策略

出自維基百科,自由?百科全書
一班軍人?度思考 打仗用?策略
一班阿伯?度捉 象棋 ,思考用?策略先可以?。
一班人?度玩 星際爭? ,每個玩家都要考慮自己揀邊套策略先最大機會?。

策略 ?? caak 3 loek 6 英文 strategy 希臘文 στρατηγ?α strat?gia [1] )係指?有 不確定性 ?情況下,用?達到一個或者多個 目標 ?高層次 計劃 ,當中「目標」好多時係「要?某?方面 打低對手 [2] [3]

策略相對於 戰術 (tactics),但兩個?念相輔相成:?一場一對一?對局當中,雙方都有若干個可能採取?行動,其中一個行動係一樣戰術(用?達到短期目標?實質行動),而策略係指其中一方對於「整體?講,應該點樣達到目標」?宏觀計劃,往往會指定??時候要用??戰術;?例說明,家陣有位 玩家 玩緊隻 射擊遊? ,??整體計劃係「盡可能?對手留意?到?陣,移到對手側面進行 側擊 」,而當??某個時間地點撞到一個對手,?採取?行動係「移去對手側面,進行側擊」-個計劃係??策略,而個行動就係??戰術。一套策略會講明行動者大致上有?戰術可以用,以及??戰術分別要???時候使用 [3] [4]

商學 軍事學 等領域上?學者有對 策略思考 ?課題著墨-?係有關「要點樣制定策略」以及「點樣?人制定策略」等?問題,? 管理 ?育同 軍訓 上相當受重視。??學者甚至仲?出?多個理論?架,講制定策略?步驟,務求對策略思考建立更深入?了解以及更有效??人做策略思考 [5] [6]

定義 [ 編輯 ]

有?一世紀初? 管理學者 主張,策略最主要?部?係 思考點樣克服挑戰 。根據??見解,理想(能?有效率??決策者達成 目的 )?策略有一個?稱之? 核心 (kernel)?結構。一套策略?核心有三大組成部?,?三大部?? 定義 大致如下 [7] [8]

  1. 診斷 (diagnosis):一個 策略家 首先要知?達到目的?過程會遇到邊?主要挑戰,例如係「對手會作出??行動,而??行動會點樣阻?自己達到目的」;?好多情況下,個策略家發現會遇到?挑戰有好多個,不過當中有一?比較重大,有一?比較濕碎。
  2. 引導政策 (guiding policy):然後個策略家就要知每個挑戰要用?方法應付;個策略家仲好可能要作出取捨-每個應付挑戰?方法都會消耗 時間 等? 資源 ,所以個策略家一定要考慮 資源分配 ,集中處理比較重大??挑戰。
  3. 連貫行動 (coherent action):最後個策略家就要有一套具體?行動?執行??套引導政策-「具體」?意思?係話,??行動要有明確???定義,需要確保接收策略家?指令叫??做??人(通常係下屬)能?一聽就知自己要做?( 戰術 )。

美國 第 35 任總統 約翰甘?迪 (John Kennedy)? 1962 年 10 月 22 號就 古巴導彈危機 所發表?演講?例 [9]

  • 診斷
原版英文:"This Government, as promised, has maintained the closest surveillance of the Soviet military buildup on the island of Cuba. Within the past week, unmistakable evidence has established the fact that a series of offensive missile sites are now in preparation on that imprisoned island. The purpose of these bases can be none other than to provide a nuclear strike capability against the Western Hemisphere."

?文 ?譯:(我?)?個政府,一如承諾,一路都有密切?監察住 古巴 ?個島仔上? 蘇聯 軍事力量積聚。?上個禮拜之內經已?到無可否定?證據,證明?人??個受監禁?島仔上準備緊一連串?攻擊性 導彈 發射區。而?個基地?存在目的淨係想要(?蘇聯)提供針對 西半球 ?核攻擊能力。

  • 引導政策
原版英文:"Our unswerving objective, therefore, must be to prevent the use of these missiles against this or any other country, and to secure their withdrawal or elimination from the Western Hemisphere."

?文?譯:所以我?堅定不移?目的一定係要防止??導彈被用?攻擊?個國家(指美國)或者任何其他國家,以及確保??(??攻擊性導彈發射區)由西半球撤走或者?除。

  • 連貫行動
原版英文:"First among seven numbered steps was the following: "To halt this offensive buildup a strict quarantine on all offensive military equipment under shipment to Cuba is being initiated. All ships of any kind bound for Cuba from whatever nation or port will, if found to contain cargoes of offensive weapons, be turned back."

