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?
:
"ゲ?ム"
?
ニュ?ス
·
書籍
·
スカラ?
·
CiNii
·
J-STAGE
·
NDL
·
dlib.jp
·
ジャパンサ?チ
·
TWL
(
2018年1月
)
|
ゲ?ム
(
英
:
game
)は、
勝負
、または勝敗を決めること。守るべき
ル?ル
があり、
環境
または他人との
相互作用
を元に行われる行?または活動である。競技性を高めることで「
スポ?ツ
」になる。
日本語へ取り入れられた際に
プレイ
(
英
:
play
)と混同され、??では
和製英語
として、「
遊び
」や「遊?」、近年では「
競技
」の意を包含して使用されることもある。そのため本項では「ゲ?ム(勝負)で遊ぶ」にも重点を置いた解?をするが、?然ながら日本以外では遊?の意を含まないことには留意する必要がある。
英語のゲ?ム自?には遊びという意味は無いが、スポ?ツやアクティビティと同じく、それを?しみ遊ぶことは?然ある(Play the game.という言い回しなど)。この場合でも、playという言葉は?に?加して?しむという意味として使われ、gameにも勝負という意味しかなく決して??やレジャ?という意味は含意されていない。
ゲ?ムの定義
[
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]
以下はよく使われるゲ?ムの
定義
である
[1]
[2]
。
ウィトゲンシュタイン
[
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]
哲?者
の
ウィトゲンシュタイン
は、探究のなかで、カテゴリ化に?する議論のなかでゲ?ムの定義を議論した。おそらくゲ?ムを定義づけようとした最初の議論と考えられている。ゲ?ムと呼ばれているものは、ル?ルや競?を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲ?ムを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲ?ム(とみなされる活動)」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲ?ムと呼ばれるものには一定の類似点(
家族的類似性
)によってゆるやかにまとまっていると主張した。
カイヨワ
[
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]
フランス人社??者の
ロジェ?カイヨワ
は、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲ?ムを定義した。すなわち、?しみのために行なわれること、時間と場所が?切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、法律やル?ルに支配されること、現?の活動から意識的に切り離されていることをゲ?ムの?加者が知っていることである。また彼は、playに??するパイディアPaidea(??)の類型に?するものとして、ル?ル的制約をもちgameに??するルドゥスLudus(?技)を提案した。
コスティキャン
[
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]
ゲ?ムデザイナ?
の
グレッグ?コスティキャン
は?誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『
シムシティ
』の作者
ウィル?ライト
が自分の作品を(「ゲ?ム」ではなく)「toy(
おもちゃ
)」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲ?ムとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤ?が?えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら?加し、立ちはだかる障害物を?り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとした
[3]
。
クロフォ?ド
[
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]
ゲ?ムデザイナ?
の
クリス?クロフォ?ド
は
二分法
の一連を使ってゲ?ムという用語を定義することを試みた
[4]
。:
- 自身の美のために作られるのは
芸術
であり、
貨幣
のために作られるのは
エンタ?テインメント
である。(これは彼の定義の中でもっとも硬くない。クロフォ?ドは、しばしば??のビジネスの知?より創造的な道を選ぶと認める。これは彼の13のゲ?ムのうち
?編
が1つだけである理由である)
- それがインタラクティブならばエンタ?テインメントは
遊び
である。
映?
と
本
はインタラクティブでないエンタ?テインメントの例として?げられる。
- 遊びにゴ?ルが存在しないなら、それは
玩具
である。(クロフォ?ドの定義によると、(a)プレイヤ?が規則を作ることによっておもちゃがゲ?ムの要素になることができる、(b)
シムピ?プル
や
シムシティ
はゲ?ムではなく玩具である。)ゴ?ルを持っているならば遊びは挑?。
- 挑?が「競合するアクティブなエ?ジェント」を持っていないならば、それは
パズル
である。一人ならばそれは
衝突
である。(クロフォ?ドは、これが主?的なテストであると認める。目立って
アルゴリズム
的な
人工知能
を持つコンピュ?タゲ?ムはパズルとしてプレイすることができる。これは
パックマン
においてゴ?ストを回避するために使用されたパタ?ンを含む。)
- 最終的に、
プレイヤ?
