Thatgamecompany
, estilizado como
thatgamecompany
, e uma
desenvolvedora de jogos eletronicos
norte-americana co-fundada por
Jenova Chen
e
Kellee Santiago
, ex-estudantes da
Universidade do Sul da California
. O estudio costumava ser uma desenvolvedora privada da
Sony Computer Entertainment
sob contrato para produzir tres jogos exclusivos para o servico
PlayStation Network
do
PlayStation 3
, mas que atualmente e financiado de forma independente. O primeiro jogo do contrato foi uma modificacao do premiado titulo em
Flash
de Chen
Flow
, com visuais e sons melhorados, alem da adicao de modos multijogador e compatibilidade com o controle do PlayStation 3. O jogo foi lancado na
PlayStation Store
em 2007. Os dois jogos seguintes da companhia,
Flower
e
Journey
, foram lancados em 2009 e 2012, respectivamente.
A companhia foca-se em criar jogos eletronicos que provoquem respostas emocionais nos jogadores, "entretenimento interativo atemporal que faca uma mudanca positiva na psique humana". Seus funcionarios afirmaram que, apesar de nao se oporem a producao de jogos de acao, acreditam que ja ha bastante titulos desse genero lancados anualmente pela
industria
. Ao criar um jogo, os funcionarios da Thatgamecompany comecam mapeando o que querem que o jogador sinta, ao inves de estabelecer mecanicas de jogo. Os funcionarios afirmaram que nao planejam produzir jogos grandes e voltados ao grande publico, achando que a pressao por vendas iria reprimir a inovacao.
Em 2005,
Jenova Chen
e
Kellee Santiago
comecaram a pensar na possibilidade de criar sua propria
desenvolvedora de jogos eletronicos
. Os dois estavam em seu ultimo ano como estudantes de mestrado no Programa de Midias Interativas da Escola de Artes Cinematograficas da
Universidade do Sul da California
, e tinham acabado de lancar um
jogo eletronico
?
Cloud
? desenvolvido junto com varios outros estudantes.
[
1
]
O grupo queria que o projeto fosse um experimento para descobrir se conseguiriam criar um jogo que poderia "expressar algo diferente do que a maioria dos jogos havia expressado no passado", e para determinar o nivel de interesse do publico em jogos dessa natureza.
[
2
]
Pela grande recepcao positiva que o jogo teve, Santiago e Chen comecaram a considerar a fundacao de sua propria companhia, a fim de poderem continuar a fazer jogos como
Cloud
? em que o projeto nao era baseado em mecanicas, mas sim nas emocoes do jogador ? depois da completarem a universidade.
[
1
]
Jenova Chen e Kellee Santiago, os fundadores da Thatgamecompany.
Na epoca, a
distribuicao digital
estava se popularizando. Chen e Santiago viram a oportunidade de criar jogos sem o risco financeiro de uma distribuicao de varejo, por acreditarem que seria necessario primeiro acumular fundos trabalhando para outras companhias de jogos.
[
1
]
A Thatgamecompany foi fundada em 15 de maio de 2006, enquanto Chen e Santiago terminavam seus mestrados.
[
3
]
[
4
]
A companhia logo assinou um acordo com a
Sony Computer Entertainment
, que havia ficado impressionada com
Flow
, um jogo em
Flash
de Chen ? componente de sua tese de mestrado na universidade. A Thatgamecompany assinou para produzir tres jogos exclusivos para o sistema de distribuicao
PlayStation Network
, recebendo um financiamento de inicializacao e um espaco nos escritorios da Sony em
Los Angeles
,
California
.
[
5
]
Inicialmente, a Thatgamecompany consistia apenas em Chen, Santiago, Nicholas Clarke (que havia colaborado com Chen em
Flow
) e John Edwards. Santiago era a presidente da companhia e produtora de seus jogos, Chen era o projetista chefe, Edwards o engenheiro chefe e Clark o projetista.
[
6
]
Apesar de terem considerado uma adaptacao de
Cloud
como seu primeiro produto para a Sony, eles decidiram adaptar
Flow
, ja que ele era "mais aprimorado como projeto". Eles acharam que seria mais facil do que
Cloud
enquanto montavam sua companhia; ninguem da equipe tinha experiencia na administracao de um negocio ou na criacao de um jogo comercial.
[
1
]
Durante o desenvolvimento, Chen brevemente trabalhou para a
Maxis
em
Spore
. Varios empregados contratados ajudaram a Thatgamecompany com o desenvolvimento de
Flow
, incluindo Austin Wintory, compositor da trilha sonora do jogo.
[
5
]
[
6
]
A equipe originalmente acreditava que a versao para
PlayStation 3
de
Flow
poderia ser completada em quatro meses, e que ela estaria pronta para lancamento em novembro de 2006. Entretanto, quando o jogo foi finalmente lancado em fevereiro de 2007, ele nao tinha "metade do projeto original".
