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成長의 終末 外

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    몸을 움츠려야 멀리 뛰는 개구리처럼 20世紀에는 大恐慌, 午日쇼크와 같은 經濟 危機가 지난 以後 經濟 成長이 加速化됐다. 그러나 21世紀 經濟 沈滯 以後의 狀況은 20世紀와 사뭇 다르다. 2008年 金融危機가 끝났는데도 經濟 成長의 速度는 回復되지 않고 있다. 1950∼2000年 美國의 經濟 成長率은 平均 2.25%인 反面 21世紀 以後에는 平均 1%臺를 維持하고 있다.

    팬데믹을 겪고 있는 사람들은 經濟 成長이 멈춘 世上을 ‘뉴노멀’로 認定하기 始作했고, 大部分 그 原因을 革新 失敗 또는 政府 失敗에서 찾았다. 그러나 果然 低成長의 原因이 그뿐일까? 低成長이 반드시 나쁘기만 한 것일까? 冊은 經濟 成長에 制動을 거는 主犯이 무엇인지 分析하고, 成長이 더딘 世上을 어떻게 받아들여야 할지에 對한 洞察을 준다.

    厖大한 經濟 데이터와 企業 資料를 分析한 끝에 著者는 經濟 成長 鈍化의 主要 原因으로 ‘人口 構造의 變化’와 ‘서비스 中心의 産業 構造’를 꼽았다. 物質的 生活水準이 높아지면서 子女를 키우기 위한 費用은 增加한 反面 賃金 水準은 올랐다. 女性의 社會 參與가 늘어난 것도 出産率 低下의 原因 中 하나다. 人口의 減少는 곧 勞動力의 減少를 뜻하고, 이는 經濟 成長의 鈍化로 이어진다. 또한 勞動集約的인 서비스는 生産性을 改善하기 어렵다. 예컨대 1時間의 相談이 必要한 辯護士 相談 서비스를 品質 同一하게 維持하면서 30分으로 줄이는 일은 碌碌지 않다. 서비스의 生産性을 向上하는 일에 制約이 걸린 것 亦是 經濟 成長率을 떨어뜨린다.

    하지만 良質의 일터와 서비스 亦是 經濟 成長의 産物이다. 사람들은 經濟 成長率을 올리기 위해 일터를 떠나 出産을 하거나, 갖고 있는 電子製品을 全部 부수고 새로운 製品을 사지는 않을 것이다. 現在의 느린 成長은 人類의 選擇인 셈이다.

    著者는 成長 鈍化가 成功에 따른 結果라는 게 곧 經濟 狀況이 改善될 수 없다는 뜻은 아니라고 말한다. 改善의 열쇠는 成長이 아닌 分配에 있다. 企業은 剩餘 利益을 投資와 革新에 쏟기보다는 配當金 擴大와 自社株 買入에 投入한다. 貿易은 特定 地域의 資源과 勞動者를 搾取하고, 政府 政策으로 得을 보는 이들의 反對便엔 被害를 입은 이들이 있다. 經濟 成長에서 發生한 利益이 누구에게 돌아갔느냐를 되돌아봐야 할 때이다.

    마침 最近 비즈니스界에서 불고 있는 ESG(環境•社會•支配構造) 烈風은 企業의 社會的 責任을 强調하며 ‘公正性’에 對해 根本的으로 생각을 轉換할 것을 要求하고 있다. 이러한 變化의 움직임은 限界에 부딪힌 資本主義에 새로운 成長 動力을 불어넣을 것이다.

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    “게임 그만해라.” 子女에게 한 番쯤은 해봤을, 或은 學窓 時節 父母에게 들어봤을 이 말은 게임에 對한 韓國 社會의 否定的인 認識을 端的으로 보여준다. 그러나 디지털 生活環境 ‘메타버스(metaverse)’ 時代에는 게임에 對해 얼마큼 理解하고 있느냐가 個人의 力量이 될 수 있다. 著者는 메타버스의 核心 콘텐츠와 플랫폼이 게임에 適用된 槪念과 技術을 借用한다고 말한다. MZ世代가 主要 消費者로 浮上하고 팬데믹을 起點으로 디지털 轉換이 加速化되면서, 企業은 마케팅, 人事, 敎育 等 게임과 메타버스의 活用 領域을 넓혀가고 있다. ‘겜잘알(게임을 잘 아는 사람)’이 곧 ‘日잘알(일을 잘 아는 사람)’人 世上에 適應하고 싶다면 一讀을 勸한다.

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    임팩트 經營 및 投資家 善意의 次元을 넘어 實際 社會•環境的 問題를 解決하기 위해선 임팩트 測定이 必須다. 또한 企業들이 恣意的인 基準을 適用해 ‘임팩트 워싱’을 할 可能性도 있기 때문에 測定의 標準도 마련돼야 한다. 임팩트 管理의 컨센서스를 構築하기 위해 設立된 포럼 ‘IMP(Impact Management Project)’價 提示한 프레임워크는 유엔開發計劃(UNDP)가 採擇할 만큼 全 世界에서 임팩트系의 IFRS(國際會計基準)로 자리매김하고 있다. IMP 硏究에 初期부터 參與한 著者가 IMP의 프레임워크와 IMP를 適用한 임팩트 分析 事例를 紹介한다.
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