?文?譯:我?有七步行動要採取,其中第一步如下:「??要制止?股攻擊性?軍事力量積聚,我?正開始對所有要運去古巴?攻擊性軍事設備作出嚴格?封鎖。?自任何國家港口、任何類型前往古巴?船隻,如果被發現有運載攻擊性武器,都會被下令回航。」

營商策略 [ 編輯 ]

策略? 商學 上係一個大課題: 管理學 係?究要點帶領商業 組織 、等自己組織 效益 最大化?學問,所以會有興趣?究「組織?決策者要點?組織制定策略」等?課題,形成 策略管理 ?一門學問 [10] 市場學 旨在?究?出 消費者 ? 需求 以及點樣令自己??品最有效?滿足??需求,等自己?盈利最大化,所以對 營銷策略 等?課題有相當著墨 [11] 經濟學 數學模型 ?究 資源分配 ,所以 經濟學家 有數學方法分析要點樣令成本最小化,而?類有關資源分配?問題?制定策略上相當重要 [12]

以下係比較基本??營商策略?念 [註 1] [13]

競爭優勢 [ 編輯 ]

?同牌子? 汽水 大致都係「 ? ?有汽??」;一隻汽水牌子要點先可以有競爭優勢,滿足對手滿足?到?慾望?

競爭優勢 (competitive advantage)係策略管理上最基本??念之一,指令到一個競爭者(想像一間公司)成功??競爭當中打低對手(?到更大? 市場?有率 )?因素 [註 2] 。最簡單直接?競爭優勢係以(同對手相比)更低?成本提供更優質? 貨品 服務 ,???吸引買家買自己?貨品服務,最後令自己?取到更大? 利潤 [註 3] ,而要達到?種競爭優勢又有好多途徑,例如一間公司? ?品設計 (product design)工序會決定貨品服務?質素,因而會影響間公司?競爭優勢 [14] [15]

?對競爭優勢?思考上,競爭優勢? 可持續性 (sustainability)係一個重要?問題;一個競爭優勢?可持續性係指個競爭優勢有幾容易維持,?兩個例子說明 [14] [16]

  • 想像而家某個先進國家 A 國,A 國國內有若干間公司 生? 汽車 ,而 A 國??國 B 國 工業 ??起步,所以工人?人工(生?成本)明顯低過 A 國,於是其中一間 A 國汽車公司就將自己? 工廠 搬?去 B 國,等自己可以用更低成本生?汽車,然後用平??價錢賣自己??質素上同競爭對手相約?汽車,得到一個競爭優勢,不過假如??競爭對手?搬廠上?受限?話,?個優勢維持?到幾耐(可持續性低)-??競爭對手大可以?住就搬廠去 B 國,然後話?快 A 國?汽車公司就???都以一樣?低價賣汽車;
  • 想像而家有若干間 遊?開發商 開發遊? ?公司或者團隊),其中一個開發商(叫開發商 C),C ?團隊當中有拉爾夫?一位天才 遊?設計師 ,拉爾夫能?係?設計出第?遊?設計師設計?到?精彩遊?,而且?對 C 非常忠誠,?興趣? C 以外?遊?開發商工作,? C 就有一個維持到好耐?競爭優勢(可持續性高)- C ?競爭對手因??拉爾夫?個天才,所以?開發?遊??質素上差過 C,而且拉爾夫?打算? C 以外?遊?開發商做?,所以 C ?競爭優勢會維持一段長?時間 [17] [18]

核心能力 [ 編輯 ]

核心能力 (core competency)係指一間公司(同競爭對手相比)零舍擅長做?工作。公司之間? 專業知識 組織文化 以及固有客源等各方面都?同,一間公司?成員會?生??過程當中由????度 學習 ,令到?同公司之間?「成員擅長做??」上有差異 [19] [20] 。如果有一間公司:

  1. 零舍擅長做某?工作(例:一間遊?製作商開發 射擊遊? ?經驗特別?富,所以特別?整射擊遊?),
  2. ??能力?係???競爭對手能?輕易?模??(例:開發遊??經驗往往係要用數以年計?時間累積?),而且
  3. ??能力能???客提供更高質素?貨品服務-?係能?提供 競爭優勢 (例:因?富有經驗,能?開發更加好玩?射擊遊?),

??????能力就算係???核心能力 [21] 。管理學上一般認?,一間公司?做策略性?決定?陣,需要認?自己?核心能力,理解到邊?情況自己有能耐打低競爭對手、邊?情況自己會輸,而遇到後者?情況?時就需要退讓,用守勢減低損失 [19] [20]

基本競爭策略 [ 編輯 ]

基本競爭策略 (generic strategies)係由 美國 著名經濟學家 米高波特 (Michael Porter)提出?一個?法。根據基本競爭策略,一間公司想要爭取 競爭優勢 ,基本上只有三種策略 [22]

  • 成本領導性 (overall cost leadership):指降低成本,務求有同類公司當中最低?成本;用?種策略?公司一般係自己? 效率 規模 或者經驗(? 經驗學習曲線 )上優勝過對手;
  • 差異化 (differentiation):指改變自己??品,務求令到自己提供?貨品服務質素優越過競爭對手?,所以就算價格一樣都會有更多消費者肯買;
  • 集中 (focus):指專化成淨係專攻 市場 當中?某一部?,例如由專門賣 運動用品 專化成專門賣 足球 用品,等自己?生?足球用品?成本同質素都變得更有競爭力。