[
7
]
De acordo com Santiago, o produtor da Sony encarregado da equipe antecipou que eles subestimariam o tempo de desenvolvimento do jogo, e por isso nao ficou surpreso pelo atraso.
[
1
]
O jogo foi bem recebido e
Flow
se tornou o jogo mais vendido na PlayStation Network ate entao, sendo indicado para o premio de Melhor Jogo para Download de 2008 da
Academy of Interactive Arts & Sciences
e para o de Melhor Inovacao de 2007 da
British Academy of Film and Television Arts
.
[
8
]
[
9
]
[
10
]
Depois de seu lancamento, um pacote de expansao e uma versao para
PlayStation Portable
foram criados pela
SuperVillain Studios
. A Thatgamecompany nao se envolveu no desenvolvimento de nenhum dos projetos alem de garantir que eles manteriam a mesma direcao de arte e projeto do original, ja que estavam muito ocupados criando seu proximo titulo,
Flower
.
[
7
]
Flower
foi o primeiro jogo da Thatgamecompany "desenvolvido fora da rede de conforto academica".
[
11
]
De seis a nove pessoas estavam envolvidas nos varios estagios de desenvolvimento.
[
12
]
A trilha sonora foi composta por Vincent Diamante, que havia trabalhado com Chen em
Cloud
.
[
13
]
O tempo total de desenvolvimento foi de dois anos, porem a equipe passou tres quartos desse tempo no estagio de prototipos. Depois de decidirem os elementos de jogo,
Flower
foi produzido em apenas seis meses.
[
14
]
O jogo foi lancado em fevereiro de 2009 e, assim como
Flow
, foi bem recebido pela critica, tornando-se um dos dez titulos mais vendidos na PlayStation Network naquele ano, vencendo inumeros premios.
[
14
]
[
15
]
Apos o lancamento de
Flower
, a Thatgamecompany mudou o local de sua sede para um predio proprio em
Los Angeles
.
[
14
]
O titulo seguinte foi
Journey
, lancado em marco de 2012. Ele foi o ultimo jogo do contrato da Thatgamecompany com a Sony, sendo desenvolvido por uma equipe composta por catorze pessoas.
[
16
]
Essa equipe nao incluia Santiago que, para se concentrar em sua funcao de presidente da companhia, foi substituida como produtora por Robin Hunicke.
[
17
]
O jogo ficou em desenvolvimento durante tres anos, mesmo com a previsao original sendo de apenas um. A equipe enfrentou varios problemas aos expandir seu pessoal de sete para dezoito.
[
18
]
[
19
]
Ao ser lancado, o jogo foi um enorme sucesso comercial e de critica. Depois do lancamento de
Journey
, enquanto a companhia se preparava para iniciar um novo projeto, varios funcionarios sairam. Santiago deixou a Thatgamecompany para perseguir outras oportunidades, o projetista Chris Bell saiu para formar sua propria desenvolvedora, chamada The Wilderness, e Hunicke foi trabalhar para a companhia Tiny Speck.
[
20
]
[
21
]
Chen creditou o fim do contrato com a Sony pela saida de funcionarios, alem do fato da Thatgamecompany ter ficado sem dinheiro para pagar salarios, forcando um hiato ate os lucros de
Journey
comecarem a chegar.
[
22
]
Assim que o dinheiro chegou, a Thatgamecompany trouxe de volta varios funcionarios que haviam sido afetados pelos problemas financeiros, alem de contratar novos.
[
22
]
A companhia, livre de seu contrato com a Sony, conseguiu levantar
US$
55 milhoes em financiamento especulativo, que eles esperam usar para desenvolver novos jogos para varias plataformas e sem a influencia de publicadoras.
[
23
]
Desde o lancamento de
Journey
uma equipe de doze pessoas, metade das quais trabalharam no projeto anterior, tem desenvolvido um novo titulo. A Thatgamecompany espera lanca-lo no "maior numero possivel de plataformas".
[
22
]
De acordo com uma pagina de perguntas frequentes no
site
oficial da empresa, esta refere que sera ela propria a editar o proximo projecto e que o "nosso proximo jogo e um projecto muito ambicioso para tocar positivamente em mais jogadores do que nunca. Estamos explorando novas tecnologias e aproveitando tudo o que aprendemos dos nossos jogos anteriores, para dar ao mundo a experiencia mais bonita e inspiradora que podemos criar."
[
24
]
Em maio de 2014 foi revelado que a empresa recebeu um orcamento de $7 milhoes para a producao do proximo jogo, a partir de fundos da Capital Today e uma equipe de outros investidores.
[
25
]
Quando a Thatgamecompany projeta um jogo, a equipe comeca decidindo quais emocoes e sentimentos eles querem que o jogador sinta. Isso difere da abordagem da maioria das desenvolvedoras, que constroem a partir de mecanicas e recursos do genero. De acordo com Santiago, a companhia cria respostas emocionais para demonstrar a ampla gama de possiveis experiencias em jogos eletronicos, que ela acreditar ser maior do que as poucas ? excitacao e medo, por exemplo ? tipicamente apresentadas.
