한국   대만   중국   일본 
2009年5月8日(金)決算?明? 任天堂株式?社 社長 岩田? 講演?容全文
2009年5月8日(金)決算?明?
任天堂株式?社 社長 岩田? 講演?容全文

?考までに、アメリカでは、DSでも比較的早期から、ソフトメ?カ?さん主導のソフトマ?ケットが形成されています。


ヨ?ロッパ主要4カ?についても、アメリカと傾向は同じです。比較的早いうちから、ソフトメ?カ?さん主導のソフトマ?ケットが大きく存在しています。


ヨ?ロッパは、『?トレ』や『nintendogs』などのTouch! Generationsソフトが世界で最も?れた??です。ですから任天堂の販?シェアが高い時期が一時あったのですが、多くのソフトメ?カ?さんが積極的にDS向けのソフトを展開され、すでに結果を出されています。


ちなみに、69期は、これまでで最も多くのミリオンセラ?が登場した1年でもありました。


全世界の出荷ベ?スで100万本を超えたDSタイトルは、68期で任天堂?ポケモンのタイトルが15タイトル、ソフトメ?カ?さんのタイトルが11タイトルでしたが、69期には、任天堂?ポケモンのタイトルが16タイトル、ソフトメ?カ?さんのタイトルが15タイトルとなりました。前期までの累計では、任天堂?ポケモンのタイトルが29タイトル、ソフトメ?カ?さんのタイトルが28タイトルでしたが、最新の累計では、任天堂?ポケモンのタイトルが37タイトル、ソフトメ?カ?さんのタイトルが54タイトルと、ミリオンセラ?のタイトル?ではソフトメ?カ?さんのソフトの方が、かなり多くなりました。


Wiiにおいては、その?え方のペ?スはさらに急激です。全世界の出荷ベ?スで100万本を超えたタイトルは、68期で任天堂?ポケモンのタイトルが12タイトル、ソフトメ?カ?さんのタイトルが8タイトルでしたが、69期で任天堂?ポケモンのタイトルが11タイトル、ソフトメ?カ?さんのタイトルが23タイトルと、こちらも?年度でソフトメ?カ?さんのタイトルの方が多くなりました。前年までの累計では、任天堂?ポケモンのタイトルが14タイトル、ソフトメ?カ?さんのタイトルが12タイトルでしたが、最新の累計では、任天堂?ポケモンのタイトルが18タイトル、ソフトメ?カ?さんのタイトルが36タイトルと、ミリオンセラ?のタイトル?ではソフトメ?カ?さんのソフトの方が、自社タイトルの倍に到達しています。


最後に、ひとつお話ししたいことがあります。それは、昨年の決算?明?で、中期の重点目標としてお話しした、「ゲ?ム機の世?あたりのお客?の?」にどういう意味があるのかについてです。私たちがこの?字にこだわっている理由は、世?あたりのユ?ザ??が高まることが、私たちの目指すゲ?ム人口?大にとって非常に重要な要因となると考えているからです。


ゲ?ムをしていないお客?や、遊ぶのを止めてしまったお客?など、先ほどのゲ?ム人口構成のグラフにおいて、?色やピンク色で表されている人たちに、ゲ?ム?誌やインタ?ネットなどを通じて製品に?する情報を能動的に集めていただくことはほとんど期待できません。それどころかTV宣?でさえ、ゲ?ムというだけで心のシャッタ?が降りてしまうような方がたくさんおられると考えるべきです。これは、私自身が女性用化粧品のCMをいくら目にしても、商品名を?えることも、商品の特?を理解することもできないのと同じことだと思います。また、今、ビデオゲ?ムを遊んで下さっているアクティブなお客?、グラフの?色の人たちの中でさえ、そういうお客?が少なからずいらっしゃることがわかっています。そうすると、そういう人に、我?のビデオゲ?ムの製品の魅力を?えることができるのは、周?の人のクチコミということになります。しかし、そもそもクチコミは、例えば同じ?校に通う女子高生のグル?プや、同じ?社に通う年?の近い男性のグル?プなど、同じ集?に?する近い年?の同じ性別のグル?プの中では比較的起こりやすい傾向にありますが、年代を超えて、性別を超えては?わりにくいのが普通です。 ただし、ひとつだけ例外があります。それが「家庭」です。だからこそ、世?あたりユ?ザ??は、大きな意味を持つと私たちは考えています。

?身世?を除く多くの世?では、男女間のコミュニケ?ションが?生します。さらに、家庭には親子の世代間のコミュニケ?ションがあります。 また、必ずしも同居していなくても、家族や親せきが集まれば、 孫とお爺ちゃん?お婆ちゃんなど、3世代にわたるコミュニケ?ションさえ自然に成立します。家庭の中で、ゲ?ムが上手な人が初心者に?えるというようなコミュニケ?ションも自然に?生します。こうして見ると、家庭は世代や性別を超えるクチコミを生み出せる、非常にユニ?クで貴重な存在であることがわかります。ですから、世?の中でビデオゲ?ムを理解する人が?え、世?あたりのユ?ザ??が?えていくと、その中でユ?ザ?層が波及的に?大するチャンスが生まれるのです。
また、家庭で?しめる人が多いほど、購入意向が?購入につながりやすい、すなわち、「みんなが?しめるもの」として、購入の心理的障壁が下がるという作用もあります。みなさんにも共感していただけるのではないかと思うのですが、何か外で買い物をして?るとき、それを持って買ったときに他の家族の方がどんな表情をするかを自然と想像して、心の中でブレ?キが踏まれたり、逆に背中を押されたりしている方が多いのではないでしょうか?一般的に商品は、欲しいと思った人のごく一部しか?際には購入しないと言われているんですが、ここで、背中を押されるか、ブレ?キを踏まれるかは、?際の商品の?れ方に非常に大きな影響があるわけです。
だからこそ、この「世?あたりユ?ザ??」に任天堂は?くこだわってきたわけです。


これが、昨年の決算?明?のときにお見せしたデ?タです。日本におけるDSやWiiが、はっきりと他のプラットフォ?ムと異なるコントラストを見せていたのですが、アメリカではそれほど鮮明な違いになっていませんでした。それが、この1年の間にどのように?わったかと言いますと、


このようになりました。日本では、世?あたりユ?ザ??は、Wiiでは3.4、DSでは2.9と、他のプラットフォ?ムには見られない高い水準を維持しています。任天堂が、「Wiiの間」のような新しいサ?ビスに取り組むのも、Wiiがこのような他のプラットフォ?ムには見られないユニ?クな特性を有しているからでもあります。アメリカでも、Wiiの世?あたりユ?ザ??は日本と同水準の3.4に?え、明らかに他のプラットフォ?ムとは異なる水準になっています。Wiiについては、本?の意味で、アメリカにおいても家族全員にとってゲ?ムが?係のあるものになったと言えそうです。これが、Wiiがゲ?ム人口を?大しながら、ソフトビジネスの急激な?大を生み出している構造になっています。
その一方で、DSについては、携?型としては相?的には高い水準とは言えますが、まだ日本のように他機種と劇的なコントラストを生み出せていません。この?字が伸びてくると、アメリカにおけるDSは、さらに巨大なポテンシャルを持つ、幅?い年?層に普及する流れができると私たちは考えています。このポテンシャルが開かれるように、今後も努力を?けていきたいと思います。


ご??どうもありがとうございました。



このページの一番上へ