が相手よりアウトパフォ?ムすることができるのみであり、彼らのパフォ?マンスを妨げるために攻?することができないのならば、衝突は競技?である。(競技?は
競走
と
フィギュアスケ?ト
を含む。)しかし、攻?が許されるならば、衝突はゲ?ムとされる資格を得る。
したがって、クロフォ?ドの定義は次のようにされるかもしれない:遊ぶアクティブなエ?ジェントとの、互いに干?できるインタラクティブでゴ?ル指向の活動。
JUNZO
[
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]
エニックス
元社員のJUNZOは著書「人生ドラクエ化マニュアル」(
ワニブックス
、2015年、
ISBN 978-4847093395
)の中で「ゲ?ムとは目的を達成する?のル?ルに基づいた敵との?しい?い」と定義した。さらに、この定義に基づき「目的」「ル?ル」「敵」をゲ?ムの三大要素だとした。そして、あるものに、このゲ?ムの三大要素(「目的」「ル?ル」「敵」)を導入することにより、そのあるものをゲ?ム化できる、というゲ?ム化理論を考案した。
他
[
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]
?史
[
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]
ゲ?ムの要素と分類
[
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]
ゲ?ムのル?ルあるいはゲ?ムのプレイに必要な情報は、プレイヤ?の間でよく知られたものと?定される(
完備情報
の?定)。
ゲ?ム理論の援用
[
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]
ゲ?ム理論
そのものは、(そのような名前ではあるが)ここで扱っている「ゲ?ム」を?究することは主な目的ではないが(ちなみに、そちらは
ゲ?ム?究
という)ゲ?ム理論において?況の分析などに使う分類はゲ?ム?究でも有用なため、しばしば流用される。まず前述のように、一般にここで扱っているようなゲ?ムでは、
完備情報ゲ?ム
or
不完備情報ゲ?ム
という分類では、完備である。
一般によく使われる表現に「人? / (非)ゼロ和 / (無|有)限 / (不)確定 / (不)完全情報」という5要素を?べたものがある。例えば
チェス
など多くの?統的ボ?ドゲ?ムの分類である「
二人零和有限確定完全情報ゲ?ム
」などである。以下の節のうちのいくつかは、この分類法中に含まれるような話題を扱っている。
ツ?ル
[
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]
ゲ?ムはしばしば、必要とされるコンポ?ネントによって分類される(
ミニチュアゲ?ム
、
球技
、
カ?ドゲ?ム
、
ボ?ドゲ?ム
、
コンピュ?タゲ?ム
など)。よく
皮革
が使用される場所で、ボ?ルは?史を通じてポピュラ?な試合の部品であり、結果として
ラグビ?フットボ?ル
、
バスケットボ?ル
、
フットボ?ル
、
クリケット
、
テニス
、
バレ?ボ?ル
などの球技は世界的に人?になった。他のツ?ルは一定の地域に特有である。たとえば、ヨ?ロッパの多くの?ではユニ?クな
トランプ
の標準的なデッキを持っている。
チェス
などのほかのゲ?ムは主にそのゲ?ムのピ?スの開?と?展を通じて追跡されるかもしれない。
多くのゲ?ムのツ?ルはト?クンであり、他のものを表すことを意?される。ト?クンはボ?ド、プレイマネ?、または得点などの無形のアイテムの質入であることがある。
かくれんぼ
または
鬼ごっこ
などのゲ?ムはどのような明白なツ?ルも使用しない。むしろ、それらのインタラクティブ性は環境によって定義される。環境が?更されるならば、同じ、または同?な規則を持つゲ?ムは違うゲ?ムプレイを持つかもしれない。たとえば
?校
の建物でのかくれんぼは
公園
の同じゲ?ムと異なる。オ?トレ?シングは同じ車によってもレ?ストラックまたは
ストリ?トレ?ス
のコ?スに依存して根本的に違うことがある。
ランダム性の有無による分類
[
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]
ランダム性(??的な要素)の有無という視点である。確定ゲ?ム (deterministic game) と不確定ゲ?ム(確率的ゲ?ム、probabilistic game) といった用語がある。
probabilistic gameの例として、各種
トランプ
ゲ?ム、まわり
?六
、
バックギャモン
などがある。トランプゲ?ムにおいてはカ?ドをシャフルする(かき混ぜる)事がランダムさの源で、まわり?六やバックギャモンにおいてはサイコロの目に?うことがランダムさの源である。
deterministic gameの例としては
?碁
、
?棋
、
チェス
、
チェッカ?
、
ダイヤモンドゲ?ム
などがある。これらのゲ?ムでは偶然の要素はないが、?棋などの「振り駒」で先手、後手を不確定ゲ?ムで決めることは行われる。
?加する人?による分類
[
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]
ゲ?ムがもし「塗りあい勝ち負けを決めるスプラトゥ?ン」だとしても、競う相手は一人からでも?しむ事のできるゲ?ムも?多く存在する。
一人で?しむ事のできるゲ?ムはソリテ?ル(
ソリティア
)、もしくはペ?シェンスと呼ばれる。ソリテ?ルの多くは、事前目標に到達できたことを「勝ち」、そうでないことを「負け」とも考えられる。
ソリテ?ルにはボ?ド、カ?ドなどを使うものも昔から多?な種類が存在することも知られている。一人で遊ぶ事を主眼としたコンピュ?タゲ?ムなどはソリテ?ルに分類する事もできる。
ソリテ?ル以外のゲ?ムに、?加する人?が固定しているもの=例えばの話だが
?碁
、
?棋
、
コントラクトブリッジ
などと、そうでないもの=例えばの話だが
ポ?カ?
、
7?べ
、
ババ?き
などがある。固定しなくても、上下限があるものも?多く存在している。
シングルプレイヤ?ゲ?ム
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]
販??略上、
コンピュ?タゲ?ム
やボ?ドゲ?ムなど利用者が一人で遊ぶゲ?ムを「シングルプレイヤ?ゲ?ム」と呼ぶことがあるが、?際はコンピュ?タやサイコロを使ったランダムな自然現象と??しているので、本稿のシングルプレ?ヤ?ゲ?ムとは意味合いが異なる。
ほとんどのゲ?ムは複?のプレイヤ?を必要とする。しかし、シングルプレイヤ?ゲ?ムは、プレイヤ?が直面している挑?のタイプとしてユニ?クである。ゲ?ムのゴ?ルに到着するために互いに張り合っているマルチプレイヤ?ゲ?ムと違って、シングルプレイヤ?ゲ?ムは環境(人工的な相手)の要素に?する、自分のスキルに?する、時間に?する、またはチャンスに?するのみの?いである。
ヨ?ヨ?