以上?三種基本競爭策略可以想像成下圖??樣 [23]

一般認?,三個基本競爭策略各有優劣:成本領導性同?品差異化都?重視專化落市場?某一部?,但前者重視成本,後者重視質素,?得成本優勢同質素優勢兼得;集中就係想成本優勢同質素優勢兼得,但就要犧牲公司?覆蓋面,而一旦集中選擇??個市場因?外在因素?增長,就會令間公司?擴張上受阻(例:足球?人氣?上升,?到足球用品?市場?增長) [註 4] 。根據米高波特?建議,一間公司?選擇基本競爭策略?陣必需要做取捨(?埋 機會成本 ),最理想係要淨係揀其中一種基本競爭策略,如果?係就好容易三頭?到岸 [22]

商業模式 [ 編輯 ]

商業模式 (business model)係指一間公司有關「要點樣達到自己目的」(正路係?取高? 利潤 )?詳細策略計劃。一個商業模式會講明以下? 資訊 [24] [25] [26]

  • 間公司要提供??貨品或者服務,以及??貨品服務對客?講有? 經濟價? (會令客肯?錢買??貨品服務);
  • 間公司主打?? 市場
  • 間公司有?競爭對手;
  • 間公司? 核心能力 係?,可以得到?? 競爭優勢
  • 間公司要提供做到???需要用到???資源,以及間公司要點確保??資源?供應(可以? 價?? );

...等等。

?個例說明,想像家陣有個 遊?開發者 要????商業模式,??要度?有以下?? [27]

  • ??要開發一隻遊? ,?隻遊?能?滿足??需求;
  • 主要吸引??類型(性別、年齡、喜好)? 玩家
  • ?經已存在?市面上?遊?或者好快會出?遊?當中,有邊?有可能係 ? 替代品
  • ??有???專長,而?點會令 同競爭對手? 設計 上有邊??同?地方,令 具有獨特價?;
  • 要開發 需要??人員,請??人員要使幾多 同第?資源,??資源要點樣籌募;

...等等。

軍事戰略 [ 編輯 ]

軍事?育上常用?模擬打仗遊?棋盤

軍事戰略 (military strategy)泛指一系列? 軍事 組織運用?達到戰略目的??頭,?係狹義上? 兵法 。軍事戰略涉及軍事行動?計劃同執行、軍隊?管理、以及 軍事情報 ?控制等等?作業。 漢字文化圈 當中?軍事戰略思考源自 東周 時期軍事家 孫子 (公元前 544 至 496 年)?名著《 孫子兵法 》,???本著作當中提出好多 有關軍事戰略??頭 ,對成個漢字文化圈?軍事傳統都影響深遠 [28] 。而孫子等一?人類史當中?著名軍事家對 打仗 作出詳細分析,?出?好多現代人都仲用?軍事戰略?念 [29]

打仗原則 [ 編輯 ]

打仗原則 (principles of war)係指一套套?人點樣行軍打仗?法則。到??一世紀初,??一套全人類統一?打仗原則,而係世界各國各有自己?軍事傳統。不過有一?戰略?念係世界各國?打仗原則普遍都會考慮? [30] [31]

  • 目的 (goal):每一場軍事行動都要係??某個?楚界定?、而且有可能達到?意圖而做?;打仗最主要?目的係要令到敵人(因?部隊傷亡或者 士氣 低落等?原因)無力還擊,而?達到?個終極目的?中途,一隊軍隊要達到好多細??目的-例如「攻下?個據點」同「確保?隊部隊得到充足?物資」?? [32]
  • 攻擊 (offense):攻擊?軍事戰略上係軍事行動一種,指派出自己部隊,??係要達到「拿下敵人?陣地」等?軍事目的;攻擊可以好有用,例如如果一隊軍隊能?進攻?領敵軍?一個重要 港口 ,就有可能做到局部切斷敵軍?物資供應?效果,令敵軍?行動嚴重受阻。?同?打仗原則對「攻擊要點樣使用」?一點有?同?見解 [33]
  • 集中火力 (force concentration):軍事戰略上一般認?,「優勢」會隨「人數」? 二次方 增長,?係話四個打兩個?優勢( )超過三個打兩個( )?兩倍,所以集結一大隊人進行軍事行動會令?場軍事行動??面激增 [34] ;因??,打仗原則一般會思考「???情況下要用集中火力?一張皇牌」?問題 [35]
  • 軍隊經濟 (economy of force):打仗一定要作出資源分配方面?考量;打仗係一樣好花人力物力??,最簡單?例子係,?士兵都要食?先有力打仗,所以一隊軍隊實要監察住自己?糧食供應,仲有要?點樣安排糧食運輸先可以確保糧食能?有效率?運去前線部隊?度;「軍隊經濟」就係指打仗? 經濟學 -思考自己?軍隊當中有邊?重要?資源,以及??資源要點樣分配 [36]
  • 間接行動 (indirect approach):指軍事行動最好係沿會遇到最少障??路線進行,?先可以節時省力,例如假如有兩條進攻路線都可以?自己部隊到達某個目的地,就應該揀行???力?時間(遇到敵人?機會率比較低、??崎嶇)?條 [37]
  • 統一指揮原則 (unity of command):指任何一個軍事目的都要有一個中央指揮官;一隊典型?軍隊會分階級,每一場軍事行動都會由某一個人負責指揮,而軍隊整體都會有一個人做指揮(例如係 將軍 ,不過?同國家?軍隊分階方法都?同),一班受指揮?人???都要向指揮官報告自己做??,而指揮官就要負責?實每一個人或者一隊人做緊??,?且作出適當?應變同?出適當?命令。一般認?,?從統一指揮原則?軍隊先至會有效率 [38]
  • 簡單 (simplicity):指一個戰略計劃要盡可能簡單,?好有?不必要?複雜性;複雜得滯?戰略計劃往往會?執行上容易出問題,例如係?士兵覺得個計劃難明,或者對個計劃有誤解?到中途出錯?? [30]

