한국   대만   중국   일본 
이야기 - 나무위키

이야기

최근(最近) 수정(修正) 시각(時刻):
다른 뜻 아이콘  
은(는) 여기로 연결(連結)됩니다.
스토리에 대(對)한 내용(內容)은 스토리 문서(文書)
번(番) 문단(文壇)을
부분(部分)을
, 에 대(對)한 내용(內容)은 문서(文書)
번(番) 문단(文壇)을
번(番) 문단(文壇)을
부분(部分)을
부분(部分)을
, 에 대(對)한 내용(內容)은 문서(文書)
번(番) 문단(文壇)을
번(番) 문단(文壇)을
부분(部分)을
부분(部分)을
, 에 대(對)한 내용(內容)은 문서(文書)
번(番) 문단(文壇)을
번(番) 문단(文壇)을
부분(部分)을
부분(部分)을
, 에 대(對)한 내용(內容)은 문서(文書)
번(番) 문단(文壇)을
번(番) 문단(文壇)을
부분(部分)을
부분(部分)을
, 에 대(對)한 내용(內容)은 문서(文書)
번(番) 문단(文壇)을
번(番) 문단(文壇)을
부분(部分)을
부분(部分)을
, 에 대(對)한 내용(內容)은 문서(文書)
번(番) 문단(文壇)을
번(番) 문단(文壇)을
부분(部分)을
부분(部分)을
, 에 대(對)한 내용(內容)은 문서(文書)
번(番) 문단(文壇)을
번(番) 문단(文壇)을
부분(部分)을
부분(部分)을
, 에 대(對)한 내용(內容)은 문서(文書)
번(番) 문단(文壇)을
번(番) 문단(文壇)을
부분(部分)을
부분(部分)을
, 에 대(對)한 내용(內容)은 문서(文書)
번(番) 문단(文壇)을
번(番) 문단(文壇)을
부분(部分)을
부분(部分)을
참고(參考)하십시오.

1 . 문학(文學) 용어(用語)
1.1 . 협의적(狹義的) 정의(定義) 1.2 . 광의적(廣義的) 정의(正義) 1.3 . 관련(關聯) 문서(文書)
2 . 게임 용어(用語)
2.1 . 사례(事例)
3 . 프로그램 4 . 창작물(創作物)
4.1 . 마법소녀(魔法少女) 리리컬 나노하(下) A's 4.2 . 샌드맨 시리즈
5 . 곡(曲)

1. 문학(文學) 용어(用語) [편집(編輯)]

어떤 사물(事物) 이나 사실(事實) , 현상(現象) 에 대(對)하여 일정한 줄거리를 가지고 하는 말이나 글.

1.1. 협의적(狹義的) 정의(定義) [편집(編輯)]

아리스토텔레스 의 고전적(古典的) 정의(定義)에 따르면 언술(言述)을 통한 사건(事件)의 모방(模倣). 그는 이분법적(二分法的) 분류(分類)를 통해 이야기를 구분(區分)했는데 하나는 서술(敍述)을 통해 사건(事件)을 모방(模倣)한 서사적(敍事的) 시(時) , 나머지 하나는 행동(行動)으로 모방(模倣)하는 극적(劇的) 시(時) 이다.

내면(內面)의 감정(感情)을 표현(表現)하는 서정(抒情)(lyrik), 타자(他者)를 서술(敍述)하는 서사(敍事)(epik), 행동(行動)을 모방(模倣)하는 극(極) (dramatik) 이 세 가지 중(中) 서정(抒情)과 서사(敍事)가 이야기, 즉(卽) 문학(文學)의 영역(領域)에 속(屬)하고 극(劇)이 재현(再現), 즉(卽) 구경거리(showing)의 영역(領域)에 속(屬)한다.

