'게임科學硏究院'

率直히 잘 몰랐다. 만들어진지 얼마 안 된 機關이니 어쩔수 없다. 지난 4月, 연세대에서 進行한 硏究 發表를 參觀하긴 했지만, 이들이 正確히 어떤 目的으로, 어떤 硏究를 進行하는지는 알 수 없었다. '게임'이란 두 글字 달고 온갖 團體가 만들어지고, 이 中에는 眞짜만큼이나 假짜들이 많은 판局에 게임文化財團 傘下의 믿을 만한 機關이란 것은 確認했지만, 잘 모르는 건 모르는 거였다.

그렇게 뒤늦게라도 게임科學硏究院을 알아가며 對話하던 中, 事務局長이 말했다.

"저희 센터에서 只今 '게임 適性 評價 道具'를 만들고 있거든요"

게임科學硏究院에는 '게임과 腦', '게임과 사람', '게임과 認知'로 나뉘는 3個의 센터가 存在한다. 게임과 인지 센터는 아주대 心理學科를 中心으로 게이머들의 認知와 心理를 硏究하고, 게임과 사람 센터는 延世大 커뮤니케이션大學원을 中心으로 게임 生態系의 變化를 診斷한다. 그리고 게임과 腦 센터는 無慮 '게임 適性 評價 道具'를 만들고 있단다.

쉽게 말해, '潛在的 게임 實力' 을 評價하는 테스트다. 여기서 마음이 動했다. 大韓民國 男子의 自尊心. 못생겼단 말은 參考, 멍청하단 말은 웃어 넘겨도 게임 못한다는 말에는 正色하는게 우리內 民族性 아닌가. 여러분도 그렇겠지만, 나 또한 內心 생각하고 있었다. '그래도 나 程度면 平均 以上으로 하는 것 아닐까?'

그렇게 遲滯없이 約束을 잡고, 直接 테스트를 해 봄과 同時에 이 '게임 適性 評價 道具'와 이를 開發하고 있는 '게임과 腦 센터'의 責任 硏究員과 對話를 할 機會도 잡았다.

▲ 내 게임 實力은 어느 程度일까...?

檢査 結果? 놀랍도록 平凡했다. 난 내 스스로에 對한 評價를 '게임 좀 하는 30代 後半 게임 記者'에서 그냥 '30代 後半 게임 記者'로 修正했다. 自己客觀化는 必要하니까...


▲ 게임科學硏究院 게임과 腦 센터, 責任硏究員 안효연 博士


Q. 이렇게 만나게 되어 반갑다. 以前에 講演도 듣긴 했지만, 當時엔 조금 다른 主題에 對해 말했었다. '게임과 腦'센터가 어떤 硏究를 하고 있는지 말해줄 수 있나?

- 始作은 'ICD-11(國際疾病分類-11)'부터였다. 아마 많이 記憶하실 거다. 2019年, 世界保健機構(WHO)는 게임을 많이 플레이하는 이들의 情緖, 學習, 對人關係 問題를 '게임 利用 障礙(Gaming Disorder)'라는 疾病으로 分類했다.

그대로 受容하기엔 영 說得이 안 되는 狀況임에도, 이를 反駁할 수 있는 데이터는 없었다. 單發的 事例나 返禮는 存在했지만, 이른바 '學者'階層을 說得할 만한 充分한 硏究와 檢證이 이뤄진 實驗 데이터가 없었다는 뜻이다. 게임科學硏究院에는 '게임과 腦', '게임과 認知', '게임과 사람'의 3個 센터가 存在하며, 이中 우리 '게임과 腦' 센터는 게임 플레이의 肯定的인 面을 照明하려 한다.

보다 디테일하게 말하면, 우리는 '게임 適性 評價 道具'를 만들어 게임이 人間의 認知 機能 發達에 어떤 影響을 주는지 實驗하고 있다. 게임 플레이하는 過程이 人間의 機能 發達 過程에 肯定的인 影響을 준다는 것을 檢證할 수 있다면, 게임을 둘러싼 여러 否定的 主張에 對한 反駁의 한 根據가 될 수 있을 테니까. 다만, 充分한 妥當性을 確保하고 檢證을 거쳐야 하기에 아직 完成된 硏究는 아니며, 몇 年동안 繼續해서 테스트를 거치고 있다.


