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온라인게임 胎動期 이끈 넥슨, 새로운 30年 연다 [김명근 記者의 게임월드]|스포츠동아

온라인게임 胎動期 이끈 넥슨, 새로운 30年 연다 [김명근 記者의 게임월드]

入力 2024-04-09 10:00:00
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國內 最初 온라인 그래픽 MMORPG ‘바람의 나라’, 國民 레이싱 게임 ‘카트라이더’를 잇는 ‘카트라이더: 드리프트’, 向後 30年을 위한 變化의 先鋒에 선 ‘데이브 더 다이버’(危 寫眞부터). 寫眞提供|넥슨

創立 30周年, 世界的 게임社로 발돋움

첫 開發作 ‘바람의나라’ 올해 28周年
國民게임 ‘카트’ ‘메이플’ 等 큰 人氣
成功 거둔 ‘던파’ K게임 輸出의 嚆矢
障礙 兒童 支援 等 社會貢獻度 活潑
新장르 開拓·人氣IP 擴張 步幅 넓혀
수많은 게임으로 게이머들의 追憶을 만들어온 넥슨이 創立 30周年을 맞았다. 1994年 12月, 16비트 컴퓨터가 普及되고 PC通信이 連結되던 그 時節 서울 驛三洞 작은 事務室에서 誕生한 넥슨은 ‘바람의나라’를 始作으로 ‘어둠의 傳說’, ‘크레이지아케이드’, ‘메이플스토리’를 선보이며 온라인게임 産業 胎動期를 이끌었다. 서른 살을 맞은 넥슨은 人氣 知的財産權(IP)을 바탕으로 全 世界 45種 以上의 게임을 서비스하고 있다. 또 30年 동안 게임과 콘텐츠, 社會貢獻 等 全般에 걸쳐 다양한 記錄을 만들어내며 韓國을 代表하는 게임社로 자리잡았다.


●서비스 28周年 記錄 更新

1990年代에는 플로피 디스크와 CD에 담긴 패키지를 購買해 게임을 플레이하는 것이 一般的이었다. 當時 故 김정주 넥슨 創業者는 槪念조차 生疏한 온라인게임의 可能性과 潛在力에 注目했다. 金 創業者는 1994年 ‘次世代 온라인 서비스’라는 뜻을 담아 넥슨을 設立했고, 1996年 會社의 첫 開發作이자 國內 最初 온라인 그래픽 多重接續役割遂行게임(MMORPG) ‘바람의나라’ 서비스를 始作했다.

서비스 첫날 接續者는 單 한 名뿐이었지만, 超高速인터넷網이 構築되고 PC房 文化가 자리잡으면서 利用者가 暴發的으로 늘어났다. 月 定額制에서 無料 서비스로 轉換한 2005年에는 最高 同時 接續子數가 13萬 名에 達했다. 2011年에는 ‘世界 最長壽 商用化 그래픽 MMORPG’로 기네스북에 登載됐다. 올해로 28周年을 맞은 ‘바람의나라’는 現在도 라이브 서비스를 이어가고 있다.

以後 ‘어둠醫傳說’, ‘日랜시아’를 선보이며 온라인 서비스에 對한 노하우를 蓄積해 온 넥슨은 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’, ‘스타크래프트’ 等 相對的으로 하드코어韓 온라인게임이 人氣를 끌던 1999年, 世界 最初 多重接續 퀴즈게임 ‘퀴즈퀴즈’ 서비스를 始作했다. 2001年에는 게임을 ‘퀴즈퀴즈 플러스’로 改編하고, 서비스는 無料로 提供하면서 아이템을 有料로 販賣하는 ‘部分 有料化 비즈니스 모델’을 世界 最初로 導入했다. 한 달 만에 累積 賣出 2億 원을 突破하며 部分 有料化는 온라인게임의 새 收益모델로 자리잡게 됐다.


●國民게임의 誕生

‘카트라이더’와 ‘메이플스토리’, ‘痲痹怒氣’, ‘던전앤파이터’ ‘서든어택’까지, 넥슨의 主役들은 2000年代 初盤 大擧 登場했다. ‘카트라이더’는 國內 利用者 1800萬 名을 記錄하며 國民의 3分의 1이 즐기는 ‘國民 레이싱 게임’으로 登極했다. 2003年에는 世界 最初 橫스크롤 MMORPG ‘메이플스토리’가 登場했다. 이 게임은 2011年 8月 國內 同時接續子數 62萬 6000名이라는 大記錄을 達成했다. 2004年에는 戰鬪 中心 旣存 게임과 달리 ‘音樂’, ‘패션’, ‘料理’ 等 生活型 콘텐츠를 선보인 ‘痲痹怒氣’를 내놨다. 特有의 카툰렌더링과 높은 自由度를 바탕으로 큰 人氣를 끌며 正式 서비스 半年 만에 累積 加入者 數 620萬 名을 突破했다.

