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華麗해진 3D 그래픽… ‘스타2’ 어떻게 달라졌나 | 世界日報

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華麗해진 3D 그래픽… ‘스타2’ 어떻게 달라졌나

入力 : 2010-03-03 12:52:12 修正 : 2010-03-03 12:52:12

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華麗해진 3D 그래픽… 戰鬪場面 迫眞感 最高   “스타크래프트2(스타2) 꼭 하고 싶습니다.”

게이머들이 아우聲이다. 인터넷 게임 關聯 揭示板에는 지난달 18日 始作된 ‘스타크래프트2―自由의 날개’ 베타테스트 키를 달라고 哀願하는 글과 UCC가 넘쳐난다. ‘지붕 뚫고 하이킥’ 海里(진지희 分)의 말套를 흉내내 哀願하는 건 愛嬌에 가깝다. 한 外國 네티즌은 피아노 伴奏를 곁들여 “나 좀 베타테스터로 뽑아줘”라고 노래하는 動映像을 유튜브에 올려 話題가 됐다. 익살스럽게 構成했지만 切實한 마음이 그대로 묻어난다. 이 動映像은 2日 現在 照會數 16萬을 넘어섰다.

어떤 이들은 스타2 플레이 動映像 中繼에 나서기도 한다. 이게 모두 前作 ‘스타크래프트―種族 戰爭’ 出市 以後 12年 만에 새 모습으로 歸還한 스타2의 모습을 直接 確認해 보고픈 熱望에서 비롯됐다.

이르면 올해 上半期 出市 豫定인 스타2街 前作과 어떻게 달라졌는지를 알려면 百番 듣는 것보다 한番 플레이하는 것이 낫다. 하지만 스타2街 前作과 어떻게 달라졌는지 베타테스트에 參與한 유저들의 意見을 들어보면 어느 程度 渴症이 解消될 것이다.

◆3D 그래픽= 보다 깔끔하고 華麗해진 3D 그래픽은 前作과 가장 差別化된 部分이다. 種族 固有의 色感이 잘 살아나 있고, 유닛의 움직임도 相當히 부드러워졌다. 마우스 휠을 利用해 上下 角度를 달리해 가며 게임 場面을 鑑賞할 수도 있다. 유닛 크기도 다양해져 戰鬪 場面의 迫眞感과 華麗함을 더한다. 테란의 새로운 유닛人 토르의 크기는 想像을 超越할 程度.

特히 이 모든 것들이 낮은 仕樣에서도 無理 없이 作動한다는 點은 스타2街 가진 美德 中 하나다. 그래픽이 强調되면 유닛 自體의 움직임이 느려지는 것 아니냐는 憂慮도 베타테스트가 始作되면서 사그라들었다.

베타테스터로 參與 中인 職場人 한중현(29)氏는 “前作의 2D 그래픽이 익숙한 유저들度 異質感 없이 適應할 수 있을 것”이라며 “特히 種族의 特性을 考慮한 그래픽으로 因해 視覺的 滿足感이 극대화됐다”고 評價했다.

다만 色感이 全般的으로 부드럽고 華奢해지면서 鮮明性은 前作에 비해 多少 떨어졌다는 指摘이다. 수많은 유닛이 뒤엉켰을 때의 유닛 區分이나 팀플레이 때 팀 固有의 色깔 區分이 模糊해졌다는 것이다.
스타크래프트2의 戰鬪 場面. 프로토스가 테란을 攻擊하고 있다.
◆한글 支援= 지난해 6月 스타2의 한글化 버전이 最初 公開된 後부터 한글化는 國內 스타 게이머들 사이에서 ‘뜨거운 감자’였다. 前作에서 使用됐던 유닛과 建物의 固有 名稱이 追憶 속으로 사라질 것에 對한 憂慮에서였다.

블리자드社가 公言한 대로 新作에서는 한글이 100% 支援된다. 유닛 이름도 相當數가 한글로 바뀌었다. SCV는 建設로봇, 마린은 海兵, 질럿은 광전사 式이다. 한글로 音聲도 支援된다. 建設로봇에 일을 시키면 “오늘도 夜勤이군”이라고 투덜대고, 토르를 클릭해 命令을 내리려고 하면 “토르 놀아요”라는 걸걸한 목소리가 튀어나온다. 프로토스의 “나는 어둠의 心臟이다”, 아콘의 “1 더하기 1은 1이다” 等 種族과 유닛의 特性을 살린 臺詞도 나온다. 스타1 全世界 販賣量의 折半을 擔當했던 國內 유저들에 對한 配慮가 느껴지는 대목이다.