Q. '適性 評價 道具'가 正確히 어떤 것들을 測定하는 건가?

- 게임을 플레이할 때 必要한 大部分의 認知 機能들을 테스트한다. 注意力, 記憶力, 言語 能力, 問題 解決 能力과 判斷力까지, 모두 腦 認知 機能의 下位 機能들이며, 여기에 '모터 컨트롤'이라 말하는 微細筋肉의 運動制御 領域까지 包含된다.

▲ 1-가-2-나-3-다... 順序로 이어가야 하는 測定. 나도 쉬울 줄 알았다


Q. 달리 말하면, '게임을 얼마나 잘 하는지'를 測定한다는 뜻인가?

- 正確히 그렇게 말하진 않는다. 게임을 플레이할 때 必要한 認知 機能이 좋다면 當然히 게임을 잘 하겠지만, 이게 곧 게임 實力의 尺度라 말할 수는 없다. 게임의 種類가 너무나 다양하며, 게임을 즐기는 環境 또한 다양하기 때문이다.

하지만, 모델을 어떻게 構成하는지에 따라 特定 게임에 特化된 測定 모델을 만들 수도 있다. 우리 硏究 目的은 明白히 게임이 認知 機能의 發達에 끼치는 肯定的 影響을 測定하고 이를 妥當한 데이터로 만들어내 이를 基盤으로 게이머 階層에게 '슬기로운 게임 參與 方法'을 提示하는 것이지만, 이 過程에서 對象이 얼마나 게임을 잘 할 수 있는지 測定할 수 있는 基準이 만들어진다.

現在는 平均보다 높고 낮음을 測定할 수 있는 程度이지만, 來年 이맘때엔 一般 靑少年들을 對象으로 開發된 게임 適性 評價를 標準 點數化하는 걸 計劃하고 있다. 이를테면, 프로 게이머들의 스펙을 數値化할 수 있는 것이다. 蹴球 게임에서 볼 수 있는 選手들의 六角形 스펙 모델처럼 말이다.


Q. 測定 方式은 正確히 어떻게 되는가?

- 여러 가지 테스트 技法이 있기에 全部 풀어서 說明하긴 어렵지만, 몇 가지 例示를 들자면 이런 것들이 있다. WASD의 方向을 任意로 바꾸어 S는 左로, D는 위로 方向을 設定한 後 迷路를 脫出하게 만들어 그 時間을 測定한다던가, 瞬間的으로 畵面이 바뀔 때 이에 反應해 클릭하기까지 時間을 測定하거나, 9個의 박스 模型이 點燈하게 한 後 이를 그대로 反復하게 해 瞬間 記憶力을 테스트하는 式이다.

이렇게 여러 個別 認知 機能의 데이터를 確保하고, 이를 綜合해 統合된 데이터로 만들어낸다.

▲ 本能보다 事故를 要求하는 測定도 包含되어 있다.


Q. 게임 퍼포먼스에 影響을 주는 것들이 緋緞 身體 機能뿐만이 아닌데, 變數가 너무 많은 것 아닌가?

- 맞다. 게임을 플레이하는 狀況과 環境, 그리고 心理 狀態와 情緖 等 게임 플레이에 影響을 줄 수 있는 要素는 宏壯히 많다.

이를테면 이런 거다. 플레이어가 PC로 게임을 하는지, 모바일이나 콘솔로 하는지도 變因이 되고, 키보드와 마우스, 컨트롤러 中 무엇을 쓰는지도 變因이다. 게임의 장르도 變數가 된다. 우리가 세운 假說 中 하나가 '主로 플레이하는 장르에 따라 發達되는 認知 機能도 다를 것이다'였는데, 게임의 장르 區分이란게 알다시피 엄청나게 模糊하고 基準도 없지 않나.

心理的인 要因도 제各各이다. 게이머에 따라 누군가는 繼續해서 成長하고 探險하는 걸 즐기는가 하면, 누군가는 相對와의 競爭에서 이기는 過程에서 즐거움을 얻는다. 우리는 이를 '課題 性向'과 '자아 性向'으로 區分하는데, 이 性向이 個人마다 다 다른데다 途中에 바뀌는 境遇도 있다 보니 繼續해서 反復 테스트를 해야 한다.


Q. 그럼 實際 프로게이머를 비롯한 熟鍊者 그룹을 對象으로도 테스트를 進行해 보았나?

- 1次年度 硏究에서는 一般人들을 對象으로 했다. 말이 一般人이지 硏究員들과 大學院生들을 對象으로 한 一種의 파일럿 테스트였는데, 認知 機能의 改善은 確認했으나 워낙 偏向된 實驗群이다 보니 게임 參與에 對한 說明力에 限界가 있었다.

