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노리타韻 出師表, “소셜게임은 國境없는 市場, 페이스북 攻略할 터”
by 이희욱 | 2010. 11. 05

소셜게임이란 한마디로 社會關係網 서비스(SNS)에 올라타고 그 곳 親舊들과 더불어 즐기는 게임이다. 그러려면 게임 親舊들이 노니는 SNS, 卽 ‘소셜 플랫폼’에 올라타야 한다. 國內에서 이같은 플랫폼을 일찌감치 提供한 곳이 ‘ 네이트 앱스토어 ‘다. 지난해 9月30日 門을 열었으니, 1年 조금 더 채운 셈이다. 포털 가운데는 다음이 올해 7月15日 ‘요즘’ 안에 ‘ 소셜게임 ‘ 서비스를 始作했고, 네이버가 올해 9月末 ‘ 네이버 소셜앱스 ‘를 始作했지만 아직 걸음마 段階다.

그러니 아직까지 國內 소셜게임 市場 規模는 大體로 네이트 앱스토어 크기와 맞먹는다고 봐도 크게 틀리지 않다. 지난 1年間 네이트 앱스토어 賣出額은 20億원. 이 가운데 8億원을 혼자 쓸어담은 소셜게임 業體가 있다. ‘고슴도치플러스’다.

안철수연구소 社內벤처로 出發한 고슴도치플러스가 10月1日 ‘ 노리타韻스튜디오 ‘란 獨立 法人으로 새出發했다. 國內 頂上級 소셜게임 會社로 本格 成長엔진을 돌리겠다는 覺悟를 담은 決定이다. 11月4日에는 主要 戰略과 計劃을 紹介하는 懇談會 자리도 마련했다. 國內 市場을 넘어 機會의 땅, 世界 市場으로 進出하겠다는 게 주된 靑寫眞이다.

“2007年 1月 社內벤처로 出發할 때만 해도 소셜게임이 뭔지도 몰랐습니다. 처음엔 이른바 웹2.0 서비스들에 힘을 쏟았더랬죠. 그러다가 2008年 5月 本格的으로 소셜게임으로 方向을 틀었어요. 留學中이던 安哲秀 議長님이 아이디어를 많이 提供하고 助言도 더한 데 힘을 얻었기도 했고요.”

송교석 代表는 “소셜 플랫폼 基盤 앱(응용프로그램)을 만들 環境이 무르익었던 것도 方向 轉換을 決定하게 된 機會가 됐다”고 當時를 回顧했다. 마침 구글이 ‘오픈소셜’이란 開放型 소셜 플랫폼을 公開한 게 契機가 됐다. 오픈소셜은 開發者나 開發業體가 여러 소셜 플랫폼에 맞게 一一이 앱을 開發하지 않아도, 한 番 開發해 다양한 플랫폼에 適用할 수 있는 技術 標準을 提示했다. 그 德分에 開發者는 소셜 게임이나 소셜 앱을 한 番 만들어 구글 오픈소셜을 適用한 다양한 플랫폼에 손쉽게 얹을 수 있게 된 것이다.

當時 고슴도치플러스는 2009年 5月 페이스북龍 國內 첫 소셜게임 ‘캐치 미 이프 유 캔’을 내놓았다. 소셜게임이란 槪念조차 國內에선 낯설 때였다. 첫 作品은 會社 庫間을 늘리는 데는 도움이 안 됐지만, 소셜게임 開發社로 고슴도치플러스를 널리 알리는 불씨가 됐다.

成長曲線이 가파르게 치솟은 건 네이트 앱스토어가 門을 열 무렵부터다. “當時 人員으로는 페이스북 소셜게임에 繼續 힘을 쏟을 餘力이 不足했습니다. 決定을 내려야 할 時期였어요. 마침 네이트가 소셜 플랫폼을 곧 始作한다는 얘길 듣고, 于先 國內 市場에서 認知度를 높이고 海外로 차츰 눈을 돌리자고 決定했어요. 네이트의 運營 能力을 믿고 뛰어들기로 한 겁니다.”

決定은 아직까진 제대로 맞아떨어진 模樣새다. 첫 게임 以後 1年6個月餘 동안 8個의 소셜게임을 잇따라 내놓았다. ‘해피가든’과 ‘해피아이돌’ 같은 ‘해피…’ 시리즈가 입所聞을 타고 利用者가 몰리면서 네이버 소셜앱스와 다음 요즘 소셜게임, 버디버디로도 ‘놀이터’를 擴張했다. 海外 서비스에도 잇딴 러브콜을 받았다. 올해 10月初엔 日本 最大 SNS인 ‘믹視’에 ‘해피아이돌’ 서비스를 始作했다. ‘해피아이돌’은 公開 이틀만에 PC 버전 基準으로 1日 利用者 增加數 1位를 記錄했고, 全體 2776個 앱 가운데 只今까지 10位圈臺를 꾸준히 維持하고 있다.