1.2. 광의적(廣義的) 정의(正義) [편집(編輯)]

의사소통(意思疏通)을 전제(前提)로 한 모든 형태(形態)와 표현(表現)으로 정의(正義) 가능(可能)하다. 노랫말 , 희곡(戱曲) , 극(極) , 잡담(雜談) 등(等) 전부(全部) 다 이야기에 속(屬)한다. 다만 좁은 의미(意味)의 이야기가 플롯 이나 시나리오 와 같은 문자적(文字的) 형태(形態)를 의미한다면, 현대적(現代的) 의미(意味)의 story, narrate는 더욱 보편적(普遍的)인 의미(意味)로 사용(使用)되고 있다. 이보다 더 나아가 스토리와 소품(小品) , 음악(音樂) , 대사(大使) , 구성(構成) , 형식(形式) 등(等)의 총체(總體)를 서사(敍事) ( 내러티브 )라고 한다.

사실(事實) 넓은 의미(意味)의 이야기도 문학적(文學的) 방식(方式)으로 정리(整理)하려면 굉장히(宏壯히) 복잡(複雜)하다. 발화자(發話者)의 의도(意圖), 표현(表現) 방식(方式), 수용(受容) 방식(方式)의 3중(重) 구도(構圖)와 더불어 이야기를 원형(原形)의 틀로 볼 것인가 [1] , 개별적(個別的) 단위(單位)로 볼 것인가 [2] 에 따른 분류(分類)도 있다. 사실상(事實上) 이러한 구분(區分)은 언어학(言語學)의 분야(分野)와 겹쳐져있으며 기표(記標)와 기(氣)의 중(中) 어느 것을 선행(先行)시키느냐에 따라 수많은 구분(區分)이 가능(可能)하다.

21세기(世紀) 이전(以前) 이야기의 발화(發火)는 좁은 의미(意味)로 해석(解釋)될 수 있을 만큼 전형적(典型的)인 표현방식(表現方式)을 취(取)하고 있었으나 디지털 미디어의 발전(發展) 양상(樣相)은 이야기를 더욱 넓은 방향(方向)으로 전개(展開)시켰다. 현재(現在)의 이야기는 할머니 할아버지가 해주는 전래동화(傳來童話)의 차원(次元)을 넘어 정치(政治)와 경제(經濟), 문화(文化) 등(等) 모든 분야(分野)에서 하나의 필수적(必須的) 매개(媒介)가 되어가고 있다. [3]

카르로 코지와 조르주 폴티는 모든 이야기의 원형(原形)은 36가지 안에서 파생(派生)된다고 말한 바 있고, 조지프 캠벨 은 12가지의 단계(段階)를 거쳐 신화(神話) 가 완성(完成)된다고 주장(主張)한 바 있다. 사실(事實) 21세기(世紀)에 접어들어 하이퍼텍스트 가 대두(擡頭)되면서부터는 [4] 온전히(穩全히) 맞다고 볼 수는 없지만 아직까지 시나리오 및 플롯에서는 중요(重要)한 장치(裝置)를 제공(提供)한다.

모든 창작물(創作物)의 근원(根源)이다. 그게 미술(美術)이든 음악(音樂)이든 이야기는 창작(創作)의 근원(根源) 요소(要素)로 작용(作用)한다. 이야기가 없는 창작(創作)도 (어쩌면)가능(可能)은 하지만 이야기가 있는 창작(創作)의 힘에는 미치지 못한다. 아티스트라면 자신(自身)이 어느 분야(分野)에 있든 이야기에 관(關)한 이론(理論)은 충분히(充分히) 배워두는 것이 좋다. 이야기는 창작(創作)의 동기(動機) 가 될 뿐만이 아니라, 창작(創作)을 완성(完成)시키는 목적(目的)이 되기도 한다.

1.3. 관련(關聯) 문서(文書) [편집(編輯)]

2. 게임 용어(用語) [편집(編輯)]

비디오 게임 의 초창기(草創期)에는 게임에서 이야기는 그다지 중요(重要)하지 않게 취급(取扱)되었다. 1992년(年), 존 카맥 의 개발(開發) 당시(當時) 언급(言及)한 발언(發言) "게임의 이야기는 포르노에서의 이야기와 같다. 있으면 좋겠지만, 중요(重要)하지는 않다(Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important)."과 같이 이야기에 대(對)한 설명(說明)이 있으면 좋지만, 없어도 상관(相關)은 없다는 식이(食餌)였다.