... 等等。除??打仗?陣有用,??打仗原則有好多都可以應用落去軍事以外?場合?度,例如? 策略管理 上都有討論,一間公司?管理者可以將市場?有率想像成領土,思考集中火力相關原則?使用同埋???時候要集中火力攻打自己?目標市場 [39] [40]

出名戰略 [ 編輯 ]

一戰時?塹壕戰;塹壕戰涉及?地下掘坑,?士兵匿?入面向敵人開火。

消耗戰 [ 編輯 ]

?文: 消耗戰

消耗戰 (attrition)係一種軍事戰略,指透過不斷慢慢?損耗敵人?人力同物力,務求令到敵人最後因?人力物力枯竭而崩潰。消耗戰會發生通常都係因?環境?問題,?到進攻非常困難,於是想進攻?一方就?住要用消耗戰策略,?一個戰略重地積聚大量?人力同火力(同時??敵人無力?做),慢慢?磨損敵人?人力物力;例子有 一戰 時期常見? 塹壕戰 (trench warfare)-?一戰?陣興?地下掘條坑,??士兵匿?入面向敵人開火,?種做法能?令自己士兵能?輕易?避敵人?槍?攻擊,同時?陣未有先進? 坦克 或者 戰機 能?有效?推進,於是就形成一個「交戰雙方都無力進攻,只係一味?度互相開火同?避敵人槍?火,?住想敵人因?頂?順壓力而投降」?局面 [41]

一般?講,消耗戰會損耗自己?大量大力物力,如果交戰雙方勢均力敵,?最後??一方頂?都只會得到 皮洛士式勝利 (Pyrrhic victory,?係慘勝),所以消耗戰?好多軍事戰略家覺得係下策 [41] 。事實係,就連遠至公元前?孫子都覺得打仗最好係速戰速決,消耗戰?家?可免則免 [42]

原版 文言文 :其用戰也勝,久則鈍兵挫銳,攻城則力屈,久暴師則國用不足。夫鈍兵挫銳,屈力?貨,則諸侯乘其弊而起,雖有智者不能善其後矣。故兵聞拙速,未睹巧之久也。

?文?譯:軍隊作戰要速戰速決,如果拖得耐,軍隊就必然會?同喪失士氣。一旦攻起城上?,就會兵力耗盡,長期?外面打仗仲會?到國家財政有問題。而如果軍隊因?打仗打得耐而?到不堪,銳氣受挫,軍力耗盡,國內物資枯竭,?諸侯實會?火打劫。?就算有足智多謀之士都?良策可以挽救危亡。所以?實際作戰當中,只係聽講過將領?高招難以速戰速決,但就未見過指揮高明而係擅長持久作戰?。

焦土政策 [ 編輯 ]

焦土政策 (scorched-earth policy)係?一種出名?戰略,指(通常係要撤出一個據點?時)要破壞任何對敵軍?講有用??:例如有一隊軍隊,??知道守緊?個據點就快要失守,於是??就大??破壞據點當地有用??,包括破壞?度基地儲住?武器同糧食,以及放火燒?當地?農田同工廠,目的係想敵人就算拿下??個據點,都用?到??物資-「令到?個地點變成一片焦土」;?種策略亦可以由進攻?一方使用-例如有隊軍隊攻下?敵軍一塊地,但遇到敵軍反攻,於是就係臨撤退之前用焦土政策 [43] 。焦土政策??世紀都仲見得到:一個出名?例子發生? 1991 年? 波斯灣戰爭 (Persian Gulf War),當時以美軍?首?同盟軍? 科威特 ?度攻下??少據點, 伊拉克 ?軍隊眼見就快失守,於是就一路撤退一路?科威特國內? 605 至 732 個 油井 放火,務求想美軍用?到?油井 [44]

