Nintendo 64

Материал из Википедии ? свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Nintendo 64
Изображение логотипа
Разработчик Nintendo Integrated Research & Development [вд] и Silicon Graphics
Производитель Nintendo
Тип игровая приставка
Поколение пятое поколение [1]
Выпуск
Дата выхода
  • Япония 23 июня 1996 г.
  • Соединённые Штаты Америки 29 сентября 1996 г.
  • Россия 10 октября 1996 г. [2]
  • Европейский союз Австралия 1 марта 1997 г.
  • Франция 1 сентября 1997 г.
Поддержка прекращена Весь мир 30 апреля 2002 г.
Продано штук 32.93 млн.
Программное обеспечение
Онлайн-сервис RANDnetDD (только в Японии)
Аппаратное обеспечение
Носитель Картридж
ЦП NEC VR4300 [вд]
ГП RCP [d]
Продукты
Бестселлер Super Mario 64
Хронология
Предыдущая Super Nintendo Entertainment System
Следующая Nintendo GameCube
nintendo.com/consumer/sy…
Логотип Викисклада  Медиафайлы на Викискладе

Nintendo 64 ( яп. ニンテンド?64 Нинтэндо: Рокудзю:ён ) , также Ultra 64 и N64  ? 64-разрядная игровая приставка . Разрабатывалась японской компанией Nintendo совместно с Silicon Graphics . Была выпущена в 1996 году (23 июня в Японии , 29 сентября в Америке ) и в 1997 году (1 марта в Европе, Ближнем Востоке и Африке и Китае и 1 сентября во Франции и Бенилюксе ) и стала ответом на приставки конкурентов Sony PlayStation и Sega Saturn . Тактовая частота центрального процессора ? 93,75 МГц, графического ? 62,5 МГц. Оснащалась общей унифицированной оперативной памятью объёмом 4 МБ. Максимальное разрешение равнялось 640×480 при 24-битной глубине цвета. Благодаря участию Silicon Graphics, в этой приставке появилась масса новшеств, связанных с трёхмерной графикой: сглаживание текстур, MIP-mapping и др. В качестве игрового носителя был выбран картридж объёмом до 64 МБ.

Вместе с консолью Nintendo выпустила первый 3D-платформер Super Mario 64 , который демонстрировал её новшества во всей красе. Это и дало начальный толчок. Однако, в первое время игр для Nintendo 64 было крайне мало: не всем давались особенности программирования для неё, кроме того, многих отпугивал устаревший формат носителя (оба основных конкурента тогда уже перешли на компакт-диски , которые имели большую ёмкость и были удобнее и дешевле). Сама же Nintendo не была готова к полному обеспечению своей консоли игровыми проектами. Но к 1998 году ситуация исправилась, и N64 заняла второе место на рынке игровых приставок после PlayStation (проект Saturn тогда уже можно было считать провалившимся).

История [ править | править код ]

5 мая 1995 года компания Nintendo объявила о том, что разработка новой игровой консоли Nintendo 64 (тогда она носила название Ultra 64) была полностью закончена и что система поступит в продажу в апреле 1996 года. ≪После 19 месяцев напряжённой разработки, мы достигли двух наших главных задач в отношении Nintendo Ultra 64: разработали набор микросхем, способных предоставить лучшие в мире видеоигровые переживания, и сделать это по цене, которая не будет превышать $250 в розницу≫, ? сказал Говард Линкольн (Howard Lincoln), в то время исполнявший обязанности председателя Nintendo Of America. ≪Однако мы приняли сознательное решение не спешить с выводом на рынок Ultra 64. Вместо этого мы решили дать нашим разработчикам дополнительное время для того, чтобы они смогли добиться максимальной эффективности при работе с этой системой и создать игры нового типа≫. [3] Этот анонс был произведён за три дня до начала игровой выставки E3 , на которой работающий прототип консоли так и не показали.