以後, 2次年度 硏究부터는 靑少年을 對象으로 進行했다. 서울대 사대府中과 사대부고 學生들을 對象으로 心理, 認知, 身體的 테스트를 모두 進行했고, 이를 每年 反復하며 反復 測定하고 있다. 短期間에 몇 番의 테스트를 進行한다고 데이터가 나오진 않는다. 最小 3年 以上 테스트를 거쳐야 有意味한 變化가 그려지고, 高級 統計 모델을 適用할 수 있기 때문에 實驗에 參與했던 人員들을 對象으로 每 年 같은 測定을 進行하고 있으며, 來年까지 進行하고 나면 아마 充分한 데이터가 쌓일 거라 생각한다.

3次年度 硏究에서는 靑少年 對象의 反復 測定과 同時에 評價 道具의 妥當度 檢證을 위해 專門 參與君을 追加 對象으로 삼았다. 젠지 글로벌 아카데미와 KT, DRX, 그리고 烏山大學校 e스포츠學科까지 協業해 測定을 進行하고 있다. 이 過程에서 재미있는 事實도 몇 가지 發見할 수 있었다.

▲ 3次年度 硏究에 協業韓 젠지 e스포츠 아카데미


Q. 實際 e스포츠 選手들의 데이터 값은 또 다른가?

- 몇 가지 端的인 例가 있다. 아까 테스트 해 봤을 텐데, 反應 速度 테스트 數値가 얼마나 나왔나?

- 0.23~0.25秒 程度 나온 것 같다.

- 그 程度면 秒當 60프레임 基準으로 14~15프레임이다. 記者님은 아마 鐵拳을 하면 두들겨 맞을 거다. 프로 레벨에서 빠른 親舊들은 0.18~0.19秒가 걸린다. 프레임 基準으로 하면 11프레임 程度. 이 程度면 記者님을 相對로는 넉넉하게 亂打할 수 있을 거다.

- 나이가 다르지 않나...

- 未安하지만 關節의 문제면 몰라도 腦 認知 機能에서의 機能 低下 에이징 커브는 原因으로 꼽기 어렵다. 一定 年齡까지는 큰 差異 없이 비슷하다고 생각한다.

- 30代 後半이다

- 何如튼 別 差異 없다. 그냥 腦 認知 機能의 差異다. 다른 한 가지 例示를 말하면, '리그오브레전드'에서 5:5 한타 싸움이 벌어졌을 때, 觀客인 우리는 그 한打의 흐름을 漠然히 '누가 活躍해 어디가 이겼다'정도로 認識하지만, 프로 레벨에서는 그 싸움의 敍事를 거의 다 記憶한다. 누가 어디서 어떤 스킬을 썼고, 이에 對應해 누가 무엇을 했고, 이 過程에서 누가 어디로 움직였는지, 그 過程을 게임이 끝난 後에도 다 記憶해낸다. 마치 프로 바둑棋士들이 對局이 끝난 後 이를 하나도 틀리지 않고 服朞하듯 말이다.


Q. 조금 슬프지만 다음 質問으로 넘어가겠다. 앞서 말한 '슬기로운 게임 參與 方法'이란 것이 궁금하다. 아직 硏究가 完全히 끝나진 않았으니 全部 다 만들어진 건 아닐 테지만, 밝혀진 事實도 있나?

- 먼저, 게임 플레이가 各種 認知 機能 發達에 影響을 주는 건 確實한 事實이며, 그 中에서도 '모터 컨트롤', 卽 마우스와 키보드 操作 能力과 身體 反應 速度는 게임을 오래 플레이할수록 確然히 改善된다. 보다 쉽게 말하면 빠르고 正確하게 게임을 造作하는 이른바 '피지컬'의 領域은 訓鍊을 통해 分明히 改善되는 部分이다.

재미있는 事實은, 이 認知 機能 改善을 만들어낼 만큼 게임을 플레이하려면 '조금씩 자주'가 아닌, '한 番 하더라도 充分히 길게'하는게 훨씬 效果的이라는 것이다. 例를 들어 하루 한 時間씩 每日 플레이하는것보다 一週日에 하루만 하더라도 充分한 時間을 통해 技術 習得과 재미, 滿足을 얻을 수 있도록 플레이하는 것이 認知 機能 改善에는 훨씬 큰 影響을 준다.

