н?воднай шашк? ? адна або некальк? яго шашак застал?ся на бары або ? доме суперн?ка, ён прайграе кокс ? губляе патроены л?к ачко?.

Дадатковыя прав?лы [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

Некаторыя дадатковыя прав?лы атрымал? шырокае распа?сюджванне ? гульн?.

  • А?та-дабл. Кал? абодвум гульцам выпа? аднолькавы л?к ачко? першым ходам, то ста?к? падвойваюцца. Куб?к паварочваецца па два ? застаецца на сярэдз?не дошк?. Гульцы звычайна загадзя дама?ляюцца аб абмежаванн? колькасц? а?та-дабл у пачатку гульн?. Гэта прав?ла ? асно?ным выкарысто?ваецца пры гульн? на грошы для надання большай рызык?.
  • Б?вер. Кал? гульцу абвяшчаюць даве, ён можа неадкладна павял?чыць ста?к?, абвясц??шы сустрэчны рэдабл ? б?вер, куб?к у гэтым выпадку застаецца ? гэтага гульца. Гулец, як? першым абвясц?? даве, мае магчымасць прыняць гэты б?вер або спасаваць, як у выпадку простага даве, але пры гэтым ён прайграе ?жо падвоеную ста?ку.
  • Прав?ла Якоб?. Марс ? кокс л?чацца як адно ачко, кал? н? адз?н з гульцо? не абвяшча? даве ? ходзе гульн?. Гэта прав?ла паскарае гульню, пакольк? л?кв?дуе с?туацы?, дзе гулец не аб’я?ляе даве, пакольк? ?мкнецца гуляць на марс.

У 2006 годзе апубл?каваны пераклад з англ?йскай фундаментальнай кн?г? Пола Магрыла (двухразовага чэмп?ёна свету) ≪Нарды≫.

Ёсць нюанс у прав?лах ка?казск?х нарда?, як? абвяшчае: у сва?м доме нельга заб?ць шашку прац??н?ка ? схавацца. ?ншым? словам?, шашку, якая б?ла шашку прац??н?ка, нельга гэтым жа ходам перасунуць так, каб яна ?стала на ?ншую шашку ? была здвоенай, гэта значыць, па-за дасяжнасцю для ?дару. Заб?ць ? накрыць тых, хто б?? шашку другога, ? можна. Заб?ць ? перасунуць далей на свабоднае поле, але не хавацца ? можна. Заб?ць ? вык?нуць (кал? няма ?ншага ходу) ? можна. У м?жнародных прав?лах так?х абмежавання? на гульню ? хаце няма.

Натацыя [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

Натацыя ? нардах прызначана для зап?су гульн?, якая праводз?цца, яна была распрацавана Полам Магрылам ( англ. : Paul Magriel ), адным з самых вядомых гульцо? ? выкладчыка? гульн? ? нарды, у 1970-х гадах [1] .

Выпадзенне куб?ка? зап?сваецца ? выглядзе пары л?ка?, падзеленых працяжн?кам, напрыклад, ≪5-2≫ азначае, што на адным куб?ку выпала 5, а на друг?м 2. Пункты на дошцы (трохвугольн?к?) нумаруюцца ад 1 да 24, пры гэтым для прац??н?ка нумарацыя проц?леглая, г. зн. пункт 24 для яго будзе пунктам 1, пункт 23 ? пунктам 2 ? г. д. Зап?с перамяшчэння ф?шак роб?цца ? выглядзе двух л?ка?, падзеленых мяжой, напрыклад, ≪8/4≫ азначае, што гулец перамясц?? адну ф?шку з пункта 8 на пункт 4. Цалкам зап?с ходу складаецца са значэння?, як?я выпал? на куб?ках, ? зробленых перасо?вання?, напрыклад:

4-2: 8/4 6/4

Гэта азначае, што ? гульца выпала на куб?ках 4 ? 2 ? што ён ажыццяв?? перасо?ванне дзвюх ф?шак: з пункта? 8 ? 6 на пункт 4.

