1999년(年)
8월(月)11일(日)에 발매(發賣)된
시스템 쇼크 시리즈
의 2편(篇). 루킹 글래스 스튜디오에서 단독(單獨) 개발(開發)한 1편(篇)과는 달리 루킹 글래스 스튜디오와
이래(以來)셔널 게임즈
가 공동(共同)으로 개발(開發)했다. 출시(出市) 초기(初期)엔
EA
가 배급(配給)했으며 2013년(年) 5월(月) 10일(日)부터는
나이트다이브 스튜디오
에서 담당(擔當)하고 있다. 한국(韓國)에서는
주얼CD
로 EA의 다른 게임들과 묶음이 되어 판매(販賣)되기도 했다.
전작(全作)인 시스템 쇼크의 게임플레이에서 RPG 요소(要素)
[1]
를 발전시켜 계승(繼承)한 역작(力作)이다.
1과(課)는 발매(發賣) 시기(時期)가 상당히(相當히) 차이(差異)가 나는지라, 당연히(當然히) 그래픽 사운드 등(等)의 게임 환경(環境) 연출(演出), RPG성과(成果) 액션성(性)이 모두 강화(講和)되었으며, 전작(前作)과 달리 호러 게임의 성격(性格)이 강(剛)해졌다.
[2]
데드 스페이스
처럼 대놓고 피칠갑을 하는 것은 아니지만, 죽어가는 사람들의 오디오 로그와
인체(人體) 내부(內部)를 모티브로
삼은 듯한
The Many
의 모습은 확실히(確實히) 소름끼친다. 덤으로 어두운 배경(背景)과
디멘시아
와 비슷한 현상(現象)
[3]
덕분(德分)에 공포심(恐怖心)이 더욱 부각(浮刻)된다.
연구(硏究)하랴 아이템 모으랴 해킹하랴 임무(任務) 완수(完遂)하랴 이곳저곳을 왔다갔다해야 하고, 이 와중(渦中)에 적(敵)들이
계속(繼續) 리스폰
되기 때문에 게임 난이도(難易度)는 상당히(相當히) 높은 편(便)이다. 그러나 게임 곳곳에 활용(活用)하기 너무 좋은 버그가 산재(散在)해 있어서
[4]
이를 활용(活用)하면 난이도(難易度)가 팍팍 떨어진다.
시프 시리즈
의 다크 엔진을 사용(使用)하였기 때문에 여러모로 시프와 비슷한 요소(要素)가 많다.
[5]
그 때문인지 잠입도(潛入度) 어느 정도(程度) 구현(具現)되어 있다.
#
물론(勿論) 그렇다고 해서 시프처럼 아예 잠입(潛入)을 강요(强要)하는 수준(水準)은 아니다.
바이오쇼크
와
데드 스페이스 시리즈
에 큰 영향(影響)을 미쳤고, 정신적(精神的)으로 계승(繼承)한 작품(作品)으로는
프레이
가 있다. 전반적(全般的)인 시스템과 여러 연출(演出)은 바이오쇼크에, 사이퍼펑크적(的) 요소(要素)와 우주선(宇宙船)에 펼쳐지는 SF 호러 요소(要素)는 데드 스페이스에, The Many의 숙주(宿主)의 지식(知識)과 과학력(科學力)을 습수(襲受)해서 활용(活用)하는 컨셉은 헤일로의 플러드 설정(設定)에 각각(各各) 도움이 되었다.
프레이
는 시스템 쇼크 2의 게임 플레이를 이어 받았다. 이후(以後) 이 게임의 제작자(製作者)들은
또다른 명작(名作) 게임
을 만들어낸다.
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