한국   대만   중국   일본 
Thatgamecompany ? Wikipedia, a enciclopedia livre Saltar para o conteudo

Thatgamecompany

Origem: Wikipedia, a enciclopedia livre.
Thatgamecompany
Thatgamecompany
Logotipo oficial
Privada
Atividade Jogos eletronicos
Fundacao 15 de maio de 2006
Fundador(es) Jenova Chen
Kellee Santiago
Sede Los Angeles , Estados Unidos
Website oficial thatgamecompany.com

Thatgamecompany , estilizado como thatgamecompany , e uma desenvolvedora de jogos eletronicos norte-americana co-fundada por Jenova Chen e Kellee Santiago , ex-estudantes da Universidade do Sul da California . O estudio costumava ser uma desenvolvedora privada da Sony Computer Entertainment sob contrato para produzir tres jogos exclusivos para o servico PlayStation Network do PlayStation 3 , mas que atualmente e financiado de forma independente. O primeiro jogo do contrato foi uma modificacao do premiado titulo em Flash de Chen Flow , com visuais e sons melhorados, alem da adicao de modos multijogador e compatibilidade com o controle do PlayStation 3. O jogo foi lancado na PlayStation Store em 2007. Os dois jogos seguintes da companhia, Flower e Journey , foram lancados em 2009 e 2012, respectivamente.

A companhia foca-se em criar jogos eletronicos que provoquem respostas emocionais nos jogadores, "entretenimento interativo atemporal que faca uma mudanca positiva na psique humana". Seus funcionarios afirmaram que, apesar de nao se oporem a producao de jogos de acao, acreditam que ja ha bastante titulos desse genero lancados anualmente pela industria . Ao criar um jogo, os funcionarios da Thatgamecompany comecam mapeando o que querem que o jogador sinta, ao inves de estabelecer mecanicas de jogo. Os funcionarios afirmaram que nao planejam produzir jogos grandes e voltados ao grande publico, achando que a pressao por vendas iria reprimir a inovacao.

Historia [ editar | editar codigo-fonte ]

Em 2005, Jenova Chen e Kellee Santiago comecaram a pensar na possibilidade de criar sua propria desenvolvedora de jogos eletronicos . Os dois estavam em seu ultimo ano como estudantes de mestrado no Programa de Midias Interativas da Escola de Artes Cinematograficas da Universidade do Sul da California , e tinham acabado de lancar um jogo eletronico ? Cloud ? desenvolvido junto com varios outros estudantes. [ 1 ] O grupo queria que o projeto fosse um experimento para descobrir se conseguiriam criar um jogo que poderia "expressar algo diferente do que a maioria dos jogos havia expressado no passado", e para determinar o nivel de interesse do publico em jogos dessa natureza. [ 2 ] Pela grande recepcao positiva que o jogo teve, Santiago e Chen comecaram a considerar a fundacao de sua propria companhia, a fim de poderem continuar a fazer jogos como Cloud ? em que o projeto nao era baseado em mecanicas, mas sim nas emocoes do jogador ? depois da completarem a universidade. [ 1 ]

Jenova Chen e Kellee Santiago, os fundadores da Thatgamecompany.

Na epoca, a distribuicao digital estava se popularizando. Chen e Santiago viram a oportunidade de criar jogos sem o risco financeiro de uma distribuicao de varejo, por acreditarem que seria necessario primeiro acumular fundos trabalhando para outras companhias de jogos. [ 1 ] A Thatgamecompany foi fundada em 15 de maio de 2006, enquanto Chen e Santiago terminavam seus mestrados. [ 3 ] [ 4 ] A companhia logo assinou um acordo com a Sony Computer Entertainment , que havia ficado impressionada com Flow , um jogo em Flash de Chen ? componente de sua tese de mestrado na universidade. A Thatgamecompany assinou para produzir tres jogos exclusivos para o sistema de distribuicao PlayStation Network , recebendo um financiamento de inicializacao e um espaco nos escritorios da Sony em Los Angeles , California . [ 5 ]

