하나의 IP를 共有하는 여러 시리즈 作品들은, 업데이트度 大部分 비슷한 方向으로 가게 된다. 하나가 튀어버리면 世界觀이 흔들리고, 世界觀이 흔들리면 다른 作品도 影響을 받기 마련이니까. 색다른 걸 넣으려면 많은 努力이 必要하다. 世界觀도 고치고, 設定도 덧붙이면서 말이다.

'디아블로3' 當時 '埠頭術師'가 公開되었을 때도 비슷한 問題가 있었다. 只今이야 너도나도 埠頭術師를 알지만, 當時 公開된 埠頭術師는 '이게... 디아블로?'라는 말을 듣기 딱 좋을 程度로 튀었다. 토라子 密林이니 숨겨진 都市 '테諫制'니 말 많은 親舊 壓드 알 夏至르의 日誌까지 덧붙이면서 온갖 說明을 더한 後에야 게이머들은 埠頭術師를 받아들였다.

이런 渦中임에도, '디아블로 이모탈'은 큰 걸음으로 自身만의 길을 걷고 있다. 첫 追加 職業인 '血氣社'는 多少 뜬금없긴 했지만, 디아블로4에 '피의 시즌'을 만들어내며 온갖 吸血鬼 設定을 덧붙인 끝에 그럭저럭 受容되었다. 하지만, 두 番째 追加 職業인 '格風邪(Tempest)'는 뭔가 더 색다르다. 都大體 어디서 튀어나왔는지 모를 設定과 컨셉. 開發陣에게 直接 물어보았다.


Q. 인터뷰에 앞서 本人 紹介부터 해줄 수 있나?

라이언 퀸: 格風師에 對해 말할 수 있게 되어 기쁘다. 난 디아블로 이모탈 開發陣에서 選任 내러티브 디자이너를 맡고 있는 라이언 퀸(Ryan Quinn)이라고 한다.

스캇 버지스: 스캇 버지스(Scott Burgess)다. 디아블로 이모탈의 리드 게임 디자이너를 맡고 있다.

▲ 블리자드 라이언 퀸 選任 내러티브 디자이너(左), 스캇 버지스 리드 게임 디자이너(郵)


Q. 먼저 가장 核心부터 물어보고 싶다. '格風邪'는 어떤 職業인가? 컨셉이나 게임 世界觀과 聯關해 어떤 背景을 가졌는지 알고 싶다.

스캇 버지스: 우리가 開發을 하는 過程에서도 格風邪는 相當히 즐거운 職業이었다. 디아블로 이모탈 開發팀은 모두가 한 자리에 모여 브레인스토밍을 할 때가 있는데, 이 때 한 아티스트가 테마와 아트를 發表했고, 모두가 이를 興味롭다 생각했다.

디아블로 이모탈에 前提하고 있는 職業群을 總體的으로 리뷰韓 적이 있는데, 機動性을 갖췄고, 召喚囚를 가지고 있으면서도, 近接戰을 치르는 職業群이 딱히 存在하지 않았다. 開發 側面에서는 不足한 役割君을 채워넣을 수 있으면서, 興味롭고 새로운 컨셉을 지닌 캐릭터인 만큼 充分히 開發할 만한 動機가 있었다.

라이언 퀸: 우리가 初期 職業 構想 段階에서 생각한 것이, 어둡고 殘酷한 이미지를 가진 바로 前 出市 職業 '血氣社'와는 相反되는 톤의 職業을 만들어야겠다는 點이었다. 때문에 바람과 물을 다룬다는 컨셉이 꽤 흥미롭게 다가왔고, 앞서 말한 브레인스토밍을 거치며 職業 컨셉을 만들어낼 수 있었다.


