[創刊 10周年 칼럼] 최삼하 敎授 "未來 敎育의 解法, 메타버스에서 찾자"
최삼하 숭실대학교 敎授...언택트 敎育時代 到來 '메타버스 敎室 革命' 注目
코로나19 팬데믹은 敎育現場에도 많은 變化를 가져왔다. 全혀 準備되지 않은 狀況에서 敎師와 學生 모두 언택트 敎育環境으로 던져져 버렸다. 21世紀까지 持續되어 온 敎育의 中心空間인 '敎室'은 한 瞬間 없어졌다.
四角의 스크린 안으로 모든 敎育環境이 빨려 들어왔다. 敎師와 學生은 익숙하지 않은 畫像카메라를 凝視하며 서로의 映像과 音聲을 통해 疏通해야만 했다. 環境의 變化는 旣存의 敎育方式度 모두 再構成하게 만들었다.
遠隔敎育이 浮刻되었고 모든 敎師들은 自身의 敎育 콘텐츠를 映像에 담아내는 作業을 해야만 했다. 모든 것이 瞬息間에 뒤죽박죽 되어버렸다.
敎室이 없어지는 時代에 對한 豫測은 事實 오래 前부터 專門家들을 통해 言及되었다. '존 카우치(Jhon Couch)' 와 '제이슨 타운(Jason Towne)' 이 執筆한 '敎室이 없는 時代가 온다 敎室이 없는 時代가 온다(디지털 時代, 어떻게 가르치고 배워야 하는가, 존카우치, 제이슨 타운/임영선 驛, 어크로스, 2020.04.08)'라는 冊에서 디지털 時代에 적합한 敎育環境 構築의 重要性과 敎育方式 變化의 必要性을 强調했다.
디지털 네이티브라는 學習者의 特徵과 디지털 敎育環境의 變化에 따른 敎育의 本質에 對해 苦悶하고 있다. 그들은 學習者의 本質인 디지털 네이티브(Digital Native) 世代라는 點에 注目하고 있다. 學習者가 더 以上 情報의 消費者가 아닌 積極的인 콘텐츠 創作者의 役割을 할 것이라는 部分을 强調하고 있다.
只今까지 情報傳達者의 役割이 아닌 目的地 가이드의 役割을 敎師들에게 要求하고 있다. 무엇보다 눈부시게 發展된 實感미디어와 通信技術을 基盤으로 學習效果를 增大하기 위해 '어떻게 가르치고 배워야 하는가'의 問題를 크게 다루고 있다.
■ 메타버스 敎育의 胎動
初期 언택트 敎育에서 登場한 畫像會議 솔루션(Zoom, Google Meet, Microsoft Teams等)은 새로운 解法을 提示하는 效果的 方法으로 받아들여졌다. 大學을 包含한 初,中,高校의 敎師들이 이를 活用하기 始作했다.
하지만 旣存의 事前 製作된 動映像을 基礎로 進行되는 遠隔敎育形式의 언택트 敎育은 學生들이 授業에 集中하기 어려웠고 자연스럽게 學習效果도 만족스럽지 못했다.
特히, 줌皮로(Zoom Fatigue)에 對한 硏究結果가 發表되기 以前부터 많은 敎師들이 畫像會議 플랫폼을 基盤으로 進行되는 언택트 授業에서 旣存의 敎室에서 이뤄지던 對面 授業에 비해 몇 倍의 에너지 消耗가 發生하고 學生들의 學習效果에 對한 測定이 不分明하다는 問題點을 提起하기 始作했다.
스탠퍼드 大學의 제레미 베일런슨(Jeremy Bailenson) 敎授의 硏究에 依하면 '주밍(Zooming)'이라는 新造語로 代辯되는 畫像會議 플랫폼을 長時間 利用하는 行爲는 使用者에게 心身의 疲勞感을 증가시킨다고 한다.
여러 사람과의 同時多發的 '눈 마주침'과 對象 人物과의 '物理的 空間의 狹小함'으로 인한 心理的으로 不便함을 느끼게 되고 制限된 狀況에서 相對方의 '非言語的 疏通情報'를 얻기 위해 더 많은 에너지를 消耗하게 된다는 것이다.