게임을 單純히 스트레스 解消와 도파민 生成의 手段으로만 여기지 않고 보다 肯定的인 結果를 만들어낼 수 있는 過程의 하나로 만들어내려면, 이런 플레이 패턴을 가지는 것이 아마 '슬기로운 게임 參與 方法'의 하나가 될 수 있을 거다.

▲ 結局 더 나은 方向으로 게임을 즐기는 方法을 알기 위한 硏究


Q. 全혀 생각도 못 했다. 하지만 알지 않나? 大部分의 父母님은 한 時間만 하고 끄라 말씀하신다.(웃음)

- 父母님들도 父母님들의 立場이 있을 테니 가볍게 말할 수는 없을 거다. 다만, 말하고 싶은 건 게임 플레이를 向한 欲求는 다른 모든 欲求와 그 性格이 딱히 다르지 않다. 每日 저녁 술 한 盞을 해야 잠들 수 있는 어른이나, 寢臺에 누워서도 유튜브를 보고 스마트폰을 만지작거리다 잠드는 成人들, 週末이 되면 꼭 山에 올라야 하는 어르신들의 欲求와 그 性格이 크게 다르지 않다.

結局, '自己調節'에 對한 問題다. 어떤 欲求든, 欲求 調節이 어려운 이들은 非但 게임이 아니더라도 쉽게 過沒入하기 마련이다. 다만, 靑少年들도 스트레스를 解消하고, 도파민을 生成하며 즐거움을 만들어낼 수 있는 餘暇와 休息의 時間은 반드시 必要하며, 게임은 이 中 가장 손쉽게 接近할 수 있는 手段이다.

게임을 完全히 代替할 수 있는 다른 手段을 提示할 수 없는 狀況이라면, 하루 한 時間씩 플레이하게 許諾하는 것 보다는 週末 하루만 하더라도 스스로 滿足할 수 있는 만큼 플레이하게 만드는 것이 認知 機能 改善에는 보다 效果的이라는 뜻이다.


Q. 現在 가장 有意味한 實驗이 되고 있는 2次年度 硏究는 靑少年들을 對象으로 했는데, 理由가 있는가?

- 가장 큰 理由는 WHO가 '게이밍 디스오더'의 脆弱軍으로 꼽은 對象이 靑少年軍이기 때문이다. 도파민 中毒은 實際로 무섭지만 事實 이는 게임의 問題라기보단 個人의 管理 能力이며, 內容과 形式에서 刺戟的인 미디어가 四方에 널린 오늘날에는 하나의 미디어를 틀어막는다고 源泉 遮斷할 수 없기에, 게임의 否定的 側面을 反駁하기보다 게임의 肯定的 面을 浮刻하고자 게임을 週期的으로 플레이하는 靑少年들이 어떤 變化를 거치는지 確認하고자 했다.

勿論, 이 過程이 쉽지는 않다. 高等學生들 程度 되면 實驗 目的에 共感하고 積極的인 協助를 해주는 境遇가 많지만, 中學生들은 決코 우리가 願하는 대로 할 수 없다.(웃음) 서울대 사대府中, 사대부고의 學生들을 對象으로 한 만큼, 高校 進學 過程에서 다른 學校로 가게 되면 자연스럽게 實驗이 끊어지는 境遇도 있으며, 가끔은 그냥 더 以上 하고 싶지 않아서 實驗을 그만두는 學生도 있다. 나는 이 實驗을 進行하면서 메신저에 '몰래 나가기' 機能이 있다는 걸 처음 알았다. 사람이 繼續 줄어드는데 누군지 알 수가 없더라.

이 過程에서, 極少數이지만 3次 테스트에서 測定한 프로게이머級의 認知 能力을 지닌 親舊들도 볼 수 있었다. 宏壯히 놀라운 水準의 測定値를 보여주었는데, 나중에 確認해 보면 確實히 다른 親舊들과는 티어가 다르더라.

▲ 靑少年들을 對象으로 한 2次年度 硏究는 이제 곧 3年次를 맞이한다.


Q. 조금 다르게 接近해 보면, 認知 機能의 測定을 통해 退行性 疾患의 進行 尺度도 測定할 수 있을 것 같다.

- 初期 計劃 中 하나가 알츠하이머 危險群인 老人 階層을 對象으로 實驗을 進行하는 거였다. 보다 長期的으로는 退行性 腦 疾患의 豫防 道具로 活用하는 걸 主題로 생각하기도 했는데, 一旦은 集中할 수 있는 硏究부터 한 後에 생각해보기로 했다.