焦土政策?家?就連?商界都見得到:管理學上亦有所謂?焦土政策,主要旨在透過降低自己公司?吸引力?防止間公司?人 收購 ;常用?戰術包括賣走間公司?某?資?、增加間公司? 同進行第?會損害間公司?活動,而?極端?情況下,商業上?焦土政策仲可能會??自己間公司,成?所謂?「自殺藥丸」 [45]

1991 年科威特油井?伊拉克?士兵放火?情境

運動策略 [ 編輯 ]

運動亦都係一樣講求策略??,尤其涉及一大隊人互相協調?且同第?隊伍競爭? 團隊運動 (team sports) [46] 。團隊運動上有用 博?論 作出分析,?且運用博?論上??念,務求令到自己?比賽?機會率最大化。例如博?論上有將 策略 分做 純粹 (pure)同 混合 (mixed):一個用緊純粹策略?博?者會一路用死一個能?令?報償最大化?選項,係對?個博?者?講最理想?狀態;相比之下,現實?博?者多數會用混合策略,?係話個博?者會每一個選擇?個?率?,而個?率代表??會揀?個選項?機會率 [47]

好多運動都會講「要用多變?策略,令到對手??易?到自己將會使用??戰術」-?博?論上?係「?好用純粹策略」 [48] 。以 美式足球 ?例:美式足球比賽會分攻守,進攻?隊目的係要帶住個波衝過對手防線,?且去到得分區達陣(達陣會得分);而要衝過對手防線,主要有兩個方法-?陣同傳球;?陣指由負責開波? 四分衛 交個波?(通常) ?衛 ,再要個?衛向對手防線衝刺,嘗試以個?衛?速度同敏捷身手?突破防線;傳球就係指由? 線鋒 一路護住四分衛、一路?班 外接員 同?衛?向對手防線,再要個四分衛?個波?其中一個外接員或者?衛。多數?美式足球隊都會採取混合策略-一時?陣一時傳球,等對手無所適從 [49] [50]

RB
WR1
WR2
一場美式足球比賽?一次進攻;而家係白色衫?隊做進攻,??個?衛(RB)準備好衝刺,同時??兩個外接員(WR1 同 WR2)都準備向前?-就??,?次進攻有可能係?陣,又有可能係傳球。

制定策略 [ 編輯 ]

策略思考 [ 編輯 ]

一班軍人?度思考戰略;??以資訊(交戰雙方?軍力以及戰場地勢等)同經驗(知軍力同地勢會點影響行軍成敗)作出決策。

策略思考 (strategic thinking)係指運用知識同手上 資訊 ?一套策略出?? 認知過程 加拿大 管理學者 亨利·明茨伯格 (Henry Mintzberg)認?,策略思考?重點在於「搜集相關?資訊(有???可能選擇、每個選擇?回報係點... 等等),然後作出決定」,當中資訊來源包括市場?究等? 數據 同個人經驗。例如?? 1994 年就撰文?樣講 [51]

原版英文:"... is more about synthesis (i.e., "connecting the dots") than analysis (i.e., "finding the dots"). It is about "capturing what the manager learns from all sources (both the soft insights from his or her personal experiences and the experiences of others throughout the organization and the hard data from market research and the like) and then synthesizing that learning into a vision of the direction that the business should pursue"."

?文?譯:(策略思考)係整合(「將?點點連埋一齊」)多過分析(「??點點出?」)。策略思考旨在於「獲取管理者由所有資訊源(包括由?同?身邊?人?個人體驗而??軟性洞見,以及由市場?究等來源??硬數據)然後將學到??結合成一個有關『間公司應該向邊個方向前進』?目光」。

類似??法-策略思考主要係?數據同整合數據-?軍事戰略界都有人認同。例如?世紀上半? 法國 將軍兼 軍事戰略家 安德烈·博福 (Andre Beaufre)就?講 [52]

英文?譯:"... is a mental process, at once abstract and rational, which must be capable of synthesizing both psychological and material data. The strategist must have a great capacity for both analysis and synthesis; analysis is necessary to assemble the data on which he makes his diagnosis, synthesis in order to produce from these data the diagnosis itself - and the diagnosis in fact amounts to a choice between alternative courses of action."