Q. 그럼 格風邪의 敍事的 背景은 어떻게 되는 건가?

라이언 퀸: 우리는 '格風邪'를 칼춤을 추는 캐릭터로 上程했다. 빠른 機動性을 지닌 近接 戰士로 波濤와 바람이라는 魔法的 힘을 같이 活用해 매우 力動的인 戰鬪를 펼치는 職業이면서, 同時에 海岸 마을 出身으로 自身의 故鄕을 지키기 위해 힘을 기른 戰士들이라는 敍事를 지니고 있다. 格風邪의 出身 地域은 神祕한 안개로 둘러싸인 海岸이며, 格風邪들은 先祖들의 維持를 잇고, 航海를 통해 外部와 疏通하며 살아간다.

性格은 '颱風의 눈'과 같다고 表現할 수 있는데, 沈着함과 節制를 지니고 있지만, 이를 表出할 때는 무엇보다 激烈하고 混沌에 가까운 에너지를 내뿜는 形態이다.

▲ 바람과 波濤, 沈着함, 力動的, 빠름, 悠然함, 召喚獸 等이 格風邪의 키워드


Q. 格風邪의 '故鄕'李 正確히 어떻게 되는지, 旣存 聖域과 聯關해 더 仔細히 말해줄 수 있나?

라이언 퀸: 基本的으로 格風邪는 이브高로드의 北쪽, 얼어붙은 바다에 있는 '推移에 制度'에 位置했던 '펠가인' 帝國의 遺民들이다. 오래 前 이 地域은 두 名의 네팔렘이 다스렸고, 世界石耳 不安定해지자 이를 어떻게 活用하느냐에 臺에 두 名의 네팔렘 間 意見이 엇갈렸다. 이는 內戰으로 번졌고, 이 過程에서 線을 넘은 爲政者들의 決定으로 인해 波濤와 바람의 憤怒까지 사 버렸다.

結局 帝國은 沒落했고, 한 때 首都였던 地域은 버림받은 都市가 되어 버렸다. 格風邪는 이 過程에서 가까스로 살아남아 生存해낸 이들로, 한 때 北部를 號令한 帝國民의 後孫이라는 自矜心, 殘骸 속에서도 生存을 圖謀해야 했던 決斷力, 그리고 남은 사람들 間의 紐帶와 바다 怪物들로부터 故鄕을 지켜야 한다는 責任感이 더해지면서 只今의 民族性을 만들어냈다.

格風邪는 推移에 制度를 航海하며 暴風과 波濤의 憤怒를 잠재우기 위해 꾸준히 努力하고 있다.


Q. 트레일러에서는 배 위에서의 戰鬪 場面 等 旣存에 없던 演出이 登場했는데, 關聯해 새로운 콘텐츠나 시나리오가 提供되는가?

스캇 버지스: 格風邪의 出市와 同時에 오리진 퀘스트를 플레이할 수 있다. 이 過程에서 格風邪의 플레이와 設定에 對해 보다 仔細히 알 수 있으며, 이 過程에서 배 위에서의 戰鬪도 進行된다.

▲ 格風邪의 오리진 퀘스트에서 船上 戰鬪가 벌어진다.


Q. 昨年 血氣社와 올해 ‘格風邪’에 이르기까지, 디아블로 이모탈은 클래식한 職業 外 새로운 컨셉의 클래스를 繼續 선보이고 있다. 新規 클래스의 全般的인 컨셉 製作 過程은 어떻게 이뤄지는가?

스캇 버지스: 移轉 答辯에서 살짝 말했지만, 一旦 全般的인 職業群의 役割과 플레이 方式을 檢討한 後, 더할 수 있는 것, 旣存에 없는 것이 무엇인지를 苦悶한다. 格風邪의 代表的인 要素인 '소환수', '機動性', '近接 戰死'의 組合이 이 過程을 통해 決定되었다.

職業 正體性이 確立되고 나면, 보다 詳細한 컨셉을 덧붙이는 式이다. 格風邪의 代表的인 能力은 '微風'인데, 플레이어 캐릭터를 基盤으로 한 물로 만들어진 分身이다. 이 微風은 게임 내내 플레이어와 함께하며, 暴發的인 攻擊을 쏟아붓는다.