Inicialmente, a Thatgamecompany consistia apenas em Chen, Santiago, Nicholas Clarke (que havia colaborado com Chen em Flow ) e John Edwards. Santiago era a presidente da companhia e produtora de seus jogos, Chen era o projetista chefe, Edwards o engenheiro chefe e Clark o projetista. [ 6 ] Apesar de terem considerado uma adaptacao de Cloud como seu primeiro produto para a Sony, eles decidiram adaptar Flow , ja que ele era "mais aprimorado como projeto". Eles acharam que seria mais facil do que Cloud enquanto montavam sua companhia; ninguem da equipe tinha experiencia na administracao de um negocio ou na criacao de um jogo comercial. [ 1 ] Durante o desenvolvimento, Chen brevemente trabalhou para a Maxis em Spore . Varios empregados contratados ajudaram a Thatgamecompany com o desenvolvimento de Flow , incluindo Austin Wintory, compositor da trilha sonora do jogo. [ 5 ] [ 6 ]

A equipe originalmente acreditava que a versao para PlayStation 3 de Flow poderia ser completada em quatro meses, e que ela estaria pronta para lancamento em novembro de 2006. Entretanto, quando o jogo foi finalmente lancado em fevereiro de 2007, ele nao tinha "metade do projeto original". [ 7 ] De acordo com Santiago, o produtor da Sony encarregado da equipe antecipou que eles subestimariam o tempo de desenvolvimento do jogo, e por isso nao ficou surpreso pelo atraso. [ 1 ] O jogo foi bem recebido e Flow se tornou o jogo mais vendido na PlayStation Network ate entao, sendo indicado para o premio de Melhor Jogo para Download de 2008 da Academy of Interactive Arts & Sciences e para o de Melhor Inovacao de 2007 da British Academy of Film and Television Arts . [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] Depois de seu lancamento, um pacote de expansao e uma versao para PlayStation Portable foram criados pela SuperVillain Studios . A Thatgamecompany nao se envolveu no desenvolvimento de nenhum dos projetos alem de garantir que eles manteriam a mesma direcao de arte e projeto do original, ja que estavam muito ocupados criando seu proximo titulo, Flower . [ 7 ]

Flower foi o primeiro jogo da Thatgamecompany "desenvolvido fora da rede de conforto academica". [ 11 ] De seis a nove pessoas estavam envolvidas nos varios estagios de desenvolvimento. [ 12 ] A trilha sonora foi composta por Vincent Diamante, que havia trabalhado com Chen em Cloud . [ 13 ] O tempo total de desenvolvimento foi de dois anos, porem a equipe passou tres quartos desse tempo no estagio de prototipos. Depois de decidirem os elementos de jogo, Flower foi produzido em apenas seis meses. [ 14 ] O jogo foi lancado em fevereiro de 2009 e, assim como Flow , foi bem recebido pela critica, tornando-se um dos dez titulos mais vendidos na PlayStation Network naquele ano, vencendo inumeros premios. [ 14 ] [ 15 ] Apos o lancamento de Flower , a Thatgamecompany mudou o local de sua sede para um predio proprio em Los Angeles . [ 14 ]

O titulo seguinte foi Journey , lancado em marco de 2012. Ele foi o ultimo jogo do contrato da Thatgamecompany com a Sony, sendo desenvolvido por uma equipe composta por catorze pessoas. [ 16 ] Essa equipe nao incluia Santiago que, para se concentrar em sua funcao de presidente da companhia, foi substituida como produtora por Robin Hunicke. [ 17 ] O jogo ficou em desenvolvimento durante tres anos, mesmo com a previsao original sendo de apenas um. A equipe enfrentou varios problemas aos expandir seu pessoal de sete para dezoito. [ 18 ] [ 19 ] Ao ser lancado, o jogo foi um enorme sucesso comercial e de critica. Depois do lancamento de Journey , enquanto a companhia se preparava para iniciar um novo projeto, varios funcionarios sairam. Santiago deixou a Thatgamecompany para perseguir outras oportunidades, o projetista Chris Bell saiu para formar sua propria desenvolvedora, chamada The Wilderness, e Hunicke foi trabalhar para a companhia Tiny Speck. [ 20 ] [ 21 ] Chen creditou o fim do contrato com a Sony pela saida de funcionarios, alem do fato da Thatgamecompany ter ficado sem dinheiro para pagar salarios, forcando um hiato ate os lucros de Journey comecarem a chegar. [ 22 ]