?文?譯:(策略思考)係一個心智過程,同時 抽象 理性 ,要求(思考者)能?結合心理性同物質性?數據。策略一定要好識得分析同結合;分析對於組合用?做診斷(指問題診斷)?數據?講係心要?,而結合就要用?由數據?度?出個診斷-個診斷會得出一個由多個選項揀一個行動?選擇。

策略計劃 [ 編輯 ]

?弱危機分析?圖解

策略計劃 (strategic planning)係指一??策略?且實行策略?系統性方法。管理學等?領域有好多策略計劃思考?架,一套??思考?架好多時係由學者進行?究之後?出??形式化程序,旨在?管理者等?人制定策略主要需要考慮??因素、要點樣分析手上? 數據 、仲有係分析過後要點樣執行套策略?? [51] [53]

?有?因素要?:

策略計劃工具好多時係?人制定策略?陣要考慮???因素。例如 ?弱危機分析 (SWOT analysis)就係 策略管理 上常用?一種策略思考方法。根據?弱危機分析??頭,?一間公司制定策略重點要分析四方面?? [54] [55]

  1. 間公司? ?項 S trength;指能?令?有 競爭優勢 ? 能力 )、
  2. 間公司? 弱項 W eakness;指會令??競爭優勢上不如對手?特性)、
  3. 周圍環境有?? 機遇 O pportunities;指間公司可以利用??)、
  4. 周圍環境有?? 危險 T hreats;指可能會?到?有麻煩??)。

?弱危機分析?四大因素淨係提供?有關「策略要點制定」?大方向:??完?四大因素之後,管理者仲要做多項工序-例如係??有邊? 量度 得到? 變數 可以??衡量?項同弱項,以及係實際做 數據搜集 ?? [54]

?點樣分析數據:

策略計劃工具可以係?人點樣由數據?度得出要用?策略。例如 BCG 矩陣 (BCG matrix)就係策略管理上一種用?分析數據?工具。要用 BCG 矩陣,分析者要搜集有關自己公司每件?品? 市場?有率 (market share)同 增長率 (market growth)?數據,然後用??數據?出一個 BCG 矩陣;一個 BCG 矩陣有兩條軸,打橫?條代表市場?有率(愈左表示愈高),打??條代表增長率(愈上表示愈高),每一點代表間公司其中一件?品。?住?個矩陣,管理者可以將間公司??品分做四種,?且制定?住落?要採取?策略 [56] [57]

  • 低增長、高市場?有率??品就算?點樣落力做開發創新,都可以持續?間公司?錢;???品就係所謂? 現金牛 (cash cow)。
  • 高增長、高市場?有率??品係最有潛力?,需要 投資 大量?資源做開發創新;???品係所謂? 明星 (star)。
  • 高增長、低市場?有率??品需要做進一步評?,??間公司有?本事增加市場?有率,令???品變得更加有利可圖;???品係所謂? 問號 (question mark)。
  • 低增長、低市場?有率??品係最?潛力?,需要考慮放棄;???品係所謂? (dog)。

戰略遊? [ 編輯 ]

一隻戰略遊???面;玩家由上空望到自己?軍事單位,?且作出指揮。
?文: 戰略遊?

戰略遊? (strategy game)係一種 遊?類型 ,指重視策略計劃?遊?,出名?作品有《 星際爭?系列 》(Starcraft)、《 終極動員令系列 》(Command & Conquer)同《 文明帝國系列 》(Civilization)等等 [58] 。一隻典型?戰略遊?會有一個虛擬世界,玩家會鳥瞰式?由上面?到個虛擬世界?情況,然後指揮一大??個體作戰(??個體可以有一定程度? 人工智能 ),作出有計劃有組織?行動。?美術上,??遊?通常會將玩家描繪成將軍等?軍事領袖,而玩家所指揮?個體就係士兵,成隻遊?模擬緊打仗 [59] 。因?隻遊?模擬打仗,所以自然會用到軍事戰略上??念 [60]

? 設計 上,戰略遊?通常會有以下?? 機制 [61]

  • 玩家會控制一?單位:玩家可以向自己控制?單位?指令(例如「前進」同「攻擊」??),但一般?會能?用上下左右?直接控制?單位;?同單位?能力上可能有所不同(例如有?單位行得快?,所以比較擅長負責做 側擊 ?工作),所以玩家要識 軍事戰術 ,知道邊?單位可以用於邊?戰術;就好似?戰場上指揮緊士兵?。
  • 經濟同管理:玩家手上會有若干類資源,而達成?同目的需要用?同?資源,例如?《 世紀帝國系列 》(Age of Empires)當中,每位玩家扮演諸侯或者國王,?自己?領土上手持木材、糧食、黃金同石頭四種資源,起城牆有助防守,但要消耗石頭,訓練士兵係進攻?必要一環,但要消耗黃金同糧食,而且隻遊?仲涉及開採資源同貿易等?事務 [62] ;所以玩家要考慮 軍隊經濟 方面?? [63]
  • 地圖同探索:對局當中?玩家會?個 遊?程式 擺?一幅地圖上面,地圖上面會有玩家?單位、障?物同資源補給點等?物件;玩家控制?單位會受地圖限制,例如攻擊有一個有限?射程,只可以攻擊射程內?敵人,或者係 陸軍 單位?可以直接?水上面移動;於是玩家就要好似現實世界?軍隊指揮官?,要考慮 地理 因素對行軍?影響 [64]

