한국   대만   중국   일본 
映畫 - 위키百科, 우리 모두의 百科事典

映畫

印象的인 움직임의 瞬間的인 이미지를 連續的으로 필름에 담은 것

映畫 (映畵, 英國 英語 : film , 美國 英語 : movie )는 瞬間을 記錄한 場面을 連續的으로 撮影하여 記錄한 動映像을, 같이 記錄한 音聲과 함께 編輯 하여 어떤 內容을 傳達하게끔 꾸며서 만든 英語로는 男性에게는 시네마 (cinema), 女性에게는 시네마틱 (cinematic)이라고 한다.

1902年 달世界 旅行 . 이 映畫는 敍事와 空想科學 映畫 發展의 轉換點으로 여겨진다.

從來에는 光學的인 方法의 필름으로 撮影한 다음 編輯 製作 過程을 거쳐 映寫機 를 통해 여러 사람이 볼 수 있도록 映畫館 에서 上映하였다. 最近에는 텔레비전과 멀티미디어 컴퓨터의 發達로 많은 映畫가 製作부터 感傷에 이르기까지 디지털 方式을 많이 利用하고 있다. 인디 映畫라 불리는 獨立 映畫 亦是 發展하고 있다. 더욱이, '獨立 映畫'란 利潤을 目的삼는 商業的 트렌디 映畫와 달리 創作者의 意圖가 優先視 되며 資本과 配給網에서 '獨立'되어 있어 그렇게 불린다.

歷史 編輯

最初의 映畫는 흔히 《 中國人 洗濯所에서 생긴 일 》 또는 《 列車의 到着 》을 꼽는다. 大韓民國의 最初의 映畫는 김도산 監督의《 義理的 苟偸 》(1919)이다. 1895年 12月 28日 파리의 그랑 카페에서 프랑스의 뤼미에르 兄弟 시네마토그래프 (Cinematographe)를 公開하였다. 이듬해 3月 22日 렌가(街)에 있는 國民工業奬勵會에서 《뤼미에르 工場의 點心時間》이라는 題目의 필름을 示唆(試寫)했고 政府로부터 特許를 얻었다. 이것을 映畫의 誕生으로 보는 것이 오늘날 通說로 되었다.

하지만 初期의 映畫는 但只 神奇한 볼거리에 지나지 않았으나, 조르주 멜리에스 는 映畫를 이야기를 傳達하는 道具로 利用하는데 큰 貢獻을 했고, 다양한 장르와 演出技法을 만들어 나갔으며, 이것은 많은 사람들에게 映畫가 藝術 의 한 장르로서의 役割을 할 수 있다는 事實을 알려주었다. 以後 데이비드 그리피스 찰리 채플린 으로 代辯되는 無聲 映畫 의 全盛期가 到來하였고, 1927年에는 最初의 有聲 映畫 (토키:talkie) 《 재즈 싱어 》가 워너 브라더스 에 依해 뉴욕에서 公開되었다. 以後 美國에서는 할리우드 스튜디오 시스템 의 發展으로 인해 많은 映畫가 製作, 上映되었고 할리우드의 黃金期를 누리게 된다. 유럽에서는 藝術로서의 映畫에 對한 探究에 눈을 뜨기 始作하였고, 이는 네오 리얼리즘 , 누벨 바그 , 뉴저먼 시네마 等으로 불리는 藝術로서의 映畫에 對한 監督들의 다양한 活動들이 이루어져 왔다.

하지만 1950年代 TV가 商用化되면서 映畫의 影響力은 한番 주춤하게 된다. 危機의 狀況을 克服하기 위해 헐리우드는 여러 가지 技術들을 適用하기 始作하는데, 差別化를 위해 3D와 스케일을 强調한 스크린 사이즈의 擴大(시네마스코프, 비스타비젼 等)였다. 아직 敵請 方式의 3D는 사람들이 받아들이기 便할만큼 發展되지는 않은 狀態였고 폭스의 시네마스코프 映畫들이 興行에 成功하면서 다양한 와이드스크린 포맷이 登場하기 始作한다. 그렇게 映畫市場은 다시 好況期를 始作하고, 20世紀末에 이르러 旣存의 할리우드 스튜디오들은 巨大 미디어그룹으로 成長한다. 70年代에는 이러한 資金力을 바탕으로 하는 블록버스터 의 時代가 到來하였다.