で遊び、壁を背景として
テニス
をすることは、一般的に、手ごわい相手の欠如のため試合と認められない。
コンピュ?タが記?や??相手が意識できる?純な計算をするのみであるならば、ゲ?ムは正?にシングルプレイヤ?とされることがある。また高度な思考と間主?性を必要とするが、一人の人間が、あらかじめ各アクタ?の目標や制約を定めたうえで複?のアクタ?に「分裂」してゲ?ムをすることが可能である。
「シングルプレイヤ?」と評された多くのゲ?ムは?際にはパズルまたはレクリエ?ションと名づけられるかもしれない。
?された情報の有無による分類
[
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]
?碁、?棋、
オセロ
などは、現在の相手の手がすべて分かるという意味で、?された情報がないゲ?ムである(
完全情報ゲ?ム
)。
これに?し、
ポ?カ?
、
麻雀
などは、相手の手など、プレイヤ?から?された情報を推測するという要素の加わるゲ?ムといえる(不完全情報ゲ?ム)。
電子ゲ?ムではなくおもちゃである。
必勝法を探索する問題の困難性による分類
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]
ゲ?ムの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲ?ムのクラスに?する必勝法探索問題の困難性が定義されている。
ハミルトンゲ?ムは
NP完全問題
である。(先手後手あわせて)n手で終了するゲ?ムの必勝法を探索する問題は
に?する。
(一般化された)
しりとり
はPSPACE完全問題である。
?、
二人零和有限確定完全情報ゲ?ム
には必勝法があることが知られている。
ル?ル
[
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]
ゲ?ムがしばしばそれらのツ?ルによって特?付けられ、また規則によって定義される。規則が
ハウスル?ル
に左右され、規則の十分な?化は結果として通常「新しい」ゲ?ムを生じさせる。たとえば、
野球
は"本?の"野球によって、または
ウィッフルボ?ル
によって行われる。しかし、プレ?ヤ?が、3つだけのベ?スによって遊ぶと決めるならば、彼らは間違いなく違うゲ?ムをしている。いくつかのゲ?ムが意?的に自身の規則の?更に?係していることを例外として、そのときでさえしばしば不?の
メタ
規則が存在する。
ル?ルは一般にタ?ンオ?バ?と、プレイヤ?および各プレイヤ?のゴ?ルの?利と責任を決定する。プレイヤ?の?利は、資源を使用することやト?クンを動かすことを含む。よくある勝利?件は、最初にポイントまたはト?クンの一定の割合を貯?すること(
カタンの開拓者たち
など)、ゲ?ムの終わりにより多くのト?クンを持つこと(
モノポリ?
など)、ゲ?ムのト?クンを特定の?件に置くこと(チェスの
詰み
など)である。
スキル、?略、運、味方
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]
ゲ?ムのツ?ルと規則は結果として
スキル
、
?略
、
運
またはそれらの組み合わせの必要性を生み出すであろうし、それに?じて分類される。
スキルのゲ?ムは
レスリング
、
綱引き
、
石蹴り
、
ライフル射?
、スケ?トなどの物質的なスキルのゲ?ムと
イングリッシュドラフト
と
チェス
などのメンタルスキルのゲ?ムを含む。?略ゲ?ムはイングリッシュドラフト、チェス、
?碁
、
アリマア
、
三目?べ
を含み、しばしば特別な道具を必要とする。運のゲ?ムはギャンブルゲ?ム(
ブラックジャック
、
麻雀
、
ル?レット
など)、および
蛇と梯子
や
じゃんけん
を含む。多くはカ?ドや
サイコロ
などの機器を必要とする。しかし、ほとんどのゲ?ムはこれらのうち2つまたは3つの要素を含む。たとえば、
アメリカンフットボ?ル
や
野球
は物質的なスキルと?略の?方に?係し、
ティドリ?ウィンク
、
ポ?カ?
、
モノポリ?
は?略と運を結合する。多くのカ?ドゲ?ムとボ?ドゲ?ムは3つすべてを結合する。ほとんどの
トリックテイキングゲ?ム
や
リスク
、
カタンの開拓者たち
、
カルカソンヌ
などの多くの?略的なボ?ドゲ?ムは、メンタルスキル、?略、および運の要素に?係している。
さまざまなゲ?ム
[
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]
ロ?ンゲ?ム
[
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]
ロ?ンゲ?ム
は、一般に「フィ?ルド」または
ピッチ
より小さい、刈り取られた草(または等級付けられた交互の土)のエリアにある
芝
の上で行えるアウトドアのゲ?ムである。
ピッチ
の上で?統的に行われる多くのゲ?ムのバリエ?ションは家庭の前庭や後庭での使用のために「ロ?ンゲ?ム」として
マ?ケティング
される。メジャ?なロ?ンゲ?ムは
ホ?スシュ?
、
ショルフ
、
クロッケ?