Разработка [ править | править код ]

Nintendo 64 ? это совместная работа Nintendo, Silicon Graphics и MIPS Technologies . Дизайн этой системы был изначально предложен Тому Калински (тогда он был исполнительным директором американского подразделения Sega ) Джеймсом Кларком (основателем Silicon Graphics). Перед этим SGI приобрела MIPS Technologies и две компании работали вместе над созданием недорогого чипа, объединяющего центральный и графический процессоры . Создатели чипа считали его идеально подходящим для игровых консолей. Японская команда Sega, занимающаяся аппаратным обеспечением, была отправлена для оценки возможностей чипа, и ею был найден ряд недоработок, которые MIPS затем устранила. Тем не менее, японское подразделение Sega выступило против предложения SGI, по-видимому, во многом из-за разногласий между японским и американским подразделениями компании. [4]

На ранних стадиях разработки Nintendo 64 называлась кодовым именем ≪Project Reality≫. [5] Это прозвище родилось из предположения Nintendo что консоль, разработанная вместе с SGI, будет наравне с тогдашними суперкомпьютерами . В 1994 году консоли было дано название Nintendo Ultra 64 на Западе. Дизайн консоли был представлен в конце весны 1995 года.

Аппаратное обеспечение [ править | править код ]

Центральный процессор Nintendo 64 ? это NEC VR4300, основанный на MIPS R4300i, работающий на частоте 93,75 МГц и соединённый с остальными частями через 32-разрядную шину данных. VR4300 ? это RISC -процессор с интегрированным модулем вычислений с плавающей запятой. Это 64-разрядный процессор: 64-разрядные регистры, 64-разрядная система команд и 64-разрядная внутренние шины данных. Но удешевлённый ЦП NEC VR4300, используемый в консоли, имеет 32-разрядные шины, в то время как вариант MIPS оснащён 64-разрядными шинами. Многие игры использовали преимущества 32-разрядного режима обработки, поскольку более высокая точность 64-разрядных типов данных в трёхмерных играх обычно не требовалась. Кроме того, 64-разрядные данные требовали вдвое большего объёма памяти, кеша и пропускной способности, снижая тем самым общую производительность системы.

ЦП имеет внутренний кеш уровня 1 объёмом 24 КБ, и не имеет кеша второго уровня. Процессор создаётся на 0,35-микронном техпроцессе и содержит 4,6 млн транзисторов. На чипе установлен алюминиевый радиатор для пассивного охлаждения.

Задачи обработки графики и звука выполняются 64-разрядным сопроцессором разработки SGI, имеющим название ≪Reality Co-Processor≫ (RCP). RCP это чип, работающий на частоте 62,5 МГц, разделённый внутри на два основных компонента ? ≪Reality Drawing Processor≫ (RDP) и ≪Reality Signal Processor≫ (RSP). Друг с другом компоненты обмениваются данными через 128-разрядную шину с пропускной способностью в 1,0 ГБ/с. RSP ? это 8-разрядный целочисленный векторный процессор на основе MIPS R4000. Он программируется микрокодом , что позволяет значительно изменять функциональность процессора, если потребуется, для различных видов работ, точности и загрузки. RSP выполняет геометрические преобразования, обрезку, вычисления связанные с освещением, обработку треугольников, и обладает производительностью примерно в 100 000 полигонов в секунду.

Утверждается [ кто? ] , что RSP также может привлекаться для выполнения обработки звука (хотя ЦП с этой задачей также справляется). Он может проигрывать практически любой формат звука (это зависит от программного кодека ), включая несжатый PCM, MP3, MIDI и музыку в различных трекерных форматах. RSP может обрабатывать до 100 PCM-каналов одновременно ? при 100%-ном использовании системы для обработки звука. Максимальная частота дискретизации ? 48 кГц для 16-разрядного звука. Однако, ограничения на объём, накладываемые картриджем, ограничивали объём, а стало быть ? и качество звука.