映畫 産業 編輯

20世紀 後半에 들어서면서 映畫 産業은 單純한 藝術의 한 장르가 아닌, 巨大한 엔터테인먼트 産業으로 變化하였다. 2010年 基準으로 全 世界의 劇場賣出은 300億달러를 突破하며 現在 2017年에는 그보다 한참 높아진 市場크기를 지니게 되었다. 이르며 VHS/DVD 賣出은 2003年 基準으로 532億 달러로 劇場 賣出의 2.5倍에 이르고 있으며 해마다 10% 程度의 成長을 보이는 巨大 市場이 되었다. [1] 漸次 映畫市場은 映畫에만 局限되지 않고 하나의 프랜차이즈 産業으로 자리잡아 게임 , , 피규어 , 그래픽 노블 等等 다양한 媒體로 퍼져나가며 特히 게임과 小說들은 映畫化를 노린듯한 形態로 一元化되고 있는 趨勢이다.

映畫의 興行成績은 《 타이타닉 》의 壓倒的인 賣出에 局限되어 있었지만 《 아바타 》로 제임스 카메론이 스스로의 記錄을 更新하고부터 헐리우드의 興行成績 競爭에 불이붙어 現在는 全世界 興行成績이 10億弗이 넘어가는 映畫가 30個 程度를 突破하며 上位圈의 《 半指의 帝王 》이나 《 죠스 》같은 映畫들을 全部 갈아엎고 《 스타워즈 에피소드7:깨어난 포스 》나 《 어벤져스 》같은 新世代 헐리우드 블록버스터 들이 차지하고 있는 狀態이다. 北美는 映畫市場의 1位 자리를 굳건히 지키고있으며 過去 榮光을 거쳤던 발리우드는 漸次 沈滯期가 지나 現在는 가끔 나오는 作品들을 除外하면 微微한 影響力을 보여준다. 中國의 映畫市場이 2位로 엄청난 上昇勢를 그리며 《 몬스터 헌트 (착療飢)》와 《 美人어 》等의 自國 映畫의 興行과 《 퍼시픽 림 》이나 《 워크래프트 》같은 海外에서 興行成績이 曖昧했던 헐리우드 映畫들을 먹여살리면서 새로운 攻略國으로 자리잡았다. 現在 헐리우드 映畫들은 中國市場을 目標로 둔것이 너무 赤裸裸하게 보이는 映畫들이 多數 登場하고 있다. 거기에 韓國은 映畫市場의 3位를 차지하며 大部分의 映畫가 韓國에서 興行하고 좋은 評을 받는다면 海外에서 成功한다는 公式이 생겼다고 말이 나오는 만큼 헐리우드의 블록버스터들이 韓國에서 線開封하는 境遇가 많아지고있다. 그리고 《 인터스텔라 》의 韓國 興行成功부터는 韓國 觀客들의 映畫 水準이 相對的으로 높게 評價되면서 韓國을 目標로 한 마케팅이나 來韓事例들도 漸次 늘어나고 있는 趨勢이다.

하지만 이런 映畫 産業의 上昇勢에도 不拘하고 現在 映畫 産業의 未來를 完璧히 壯談하기는 힘든데 理由는 過去의 映畫들에 비해 映畫들이 시리즈 化되어가거나 리부트 , 리메이크 되면서 古典 作品들을 새롭게 再構成하거나 續篇 을 製作하거나 프리퀄 을 製作하는 境遇들이 深刻하게 늘어나면서 一元化된 映畫 産業의 形態에 對한 副作用이 생겨나고있다.