、
ボッチェ
、
ロ?ンボウルズ
、および
スケ?ト
を含む。
卓上ゲ?ム
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]
卓上ゲ?ムは一般に、遊びの要素が小さい領域に制限され、通常ゲ?ムのピ?スを置き、回復し、動かすことのみで構成され、激しい運動を必要としないゲ?ムを指す。したがって、これらのゲ?ムんほとんどは、プレイヤ?が座り、ゲ?ムの要素が存在するテ?ブルで行われる。さまざまな主要なゲ?ムの型は一般に卓上ゲ?ムのうちに入る。このカテゴリ?、特に
パ?ティ?ゲ?ム
に分類される多くのゲ?ムが、遊びにおいてもっと自由な形式で、たとえ、基本的な前提が、ゲ?ムが?い領域、大量の力やスタミナ、箱に入らない?門的な機器を必要としていないことであっても、パントマイムなどの身?活動に?係することを行うことが可能であることには注目する?値がある(時?、鉛筆と紙のようなものが必要になる)。
器用さとコ?ディネ?ションのゲ?ム
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]
ゲ?ムのこの分類は、?係しているスキルの要素が手先の器用さまたは手と目の統合と?連しており、コンピュ?タゲ?ムを除くあらゆるゲ?ムを含む。
ジャックス
、
ペ?パ?フットボ?ル
、
ジェンガ
などのゲ?ムは、非常にポ?タブルな、または?席で作られた機器のみを必要とし、あらゆる平面で行われる一方、
ピンボ?ル
、
ビリヤ?ド
、
エアホッケ?
、
テ?ブル?フットボ?ル
、
テ?ブルホッケ?
は?門的なテ?ブルまたは試合用のその他の??モジュ?ルを必要とする。テ?ブルホッケ?、ビリヤ?ド、ピンボ?ル、テ?ブル?フットボ?ルは私的および公的なゲ?ムル?ムで人?のある備え付け品であり?けるが、ホ?ムビデオゲ?ムシステムの出現は主としてテ?ブルホッケ?などのこれらのいくつかを取り替えた。これらのゲ?ムは、反射とコ?ディネ?ションを必要としているので、一般に?った人によってより不十分に?行されるが、結果として怪我を受けることがありそうにない。このようなゲ?ムは
ドリンキングゲ?ム
として人?がある。さらに、
クォ?タ?ズ
などの?門のドリンキングゲ?ムもまた身?的な調整力に?係し、同?な理由のために人?がある。
ボ?ドゲ?ム
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]
ボ?ドゲ?ムは、プレイヤ?のステ?タス、資源、進?が、物質的なト?クンを使用して追跡されるボ?ドを中心的なツ?ルとして使用する。多くは
サイコロ
やカ?ドを使用する。(?略的な??をシミュレ?ションするために多くのコンピュ?タゲ?ムが作成されたが)??のシミュレ?ションをするほとんどのゲ?ムはボ?ドゲ?ムであり、ボ?ドはプレイヤ?のト?クンが移動するマップであることである。事?上全てのボ?ドゲ?ムは「タ?ンベ?スの」遊びに?する。1人のプレイヤ?が考え、移動し、そして次のプレイヤ?が同じことをし、プレイヤ?は順番に作用できるのみである。いくつかのカ?ドゲ?ム、ほとんどのスポ?ツ、ほとんどのコンピュ?タゲ?ムのような「リアルタイムの」遊びに反する。
チェス
、
?碁
、
?棋
、
オセロ
などのいくつかのゲ?ムは完全な決定論であり、興味は?略要素のみである。一方では子どものゲ?ムは非常に幸運ベ?スである傾向がある。たとえば
キャンディランド
は作成される決定の要素を事?上全く持っていない。他のボ?ドゲ?ムは?略と幸運の要素を結合する。
バックギャモン
は2つの
サイコロ
のロ?ルに基づいた最もよい?略的な動きを決定することをプレイヤ?に要求する。トリビアゲ?ムは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作?性を持っている。
ユ?ロゲ?ム
は、多くのボ?ドゲ?ムより幸運のファクタ?がやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。
ボ?ドゲ?ムのグル?プは、上で述べられている
トリヴィア
ゲ?ム、ユ?ロスタイルボ?ドゲ?ムのほかに
レ?スゲ?ム
、ロ?ル?アンド?ム?ブ?ボ?ドゲ?ム、
アブストラクトゲ?ム
、
言葉遊び
、
ウォ??シミュレ?ションゲ?ム
を含む。いくつかのボ?ドゲ?ムは複?のグル?プに?し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、
クラニアム
はひとつの人?のある例であり、プレイヤ?は4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォ?マンス、トリヴィア、語?力。
子供は?しがって遊ぶだろう。
カ?ドゲ?ム
[
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]
カ?ドゲ?ムは中心的なツ?ルとしてカ?ド一組を使用する。これらのカ?ドは、標準的な52枚の英米式
トランプ
デッキ(
コントラクトブリッジ
、
ポ?カ?
、
ジン?ラミ?