Аднолькавыя хады паказваюцца л?кам у дужках, напрыклад, ≪8/4 (2)≫ азначае, што был? перамешчаныя дзве ф?шк? з пункта 8 на пункт 4. Кал? ?зн?кае с?туацыя, кал? здзейсн?ць ход паводле прав?л немагчыма, выкарысто?ваецца с?мвал ≪Ø≫. Напрыклад, ≪6/1, Ø≫ азначае, што гулец сыгра? адну ф?шку з пункта 6 на пункт 1, аднак друг? л?к, як? выпа? на куб?ках, ён выкарысто?ваць не можа, бо няма н?воднага легальнага ходу.

Кал? ? вын?ку ходу адбылося ?зяцце ф?шк? саперн?ка, ход пазначаецца с?мвалам ≪*≫. Напрыклад, зап?с ≪13/7 *≫ азначае, што ф?шка перайшла з пункта 13 на пункт 7, дзе адбылося паб?ццё ф?шк? суперн?ка. Зап?с ≪13/7*/5≫ азначае, што на куб?ках выпала 6-2 ? бы? зроблены ход ф?шкай з пункта 13 на пункт 5 з прамежкавым узяццем ф?шк? суперн?ка на пункце 7.

У выпадку, кал? адбываецца вяртанне паб?тай ф?шк? у гульню з бара, роб?цца зап?с выгляду ≪Бар/22≫, што азначае, што гулец вярну? у гульню ф?шку з бара, пастав??шы яе ? пункт 22. Кал? адбываецца зняцце ф?шк? з поля, выкарысто?ваецца зап?с выгляду ≪6/off≫, што азначае зняцце ф?шк? з поля з пункта 6 [1] [2] .

Эфекты?нае выкарыстанне ф?шак у гульн? [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

З-за таго, што гульня ? нарды, у адрозненне, напрыклад, ад шашак ц? шахмат, значна залежыць ад выпадковасц?, кал? немагчыма прадказаць, якая камб?нацыя хадо? выпадзе на куб?ках, гулец пав?нен старацца забяспечваць сабе ? кожнай стады? гульн? макс?мальную колькасць магчымых хадо? ? адначасова абмяжо?ваць колькасць камб?нацый, як?я могуць быць выгадныя яго саперн?ку. Здзяйсняючы ход, гульцу варта думаць не стольк? пра тое, накольк? далей ён можа прасунуць свае ф?шк? да ф?н?шу, а пра тое, як стварыць найбольш спрыяльнае для сябе размяшчэнне ф?шак на пол? з ул?кам таго, як?я камб?нацы? л?ка? могуць выпасц? ? наступных яго к?дках, ? як стварыць макс?мальна неэфекты?нае размяшчэнне ф?шак саперн?ка.

Звядзенне гульн? тольк? да гонк?, кал? прыярытэтам станов?цца тольк? перасо?ванне ф?шак ад пачатку да ф?н?шу, амаль за?сёды будзе прыводз?ць да пройгрышу, бо нарды прадугледжваюць дастаткова шчыльнае ?заемадзеянне з прац??н?кам, як? можа, маючы вял?кую колькасць ф?шак ?, здавалася б, большую колькасць хадо?, патрэбных для завяршэння гульн?, тым не менш перамагчы, пазбав??шы апанента магчымасц? перамяшчацца, замкну?шы яго ф?шк? сва?м?.

Дасведчаныя гульцы ?меюць прал?чваць магчымыя будучыя хады пры розных варыянтах выпадзення л?ка? на куб?ках. Так?м чынам, яны маюць магчымасць выкарысто?ваць нават нявыгадныя на першы погляд камб?нацы?, як?я на самай справе могуць уваходз?ць у разгледжаныя ?м? варыянты разв?цця с?туацы?. Так?м чынам, дасведчанасць гульца заключаецца ? здольнасц? к?раваць гульнёй незалежна ад выпадковага характару выпадзення куб?ка?, шляхам стварэння макс?мальна выгадных для сябе паз?цый, кал? ?далая камб?нацыя дазвол?ць яму здзейсн?ць не проста добры ход, а макс?мальна эфекты?ны [3] .