코로나 狀況이 持續되며 非對面 敎育環境을 維持할 수밖에 없었고 줌疲勞에 對한 硏究結果는 實際 敎育環境에서 證明되었다. 그로 인해 敎師들은 조금 덜 硬直되고 柔軟한 새로운 代案을 찾기 始作했고 게더타운(Gather Town, 메타버스 基盤의 假想 오피스 兼 畫像會議 웹 플랫폼)이라는 初期 메타버스 敎育을 胎動 시켰다.
■ 메타버스와 敎育의 必然的 結合
메타버스의 槪念이 敎育界에 등장한 것은 敎育自體에 活用한다는 側面이 아닌 入學式이나 祝祭와 같은 行事를 假想空間에서 開催하는 側面이었다. 代表的으로 順天鄕大學校의 메타버스 入學式이나 건국대학교의 메타버스 祝祭를 들 수 있다.
비록 眞正한 意味에서의 메타버스와 敎育의 結合은 아니었지만 敎育界에도 메타버스 烈風이 번지고 있다는 것을 잘 알 수 있는 事件이었다. 또한 最近 大學을 中心으로 메타버스 學科들이 생겨나면서 그 人氣를 實感할 수가 있다. 하지만 그와는 別個로 메타버스를 敎育에 椄木한 意味 있는 움직임은 初等敎育 分野에서 찾아볼 수 있다.
現實的으로 畫像會議 툴을 活用한 授業으로 아이들의 集中力을 維持한다는 것은 너무나 어려운 問題다. 特히, 다양한 相互作用이 要求되는 初等敎育에서 畫像會議 中心의 一方的 情報전달형 온라인 授業運營은 그 限界가 분명하게 드러났다. 때문에 代案으로 登場한 게더타운과 같은 相互作用型 畫像會議 플랫폼은 아이들의 集中力 向上과 學習效果를 높일 수 있는 아주 훌륭한 方法이었다.
學習者 스스로가 生成한 自身의 아바타를 假想空間에서 移動하고 疏通하는 等 마치 온라인게임을 즐기는 것과 類似한 行爲를 바탕으로 授業에 參與할 수 있다는 點은 매우 魅力的으로 作用했다. 假想世界 내 敎育環境을 構築하고 온라인 敎育을 結合하는 試圖를 했다는 側面에서 協議의 메타버스 敎育이라고 할 수 있다.
코로나 바이러스의 擴散과 比例해서 메타버스의 可能性과 潛在力이 暴發的으로 成長했고 冊에서나 볼 수 있었던 未來敎育의 具體的 方法論을 實現해볼 수 있는 훌륭한 機會를 제공받은 것이다. 非對面 언택트 敎育을 反復하면서 必然的으로 메타버스 環境이 效果的인 언택트 敎育을 施行하기에 찰떡宮合이라는 것을 經驗할 수 있었다. 게임開發 技術의 發展과 通信인프라의 發展을 바탕으로 時空間을 超越할 수 있는 메타버스 敎育이라는 槪念이 자연스럽게 登場한 것이다.
■ 왜 메타버스 敎育環境인가?
初期 언택트 敎育環境으로 活用된 畫像會議 基盤의 方法論은 몇 가지 問題點을 낳았다. 이미 言及한 줌疲勞를 除外한 가장 큰 이슈는 授業에 對한 學習者의 集中度 維持를 위한 敎師와의 圓滑한 피드백 시스템과 學習效果 測定方法에 對한 것이고 敎室內에서 學習者 自身의 存在感 確保에 對한 問題였다.
우리가 가르치는 디지털 네이티브에게 온라인 動映像 學習은 決코 낯설지 않다. 오히려 旣存의 實時間 對面 敎育에 비해 더 익숙하다. 유튜브(YouTube)는 오프라인 敎室에서 배우는 것보다 훨씬 많은 것을 즐겁게 배우는 온라인 敎室이 되었다.
學習意志와 動機가 뚜렷한 學習者에게는 유튜브가 이미 充分히 效果的인 온라인 敎室 役割을 하고 있다. 마스터클래스(MasterClass, Yanka Industries, Inc, 가 서비스하는 온라인 敎育서비스. 學生들이 다양한 分野의 專門家가 事前 錄音 한 튜토리얼 및 講義에 액세스 할 수 있는 美國 온라인 敎育 購讀 플랫폼)가 代表的인 事例다.