과거(過去) 게임들은 그 개발(開發) 환경상(環境賞) 용량(容量)이 굉장히(宏壯히) 부족(不足)했기에 이야기를 넣을 구석조차 없었고, 용량(容量)이 약간(若干) 늘어난 다음에도 그래픽 때문에 이야기는 뒤로 밀려나는 경우(境遇)가 많았다. 하지만 전화위복(轉禍爲福) 이라고 해야 할지, 텍스트 등(等)의 명확(明確)한 표현(表現)을 생략(省略)함으로써 오히려 플레이어들의 상상력(想像力)을 자극(刺戟)하는 결과(結果)를 낳았다. 그러나 용량(容量)과 그래픽이 계속(繼續) 발전(發展)함과 동시(同時)에 다른 게임들과 비교(比較)해도 특별히(特別히) 꿇리지 않는 일종(一種)의 '하한선(下限線)'이 생기기 시작(始作)하자, 드디어 여유(餘裕)가 생긴 개발자(開發者)들이 서서히(徐徐히) 이야기를 채워넣기 시작(始作)했다. 물론(勿論) 그 이전(以前)에도 이야기가 추가(追加)된, 정확히(正確히)는 이야기가 주(主)가 된 게임들은 많았다. 이들은 아케이드 게임 이나 액션 게임 이 아닌, RPG 시뮬레이션 게임 등(等)으로 장르가 아예 달랐기에 가능(可能)했다.

오늘날은 게임 시장(市場)의 전체적(全體的)인 크기가 커지면서 그에 따라 취향(趣向)도 다양해지다 보니, 이야기의 필요성(必要性)도 많이 늘어난 편(便)이다. 게임의 용량(容量)이 커지면 그 세계관(世界觀)을 메꿀 설정(設定)이 필요(必要)하고, 이를 뒷받침하는 게 이야기이기 때문이다. 이에 따라 오늘날 게임에서 이야기와 서사(敍事) 의 비중(比重)은 늘어나고 있다. 다만 그러다보니 정작 게임 플레이보다 컷 신(新) 이나 텍스트가 지나치게 많은 게임도 늘어났으며 이를 비하(卑下)하는 유사(類似) 영화(映畫) 유사(類似) 소설(小說) 이란 말도 생길 정도(程度)이다. 이렇다보니 반대급부(反對給付)로 이야기의 비중(比重)을 축소(縮小)시키거나 플레이어의 상상(想像)에 맡기는 방식(方式)을 택(擇)하는 경우(境遇)도 많다.

한국(韓國)에서는 이렇게 이야기가 중심(中心)인 게임을 아예 스토리 게임이라고 부르기도 한다. 외국(外國)에서 비슷하게 시네마틱 게임 이라는 용어(用語)를 쓰기도 하나 시네마틱 게임보다는 스토리 게임의 범주(範疇)가 더 넓다. 컷 신(新) 이 없는 비주얼 노벨 같은 장르도 스토리 게임이라 부르는 경우(境遇)가 종종(種種) 있기 때문이다.

2.1. 사례(事例) [편집(編輯)]

To the Moon 등(等)의 이야기하기 위주(爲主)의 게임도 호불호(好不好)는 갈리지만 비평적(批評的), 상업적(商業的)으로 성공(成功)했고 게임의 새로운 저변(底邊)을 개척(開拓)했다. 언더테일 같이 이야기와 게임 플레이 둘 다 중시(重視)한 게임도 증가(增加)하고 있다. 반면(反面) 더 라스트 오브 어스 는 1편(篇)의 경우(境遇) 고전(古典) 명작(名作) 영화(映畫)인 시민(市民) 케인 에 비견(比肩)될 만하다는 찬사(讚辭)를 받았으나, 2편(篇)의 경우(境遇) 전개(展開)와 캐릭터가 급변(急變)한 만큼 그대로 급추락(級墜落)하고 말았다.
상세 내용 아이콘 ? 자세(仔細)한 내용(內容)은 이야기(소프트웨어) 문서(文書)
번(番) 문단(文壇)을
부분(部分)을
참고(參考)하십시오.