У агульным выпадку, мэтай пры здзяйсненн? ходу не пав?нна з’я?ляцца макс?мальнае прасо?ванне ф?шак або ?зяцце ф?шак саперн?ка. Гало?най стратэг?чнай мэтай пав?нна быць стварэнне пераваг?, ? кал? паб?ццё ф?шк? прац??н?ка такой пераваг? не дае, то варта яго пазбегнуць. Адначасова трэба сачыць за тым, каб у прац??н?ка было як мага менш магчымасцей паб?ць вашыя ф?шк?. Для гэтага трэба ?мкнуцца пазбягаць прамых шота? (шэсць ? меней крока?) або, кал? даводз?цца пак?даць ф?шку без абароны, абмяжо?ваць л?к прамых шота? м?н?мальнай ?х колькасцю. Лепш, кал? ф?шка трапляе пад непрамы шот (сем ? больш крока?). Таксама трэба ?мкнуцца пры здзяйсненн? хадо? ствараць зачыненыя пункты, як?я з’я?ляюцца базавым? пунктам? для абароны ? нападу [4] .

Стварэнне закрытых пункта?, як адна з найважнейшых тактычных задач, прыводз?ць да паняцця ≪ф?шак-буда?н?ко?≫, гэта значыць, разгляду ф?шак не як ≪бегуно?≫, як?х трэба як мага хутчэй прымус?ць прабегчы поле, а як буда?н?чага матэрыялу, з дапамогай якога ажыцця?ляецца стварэнне закрытых пункта?. Кожная ф?шка валодае патэнцыяльнай магчымасцю ?дзельн?чаць у ≪буда?н?цтве≫, ? мэтай гульца пав?нна стаць макс?мальна эфекты?нае выкарыстанне гэтага буда?н?чага матэрыялу. Маючы на мэце захап?ць якое-небудзь поле, варта размяшчаць ф?шк? так, каб яны знаходз?л?ся ? непасрэднай бл?зкасц? ад патрэбнага поля, гэта значыць, на адлегласц? шэсць крока? ? менш. Пры гэтым варта ?л?чваць, што з’я?ленне нават адной дадатковай ф?шк? ? бл?зкасц? ад мэты павял?чвае верагоднасць захопу пункта ? два разы. Стварэнне ≪ф?шак-буда?н?ко?≫ ? адз?н з важных атрыбута? гульн? прафес?янала. Пры гэтым варта адрозн?ваць акты?ных буда?н?ко?, гэта значыць, ф?шк?, як?я знаходзяцца ? непасрэднай бл?зкасц? ? як?я можна выкарысто?ваць, ? неакты?ных буда?н?ко?, як?я хоць ? размяшчаюцца на неабходнай адлегласц?, але не могуць быць выкарыстаны (напрыклад, з-за таго, што ? вын?ку ?х перамяшчэння з’яв?цца блот, як? знаходз?цца пад прамым ударам ф?шк? саперн?ка) [3] .

Стратэг?? гульн? [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

Можна вылучыць некальк? стратэг?й пры гульн? ? нарды. Адна з ?х ? стратэг?я ≪?мкл?вай гульн?≫. У аснове гэтай стратэг?? ляжыць прынцып гонк?, кал? разглядаецца як мага больш хуткае перасо?ванне сва?х ф?шак да ф?н?шу з мэтай абгону суперн?ка. У агульным выпадку ≪чыстая гонка≫ у нарды немагчымая, бо ф?шк? гульца сустракаюцца з ф?шкам? прац??н?ка, як? можа замкнуць вашы ф?шк? або паб?ць ?х. Сутнасць стратэг?? ?мкл?вай гульн? заключаецца ? бяспечным праходжанн? ф?шкам? перашкод ? ?ваходжанне ?х у гонку ? с?туацыю, кал? ф?шк? прац??н?ка ?жо не могуць перашкодз?ць прасо?ванню да ф?н?шу.

Тактыка ?мкл?вай гульн? прадугледжвае некальк? моманта?. Па-першае, пачынаць рух пав?нны далёк?я ф?шк?, бо ?м трэба будзе прайсц? большы шлях. Адначасова трэба ствараць перашкоды для прасо?вання далёк?х ф?шак суперн?ка. Па-другое, чым далей прасунулася ф?шка, тым больш сур’ёзна яна пав?нна быць абаронена ад паб?цця, ?накш ёй давядзецца вярнуцца да пачатку шляху. Таму ф?шк? на падыходзе да дома пав?нны быць абаронены, а кал? прыходз?цца падста?ляць ф?шку пад удар, то трэба сачыць, каб яна не трапляла пад прамы шот, а тольк? пад непрамы. Адпаведна, узяцце ф?шак суперн?ка, асабл?ва тых, што прасунул?ся далёка, вельм? эфекты?на. Па-трэцяе, важна ствараць зачыненыя пункты, што абцяжарвае прасо?ванне прац??н?ка ? ?вод у гульню яго паб?тых ф?шак. У цэлым, трэба ?мкнуцца як мага хутчэй зняць з дошк? макс?мальна магчымую колькасць сва?х ф?шак [5] .