藝術的 意義 編輯

映畫는 映畫 作家가 體驗한 實在 時刻 과 聽覺 이미지의 創作的 構成을 통해 再現하는 藝術 行爲이다. 卽, 카메라 필름·照明·사운드 等 近代 科學 技術의 急進的 發達이 가져다 준 機械工學 敵 表現 道具를 利用하여, 映畫作家가 그의 메시지를 大衆에게 陳述하는 綜合的 藝術 장르인 것이다. 그러나 映畫에서의 綜合 藝術이란 意味는 演劇 · 文學 · 音樂 · 舞踊 ·彫刻이나 美術 의 諸般 要素가 全體 映畫를 이룩하는 데 必要不可缺한 部分的 役割을 遂行한다는 것 以外에, 映畫는 餘他의 舊藝術 에서 獨立된 새로운 第7藝術이라는 것을 말한다.

映畫 藝術의 特徵은 움직임이다. 卽 카메라 앞에 놓여 있는 被寫體들의 動作, 카메라 自體의 機動力 , 렌즈와 셔터의 時間的 調節에서 遺棄되는 動作, 그리고 個個의 分離되어 採錄된 이미지들의 組立 을 통해 생기는 映畫的 動作 이 主가 된다. 그래서, 映畫를 音樂 과 가장 類似한 藝術 또는 詩的 動作 表象 이라고 한다. 여기서 動作은 映畫作家가 表現하고자 하는 '이데아'를 展開시킬 수 있도록, 그의 생각을 組織·構成하고 傳達할 수 있는 表現의 動力 이다. 이것은 ' 몽타주 '라는 기초적이며 本質的인 映畫의 創作 方法에 依해 造成 된다. 몽타주 理論의 創案者인 러시아 監督 豫이젠詩테人 이나 푸돕킨 은 映畫를 始作 에 比喩함으로써 映畫의 表現手段, 卽 俳優·衣裳·裝置·色彩·앵글·照明·쇼트·렌즈·構圖·象徵·카메라 動作과 一切의 聽覺的 要素를 選擇하고, 이들을 作家의 劃策된 意圖에 따라 制限된 時間的 連續性 內에서 組立한다는 映畫의 基礎論을 提示, 오늘날에 이르러서도 이것은 定石 이다. 換言하면 映畫의 靑寫眞格인 시나리오에 記述된 文字 媒體인 單語· · 과 文章을 映畫의 表現 媒體에 依해 小祥 이미지 로 대치시키고 다시 이들을 韻律的 構成法 에 依해 組立할 때 個體의 이미지들이 全體的인 톤 안에서 生命力을 낳게 된다는 것이다. 이 創作의 過程은 純全히 作家의 主觀的 經驗과 個性的 스타일에 依해 感情과 判斷力의 弔花 를 통해 具現되는 監督의 藝術이라는 特徵을 지닌다.

映畫는 實際의 삶과 달리 時間과 空間을 自由自在로 跳躍 한다. 各其 다른 時間과 空間 속에서 일어나는 事件을 距離感 없이 時間的 統一 內에서 하나의 全體로 認識케하는 神祕的 妙技 를 지닌다. 이러한 映畫의 祕記 는 커팅·프레이밍·트랜地션·카메라移動, 그리고 리듬과 템포 等 基礎的 映畫 美學의 手段에 依해 遂行되고 있다. 映畫的 時間은 動作의 映畫的 再現을 위해 選擇된 各其 分離된 쇼트들의 數와 그 持續 時間에 依해 支配되며, 觀客의 知覺力 을 통한 心理的 흐름의 統一에 依해 決定된다. 映畫의 空間聖徒 몽타주 手法에 依해 造成된다.

映畫의 가장 큰 制約은 莫大한 製作 資金과 映畫 미디어 의 强力한 大衆動員의 社會的 機能이다. 이것은 映畫 作家의 創作의 自由를 沮害하는 두 가지 基本 要素이기도 하다.