하지만 學習者의 年齡帶가 낮아질수록, 學習의 目標나 動機가 옅을수록 온라인 動映像敎育 方式은 效果的인 온라인 敎室役割을 堪當하지 못한다. 單純한 言語的 疏通만으로 學習者와의 圓滑한 피드백過程을 構成하는 것은 不可能하며 學習의 動機를 附與하기 위한 다양한 相互作用을 具現하기에는 不足한 點이 많다.
또한, 學習者의 세컨스크린(2nd Screen) 이슈는 敎師가 學習者의 學習狀態에 對한 正確한 모니터링이 不可하기 때문에 學習效果 測定이 不分明하다는 短點도 發生한다. 게다가 學習者間 關係를 構築하는 過程에서 必須的으로 要求되는 學習者 個人의 存在感 確保와 원활한 疏通方式의 만족스럽지 못한 部分도 存在한다.
이런 問題點들을 解決해줄 수 있는 要素들이 메타버스에 存在한다. 存在하지 않지만 存在하는 假想의 空間에서 自身과 同一視되는 아바타를 스스로의 意志에 依해 움직이고 表現한다.
現實보다 더 便利하고 效率的인 疏通方式과 相互作用 方式 그리고 本質的으로 時空間을 超越하는 空間이라는 側面에서 메타버스는 어쩌면 未來敎育의 唯一한 解法을 提示할 수 있는 可能性이 있다. 敎育分野가 메타버스를 大歡迎하는 點이 바로 이 때문이다.
■ 大韓民國 敎育界는 메타버스 烈風으로 뜨겁다.
社敎育界에서는 발빠르게 메타버스를 活用한 敎育을 始作하였다. 特히, 온라인敎育의 强者로 君臨한 메가스터디와 淸潭러닝 같은 會社들이 메타버스 플랫폼을 活用한 새로운 敎育事業을 進行할 것이라는 理由로 株價가 急騰하기도 했다.
온오프라인 大入敎育業體인 이투스교육의 境遇 '엘리펀(ELIFUN)'을 선보였고, 熊進씽크빅은 人工知能 學習 플랫폼인 '스마트올'에 메타버스 圖書館을 오픈하였다.
公敎育 部分에서도 政府主導로 統合 메타버스 敎育플랫폼을 構築을 準備하고 있다. 大學에서는 메타버스 關聯 學科들이 開設되기 始作했다.
서강대학교에서 '메타버스大學院'을 올해 初 開設하여 學生을 募集하였고 中央大學校는 메타버스 基盤 '다빈치假想大學'을 新設하였다. 實狀 메타버스 學科를 開設하는 움직임은 旣存의 게임開發關聯 學科와 敎育課程에 差異點이 없다는 批判이 있지만 그럼에도 不拘하고 敎育界의 메타버스 關聯 트렌드를 積極的으로 反映한다는 側面에서 意味가 있다고 볼 수 있다.
또한, 지난해 末 48個 專門大學들이 모여서 메타버스 敎育生態系 構築을 위한 컨소시엄을 構成하고 關聯 技術 및 敎育方向性 摸索에 對한 論議를 進行했고 'K-meta Edu48 zone'을 構築한다는 構想을 發表하기도 했다.
서울市도 지난 2月 '質 높은 公敎育'을 向한 서울未來敎育의 3가지 方向을 曺喜昖 敎育監이 電擊 發表하였다.
'隔差 없는 公敎育의 始作'과 '持續可能한 自律的 敎育生態系 造成' 그리고 '個別 맞춤型 未來敎育 實現'이라는 3가지 課題를 내걸었다. 個別 맞춤型 未來敎育 實現을 위해 메타버스 에듀테크 硏究所를 運營한다는 計劃을 세우고 關聯 細部戰略을 言及하였다.
■ 무엇이 必要한가?
事例들과 같이 大韓民國 敎育界에는 메타버스 烈風이 불고 있으며 市場을 先占하기 위한 熾烈한 競爭이 펼쳐지고 있다.