Другой стратэг?яй гульн? з’я?ляецца ≪?трымл?вальная гульня≫. Прынцып яе проц?леглы ≪?мкл?вай гульн?≫. Дадзеная стратэг?я дапускае адставанне ? гонцы, аднак гулец застаецца ? выйгрышнай паз?цы? за кошт размяшчэння сва?х ф?шак у доме ? двары саперн?ка, што дазваляе б?ць чужыя ф?шк? пры ?х спробе ?ваходу ? дом. Вядзенне ?трымл?вальнай гульн? больш складанае, бо тут большы акцэнт роб?цца на выбудо?ванне выгаднай дыспаз?цы?, што патрабуе сур’ёзнай стратэг?чнай падрыхто?к?. Важным? момантам? пры вядзенн? ?трымл?вальнай гульн? з’я?ляецца закрыццё вашага пункта 5, бар-пункта ? пункта 4, пры гэтым пункт 5 з’я?ляецца найважнейшым. Чым бл?жэй адз?н да аднаго размешчаны закрытыя пункты, тым яны больш эфекты?ныя. Для стварэння гэтых закрытых пункта? спатрэбяцца ф?шк?-буда?н?к?, як?я трэба правесц? да патрэбных паз?цый, магчыма, ?дучы на пэ?ную рызыку. Таксама вызначальнай з’я?ляецца пабудова перадавога якарнага пункта ? гэта закрытыя пункты 4 ц? 5 прац??н?ка.

Усе хады ? сва?м доме пав?нны быць сур’ёзна абгрунтаваныя, тут магчымыя тольк? самыя неабходныя хады, бо гало?най мэтай з’я?ляецца перасо?ванне ф?шак у ?ншых квадрантах. Увод ф?шак у дом пав?нен ажыцця?ляцца з выкарыстаннем невял?к?х руха? ? на адз?н-два пункты. Кал? ж прац??н?к трымае пункт у вашым доме, то не варта ?водз?ць ф?шк? ?нутр яго, лепш трымаць ?х на адлегласц?. За?сёды варта ?л?чваць магчымасць выпадзення вял?к?х дубля? з тым, каб мець магчымасць бяспечна ?х разыграць, без пак?дання блота?. Далёк?я ф?шк? не пав?нны заставацца ? адз?ноце, што роб?ць ?х уразл?вым?, яны пав?нны размяшчацца парай [6] .

Яшчэ адной стратэг?яй з’я?ляецца ≪блакавальная гульня≫. Сутнасць яе ? тым, што на пол? выстройваюцца паслядо?на некальк? закрытых пункта?, што перашкаджае прасо?ванню ф?шак саперн?ка аж да по?най блакады, кал? ствараецца загароджа з 6 запар закрытых пункта?. Аднак нават 5-пунктавую блакаду перайсц? надзвычай складана. Суцэльныя блакады найбольш эфекты?ныя, але ? разб?тыя блакады, кал? пам?ж некальк?м? заблакаваным? пунктам? ёсць разры?, таксама далёка не за?сёды лёгка пераадолець. Стварэнне блакады таксама з’я?ляецца эфекты?ным сродкам супраць аналаг?чнай блакады прац??н?ка. Умелае стварэнне ?ласнай блакады можа прымус?ць суперн?ка пачаць разбураць свае паз?цы? першым. Кал? с?туацыя прымушае вас разбураць уласную пабудаваную блакаду, то трэба гэта раб?ць, пачынаючы з найбольш аддаленых пункта? [7] .