映畫 作家는 是認 이나 畫家 와는 달리, 映畫를 製作하는 데 숱한 人員과 裝備를 動員해야 하며, 또 完成된 映畫는 興行을 통해 最小限 製作費를 다시 回收해야 한다는 絶對的인 制約을 받는다. 이것은 映畫가 藝術과 大衆 娛樂의 兩面的 性格을 同時에 지녀야 한다는 것을 의미하며, 宿命的 難點이기도 한 것이다.

映畫에 對한 一般論은 現在에 이르기까지 몽타주論을 除外하고는 이렇다 할 統一된 正論 이 없다. 이 點은 映畫가 아직도 未開拓의 藝術 分野이며, 活字 文明 時代의 바통을 이어 映像文明時代 로 접어들고 있는 오늘날 代表的인 새로운 藝術의 장르로서 映畫의 價値와 意味가 探究될 수 있다는 可能性을 의미한다.

技術的 觀點 編輯

긴 필름에 움직이는 被寫體의 一定 時間마다의 賞을 順序대로 撮影하여 이것을 스크린 위에 映寫하면 肉眼의 殘像作用(殘像作用)에 依하여 잇따라 映射되는 像이 겹쳐서 느껴지며, 被寫體의 運動이 連續的 動作으로 觀察된다. 이것이 映畫이다. 따라서 映畫의 撮影이나 映寫할 때에 필름을 어느 時間 間隔을 두고 1畵面(畵面)씩 보내어 露出 時間만을 停止(靜止)시켜 놓지 않으면 안 된다. 그 때문에 一定 時間마다 間歇的으로 필름을 보내는 間歇運動機構(間歇運動機構)가 必要하다.

이 機構는 撮影機나 映寫機의 心臟部이며 代表的인 方式으로서 긁어내리기 間歇機構·몰티즈 크로스 間歇機構·三角(三角)캠 間歇機構 等이 있다. 이들 間歇運動機構는 負債꽃 回戰셔터와 動機的(同期的)으로 使用되어 필름이 움직이는 瞬間에는 셔터가 닫혀 있으므로 撮影 또는 映寫할 때에 床이 흘러 나아가지 않는 부채꼴 셔터의 個區角(開口角)는 露出時間을 決定할 때 重要하다. [2]

海上도 編輯

家庭에서 누릴 수 있는 映畫의 비디오 포맷인 블루레이는 1920x1080 解像度로 提供하며 DVD는 720x480을, VHS의 境遇 330x480의 解像度를 提供한다. 現在 映畫가 提供하는 最大 解像度는 2485x2970 또는 1420x3390이며 앞으로 出市될 디지털 비디오 포맷인 UHD 는 7680x4320의 큰 解像度를 提供할 것이다.

카메라 撮影에 따라 더 正確하게 說明하면 다음과 같다: [3]

  • 아카데미 사운드 (1955年 以前의 映畫): 15mm x 21mm (1.375) = 2200 x 3000
  • 아카데미 사운드 샷 USA 와이드스크린: 11mm x 21mm (1.85) = 1600 x 3000
  • 現在의 아나모픽 파나비전(Anamorphic Panavision, 'Scope'): 17.5mm x 21mm (2.39) = 2500 x 3000
  • 시네마스코프 (自己 트랙): 17.9mm x 22.8mm (2.55) = 2560 x 3200
  • Super-35 (Anamorphic prints): 10mm x 24mm (2.39) = 1400 x 3400
  • Super-35 (Flat prints): 13mm x 24mm (1.85) = 1800 x 3400
  • 비스타비전(VistaVision): 19mm x 35mm (1.85) = 2700 x 5000
  • Technirama: 23mm x 35mm (2.30) = 3250 x 5000
  • 시네마스코프55: 34.5mm x 44mm (2.55) = 4900 x 6200
  • SuperPanavision/UltraPanavision: 22mm x 48.5mm (2.20/2.75) = 3100 x 6800
  • 아이맥스: 48.6mm x 69.6mm (1.43) = 6900 x 9800
  • CINERAMA: 27.6mm x 71.6mm (2.59) = 3900 x 10100

分類 編輯

映畫는 內容과 形式, 性向, 技術 樣式 等에 따라 다음과 같이 區分된다. 여러 分類에 同時에 屬하는 映畫도 있다.