4. 창작물(創作物) [편집(編輯)]

이 문서(文書)에 스포일러 가 포함(包含)되어 있습니다.

이 문서(文書)가 설명(說明)하는 작품(作品)이나 인물(人物) 등(等)에 대(對)한 줄거리, 결말(結末), 반전(反轉) 요소(要素) 등(等)을 직(職)·간접적(間接的)으로 포함(包含)하고 있습니다.

4.1. 마법소녀(魔法少女) 리리컬 나노하(下) A's [편집(編輯)]

타(打)카마치 나노하(下) 명대사(名臺詞) 이자(利子) 마법소녀(魔法少女) 리리컬 나노하(下) A's 에 등장(登場)하는 개념(槪念)이자 나노하의(下衣) 필살기(必殺技).

작중(作中) 타(打)카마치 나노하(下) 가 1기(期)부터 3기(期)까지 등장(登場)한 수많은 적(敵)들에게 '이야기를 나누자며' 끈질기게 달라붙는데서 유래(由來)했다.

근데 문제(問題)는 나노하(下)가 이런 대사(臺詞)를 말하는 장면(場面)의 절대다수(絶對多數)는 결국(結局) 싸움으로 흘러가버려 마무리는 나노하(下)가 적(敵)에게 초강력(超强力) 포격(砲擊)을 처먹이는 훈훈(薰薰)한 끝을 맺는다는 것. [5] 덕분(德分)에 나노하의(下衣) '''시공관리국(施工管理局)의 하얀 악마(惡魔), 마포소녀(麻浦少女), 명왕(明王) 등(等)의 전설적(傳說的)인 별칭(別稱)들의 근간(根幹)을 이루는 주요(主要) 구성요소(構成要素)로 자리잡고 말았다. 즉(卽), 팬덤 에서 나노하(下)에 대(對)한 이미지는 '이야기 = 포격(砲擊)'인(人) 것.

당연(當然)하다면 당연(當然)하겠지만 팬덤에서 만들어진 것이기 때문에 캐릭터에 대(對)한 상당(相當)한 왜곡(歪曲)이 들어간 이미지다. 작중(作中)에서 적(敵)으로 등장(登場)했던 캐릭터(1기에선 페이트 테스타로사(社) , 2기에선 비타 를 비롯한 수호기사(守護記事)들, 3기에선 넘버즈)들이 평화적(平和的)인 해결(解決)을 호소(呼訴)하는 나노하(下)에게 선빵(先빵)을 쳐날리면서 싸움이 벌어진다. 나노하(下)에게 잘못이 있다기보다는 이들에게 잘못이 있는 것. 마치 경찰(警察)이 총기(銃器) 등(等)을 든 무장강도(武裝强盜)에게 투항(投降)을 요구(要求)했는데 강도(强盜)들이 이에 저항(抵抗)하여 경찰(警察)을 공격(攻擊)하자 경찰(警察) 쪽도 어쩔수 없이 제압(制壓)에 나선 것과 같은 상황(狀況)이라 할 수 있다. [6]

여러 가지 의미(意味)로 화제(話題)를 남긴 3기(期) 이후(以後) 인터넷에서 나노하(下) 안티가 급증(急增)한 지금(只今)은 한발 더 나아가 '정신병자(精神病者) 같다', '남의 사정(事情)도 돌아보지 않고 이야기만을 강요(强要)한다'등 원색적(原色的)인 비난(非難)을 퍼붓는 사람들도 상당히(相當히) 많다. 이런 글이 올라오면 해당(該當) 글이 올라온 사이트가 달아오르는 경우(境遇)도 많은데, 대다수(大多數)는 이에 동조(同調)하는 사람들이 줄줄히 댓글을 달거나 아니면 이에 발끈한 사람들이 작성자(作成者)에게 반박(反駁)하면서 키배(倍) 로 이어진다.

요즘은 이야기라는 단어(單語) 대신(代身) IYAGI로 통칭(統稱)하여 사용(使用)하는 경향(傾向)이 있다.