Таксама можна вылучыць ≪атакуючую гульню≫, якая бывае эфекты?най пры некаторых паз?цыях, напрыклад, кал? вы захап?л? перадавы якарны пункт у доме суперн?ка ц? атрымалася зачын?ць больш пункта? у сва?м доме, чым гэта змог саперн?к. Атаку магчыма правесц? ? тады, кал? ? саперн?ка маецца некальк? блота?, як?я можна заб?ць без занадта вял?кай рызык?. Вызначальным пры правядзенн? нападу з’я?ляецца валоданне 5 пунктам прац??н?ка. Атакуючая гульня звязана з большым? рызыкам?, чым ?ншыя, дапушчальна ?сц? на пэ?ныя ахвяры, каб правесц? карысную атаку. Напрыклад, узяцце дзвюх ф?шак суперн?ка ? сва?м доме ? надзвычай эфекты?ны ход, дзеля якога можна нават дапусц?ць з’я?ленне ?ласнага блота. Таксама, кал? ? агульным выпадку разумнай тактыкай з’я?ляецца закрыццё ?нутраных пункта?, варта разгледзець магчымасць закрыцця аддаленых пункта?, як больш добрую. У выпадку, кал? ? саперн?ка маюцца ф?шк? на бары, трэба зраб?ць захады па назапашванн? ≪буда?н?чага матэрыялу≫ для захопу пункта? у вашым доме. Спробы забяспечыць абарону блота па-за домам у дадзеным выпадку не з’я?ляюцца выйгрышным рашэннем [8] .

Падваенне ставак [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

Адным з найважнейшых аспекта? гульн? ? нарды з’я?ляецца падваенне ставак. Своечасовае, абдуманае рашэнне аб прапанове падваення ?стотна ?змацняе гульню. У цэлым, пытанне аб падваенн? настольк? важнае, што без якаснага валодання гэтым прыёмам немагчыма дасягнуць кольк?-небудзь значных вын?ка?, нават ведучы выдатную гульню ф?шкам?. Умелае карыстанне падваеннем ? прыкмета прафес?йнай гульн?, пакольк? не ?снуе як?х-небудзь адназначных прав?ла?, кал? ? ? як?х паз?цыях падваенне выгадна ц? наадварот.

Адным з агульных прынцыпа?, як?я тычацца падваення, з’я?ляецца так званы прынцып ≪тры да аднаго≫: кал? ?мавернасць перамог? саперн?ка больш за 75 % (гэта значыць, больш чым тры да аднаго), варта пасаваць пры прапанове ?м падваення. Кал? яго шанцы менш ? прапанову варта прыняць. Дакладныя разл?к? шанца? далёка не за?сёды здзяйсняльныя, таму варта ацэньваць с?туацыю ? цэлым, абап?раючыся на здаровы сэнс ? вопыт. Прапано?ваць падваенне ставак варта вельм? абачл?ва, бо ёсць шанец пазбав?ць сябе магчымасц? падво?ць ста?ку яшчэ раз. Крытычным з’я?ляецца станов?шча дабл-куба [9] .

Зноск?

  1. а б Robertie, Bill (2002). Backgammon for Winners . Cardoza Publishing. p. 101. ISBN   1-58042-043-5 .
  2. Магриль, глава 2 ≪Нотация≫
  3. а б Магриль, глава 12 ≪Фишки-строители и гибкость игры≫
  4. Магриль, глава 3 ≪Игра фишками≫
  5. Магриль, глава 4 ≪Игра I. Стремительная игра≫
  6. Магриль, глава 6 ≪Игра II. Удерживающая игра≫
  7. Магриль, глава 8 ≪Игра III. Блокирующая игра≫
  8. Магриль, глава 9 ≪Игра IV. Атакующая игра≫
  9. Магриль, глава 22 ≪Теория удвоения ставок≫

Л?таратура [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]

  • Магриль Пол, Магриль Робертс Рене. Нарды. Переводчик: В. Сомило. Баланс Бизнес Букс. ISBN 966-8644-59-X , ISBN 1-59386-027-7 ; 2006 г. 448 стр.
  • Ю. Н. Амелин, М. Ю. Амелин. Короткие нарды // Всё о нардах. ? Ростов-на-Дону : Феникс, 2000 . ? С. 44-73. ? 128 с. ? (Домашняя энциклопедия). ? 10 000 экз.  ? ISBN 5-222-01488-6 .

Спасылк? [ прав?ць | прав?ць зыходн?к ]