形式
技術 樣式
性向
內容 (또는 장르)

映畫 關聯者 編輯

映畫는 여러 사람들의 協同으로 만들어진다. 境遇에 따라서는 한 사람이 여러 役割을 擔當하거나 여러 사람이 한 役割을 擔當하기도 한다.

上映 方式 編輯

基本的으로 映畫의 畵面比率은 定해지지 않은 狀態에서 始作했지만 無聲映畫 時節부터 35mm필름의 比率인 1.33:1(4:3)比率로 映畫가 上映되었고 1953年부터는 시네마스코프의 形態에 完全히 맞춘 20世紀 폭스가 開發한 2.39:1比率로 大部分 上映되었고 파라마운트에 依해 1.66:1(5:3)比率이 잠깐 使用되다가 다시 파라마운트에 依해 1.85:1比率이 現在까지도 가장 普遍的인 比率로 자리잡게 되었다.

  • 2D : 가장 普遍的인 映畫 上映 方式으로 平面的인 畵面을 보여주는 方式
  • 3D : 畵面은 平面에서 上映되고 있지만 特殊技術을 통해 마치 立體的인 形體로 보이게 만드는 上映 方式 (예: 《 아바타 》)
    • 스테레오式3D: 特殊 프로젝터를 통해 두個의 火傷을 融合해 立體感을 내는 方式
    • 시네라마式3D: 視野角度에 따른 畫像의 錯視現象을 利用한 上映 方式
      • 디지털3D: 韓國에서만 使用하는 方式으로 一般 프로젝터에 MI-2000을 끼워 上映하는 方式
      • 리얼디3D: Z스크린을 통해 偏光現象으로 立體感을 强調하는 方式
  • ATMOS : 128個의 오디오 트랙과 64個의 스피커 入力을 利用하는 立體 音響 方式, 돌비 애트모스의 준말
  • HFR(High Frame Rate ): 基本 秒當 24秒當 프레임수를 두倍로 늘려 旣存의 映像보다 2倍 더 빠른 프레임 轉換으로 자연스러움을 더하는 方式 (예: 《 호빗:스마우그의 廢墟 》)
  • IMAX : 아이맥스(IMAX)는 사람의 눈이 미칠 수 있는 最大의 視角 幅을 뜻하는 `아이 맥시멈(eye maximum)'의 略字로 아이맥스 專用 필름 포맷을 使用한 映畫들을 指稱하며 타 스크린에 비해 가장 크고 사람 눈의 視野角度에 맞는 形態로 굴곡져있는 스크린을 지닌 方式, 가장 價格帶가 비싸다. (예: 《 인터스텔라 》)
  • 4D ( 4DX ): 一般的인 3D技術에 結合하여 生動感을 더하기 위해 椅子의 움직임, 물 噴射, 바람, 안개, 비눗방울, 레이저, 照明, 香氣 等과 같은 特殊效果가 同伴되는 上映 方式 (예: 《 그래비티 》)

世界의 映畫 編輯

같이 보기 編輯

參照 書籍 編輯

  • 잭 C 앨리스, 변재란 옮김. 《世界 映畫社 (A History of Film)》. ISBN  89-313-0102-2 .  

各州 編輯

外部 링크 編輯

    이 文書에는 다음커뮤니케이션 (現 카카오 )에서 GFDL 또는 CC-SA 라이선스로 配布한 글로벌 世界대백과사전 의 "映畫의 基礎知識" 項目을 基礎로 作成된 글이 包含되어 있습니다.