[
26
]
Chen disse que os jogos da companhia destinam-se a evocar emocoes acima de mensagens; ele especificamente alterou o projeto de
Flower
porque jogadores teste acharam que o jogo estava promovendo as energias renovaveis. Chen acredita ser "muito jovem" para criar um jogo com uma mensagem forte, e assim ele projeta os produtos da companhia para evitar a manifestacao de outros significados.
[
27
]
Santiago disse que o objetivo da Thatgamecompany e "criar jogos que expandam os limites dos jogos eletronicos como meio de comunicacao, e criar jogos que sejam atraentes para uma ampla variedade de pessoas". Ela espera mudar a
industria de jogos eletronicos
no processo, para que outras companhias tratem os jogos como um "meio criativo" e nao um produto de massa.
[
28
]
De acordo com a pagina oficial da Thatgamecompany, a sua missao e "criar entretenimento interactivo intemporal que faca uma mudanca positiva na psique humana em todo o mundo".
[
29
]
Os funcionarios da Thatgamecompany nao se opoem a producao de titulos de acao, e, em ruptura de seus projetos usuais, ja criaram internamente jogos "excitantes" que foram bem recebidos pela Sony. Porem, Chen acredita que nao ha motivos para a companhia produzir tais jogos comercialmente, ja que nao estariam criando novas ideias que justificariam o custo de permanecer um estudio independente, ao contrario de trabalhar para desenvolvedores ja existentes e estabelecidas.
[
7
]
Similarmente, Chen nao quer que a Thatgamecompany produza "jogos de alto orcamento e enorme sucesso", achando que a pressao por vendas iria reprimir a inovacao.
[
30
]
Em
Flow
, o jogador navega por uma serie de planos bidimensionais com um
microorganismo
aquatico que evolui ao consumir outros microorganismos.
[
31
]
O projeto do jogo e baseado na pesquisa de Chen sobre ajuste dinamico de dificuldade, realizada na Universidade do Sul da California, e no conceito teorico do psicologo Mihaly Csikszentmihalyi sobre imersao mental, ou fluxo.
[
32
]
[
33
]
Flow
foi lancado para o
PlayStation 3
em 22 de fevereiro de 2007.
[
34
]
Flower
tinha a intencao de ser o
sucessor espiritual
de
Flow
. Usando o controle sensivel ao movimento do PlayStation 3, o jogador controla o vento que sopra uma petala de flor pelo ar. Voar perto de flores faz a petala do jogador ser seguida por outras. Aproximar-se de flores tambem pode causar efeitos colaterais no mundo de jogo, como levar uma cor vibrante para campos anteriormente mortos ou a ativacao de moinhos de vento. O jogo nao possui nenhum texto ou dialogo, formando um arco narrativo atraves das representacoes visuais e estimulos emocionais.
[
35
]
Flower
foi lancado para o PlayStation 3 em 12 de fevereiro de 2009.
[
36
]
Em
Journey
, o jogo mais recente da companhia, o jogador controla uma figura encapuzada que acorda no meio de um deserto, com apenas uma enorme montanha ao longe como seu destino. Enquanto viaja, pode-se encontrar outros jogadores conectados a
internet
, porem apenas um de cada vez. Os jogadores nao podem se comunicar entre si, porem podem se ajudar se assim desejarem.
[
26
]
Journey
foi lancado para o PlayStation 3 em 13 de marco de 2012.
[
37
]
Sky: Children of the Light
e o jogo mais recente da Thatgamecompany, lancado para iOS em 18 de julho de 2019, para Android em 7 de abril de 2020, para Nintendo Switch em 29 de junho de 2021 e para Playstation em 6 de dezembro de 2022. Ele pretende ser um sucessor espiritual de todos os seus jogos anteriores. Em Sky, o jogador explora um reino magico usando uma capa que lhe da a habilidade de voar. Os jogadores percorrem os locais ao lado de milhoes de outros jogadores, conectados via internet. Existem sete reinos unicos a serem explorados, e cada um deles tem como tema um estagio diferente da vida. Alem desses reinos, existe um Lar que serve como um centro entre os diferentes reinos. Durante o jogo, o jogador encontrara "espiritos" que dao ao jogador itens cosmeticos e que afetam a jogabilidade em troca da moeda do jogo. O jogador tambem pode encontrar "estrelas perdidas" que o permitem voar mais alto. Sky foi escolhido como o jogo do ano para iPhone da Apple em 2019 e esta previsto para ser lancado para PC em 2024. Uma versao de demonstracao foi lancada para PC pela Steam, apesar do nome, e possivel jogar o jogo completo, inclusive com jogadores em outras plataformas.
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