노리타韻스튜디오로 獨立한 건 어찌보면 자연스러운 決定이다. “소셜게임은 國境이 없는 市場입니다. 海外에 비하면 國內 市場은 아직 작은 便인데요. 이 작은 市場을 지키는 姿勢로는 發展이 어렵습니다. 제대로 된 人力과 製品으로 世界 市場에 나가 한 番 勝負를 해볼 생각입니다.”

송교석 代表가 말하는 ‘제대로 된 海外市場’이란 페이스북 이다. 5億名이 넘는 利用者가 노니는 世界 最大 SNS이자, 소셜게임 開發者들의 ‘로망’人 空間이다.

“처음 ‘캐치 美…’를 내놓았을 때만 해도 持續的으로 서비스를 運營할 與件이나 人力이 안 되던 狀況이었습니다. 그래도 페이스북이란 오픈 플랫폼을 미리 經驗할 수 있었던 건 所重한 資産이라고 생각합니다. 지난 1年6個月 동안 네이트, 다음, 네이버 같은 國內 플랫폼에서 經驗을 쌓았고 開發 能力과 노하우도 確保한 狀態인 만큼, 來年부터는 世界 市場을 本格 두드려볼 생각입니다.”

國內에만 70~100餘곳에 이르는 소셜게임 業體들이 登場했다. 이미 血戰이 벌어지는 戰鬪 現場이다. 進入障壁이 낮은 市場이란 뜻이기도 하다. 허나, 소셜게임 ‘先輩’人 송교석 代表가 보기엔 決코 만만한 市場이 아닌 模樣이다.

“SNS에 對한 理解가 不足한 狀態에서 旣存 온라인게임의 成功法則만 가져와 移植하려 하면 成功하기 힘듭니다. 이미 몇몇 소셜게임은 市場에서 자리잡았고, 게임 品質 自體가 달라지고 있어요. 노하우가 하루아침에 쌓이지는 않습니다. 제대로 된 戰略과 팀을 갖추고 進出해도 살아남기 만만찮은 곳이 소셜게임 市場이라고 봅니다.”

새出發한 노리타韻스튜디오는 來年에는 于先 페이스북에 軟着陸하는 데 注力할 생각이다. 2012年께엔 글로벌 리딩 소셜게임 企業이 되겠다는 抱負도 내비쳤다.

“于先 來年 上半期까지 제대로 된 킬러앱을 적어도 3個는 내놓을 생각입니다. 旣存 장르를 벗어나는 代身, 남들보다 半 발 앞서가는 게임으로 勝負해볼 생각이에요. 海外 進出을 위해 現地 企業과 提携도 進行中이고, 引受合倂이나 投資 誘致에도 積極 나설? 豫定입니다.”

다음은 송교석 代表와 記者들이 가진 一問一答이다.

- ‘캐치 미 이프 유 캔’ 以後엔 페이스북 게임을 안 만들었다. 來年 以後 플랫폼 構圖 變化는 어떻게 豫想하나.

= 2009年 4月 ‘캐치 美…’를 페이스북에 올렸다. 當時 4名이 4個月만에 만들었다. 次期作에 對한 考慮는 안 돼 있던 狀況이다. 月刊 利用者數 30萬名까지 갔다. 持續的으로 업데이트하면서 次期作을 準備해야 하는 狀況이었다. 當時 選擇 岐路에 섰다. 페이스북 게임을 繼續 改善해야 하느냐, 앞으로 나올 네이트 앱스토어로 가느냐. 페이스북은 草創期 先占한 會社가 繼續 잘했다. 네이트 앱스토어 成長을 믿고 그쪽을 先占하기로 選擇했다. 그래서 以後에도 페이스북을 繼續 進行하지 못했다. 이제 國內에서 어느 程度 基盤을 잡았기에, 來年 上半期까지 다시 페이스북에 제대로 進入하는 걸 目標로 삼았다.

플랫폼 市場은, 보는 觀點에 따라 생각이 엇갈린다. 저는 希望的으로 본다. 네이버, 네이트, 다음도 時點만 맞으면 利用者 流入을 積極 나설 수 있는 狀況이다. 그 時點을 來年 上半期로 본다. 네이트 앱스토어는 게임을 한 番이라도 利用해본 사람이 320萬名이다. 앞으로 2~3倍는 늘어날 것으로 본다.

- ‘캐치 美…’의 成績表는.

= 페이스북에서 大舶을 내지는 못했다. 賣出을 못 붙였다. 네이트 先占 戰略을 選擇한 뒤 ‘캐치 美…’는 全혀 對應을 못했다. 페이스북에선 意味 있는 數字를 말씀드리기 어렵다. 다시 페이스북 가는 立場에서 準備를 熱心히 할 수 있는 經驗으로 생각한다.

- 投資 誘致 計劃은. 國內에 M&A 對象 業體가 있나. = 우리가 幸運이란 건, 急成長하는 市場에 있다는 것이다. 只今은 너무 많은 곳에서 投資에 關心을 보인다. 우리는 基本的으로 海外 進出에 도움을 받을 수 있는 投資를 願한다. 引受合倂과 關聯해선, 國內에선 對象 業體가 많지 않다. 우리가 글로벌하게 나가기 위해 함께하자고 提案하기엔 狀況이 무르익지 못했다. 천천히 지켜보며 進行할 생각이다.