到??一世紀,隨住 遊?製作 相關技術成熟,有?少戰略遊??設計都達到高度精緻,例如? 遊?人工智能 會用到日益先進? 人工智能 技術,會要求玩家使用現實軍事上都會用?戰略。因??,甚至有軍界人士主張可以用??遊?做軍事?育?一部? [60] [65]

註釋 [ 編輯 ]

  1. ???念都可以廣義化,應用落去商業以外?競爭性場合當中。
  2. 又或者想像一個人想??工?陣打低對手。
  3. 再想像一個?工?人,?可以要求低?人工(老細請??成本下降)或者提升自己?技能(自己提供?服務質素上升)。
  4. 個人層面?現象都可以?想像:一個人要有競爭優勢,可以降低成本(要求低?人工)、提升質素(學好?技能)或者集中(將技能專化,令請自己?成本跌同服務質素升)。

相關領域 [ 編輯 ]

東周 軍事家 孫子 ??像;??本名著《 孫子兵法 》到?今日都仲有好多人會??參考。
?埋: 商學

?埋 [ 編輯 ]

文獻 [ 編輯 ]

[ 編輯 ]

  1. στρατηγ?α , Henry George Liddell, Robert Scott, A Greek-English Lexicon , on Perseus.
  2. Porter, M. E. (1996). What is strategy . Published November.
  3. 3.0 3.1 Freedman, Lawrence (2013). Strategy . Oxford University Press.
  4. Strategy Vs. Tactics: The Main Difference & How to Track Progress Of Both .
  5. Mintzberg, Henry and, Quinn, James Brian (1996). The Strategy Process: Concepts, Contexts, Cases . Prentice Hall.
  6. The 10 Ingredients That Every Strategy Should Have . Forbes .
  7. Rumelt, Richard P. (2012). Good Strategy/Bad Strategy . Crown Business.
  8. Rumelt, R. (2011). The perils of bad strategy 互聯網?案館 ? 歸? ,歸?日期2020年6月13號,. (PDF). McKinsey Quarterly , 1(3), 1-10.
  9. " American Rhetoric: John F. Kennedy ? Cuban Missile Crisis Address to the Nation ".
  10. Pettigrew, A. M., Thomas, H., & Whittington, R. (Eds.). (2001). Handbook of strategy and management . Sage.
  11. 10 Marketing Strategies to Fuel Your Business Growth . Entrepreneur ASIA PACIFIC .
  12. What an Economist Brings to a Business Strategy . Harvard Business Review .
  13. Teece, D. J. (2010). Business models, business strategy and innovation. Long range planning , 43(2-3), 172-194.
  14. 14.0 14.1 Porter, Michael E. (1985). Competitive Advantage . Free Press.
  15. Competitive Advantage . Investopedia .
  16. Chacarbaghi; Lynch (1999), Competitive Advantage: Creating and Sustaining Superior Performance , by Michael E. Porter 1980, p. 45.
  17. Scholz, T. M. (2012). Talent management in the video game industry: The role of cultural diversity and cultural intelligence. Thunderbird International Business Review , 54(6), 845-858.
  18. Ashton, C., & Morton, L. (2005). Managing talent for competitive advantage: Taking a systemic approach to talent management. Strategic HR review .
  19. 19.0 19.1 Hafeez, K., Zhang, Y., & Malak, N. (2002). Core competence for sustainable competitive advantage: a structured methodology for identifying core competence. IEEE transactions on engineering management , 49(1), 28-35.
  20. 20.0 20.1 Mooney, A. (2007). Core competence, distinctive competence, and competitive advantage: What is the difference?. Journal of education for business , 83(2), 110-115.
  21. Core Competencies . Investopedia .
  22. 22.0 22.1 Porter, Michael E. (1980). Competitive Strategy . Free Press.
  23. Kiechel, Walter (2010). The Lords of Strategy . Harvard Business Press.
  24. Business Model Generation , Alexander Osterwalder, Yves Pigneur, Alan Smith, and 470 practitioners from 45 countries, self-published, 2010
  25. Geissdoerfer, Martin; Savaget, Paulo; Evans, Steve (2017). "The Cambridge Business Model Innovation Process". Procedia Manufacturing . 8: 262?269.
  26. George, G. and Bock, A. J. (2011). The business model in practice and its implications for entrepreneurship research. Entrepreneurship Theory and Practice , 35(1): 83-111.
  27. Rayna, T., & Striukova, L. (2014). 'Few to Many': Change of Business Model Paradigm in the Video Game Industry. Digiworld Economic Journal , (94), 61.
  28. Matti Nojonen, Jymayttamisen taito. Strategiaoppeja muinaisesta Kiinasta. [Transl.: The Art of Deception. Strategy lessons from Ancient China .] Gaudeamus, Finland. Helsinki 2009.
  29. Gartner, Scott Sigmund, Strategic Assessment in War , Yale University Press, 1999. p. 163.
  30. 30.0 30.1 van Avery, Chris, 12 New Principles of War, Armed Force Journal , The Defense News Media Group, July 2007.