스타2의 한글化에 對해 베타테스트 初期에는 “飜譯을 하니까 語塞하고 더 헷갈린다”, “幼稚하다”는 意見이 많았다. 하지만 게임 플레이 回數가 늘어나면서 새로운 이름은 漸漸 익숙해지기 마련. 特히 前作을 플레이해 본 經驗이 있는 유저라면 유닛의 생김새만 봐도 直觀的으로 그 役割과 特性을 알 수 있기에 별다른 問題가 되지 않는다.

유닛에 對한 說明도 한글로 나오기 때문에 스타를 처음 接하는 유저 立場에선 오히려 前作보다 스타2로 始作하는 게 나을 것이라는 評價다.

◆種族 밸런스와 상성 =會社員 조某(34)氏는 “前作 때만 생각하고 광전사(질럿) 몇을 끌고 海兵(마린)과 攻城戰車(시즈탱크)를 襲擊했다가 ‘묵沙鉢’李 된 적이 있다”면서 “前作에서였다면 充分히 折半 程度는 밀어낼 수 있었던 狀況이었다. 相對方의 實力이 뛰어났다고 치더라도 너무 荒唐한 經驗이었다”고 말했다.

많은 베타테스터들이 이런 部分에서 혼란스러움을 吐露했다. 種族-유닛 간 상성 關係가 게임 플레이에 미치는 影響이 더욱 커졌다는 것이다.

海兵이 광전사에는 弱하지만 히드라에는 剛하다는 式의 基本的인 상성 關係는 스타2에서도 그대로 維持된다. 그러나 새로운 유닛이 追加되고 旣存 유닛들도 리메이크가 되면서 構圖에 變化가 생겼다.

유닛 間의 組合도 重要해졌다. 예컨대 메딕이 사라지면서 게임 初盤 海兵만 가지고 프로토스를 攻擊하기에는 無理라는 생각이 들지만, 불곰과 使臣을 잘 組合한다면 메딕의 不在를 걱정할 理由가 사라진다. 相對方이 무슨 유닛을 카드로 내세울지, 그에 무엇으로 對處할지에 對한 苦悶도 그만큼 깊어졌다.

스타의 興行을 이끈 키워드였던 種族 밸런스를 맞추는 作業은 베타테스트를 통해 꾸준히 進行될 것으로 보인다. 種族間 밸런스는 블리자드社가 베타테스트를 始作한 지 2週 새 벌써 2次例나 패치를 實施했을 程度로 神經을 쓰고 있는 部分이다.
스타크래프트2에서는 旣存 유닛이 사라지거나 리메이크된 한便, 새로운 유닛이 追加됐다. 유닛의 크기가 다양해져 戰鬪場面이 다채로워졌다.
◆戰略·戰術 =‘戰略 시뮬레이션의 最强者’라는 타이틀은 스타2에서도 維持될 것으로 보인다. 新規 유닛과 建物이 大擧 登場함에 따라 戰略·戰術 選擇의 幅은 더욱 넓어졌다. 또 유닛과 建物 生成 速度가 빨라지면서 ‘資源 採取-유닛·建物 生産-移動-攻擊-破壞’로 이어지는 게임의 스피드가 全般的으로 빨라졌다. 初盤 戰略의 重要性이 前作에 비해 커졌다는 評價다.

例를 들어 前作에서 愛用되던 入口 封鎖 戰略은 스타2에서는 無用之物이 되기 일쑤다. 入口와 相關없이 언덕을 뛰어오르거나 地下로 移動하는 유닛들이 種族마다 登場했기 때문이다.

이밖에 本陣 以外의 地域에서 유닛을 生産하는 次元關門의 登場 等 戰略·戰術의 多邊化를 꾀하는 要素가 많아졌다. 防禦 建物의 破壞力이 떨어진 點도 戰略·戰術 運用에서 變化를 주어야 하는 部分이다.

유태영 記者 anarchyn@segye.com

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