- 當時 非主流인 소셜게임을 처음 런칭하면서 어려움은 없었나.

= 2009年 9月까지 全혀 市場이 없었다. 德分에 우리가 過分하게 注目도 받았다고 생각한다. 當時 우리는 海外 市場을 보면서 소셜앱은 無條件 成長하는 市場이란 確信이 있었다. 社內벤처人 德分에 다른 곳에서 躊躇할 때 조금 더 빨리 들어갈 수 있었다. 多幸히 先占 戰略이 어느 程度 들어맞았다.

- 소셜게임은 有·無線 聯動 方式을 많이들 考慮한다. 어떻게 準備하고 있나.

= 來年에는 소셜게임이 有·無線 聯動이 基本이 될 거라고들 말한다. ‘해피아이돌’은 日本에서 피처폰 對象으로 게임을 만들겠다는 業體가 있다. 우리는 스마트폰쪽으로 따로 準備하고 있다. 그렇다면 PC 플랫폼 어디와 聯動해야 하나. 네이트日 수도 있고 페이스북이 될 수도 있다. 環境이 무르익으면 可能하다. 一旦 페이스북 進入 戰略을 優先으로 가져간다.

- 海外 決濟手段을 適用했을 때 收益이 맞나. 게임等級 官吏는 어떻게 하나.

= 國內는 네이트 앱스토어는 도토리 決濟를 그대로 쓴다. 決濟 關聯 進入障壁이 相當히 낮다. 네이버도 네이버 캐시가 있다. 國內는 플랫폼에서 決濟시스템을 支援한다. 그 手數料와 소셜그래프 支援 手數料로 30%를 가져간다. 페이스북은 最近 페이스북 크레딧을 선보였다.

게임等級 審議 問題는, 네이버나 네이트 앱스토어 모두 18歲 利用可 判定을 받으면 서비스를 할 수 없다. 12歲나 15歲 利用可로 서비스하는 곳이 몇몇 있는데, 플랫폼에서 等級에 따라 規制를 한다. 審議를 받을 때도 플랫폼 事業者가 審議를 代行해주고 費用도 代身 낸다. 開發社 立場에선 한 플랫폼에만 올릴 땐 그게 좋은데, 여러 플랫폼에 同時에 올릴 땐 直接 審議를 받는 게 더 낫다.

- 게임 年齡帶를 成人層까지 올릴 計劃도 있나.

= 게임마다, 플랫폼마다 다르다. 네이트 앱스토어는 20代 爲主 플랫폼이다. 싸이월드 利用者層이 그대로 온다. 20代가 70% 以上이다. 네이버 소셜앱스는 相對的으로 20代 比重이 낮은 것 같다. 10代와 30代 比重이 적잖다. 게임別로는 女性 趣向이냐 男性 趣向이냐에 따라 다르다. 野球게임은 男性 利用者가 80%가 넘는다. ‘해피아이돌’이나 ‘해피타운’은 女性 比率이 60%가 넘는다.

- 國內 플랫폼 事業者에게 바라는 게 있다면.

= 플랫폼 業務를 보는 擔當者들이 組織 內部에서도 오픈 플랫폼의 必要性을 많이 力說하고 說得하는 걸로 알고 있다. 그러면서 只今까지 國內 플랫폼이 커왔다. 이제 1年 됐는데, 처음에 비해 너무 좋아졌다. 國內 플랫폼도 많이 鎭火됐다고 생각한다. 페이스북은 그런 채널이 잘 돼 있다. 좀 더 그런 쪽으로 發展해간다면 錦上添花다.

- 人員은 어느 規模까지 擴大할 豫定인가. 또 來年 目標 賣出은.

= 會社 規模는 市場 變化를 이끌 수 있는 人員을 가져가야 한다. 現在 22名인데, 올해 末까지는 40名까지 擴大할 생각이다. 來年에는 市場 狀況을 보며 積極 對處할 생각이다. 目標 賣出은 올해 全體 國內市場에서 40% 程度를 차지했는데, 來年에도 그 程度 水準은 維持할 걸로 생각한다. 事實, 올해보단 더 많이 해야 하지 않겠나. (웃음)

- 後輩들에게 成功的인 소셜게임 市場 軟着陸을 위한 助言을 한다면.

= 旣存 온라인게임에서 통하는 걸 그대로 가져오면 成功할 것이란 誤解를 아직도 많이 한다. 둘은 타깃이 다르다. 只今 主流 소셜게임에서 조금 더 앞서나가는 걸 해야지, 동떨어진 게임으로는 失敗 確率이 높다. 現實的으로 보라고 말씀을 많이 드린다. 海外 進出에서 重要한 건 무엇보다 現地化라고 본다. 우리와 日本, 西歐가 다르다. 혼자선 못한다. 파트너를 잘 만나야 한다.

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