  31. West, Joseph, Dr., Principles of War: A Translation from the Japanese , U.S. ARMY COMMAND AND GENERAL STAFF COLLEGE, FORT LEAVENWORTH, KANSAS, 1969.
  32. Gartner, Scott Sigmund, Strategic Assessment in War , Yale University Press, 1999. p. 14.
  33. Edward Wegener; Henning Wegener, The Soviet Naval Offensive: An Examination of the Strategic Role of Soviet Naval Forces in the East-West Conflict , Naval Institute Press, 1976.
  34. Lanchester, F.W., "Mathematics in Warfare" in The World of Mathematics , Vol. 4 (1956). Ed. Newman, J.R., Simon and Schuster, 2138?2157.
  35. Evans D. (1997) Concentration of Force. In: War: A Matter of Principles . RUSI Defence Studies Series. Palgrave Macmillan, London.
  36. Handel, Michael I. (12 June 2001). Robert Cowley, Geoffrey Parker (ed.). The Reader's Companion to Military History . Houghton Mifflin Harcourt. pp. 147-.
  37. " Strategy: the Indirect Approach ". Foreign Affairs: An American Quarterly Review . 2011-10-08.
  38. Winnefeld, J. A., & Johnson, D. J. (1993). Joint air operations: Pursuit of unity in command and control , 1942-1991. Naval Institute Press.
  39. Keller, G. F. (2009). The influence of military strategies on business planning. International Journal of Business and Management , 3(5).
  40. Lee, S. F., Roberts, P., Lau, W. S., & Bhattacharyya, S. K. (1998). Sun Tzu's The Art of War as business and management strategies for world class business excellence evaluation under QFD methodology. Business Process Management Journal .
  41. 41.0 41.1 Murray, Nicholas: Attrition Warfare , in: 1914-1918-online. International Encyclopedia of the First World War .
  42. 《孫子兵法》
  43. Willcox, Tilton (January 1988). "The Use and Abuse of Executive Powers in Warding off Corporate Raiders". Journal of Business Ethics . 7 (1/2): 51.
  44. " III. CHRONOLOGY OF EVENTS A. Discussio n".
  45. Scorched Earth Policy . Investopedia .
  46. Martinovic, J., Snasel, V., Ochodkova, E., Nolta, L., Wu, J., & Abraham, A. (2010). Robot Soccer-Strategy Description And Game Analysis. In ECMS (pp. 265-270).
  47. Rosenthal, R. W. (1973). A class of games possessing pure-strategy Nash equilibria. International Journal of Game Theory , 2(1), 65-67.
  48. Boronico, J. S., & Newbert, S. L. (1999). Play calling strategy in American football: a game-theoretic stochastic dynamic programming approach. Journal of Sport Management , 13(2), 103-113.
  49. Football: Strategy .
  50. Run/Pass Balance and a Little Game Theory . Smart Football .
  51. 51.0 51.1 The Fall and Rise of Strategic Planning . Harvard Business Review .
  52. Beaufre, Andre (1965). An Introduction to Strategy . Translated by R.H. Barry. With a pref, by B.H. Liddell Hart. Frederick A. Prager.
  53. Mintzberg, Henry and, Quinn, James Brian (1996). The Strategy Process: Concepts, Contexts, Cases . Prentice Hall.
  54. 54.0 54.1 Dess, Gregory (2018). Strategic Management . United States: McGraw-Hill. p. 73.
  55. Armstrong, M. A handbook of Human Resource Management Practice (10th edition) 2006, Kogan Page, London
  56. Fripp, Geoff."BCG Matrix and the Experience Curve" Guide to the BCG Matrix.
  57. Mohajan, H. (2017). An analysis on BCG Growth sharing matrix (PDF).
  58. Emrich, Alan (September 1993). "MicroProse's Strategic Space Opera is Rated XXXX". Computer Gaming World (Issue #110) . pp. 92?93.
  59. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design . New Riders Publishing. pp. 321?345.
  60. 60.0 60.1 WAR BOOKS, SPECIAL EDITION: LEARNING STRATEGY BY PLAYING VIDEO GAMES .
  61. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design . Prentice Hall.
  62. Resource . Age of Empires Wiki .
  63. Todd Barron (2003). Strategy Game Programming with DirectX 9 . Wordware Publishing, Inc.
  64. Map Design Index 互聯網?案館 ? 歸? ,歸?日期2022年5月5號,.. AOE Heaven .
  65. Playing War: How the Military Uses Video Games . The Atlantic .

? [ 編輯 ]