RDP ? это растеризатор системы, выполняющий основной объём работы по созданию изображения перед выводом его на экран. Nintendo 64 имеет максимальную глубину цвета в 16,7 млн цветов, из которых 32768 могут быть одновременно на экране, и разрешение от 256 × 224 до 640 × 480.

Что касается оперативной памяти (RAM), то Nintendo 64 была одной из первых консолей, в которой была реализована единая подсистема памяти, а не отдельные банки памяти для процессора, аудио и видео. Сама память ? Rambus RDRAM объёмом 4 МБ, с возможностью расширения до 8 МБ с помощью Expansion Pak [6] [7] .

Цветовые вариации [ править | править код ]

Стандартная Nintendo 64 тёмно-серого цвета, почти чёрная. Консоли зелёного цвета поставлялись вместе с игрой Donkey Kong 64 . Серия Funtastic была сделана из прозрачного пластика. Была выпущена версия в синей расцветке, с фигурой Пикачу , который лежит на консоли. Также Nintendo выпустила контроллер в форме банана для дебюта Donkey Kong 64 в США.

Аксессуары [ править | править код ]

Контроллер Nintendo 64 [ править | править код ]

Хотя в Nintendo 64 была реализована функция записи сохранений игры на картридж, съёмное устройство Controller Pak , подключаемое к игровому контроллеру, также позволяло записывать игровые сохранения в играх, поддерживающих данное приспособление. Controller Pak позиционировался как устройство для обмена игровыми достижениями между пользователями консоли. Также существовал Rumble Pak , работающий на двух батарейках АА типа. Rumble Pak давал контроллеру вибрацию. Также Rumble Pak поставлялся вместе с игрой Star Fox 64 . Существовала также возможность перенести результаты некоторых игр с консоли Game Boy Color - Transfer Pak . С Transfer Pak можно было перенести результаты из игр: Perfect Dark, Pokemon Stadium , Pokemon Stadium 2 , Mario Artist , Mario Golf , Mario Tennis , Super Robot Taisen 64 , Transformers Beast Wars Metals 64 .

Voice Recognition Unit (VRU) - микрофон для Nintendo 64, подключаемый в 4-й порт контроллера на консоли. Используется для игр Hey You, Pikachu! и Densha de Go! 64 .

Memory Expansion Pak - дополнительные 4 мегабайта ОЗУ, которые были важны для таких игр как: Perfect Dark (требуется для активации сюжетного режима), Donkey Kong 64 (вместе с этой игрой в комплекте был и Memory Expansion Pak ) и The Legend of Zelda: Majora’s Mask . Остальные игры в большинстве своем улучшали либо разрешение либо частоту кадров.

Nintendo 64 DD [ править | править код ]

1 декабря 1999 года в продажу на территории Японии поступило устройство Nintendo 64 DD , игры к которому распространялись на магнито-оптических дисках.

Примечания [ править | править код ]

  1. David Houghton. The Top 7... Best console generations so far . GamesRadar (4 ноября 2013). Дата обращения: 12 октября 2019. Архивировано 12 октября 2019 года.
  2. "ДИНОЗАВРЫ ПОЛЕТЯТ 10 ОКТЯБРЯ !". Страна игр . No. 6. p. 73.
  3. This Day in History: The Nintendo 64 is Born . Дата обращения: 5 мая 2010. Архивировано из оригинала 23 августа 2011 года.
  4. Tom Kalinske Interview . SEGA 16. Дата обращения: 28 декабря 2006. Архивировано 31 октября 2006 года.
  5. Фотографии консоли ≪Project Reality≫ публиковались в американских журналах в начале июня 1993 года .
  6. "Total Recall: The Future of Data Storage". Next Generation . No. 23. Imagine Media . November 1996. p. 43. The current trend now, with both the M2 and N64, is back towards a unified memory system.
  7. Nintendo 64 Architecture | A Practical Analysis   (англ.) . The Copetti site (12 сентября 2019). Дата обращения: 11 января 2024. Архивировано 30 июля 2023 года.