などを行う)、違うス?ト記?による32、36、40枚の地域的なデッキ(ドイツの
スカ?ト
など)、78枚のタロットカ?ドのゲ?ムのデッキ(ヨ?ロッパで
トリックテイキングゲ?ム
を行うために使用される)、あるいは個?のゲ?ムに特有のデッキ(
セット
や
1000ブランクホワイトカ?ド
など)であることがある。
UNO
と
ロ?ク
は元?標準のデッキとされたが、その後カスタマイズされたデッキが商品化された例である。
マジック:ザ?ギャザリング
などのいくつかの
トレ?ディングカ?ドゲ?ム
は大きな入手可能なセットから個?に?集されるか購入されるカ?ドの小さなセットによって行われる。
いくつかのボ?ドゲ?ムはゲ?ムプレイの要素として、通常ランダム化のために、またはゲ?ムへの注意を??させるためにカ?ド一組を含む。逆に、スコアを維持するために、
クリベッジ
などのいくつかのカ?ドゲ?ムはム?バ?とボ?ドを使用する。そのような場合の2つのジャンルの間の?別は、ゲ?ムのどの要素が?っ先に作動しているかに依存する。ランダムな行動のためにカ?ドを使用しているボ?ドゲ?ムは通常ランダム化のほかの方法を使用でき、一方クリヘッジはちょうど同じぐらい容易に紙に得点を記述することができる。使用されるこれらの要素は、?に目的を達成する?統的でもっとも容易な方法である。
ダイスゲ?ム
[
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]
ダイスゲ?ムは中心的な要素として多くの
サイコロ
を用いる。ボ?ドゲ?ムはしばしばランダム化要素のためにサイコロを用い、サイコロの各ロ?ルはゲ?ムの結果への深い影響を持っているが、サイコロがゲ?ムのほかの要素の成功か失敗かを判?しないので?別される。代わりにこれらがゲ?ムをする人の中心的な指示者である。有名なものには
ヤッツィ?
、
ファルクレ
、
ブンコ
、
ブラフ
、
デュド
、
ポ?カ?ダイス
など。サイコロが、ごく自然に、見たところ??の生成を行うようにデザインされるので、これらのゲ?ムは通常運の占める程度が高い。プレイの?略的な要素を通じて、そして
確率論
の?義を通じてある程度プレイヤ?が指示することができる。このゲ?ムはギャンブルゲ?ムとして人?がある。ブラフやポ?カ?ダイスは本?ギャンブルゲ?ムとして考えられたが、現在おそらくもっとも有名な例は
クラップス
である。
ドミノとタイルのゲ?ム
[
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]
ドミノゲ?ムは多くの点でカ?ドゲ?ムと同?であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの?のドット(あるいは「目」)が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニ?クであるような、
ドミノ
と呼ばれるタイルのセットである。ドミノゲ?ムは、主にマッチしている他のドミノの終端にプレイヤ?の「手」からドミノをプレイしている中心に置くことによってプレイされる。このとき全?のオブジェクトは、すべてのオ?プンな終端を?えられた?に達せさせるため、あるいは?にボ?ドの上に人の手からすべてのドミノをプレイするために、常にプレイを作ることができるかもしれない。セットは一つの終端の可能なドットの?の中で、およびピ?スの組み合わせの?によってさまざまである。?史的に最も一般的なセットはダブル?シックスであるが、最近はダブル?ナインのようなより「?張」されたセットが導入されている。これはゲ?ムにおいてより大きな手と多くのプレイヤ?の?加を許す。
マギンズ
、
メキシカントレイン
、
チキンフット
は非常に人?のあるドミノゲ?ムである。
42
は"トリックテイキング"
カ?ドゲ?ム
に非常に類似しているドミノゲ?ムである。
?統的なドミノのバリエ?ションは以下の通りである:
トリオミノ
は理論において同?であるが、三角であり、1つのタイルあたり3つの値を持っている。同?に、
クアッドオミノス
として知られているゲ?ムは4角形のタイルを使用する。
いくつかの他のゲ?ムはカ?ドの代わりにタイルを使用する。
ラミ?キュ?ブ
はアングロ?アメリカン式
トランプ
に非常に類似している、4色の間でランクを上げていくことを?えるタイルを使用する、カ?ドゲ?ム
ラミ?
の同種である。
麻雀
はカ?ド風の値と?によるタイルのセットを使う
ラミ?
に非常に類似している別のゲ?ムである。
最初に、プレイするゲ?ムのほかの要素の上で、ボ?ドのレイアウトを形成するために、いくつかのゲ?ムはグラフィカルなタイルを使用する。
カタンの開拓者たち
と
カルカソンヌ
がその例である。それぞれの中で、「ボ?ド」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが?的であり、カルカソンヌではゲ?ムはタイルごとのボ?ドである「建物」によってプレイされる。ボ?ドを全く持っていないが、ピ?スを動かすためにタイルを使用する抽象的な?略ゲ?ム
ハイブ
は
チェス
に類似しているメカニカルで?略的な要素を持っている。ピ?ス自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。
鉛筆と紙によるゲ?ム
[
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]
この種類のゲ?ムは文房具以外の?門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボ?ドゲ?ムとして商品化される(たとえば、
スクラブル
は
クロスワ?ドパズル
のアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピ?スによる
三目ならべ
セットは商業的に入手可能である)。これらのゲ?ムは多?であり、
ピクショナリ?