심포(心包)기어 시리즈 의 주인공(主人公) 타치바나 히비키 도 마찬가지로 1기(期)부터 4기(期)까지 지금(只今)까지 노이즈를 제외(除外)한 적(敵)들에게 먼저 이야기를 나누자며 싸우기 싫다고 대화(對話)로 해결(解決)하자는 평화적(平和的)인 방법(方法)을 제시(提示)하지만 당연히(當然히) 되려 욕(辱)을 먹거나 선빵(先빵)을 당(當)하는 게 일쑤. 그 뒤로는 당연히(當然히) 육체(肉體)의 IYAGI를 나누지만 문제(問題)는 이쪽 주인공(主人公)의 주무기(主武器)는 빔도 아니고 한방(放)한방(放)이 묵직한 주먹을 위주(爲主)로 한 무술(武術)을 구사(驅使)하는 것이라 살벌(殺伐)하게 죽(粥)빵이나 배빵을 날려 박살내는 장면(場面)이 굉장히(宏壯히) 많아서 나노하의(下衣) 뒤를 잇는 패왕(霸王)의 자질(資質)을 보여준다. [7]

4.2. 샌드맨 시리즈 [편집(編輯)]

샌드맨 시리즈에 등장(登場)하는 영원(永遠) 일족(一族) 의 셋째, 이야기의 왕자(王子) 라는 이름도 가지고 있다. 왜냐하면 그가 관장(管掌)하는 영역(領域)에 이 문서(文書)의 문학적(文學的) 용어(用語) 문단(文壇)에서 서술(敍述)한 넓은 의미(意味)의 이야기도 포함(包含)되기 때문이다. 꿈은 꿈이라는 개념(槪念) 자체(自體)이자 인간(人間)의 관점(觀點)에서 보면 의인화(擬人化) 로 보이는 존재(存在)로서, 그의 영역(領域)인 꿈결(The Dreaming) 은 단순히(單純히) 잠을 자면서 꾸는 꿈에 한정(限定)된 개념(槪念)이 아니다. 관념(觀念)이나 희망(希望)과 이상(以上)같은 의미(意味)의 꿈은 물론(勿論)이고 모든 생각과 이야기까지 포괄(包括)한다. 무기물(無機物) 유기물(有機物) 을 가리지 않고 모든 지성체(知性體)들의 생각과 믿음은 꿈결에 귀속(歸屬)된다. 이야기조차 꿈에서 시작(始作)되며 신화(神話)도 꿈결에 속(屬)한다. 따라서 신(神)들의 생애주기(生涯週期)조차 꿈결에서 태어나고 걸어나와서 죽을 때도 꿈결로 돌아가며 끝난다. 그렇기에 모든 이야기는 꿈의 관할(管轄)에 속(屬)한다고 해도 과언(過言)이 아니다.

그래서 꿈결의 도서관(圖書館)에는 인간(人間)이 꿈꾸고 상상(想像)한 모든 책(冊)과 사라진 책(冊)들까지 존재(存在)한다. 작가(作家)가 생전(生前)에 쓰지 못한 설정(設定)이나 모든 아이디어들과 중간(中間)에 잊어버린 아이디어들과 생전(生前)에 쓰지 않았던 후속작(後續作)들도(度) 있다. 심지어(甚至於) 책(冊)을 쓴 적이 없는 어떤 남자(男子)가 꿈을 통해 이 도서관(圖書館)에 찾아왔을 때도 그 남자(男子)의 이야기가 쓰인 책(冊)이 있었다. <버스 안에서 수십(數十) 억(億) 부(部)를 팔아서 다시는 일할 필요(必要)가 없어지리라 생각하던 베스트셀러 로맨틱 스파이 스릴러>라는 제목(題目)의 책(冊)이다. 그 남자(男子)는 자신(自身)이 책(冊)을 쓴 적이 없다고 주장(主張)했으나 도서관지기(圖書館知己) 루시엔은 그 책(冊)이 남자(男子)가 쓴 책(冊)이라면서 그런 책(冊)이 도서관(圖書館)에 있는 게 당연(當然)한 일이라는 듯이 단언(斷言)했다. 정황상(情況上) 정말로(正말로) 그 남자(男子)가 쓴 책(冊)이 아니라, 그가 버스 안에서 상상(想像)하던 망상(妄想)이나 꿈같은 것이 반영(反映)된 책(冊)으로 추정(推定)된다. 즉(卽), 남자(男子) 자신(自身)의 이야기가 책(冊)의 형태(形態)로 꿈의 도서관(圖書館)에 저장(貯藏)된 것이다.
상세 내용 아이콘 ? 자세(仔細)한 내용(內容)은 Day&Night 문서(文書)
번(番) 문단(文壇)을
이야기 부분(部分)을
참고(參考)하십시오.