2005年 出市한 ‘던전앤파이터’는 2D 도트 그래픽과 橫스크롤 方式으로 娛樂室의 追憶을 刺戟했다. 2009年 國內 게임 最初로 中國 同時 接續子數 220萬 名, 2014年에는 500萬 名을 記錄하는 等 아시아圈에서 큰 成功을 거두며 K게임 輸出의 嚆矢가 됐다. 現在 全 世界 8億 5000萬 名의 會員을 保有하고 있다.


●‘어린이 健康’에 眞心

넥슨은 게임 業界 同伴成長은 勿論 社會 貢獻에도 意味 있는 行步를 보여왔다.

2007年 社內 知識 共有를 위한 小規模 行事로 始作한 ‘넥슨 開發者 컨퍼런스’(NDC)는 2011年부터 10年 동안 國內 게임産業 同伴 成長을 위한 祝祭의 場으로 擴張됐다. 對外 行事로 열린 10年 間 每年 50個 以上의 講演에 온오프라인 累積 觀覽客이 約 9萬 1100餘 名에 達하는 國內 最大 規模로 開催돼, 게임業界 知識 共有의 文化를 造成하는 데 一助했다.

넥슨은 未來 人材인 어린이와 靑少年들의 ‘健康한 成長‘에 對해서도 깊은 關心을 가졌다. 넥슨은 2013年 國內 最初 어린이 再活病院 ‘푸르메財團 넥슨어린이再活病院’ 建立에 200億 원의 寄附를 決定하며 小兒 再活治療 서비스의 信號彈度 쏘아 올렸다. 以後 全國 最初의 公共 어린이 再活病院人 ‘大戰世宗忠南·넥슨後援 公共어린이再活病院’ 建立 後援과 함께 慶南圈과 全南圈 各各 地域 最初의 公共어린이再活施設 建立을 위해 통 큰 寄附를 進行했다. 넥슨은 또 障礙 兒童 및 家族의 健康韓 日常支援을 위한 醫療施設 建立 支援에도 나섰다. 넥슨의 後援으로 지난해 10月 서울 종로구에 國內 最初의 獨立型 短期돌봄醫療센터인 ‘서울대학교病院 넥슨어린이統合케어센터’가 開園했다. 約 10年 동안 넥슨이 寄附한 어린이 醫療施設 建立金은 總 550億 원에 達한다.

넥슨은 2016年부터 IT業界 主管 最初의 靑少年 프로그래밍 大會인 ‘NYPC’(넥슨 靑少年 프로그래밍 챌린지)를 主催해오고 있다. 코딩에 對한 靑少年들의 關心 提高와 力量 增進을 目的으로 한 行事로, 每年 4000餘名 以上의 靑少年들이 參與해 지난해 累積 參與者 數가 3萬4000餘名을 넘어섰다.


●未來 30年 設計

넥슨은 現在 向後 30年을 위한 原動力을 기르고 있다. 첫 단추는 ‘데이브 더 다이버’가 끼웠다. 지난해 6月 넥슨 서브 브랜드 민트로켓에서 선보인 하이브리드 海洋 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버’는 國內 싱글 패키지 最初로 累積 販賣 300萬 張을 突破했다.

넥슨은 또 韓國 서브컬처 게임의 한 劃을 그은 ‘블루 아카이브’와 엠바크 스튜디오의 次世代 글로벌 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 成功的으로 市場에 安着시켰다. 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’와 ‘아크 레이더스’, 좀비 아포칼립스 게임 ‘樂園: LAST PARADISE’까지 다양한 新規 IP 게임도 開發 中에 있다.

人氣 IP 擴張도 持續하고 있다. 모바일 環境에 맞춰 開發한 ‘메이플스토리M’, ‘바람의나라: 年’과 곧 선보일 ‘痲痹怒氣 모바일’부터 ‘던전앤파이터’ IP를 再解釋해 다른 장르로 誕生한 ‘던전앤파이터 듀얼’과 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 샌드박스 플랫폼으로 서비스 中인 ‘메이플스토리 월드’까지 다양한 試圖를 이어가고 있다.

김명근 스포츠동아 記者 dionys@donga.com 記者의 다른記事 더보기




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