未來敎育 環境으로 發展하는 過程에서 必然的으로 메타버스와 結合된 形態의 敎育環境을 構築해야 한다는 點에서 큰 異見은 없다. 새로운 敎育의 時代가 열리고 있다는 것을 皮膚로 느낄 수 있지만 모든 것이 메타버스로 歸結되는 現 時點에서 果然 그것이 正答인가에 對한 批判的 視角을 看過해서는 안된다.
社會 全 分野에 불고 있는 메타버스 烈風에 對해 時機尙早라는 否定的 見解를 갖고 있는 專門家들도 많이 있다. 온라인 게임 分野에서 이미 오래前에 構築되고 活用되었던 槪念이 最近 VR(假想現實)産業의 停滯期를 代替할 수 있는 새로운 技術이라는 布帳아래 資本을 流入시키기 위한 이슈몰이 現象이라는 批判的 視角도 存在한다.
技術的으로도 우리가 꿈꾸는 메타버스의 世上을 具現하기 위해서는 적어도 10年 以上의 다양한 基盤技術 開發의 過程이 必要하다. 肯定的인 側面만을 强調해서 자칫 本質的인 價値를 看過하는 施行錯誤를 겪어서는 안된다.
現時點에서 메타버스 敎育環境을 效果的으로 運營하기 위해 果然 무엇이 必要한지 꼼꼼하게 檢討해야한다. 메타버스 敎育環境의 基礎 플랫폼은 이미 게임業界에서 運營해온 MMORPG라는 技術的노하우가 充分히 蓄積되어 있다. 敎室空間을 그 플랫폼에 옮기는 過程은 全혀 問題가 없다.
하지만 VR産業이 草創期에 콘텐츠 自體의 核心價値를 담지 못하고 技術的 이슈들만 보여주기에 汲汲했던 施行錯誤를 메타버스 敎育環境 構築分野에서 踏襲해서는 絶對 안된다.
非對面 敎育環境에 對한 經驗이 豐富한 敎育界 專門家들의 要求를 積極 플랫폼에 담아야 한다. 假想의 學校에서 學習者들의 아바타가 自由롭게 돌아다니고 스트리밍 技術을 活用한 動映像 敎育을 可能하게 하는 것이 全部가 아니다.
學生 個個人에 最適化된 敎育을 實現하기 위해 '超個人化 敎育(Hyper-personalized Education)' 槪念을 積極 反映한 人工知能(AI), 빅데이터(bigdata) 基盤의 學習者管理시스템(LMS)을 聯動해야 하고 무엇보다 敎師들이 自身의 敎育 콘텐츠를 假想의 學習環境內에서 어렵지 않게 具現할 수 있는 最適의 接近性을 提供해야 한다.
學習者의 集中力을 維持하고 沒入度를 向上시킬 수 있는 게임 基盤의 피드백 시스템을 構築해야 하고 學習者間 원활한 疏通을 위한 旣存의 SNS(소셜네트워크)를 包含한 多樣한 疏通體系를 마련해야 한다.
旣存의 오프라인 敎育科度 自然스럽게 결합될 수 있는 適切한 接點을 마련해야 하며 무엇보다 콘텐츠를 生産하는 크리에이터의 役割을 選好하는 디지털 네이티브의 性向을 反映할 수 있어야 한다. 學習者 및 敎師들이 生成해내는 多樣한 콘텐츠의 知的財産權을 確保할 수 있도록 블록체인 基盤의 假想貨幣 技術을 包含해야 한다.
겨우 2年의 經歷이 우리가 갖고 있는 非對面 敎育環境에 對한 全部이다. 무엇이 必要한지 꼼꼼히 檢討하고 段階的으로 具現할 수 있는 目標를 設定해야 한다. 메타버스는 決코 모든 것을 解決해주는 도깨비방망이가 아니라는 點을 잊어서는 안된다.
글쓴이=최삼하 숭실대학교 敎授 choi.3ha@ssu.ac.kr
최삼하 敎授 프로필
- 現) 숭실대학교 特任敎授
- 前) 서강대학교 게임敎育院 敎授
- 現) 京畿e스포츠 專用競技場 運營委員會 副委員長
- 現) 韓國障礙人e스포츠聯盟 諮問委員
- 現) 게임物管理委員會 等級再分類, 基準整備委員
- 現) 게임文化포럼 委員