のような描かれたデザインに注目しているゲ?ムや、
スプロウツ
のような"点と点を結ぶ"ゲ?ム、
ボッグル
や
スカッテルゴリエス
などの文字と言葉のゲ?ム、
??
や
クロスワ?ドパズル
などのソリテ?ルとロジックのパズルゲ?ムがある。
推理ゲ?ム
[
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]
推理ゲ?ムは、1人のプレイヤ?が知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事?上それを漏らさない情報の?片を推理することを他人に?いることである。
ジェスチャ?
はおそらくこのタイプのもっとも有名なゲ?ムであり、
キャッチフェイズ
、
タブ?
、
ピクショナリ?
などの、通信のタイプの異なる規則に?係しているたくさんの商業用のバリエ?ションを生み出した。このジャンルはまた
ウィン、ル?ズ?オア?ドロ?
、
パスワ?ド
、および
25000ドルのピラミッド
などの多くの
ゲ?ムショ?
を含む。
スポ?ツ??
[
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]
球技
などの
スポ?ツ
の
試合
というゲ?ムがあるが、そういうゲ?ムとのかかわりかたは、試合に?加する方法と、見て?しむという方法がある。
スタンリ??フィッシュ
は、社?的なとりきめによる規則の操作の明白な例として、野球の
ボ?ル
と
ストライク
を?げた。
ストライクゾ?ン
というのは人?がそれがあるとみなすことに互いに合意した場合だけ存在している。物理的な??はまったく無い。人?の心の中の決めごとによって生み出されているのである。そして、どの投球も、?限を?えられた
審判員
の判定によって「ストライク」とか「ボ?ル」などと?でラベルを付けて分類されるまで、
ボ?ル
でも
ストライク
でもない。
なお、すべてのスポ?ツがゲ?ムというわけではない。たとえば
競走
や
?操
などは、
近代オリンピック
においてどう扱われていようが、クロフォ?ドなどの定義によるゲ?ムにはあたらない。彼らは間接的な方法で互いに挑むのみである。直接的に相手に干?したりはしない。
- eスポ?ツ
については次節
#??ゲ?ム、eスポ?ツ
を?照のこと。
コンピュ?タゲ?ム
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]
- ?史
1950年代や1960年代から大型計算機ではしる
ゲ?ムソフト
を書いて遊ぶ人たちがいた。
1970年代後半に
パ?ソナルコンピュ?タ
が登場してからは、パ?ソナルコンピュ?タを買える年?の大?生や大人たちの間でゲ?ムソフトがさかんに制作された。
また1983年に任天堂から
ファミリ?コンピュ?タ
というゲ?ム?用コンピュ?タが??されてからは?格の安さと?用機の扱いやすさのおかげで爆?的に普及し子供たちがコンピュ?タゲ?ムをするようになった。
それぞれの?する
世代
や、各人の??力により、コンピュ?タ?連の「ゲ?ム」が指す意味は異なっている。たとえば1980年代に
マイクロコンピュ?タ
を買えた世代にとって「ゲ?ム」と言えば
マイコンゲ?ム
であったし、1980年代にまだ子供でパソコンが買えず
ファミコン
しか買ってもらえなかった子供にとっては「ゲ?ム」と言えば
ファミリ?コンピュ?タ
のゲ?ムだったし、その後たとえば
PlayStation
で遊んで育った世代にとっては「ゲ?ム」と言えばPlayStation + ソフトを意味した。現代の幼い、まだ母親から借りたスマホしか?っていない幼稚園??保育園?は「ゲ?ム」と言えば、スマホのゲ?ムアプリのことだと思っている。
[
?自?究?
]
- コンピュ?タゲ?ムのル?ルや質
コンピュ?タゲ?ム
は
コンピュ?タ
をゲ?ムル?ルの
情報?理
に深く利用している。コンピュ?タは、カ?ドまたはサイコロなどの、人あるいは
人工知能
との間でのゲ?ムで使用されるバ?チャルなツ?ルを作成することができるか、ゲ?ムプレ?を通して?理できる現世の、もしくはファンタスティックなものよりずっと精巧な世界をシミュレ?ションすることができる。
ビデオゲ?ムでは1つ以上の入力デバイスを使用する。
ア?ケ?ドゲ?ム
では一般的に
押しボタン
と
ジョイスティック
の組み合わせである。
パ?ソナルコンピュ?タ
用ゲ?ムでは
キ?ボ?ド
、
マウス
、
トラックボ?ル
である。
ゲ?ム機
では
ゲ?ムコントロ?ラ
またはモ?ションセンシティブツ?ルである。
パドルコントロ?ラ
などのより難解な機器も入力のために用いられる。コンピュ?タゲ?ムにおいて、?純なキ?ボ?ドからマウス、ジョイスティック、ジョイパッドにいたるまでのユ?ザ?インタフェイスの?展はゲ?ムの開?の性質を大きく?更した。
多くのジャンルのビデオゲ?ムが存在する。最初の商業用ビデオゲ?ム
ポン
は
卓球
