비디오 게임
의 초창기(草創期)에는 게임에서 이야기는 그다지 중요(重要)하지 않게 취급(取扱)되었다. 1992년(年),
존 카맥
이
둠
의 개발(開發) 당시(當時) 언급(言及)한 발언(發言) "게임의 이야기는 포르노에서의 이야기와 같다. 있으면 좋겠지만, 중요(重要)하지는 않다(Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important)."과 같이 이야기에 대(對)한 설명(說明)이 있으면 좋지만, 없어도 상관(相關)은 없다는 식이(食餌)였다.
과거(過去) 게임들은 그 개발(開發) 환경상(環境賞) 용량(容量)이 굉장히(宏壯히) 부족(不足)했기에 이야기를 넣을 구석조차 없었고, 용량(容量)이 약간(若干) 늘어난 다음에도 그래픽 때문에 이야기는 뒤로 밀려나는 경우(境遇)가 많았다. 하지만
전화위복(轉禍爲福)
이라고 해야 할지, 텍스트 등(等)의 명확(明確)한 표현(表現)을 생략(省略)함으로써 오히려 플레이어들의 상상력(想像力)을 자극(刺戟)하는 결과(結果)를 낳았다. 그러나 용량(容量)과 그래픽이 계속(繼續) 발전(發展)함과 동시(同時)에 다른 게임들과 비교(比較)해도 특별히(特別히) 꿇리지 않는 일종(一種)의 '하한선(下限線)'이 생기기 시작(始作)하자, 드디어 여유(餘裕)가 생긴 개발자(開發者)들이 서서히(徐徐히) 이야기를 채워넣기 시작(始作)했다. 물론(勿論) 그 이전(以前)에도 이야기가 추가(追加)된, 정확히(正確히)는 이야기가 주(主)가 된 게임들은 많았다. 이들은
아케이드 게임
이나
액션 게임
이 아닌,
RPG
나
시뮬레이션 게임
등(等)으로 장르가 아예 달랐기에 가능(可能)했다.
오늘날은 게임 시장(市場)의 전체적(全體的)인 크기가 커지면서 그에 따라 취향(趣向)도 다양해지다 보니, 이야기의 필요성(必要性)도 많이 늘어난 편(便)이다. 게임의 용량(容量)이 커지면 그 세계관(世界觀)을 메꿀 설정(設定)이 필요(必要)하고, 이를 뒷받침하는 게 이야기이기 때문이다. 이에 따라 오늘날 게임에서 이야기와
서사(敍事)
의 비중(比重)은 늘어나고 있다. 다만 그러다보니 정작 게임 플레이보다
컷 신(新)
이나 텍스트가 지나치게 많은 게임도 늘어났으며 이를 비하(卑下)하는
유사(類似) 영화(映畫)
나
유사(類似) 소설(小說)
이란 말도 생길 정도(程度)이다. 이렇다보니 반대급부(反對給付)로 이야기의 비중(比重)을 축소(縮小)시키거나 플레이어의 상상(想像)에 맡기는 방식(方式)을 택(擇)하는 경우(境遇)도 많다.
한국(韓國)에서는 이렇게 이야기가 중심(中心)인 게임을 아예 스토리 게임이라고 부르기도 한다. 외국(外國)에서 비슷하게
시네마틱 게임
이라는 용어(用語)를 쓰기도 하나 시네마틱 게임보다는 스토리 게임의 범주(範疇)가 더 넓다.
컷 신(新)
이 없는
비주얼 노벨
같은 장르도 스토리 게임이라 부르는 경우(境遇)가 종종(種種) 있기 때문이다.