▲ 宏壯히 빠른 戰鬪 리듬을 갖춘 職業


Q. 開發팀이 ‘格風邪’를 통해 어떤 類型의 파워 판타지를 충족시키고자 했는지 궁금하다. 開發팀이 構想한 플레이와 ‘格風邪’의 이미지는 어떤 形態인가?

라이언 퀸: 앞서 말했지만, 格風邪는 춤을 추듯 부드럽게 움직이며 空間을 制壓하고, 빠르게 攻擊을 퍼붓는 플레이를 追求한다. 게임 플레이 側面에서는 波濤와 바람이라는 두 가지 元素를 活用해 敵의 움직임을 制御하고, 戰場을 有利하게 造形하면서 近接 戰鬪를 펼치는 魔法師와 비슷한 形態가 되길 바랐다.

同時에, 激烈한 戰鬪와 反對되게 內的 面은 沈着하길 바랐기에, 목소리 錄音 過程에서는 이를 더 重視하면서 進行했다.

첫 企劃 段階에서, 우리는 格風邪가 '오랜 期間 孤立되어 있던 社會'로서 여겨지길 바랐다. 自矜心과 오랜 歷史, 獨自的인 文化를 지니고 있지만, 主流 勢力과의 交流는 뜸했던 勢力 말이다. 캐릭터 디자인 過程에서도 이 點이 反映되었는데, 旣存에 없던 머리 裝飾들을 볼 수 있으며, 實存 文明 中 한대성 바다를 中心으로 만들어진 文明들에게서 靈感을 많이 받았다. '추위에 剛한 民族'임을 드러내는 것 또한 必要한 過程이었다.

文明과 建築 樣式에서는 '極地方에서 胎動한 大帝國'이라는 키워드를 中心으로 構想했다.


Q. 디아블로 이모탈의 다른 7個 職業과 比較해 ‘格風邪’는 어떤 點에서 差別化되는가?

스캇 버지스: 旣存에 存在하던 '惡魔사냥꾼'또한 빠른 템포와 리드미컬한 戰鬪를 追求하는 職業이긴 하다. 格風邪는 '微風'을 통해 유니크한 플레이 스타일을 만들고자 했다.

한 가지 더 더한 건 '바람날'과 '물날' 시스템이다. 바람날을 쓰면 宏壯히 빠른 速度의 連繫 攻擊을 펼칠 수 있으며, 물날은 마치 채찍을 다루듯 柔軟한 形態로 廣域 攻擊을 퍼부을 수 있다.

라이언 퀸: 旣存 職業들은 宏壯히 動作도 크고, 强力함을 드러내는 式이지만, 格風邪는 매우 沈着하고 操心스러운 性格의 캐릭터이다. 스캇이 말한 '微風'李 패시브로 存在한다는 것이 꽤 큰 差異點인데, 이 微風은 따로 操作할 必要 없이 알아서 戰鬪를 돕기에 언제나 둘이 함께한다는 느낌을 준다.

▲ 廣域氣를 多數 保有한 職業이다


Q. 다른 디아블로 시리즈에서 ‘格風邪’와 聯關된 要素를 찾을 수 있는가? (未來 計劃 包含)

라이언 퀸: 좋은 質問이다. 우리는 블리자드 內 다른 디아블로 프로젝트 開發팀과도 恒常 많은 討論을 進行한다. 例를 들어 '血氣社'를 出市할 때 디아블로4에서는 '피의 시즌'을 進行했던 바 있다. 어떻게 連繫를 시키냐에 對한 決定은 各 開發팀에서 獨自的으로 決定하기 때문에 格風邪와 聯關된 設定이 바로 어떻게 連結될 거라 말하기는 좀 어렵지만, 可能性은 점쳐볼 수 있다.