の簡?なシミュレ?ションであった。?理パワ?の?大に伴い、アドベンチャ?やアクションゲ?ムなどの新しいジャンルが開?された。これが障害の一連を通じて第三者の眺望からキャラクタ?を誘導しているプレイヤ?に?係した。この「リアルタイム」要素は、一般に「タ?ンベ?スの」?略に制限されるボ?ドゲ?ムによって容易に再現されない。この有利さは、ビデオゲ?ムがより現?的に??などの?況をシミュレ?ションすることを可能にする。さらに、コンピュ?タゲ?ムの遊びは?世界の表現と同じ物質的なスキル、力、危?を必要とせず、空想的な自然、物質的な暴力を伴っているゲ?ム、またはスポ?ツのシミュレ?ションの要素を許し、非常にリアルだが、誇張されるか不可能な物理?を提供できる。最後に、シングルプレイヤ?のよってプレイすることができるシミュレ?ションを引き起こし、コンピュ?タは成功のさまざまな程度によって、
チェス
などの?統的なテ?ブルゲ?ムにおいて1人以上の人の相手をシミュレ?ションすることができる。
サンドボックススタイルゲ?ムとして知られるより無制限のコンピュ?タシミュレ?ションにおいて、ゲ?ムは、プレイヤ?が自由にこの宇宙の限界の中で好きな何かをすることができるかもしれないバ?チャルな環境を提供する。時?、ゴ?ルの不足または欠如があり、これは、これらが「ゲ?ム」または「おもちゃ」のどちらと考えられるべきであるかについてのいくらの討論を起こした(クロフォ?ドは特におもちゃの例として
ウィル?ライト
の
シムシティ
に言及する
[4]
。)
オンラインゲ?ム
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]
タイムシェアリング
方式の電話回線でつないだコンピュ?タの時代から、
オンラインゲ?ム
は一?行われていた。
PLATO
などの初期の商用システムは?密に?育的な分野と少なくとも同じくらいゲ?ムによって有名であった。1958年、
Tennis for Two
は訪問者の日を支配し、
ブルックヘブン?立?究所
の
オシロスコ?プ
に注意を引きつけた。1980年代、
パロアルト?究所
は主にメイズウォ?によって知られていた。それは訪問者に?地のデモとして提供された。パソコンで遊べるゲ?ムはフラッシュゲ?ムなどもある。とはいえ、これはアメリカの?究所の?究員の話であり、世界中の一般人はこんなことはできなかった。
一般の人?にとっては、1980年代後半の
パソコン通信
の時代でもオンラインゲ?ムはあまり一般的ではなかった。1990年からすこしづつインタ?ネットが普及したが、最初は?量制で時間あたりの料金が高すぎて、おまけに回線速度もとても?かったので、オンラインゲ?ムは普及しなかった。普及したのは、プロバイダ?同士の競合が激化して、安い定額料金が設定され安心して遊べるようになり、回線の高速化つまり
ブロ?ドバンド
や
光回線
が一般的になってからである。
現在のオンラインゲ?ムはインタ?ネット接?を使用して行われる。いくつかが
クライアント
プログラムを?呈した一方、
ブラウザゲ?ム
は
ウェブブラウザ
のみを必要とする。いくつかのより簡?なブラウザゲ?ムは、ビデオゲ?ムをほとんどしない人口統計のグル?プ(特に
女性
と
中年
)にアピ?ルする。
コンピュ?タゲ?ムは出現したニュ?メディアの
ランドスケ?プ
の全てのセクタでよく設立される。メディアは、1つだけの方法を循環する?統的な方法からインタラクティブな方法へ?換する。これはビデオゲ?ムの世界中で?がっている現象である。これは、オンラインとオフラインの空間が別れずに「合?される」と考えられることができる方法の明白な例である
[11]
。)
社?的?化と開?の結果としてメディアの客の特?が?化する。彼らはアクティブになり、これまでよりもっと?話する。この現象において、ゲ?ムのプレイヤ?は私たちの社?の中での構成に似ている。彼らは?方とも自動調節であり、彼ら自身の社?規範を作成していて、ゲ?ムのコ?ドを通して、そして時?、それを?行する人?によるゲ?ムの取締りを通じて、規則と?制に縛られる。取り締まられる?値はゲ?ムによって?わる。ゲ?ム文化の中にエンコ?ドされた?値の多くはオフラインで文化的な?値を反映するが、ゲ?ムはまたチャンスを?調の選?肢に提供したり、ファンタジ?と遊びの名において?値を??する。新しい世紀のゲ?ムのプレイヤ?は現在見たところゲ?ムを通じて深い自身を表現している。彼らが匿名のステ?タスによって遊ぶことができるときに、急ぎ、また一度も外出したことがないポジションから外に進むことを?見できる。それらはコンピュ?タ技術のインタラクティブで浸水の可能性に基づいた新しい??と?しみを提供する。
??ゲ?ム、eスポ?ツ
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]
コンピュ?タゲ?ムで??を行うことは、1983年??の
ファミリ?コンピュ?タ
でも、1994年??の初代
PlayStation
でも行われていた。コントロ?ラ?が2つ付?しており、2人が同時にプレイでき、2人で??するためのゲ?ムソフトも販?されていたからである。ネットワ?クにつながなくても??を?しむことができた。PS2の
グランツ?リスモ3
A-specでのプレ?ヤ2人での??は、ただコンピュ?タゲ?ムというだけでなく、プレ?ヤたちは互いの車をぶつけあって干?しあうので、クロフォ?ドの定義の「ゲ?ム」にも該?する。
近年、
PCゲ?ム
で??を行うことがさかんになり、?決試合の大?まで行われるようになり、最初はスポ?ツ系?肉?系の動作を表現したゲ?ムから始まり、その直接的な競い合いぶり、そのぶつかりあいの激しさに、これはもうスポ?ツだ、ということで
eスポ?ツ
と呼ばれるようになった。たとえば『
ストリ?トファイタ?