[1] A. J. 그레마스와 필리프 아몽의 경우(境遇) 이야기를 언어(言語) 체계(體系)의 단계(段階)로 해석(解釋)함으로서 수많은 변양태(便樣態)를 전환(轉換) 혹은(或은) 외화(外貨)로 구분(區分). [2] 반면(反面) 불가리아의 인문학자 츠베탕 토도로프는 의미(意味) 이전(以前)의 기표(記票)는 없으므로 모든 이야기는 각자(各自)의 독자체(獨自體)로 해석(解釋)했다. [3] 이야기의 중요성(重要性)을 단적(端的)인 예(例)로 들어보자면 2012 런던 올림픽 의 예(例)를 들 수 있다. 개막식(開幕式) 2시간(時間)동안 보여준 퍼포먼스는 영국(英國)의 과거(過去)와 현재(現在), 미래(未來)의 모습을 2시간(時間)이라는 압축(壓縮)된 시간(時間) 안에 구현(具現)해내고 있으며 007, 여왕(女王)과 같은 상징적(象徵的) 요소(要素), 산업혁명(産業革命)이라는 역사적(歷史的) 요소(要素)를 여러가지 메타포를 통해 드러내고 있다. [4] 하이퍼 텍스트는 리(里)좀형(刑)으로 뻗어나가므로 이전(以前)의 이야기 장치(裝置)가 적용(適用)되기 힘든 경우(境遇)가 많다. [5] 그러고 그러기위해서 포격(砲擊)을 업그레이드한다거나, 디바이스를 강화(强化)시키는 등(等) 엄청난 행동(行動)을 한다는게 문제(問題). [6] 거기에 비타가 화평(和平)의 사자(獅子)는 창(窓)을 들지 않는다며 트집을 잡자, 나중에는 레이징 하트를 대기(待機) 상태(狀態)로 하여 진짜(眞짜) 비무장상태(非武裝狀態)로 이야기를 요청(要請)했다. 물론(勿論), 비타는 이를 씹었다. [7] 드래곤볼 손오공(孫悟空) 하고 원피스 루피 하고도 비슷하다.

크리에이티브 커먼즈 라이선스
이 저작물(著作物)은 CC BY-NC-SA 2.0 KR 에 따라 이용(利用)할 수 있습니다. (단(但), 라이선스가 명시(明示)된 일부(一部) 문서(文書) 및 삽화(揷畵) 제외(除外))
기여(寄與)하신 문서(文書)의 저작권(著作權)은 각(各) 기여자(寄與者)에게 있으며, 각(各) 기여자(寄與者)는 기여(寄與)하신 부분(部分)의 저작권(著作權)을 갖습니다.

나무위키는 백과사전(百科事典)이 아니며 검증(檢證)되지 않았거나, 편향적(偏向的)이거나, 잘못된 서술(敍述)이 있을 수 있습니다.
나무위키는 위키위키입니다. 여러분이 직접(直接) 문서(文書)를 고칠 수 있으며, 다른 사람의 의견(意見)을 원(願)할 경우(境遇) 직접(直接) 토론(討論)을 발제(發題)할 수 있습니다.

  • Operado por umanle S.R.L.
  • Hecho con ?? en Asuncion, Republica del Paraguay
  • Su zona horaria es GMT
  • Impulsado por the seed engine

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply. This site is protected by hCaptcha and its Privacy Policy and Terms of Service apply.