Q. 한 가지 걱정되는 部分이 있다. '게임 適性 評價 道具'를 만들어내는데 몇 年의 테스트와 檢證이 必要한 狀況인데, 게임 市場은 엄청나게 빠른 速度로 變하고 '게임'의 槪念 또한 繼續 變하지 않나. 이에 對해 어떻게 생각하나?

- 앞서 '게임 實力'을 測定한다고 말하지 않은 理由가 그 때문이다. 對象이 '게임을 잘 할 수 있는 사람인지'는 測定할 수 있겠지만, '게임을 잘 하는 사람인지'는 測定할 수 없다. 게임이 繼續해서 달라지니까. 프로 選手들을 對象으로 스펙을 測定한다 치면, 어떤 게임이냐에 따라 評價 道具를 모두 다르게 만들어야 한다.


Q. 主題와 맞지 않을 수 있지만, 個人的으로 궁금한게 있다. 게임하다 보면 꼭 火를 내는 親舊들이 있는데, 이런 性格도 뭔가 理由가 있는가?

- 이건 硏究 主題와는 別個임을 明示하고 얘기해야 할 것 같다. 여러 시즌 동안 멘탈 코치로 일할 때의 經驗으로 말해 보면, 게임 中 火를 내거나 한숨을 쉬는 건 正말 안 좋다. 5名 中 누구 한 名이 한숨을 쉬는 瞬間 콜이 사라지고, 팀 플레이가 망가진다. 보다 露骨的으로 말하면, 基本的으로 이들은 自身이 가장 게임을 잘 한다고 생각한다. 그렇기에, 다른 이들이 本人의 期待에 못 미친다 생각하면 火가 나는거다.

憤怒 調節은 結局 마인드셋의 差異다. 興奮과 火를 다스리는 方法은 사람마다 다르다. 例를 들어 어떤 選手는 火가 나면 게임을 더 한다. 코치들이 그만하라 말릴 때 까지 게임을 하더라. 이렇듯, 否定的인 表出 없이도 스스로 興奮을 다스리는 法을 지닌 이들도 分明 存在한다.

解決 方法은 꽤 明確하다. 이 親舊가 敢히 덤빌 수 없을 程度의 커리어와 人性을 지닌 리더가 存在하면, 더 以上 火를 내지 않는다. '페이커' 選手와 함께했던 적은 없지만, 아마 그의 가장 큰 價値가 그게 아닐까 싶다. 누구도 犯接할 수 없는 커리어와 權威를 지녔으면서, 新人 選手들의 偶像이었던 이와 同僚가 된다면, 그 自體만으로 秩序가 잡히지 않을까 싶다.


Q. 主題와 벗어난 質問에도 친절히 答辯해 줘서 고맙다. 마지막으로, 이 質問을 하고 싶다. 只今의 硏究가 마무리되고 有意味한 結果가 나오려면 얼마나 걸릴까?

- 올해 테스트까지 進行하고 나면 2次 테스트의 3年次 테스트가 끝나고, 高級 統計 모델을 適用할 수 있다. 以後 1年 程度 더 硏究를 進行하면 妥當性 檢證이 어느 程度 끝나고 標準化 點數도 만들어낼 수 있을 것 같다. 暫定的으로는 來年 5月 쯤? 變動이 생길 수도 있지만, 一旦은 그 程度로 생각하고 있다.

그즈음 되면, 아마 모두가 궁금해하는 結果를 볼 수 있을 것 같다. 個人의 게임 適性 評價 點數 말이다. 心理的 게임適性, 認知的 게임適性, 身體的 게임適性으로 分類된 領域마다 個人 水準을 點數로 알 수 있을 것이다.

나아가, 어떻게 게임을 즐기는 것이 보다 自身에게 맞으면서도, 發展的인 方向인지도 알 수 있을 거다. 내 性向이 課題 性向인지, 自我 性向인지, 어떤 게임이 나에게 가장 큰 즐거움을 주는지, 그리고 어떤 패턴으로 게임을 할 때 스스로 發展하면서 健康하게 게임을 즐길 수 있는지 말이다.

來年 이맘때면, 이렇게 '슬기로운 게임 參與 方法'을 提示하고, 게임이 有害한 무언가가 아니라는 것을 檢證할 수 있는 데이터가 만들어져있지 않을까? 그리 생각한다.