』の??など、自分のキャラは相手のキャラに激しく干?しており相互作用が起きており、クロフォ?ドの定義の「ゲ?ム」にも該?する。
ロ?ルプレイングゲ?ム
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RPGとしばしば省略されて呼ばれるロ?ルプレイングゲ?ムは、通常、?加者が?構の設定上で活動するキャラクタ?の役割を受け持つタイプのゲ?ムである。本?のロ?ルプレイングゲ?ムという用語が指す、
テ?ブルト?クロ?ルプレイングゲ?ム
(TRPG)とも呼ばれるこれらのゲ?ムは通常、テ?ブルに向かい合った複?人の?加者によってプレイされ、筆記具と紙を用いたフィクションの展開に終始傾注する。
プレイヤ?たちは協力して、彼らのキャラクタ?に?連した設定を作り、その設定を?展させ、探求し、また他人になりきって日常生活の?を飛び越えた冒?を??することになる。今日のテ?ブルト?クロ?ルプレイングゲ?ムは、?統的なジャンルの境界を越えて、??な作品が作られており、??重視なものから、よりスト?リ?重視なものまで、?百種類のゲ?ムが存在している。
ロ?ルプレイングゲ?ムという用語は、今日では
コンピュ?タRPG
を指すためにも使われる(日本ではより一般的でもある)。あらかじめプログラムされた?況とスト?リ?を??のプレイヤ?が遊ぶゲ?ムであることが多いが、インタ?ネットの?達により、
MORPG
、
MMORPG
と呼?される小規模?大規模の複?プレイヤ?が?加するコンピュ?タRPGも存在する。
また、一人で、コンピュ?タを用いずにプレイできるテ?ブルト?クロ?ルプレイングゲ?ムとして、
ゲ?ムブック
なども存在する。
なおコンピュ?タを用いず、ロ?ルプレイング形式で行われるシミュレ?ションについては、「
シミュレ?ション
」を?照。
ビジネスゲ?ム
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ビジネスゲ?ムはインタラクティブなボ?ドゲ?ムから、違う支柱(ボ?ル、ロ?プ、輪など)と活動のさまざまな種類に?係しているインタラクティブゲ?ムまでのさまざまな形式を取ることができる。これらのゲ?ムの目的は組織的な性能のいくつかの面にリンクし、ビジネスの?展についての議論を生成することである。多くのビジネスゲ?ムは組織的な行動に注目する。これらのいくつかがコンピュ?タシミュレ?ションである一方、他方はプレイと情報の聞き出しによるシンプルなデザインである。チ?ムビルディングはそのような活動の共通のフォ?カスである。
シミュレ?ション
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用語「ゲ?ム」はさまざまな活動のシミュレ?ション
[12]
[13]
または再現を含み、
訓練
、分析、予測などのさまざまな目的のために「?生活」で使うことができる。有名な例は
軍事演習
と
役割演技
である。この意味の根は、先史時代に端を?するかもしれないことが、原始文明を?察することから
人類?
によって推論された。それにおいて、子どものゲ?ムは重要なほどに
狩?
、
??
、
看護
、などの大人の活動を?似する。これらの種類のゲ?ムは現代に保存される。
シミュレ?ションのうち、未?予想?
未?予測
を目的とし、
ロ?ルプレイング
方式で行うものはゲ?ミング?シミュレ?ションと呼ばれる
[14]
。コンピュ?タに依?した科?的なシミュレ?ションとはやや異なり、交?で生まれる間主?性の有無を重視するため、?際政治の?究や1.5トラックで用いられることが多い
[15]
。とりわけ
危機
??を想定した
危機管理
シミュレ?ションは、コンピュ?タシミュレ?ションに必要な??の抽出が不足するため、ロ?ルプレイング方式で行われることが多い。また
大??育
では、
アクティブ?ラ?ニング
の一環として環境、
?育?
、まちづくり、?際?係、
防災
など多分野で導入されている
[16]
。
(⇒詳細は
シミュレ?ション
を?照)
デザインゲ?ム
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デザインゲ?ム(design game)とは、まちづくりにおけるシミュレ?ションの一種で、具?的な空間計?等を行う際に、空間イメ?ジをシミュレ?ションし、目標のイメ?ジを?係者で共有するための手法。
ワ?クショップ
のような集?において、?加者が意見やアイデアをだし合い、?際に設計やデザインに?加する。ワ?クショップ形式での新しい公園やまちを計?する際など住民?加型の計?に用いられる。種類として、??の町の姿をシミュレ?ションする「ライフデザインゲ?ム」や 町の更新をシミュレ?トする「建替えデザインゲ?ム」など各種ある。
脚注
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]
出典
[
編集
]
- ^
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-
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?考文?
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?連項目
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