Q. '微風'에 對한 說明이 많은데, 正確히 微風은 어떤 形態의 召喚獸人건가?

스캇 버지스: 微風은 攻擊을 할 때 自動으로 召喚되며, 따로 造作이나 設定이 必要치 않은 캐릭터의 基本的인 패시브라 보면 된다. 微風은 나를 따라오진 않는다. 한 자리에 머물며 플레이어의 行動을 따라하는 式이며, 微風이 位置하는 곳이 곧 戰鬪 空間이 되는 形態다.

▲ 제자리에 머물며 플레이어의 攻擊을 複寫하는 '微風'


Q. 新規 職業 出市 週期는 1年에 1個를 目標로 하고 있는가?

스캇 버지스: 一旦 只今 말할 수 있는 건 職業과 關聯된 作業이 무척 재미있다는 點이다. 內部的으로도 宏壯히 즐겁게 遂行하는 職業인데, 完全히 새로운 職業이나 旣存에 사랑받아온 傳統的인 職業 모두 作業 自體는 매우 즐겁다. 只今도 새로운 職業을 만들어가고 있지만, 正確히 週期가 定해져 있다고 말하긴 어렵다.


Q. 格風邪가 敵 多數를 파고들며 柔軟한 戰鬪를 펼칠수록 威力이 極大化 된다고 說明했는데, 反對로 莫强한 能力을 지닌 單一 敵을 對象으로는 他 職業 과 比較해 效率이 좋지 않다는 뜻인가?

라이언 퀸: 明確하게 格風邪는 宏壯히 많은 範圍 技術을 지니고 있다. '이안류'를 통해 波濤로 敵을 몰아올 수 있고, '測風'을 통해 一時的으로 세 基의 美風을 만들어내 한 方向으로 攻擊을 집중시킬 수도 있다.

앞서 '바람날'과 '물날'에 對해 말한 바 있는데, '바람날'의 境遇 한 對象에게 强力한 被害를 줄 수 있는 攻擊이며, '물날'은 많은 타겟을 한 番에 攻擊할 수 있는 技術들로 이뤄져 있다. 勿論, 빌드에 따라 얼마든 狀況에 따라 다른 技術들을 活用할 수도 있다.


Q. 格風邪의 傳說 아이템을 통해서 스킬이 어떤 形態로 變하는지. 格風邪의 傳說 裝備들에 對해서 紹介를 해주었으면 합니다.

라이언 퀸: 個人的으로 재미있다 생각하는 건 '오버플로우'가 있다. 오버플로우는 패시브로 適用되어 敵의 바닥에서 暴發해 敵을 繼續 空中으로 띄우는 옵션이다. 또 어떤 아이템은 格風邪의 攻擊 中 全面 突進器인 '突風'을 突進機에서 바람 透射體를 마치 機關銃처럼 쏘아보내는 技術로 바꾸기도 한다.



Q. 格風邪의 敍事는 旣存 디아블로 시리즈와 完全히 分離되어 있고, 同時에 새롭다. 이는 新鮮하게 다가오지만, 同時에 旣存 팬들에게는 異質的으로 여겨질 수도 있는데, 앞으로의 업데이트 또한 같은 方向으로 이뤄지는가?

라이언 퀸: 디아블로 이모탈을 처음 開發할 때 우리의 目標價 '좋은 밸런스'였다. 캐릭터 間의 파워 밸런스를 의미하기도 하지만, 보다 根本的으로는 새로움과 익숙함 間의 均衡을 말한다. 디아블로 이모탈은 '디아블로2'와 '디아블로3' 사이의 時間을 다루기 때문에 두 게임의 팬들에게 친숙한 要素들을 다룰 수 있다는 長點이 있고, 當然히 앞으로도 이를 活用할 豫定이다.

하지만, 同時에 새로운 게임으로서 旣存의 게임과 다른 모습을 보여주어야 하는 것 또한 옳으며, 우리는 이를 50:50으로 가져가야 한다고 생각하고 있다. 앞으로도 새로운 무언가를 선보이면서, 同時에 親熟한 要素들을 活用하는 건 디아블로 이모탈이 繼續해서 堅持할 業데이틀 方向일 것이다.