Assim que o dinheiro chegou, a Thatgamecompany trouxe de volta varios funcionarios que haviam sido afetados pelos problemas financeiros, alem de contratar novos. [ 22 ] A companhia, livre de seu contrato com a Sony, conseguiu levantar US$ 55 milhoes em financiamento especulativo, que eles esperam usar para desenvolver novos jogos para varias plataformas e sem a influencia de publicadoras. [ 23 ] Desde o lancamento de Journey uma equipe de doze pessoas, metade das quais trabalharam no projeto anterior, tem desenvolvido um novo titulo. A Thatgamecompany espera lanca-lo no "maior numero possivel de plataformas". [ 22 ] De acordo com uma pagina de perguntas frequentes no site oficial da empresa, esta refere que sera ela propria a editar o proximo projecto e que o "nosso proximo jogo e um projecto muito ambicioso para tocar positivamente em mais jogadores do que nunca. Estamos explorando novas tecnologias e aproveitando tudo o que aprendemos dos nossos jogos anteriores, para dar ao mundo a experiencia mais bonita e inspiradora que podemos criar." [ 24 ] Em maio de 2014 foi revelado que a empresa recebeu um orcamento de $7 milhoes para a producao do proximo jogo, a partir de fundos da Capital Today e uma equipe de outros investidores. [ 25 ]

Filosofia [ editar | editar codigo-fonte ]

Quando a Thatgamecompany projeta um jogo, a equipe comeca decidindo quais emocoes e sentimentos eles querem que o jogador sinta. Isso difere da abordagem da maioria das desenvolvedoras, que constroem a partir de mecanicas e recursos do genero. De acordo com Santiago, a companhia cria respostas emocionais para demonstrar a ampla gama de possiveis experiencias em jogos eletronicos, que ela acreditar ser maior do que as poucas ? excitacao e medo, por exemplo ? tipicamente apresentadas. [ 26 ] Chen disse que os jogos da companhia destinam-se a evocar emocoes acima de mensagens; ele especificamente alterou o projeto de Flower porque jogadores teste acharam que o jogo estava promovendo as energias renovaveis. Chen acredita ser "muito jovem" para criar um jogo com uma mensagem forte, e assim ele projeta os produtos da companhia para evitar a manifestacao de outros significados. [ 27 ] Santiago disse que o objetivo da Thatgamecompany e "criar jogos que expandam os limites dos jogos eletronicos como meio de comunicacao, e criar jogos que sejam atraentes para uma ampla variedade de pessoas". Ela espera mudar a industria de jogos eletronicos no processo, para que outras companhias tratem os jogos como um "meio criativo" e nao um produto de massa. [ 28 ] De acordo com a pagina oficial da Thatgamecompany, a sua missao e "criar entretenimento interactivo intemporal que faca uma mudanca positiva na psique humana em todo o mundo". [ 29 ]

Os funcionarios da Thatgamecompany nao se opoem a producao de titulos de acao, e, em ruptura de seus projetos usuais, ja criaram internamente jogos "excitantes" que foram bem recebidos pela Sony. Porem, Chen acredita que nao ha motivos para a companhia produzir tais jogos comercialmente, ja que nao estariam criando novas ideias que justificariam o custo de permanecer um estudio independente, ao contrario de trabalhar para desenvolvedores ja existentes e estabelecidas. [ 7 ] Similarmente, Chen nao quer que a Thatgamecompany produza "jogos de alto orcamento e enorme sucesso", achando que a pressao por vendas iria reprimir a inovacao. [ 30 ]

Jogos [ editar | editar codigo-fonte ]

Em Flow , o jogador navega por uma serie de planos bidimensionais com um microorganismo aquatico que evolui ao consumir outros microorganismos. [ 31 ] O projeto do jogo e baseado na pesquisa de Chen sobre ajuste dinamico de dificuldade, realizada na Universidade do Sul da California, e no conceito teorico do psicologo Mihaly Csikszentmihalyi sobre imersao mental, ou fluxo. [ 32 ] [ 33 ] Flow foi lancado para o PlayStation 3 em 22 de fevereiro de 2007. [ 34 ]

Flower tinha a intencao de ser o sucessor espiritual de Flow . Usando o controle sensivel ao movimento do PlayStation 3, o jogador controla o vento que sopra uma petala de flor pelo ar. Voar perto de flores faz a petala do jogador ser seguida por outras. Aproximar-se de flores tambem pode causar efeitos colaterais no mundo de jogo, como levar uma cor vibrante para campos anteriormente mortos ou a ativacao de moinhos de vento. O jogo nao possui nenhum texto ou dialogo, formando um arco narrativo atraves das representacoes visuais e estimulos emocionais. [ 35 ] Flower foi lancado para o PlayStation 3 em 12 de fevereiro de 2009. [ 36 ]

Em Journey , o jogo mais recente da companhia, o jogador controla uma figura encapuzada que acorda no meio de um deserto, com apenas uma enorme montanha ao longe como seu destino. Enquanto viaja, pode-se encontrar outros jogadores conectados a internet , porem apenas um de cada vez. Os jogadores nao podem se comunicar entre si, porem podem se ajudar se assim desejarem. [ 26 ] Journey foi lancado para o PlayStation 3 em 13 de marco de 2012. [ 37 ]

Sky: Children of the Light e o jogo mais recente da Thatgamecompany, lancado para iOS em 18 de julho de 2019, para Android em 7 de abril de 2020, para Nintendo Switch em 29 de junho de 2021 e para Playstation em 6 de dezembro de 2022. Ele pretende ser um sucessor espiritual de todos os seus jogos anteriores. Em Sky, o jogador explora um reino magico usando uma capa que lhe da a habilidade de voar. Os jogadores percorrem os locais ao lado de milhoes de outros jogadores, conectados via internet. Existem sete reinos unicos a serem explorados, e cada um deles tem como tema um estagio diferente da vida. Alem desses reinos, existe um Lar que serve como um centro entre os diferentes reinos. Durante o jogo, o jogador encontrara "espiritos" que dao ao jogador itens cosmeticos e que afetam a jogabilidade em troca da moeda do jogo. O jogador tambem pode encontrar "estrelas perdidas" que o permitem voar mais alto. Sky foi escolhido como o jogo do ano para iPhone da Apple em 2019 e esta previsto para ser lancado para PC em 2024. Uma versao de demonstracao foi lancada para PC pela Steam, apesar do nome, e possivel jogar o jogo completo, inclusive com jogadores em outras plataformas.

Ano Titulo Publicador Plataforma(s)
PS3 PS4 PSP PS Vita iOS Android Windows Nintendo Switch
2006 Flow Sony Computer Entertainment Sim Sim Sim Sim Nao Nao Sim Nao
2009 Flower Sim Sim Nao Sim Sim Nao Sim Nao
2012 Journey Sim Sim Nao Nao Sim Nao Sim Nao
2019 Sky Thatgamecompany Nao Sim Nao Nao Sim Sim Demo Sim

Referencias

  1. a b c d e Elliott, Phil (2 de julho de 2010). ≪thatgamecompany's Kellee Santiago≫ . Gameindustry . Consultado em 13 de agosto de 2012  
  2. Herro, Alana (8 de outubro de 2010). ≪Fellows Friday with Kellee Santiago≫ . TED . Consultado em 13 de agosto de 2012  
  3. Santiago, Kellee (15 de maio de 2010). ≪Happy 4th Birthday, TGC≫ . Thatgamecompany . Consultado em 13 de agosto de 2012 . Arquivado do original em 3 de maio de 2011  
  4. Chaplin, Heather (23 de marco de 2009). ≪Video Game Grad Programs Open Up The Industry≫ . NPR . Consultado em 13 de agosto de 2012  
  5. a b Rutkoff, Aaron (28 de novembro de 2006). ≪How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game≫ . The Wall Street Journal . Consultado em 13 de agosto de 2012  
  6. a b ≪flOw ? Development Team≫ . Thatgamecompany . Consultado em 13 de agosto de 2012 . Arquivado do original em 21 de fevereiro de 2009  
  7. a b c Sheffield, Brandon (5 de maio de 2008). ≪Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany≫ . Gamasutra . Consultado em 13 de agosto de 2012  
  8. Kirsner, Scott (2 de maio de 2008). ≪Kellee Santiago and Jenova Chen≫ . Variety . Consultado em 13 de agosto de 2012  
  9. ≪2008 Interactive Achievement Awards≫ . Academy of Interactive Arts & Sciences . Consultado em 13 de agosto de 2012  
  10. ≪Innovation 2007≫ . British Academy of Film and Television Arts . Consultado em 13 de agosto de 2012  
  11. Boyer, Brandon; Nutt, Christian (29 de novembro de 2007). ≪MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut≫ . Gamesutra . Consultado em 14 de agosto de 2012  
  12. Carless, Simon (17 de agosto de 2009). ≪GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search≫ . Gamasutra . Consultado em 11 de agosto de 2012  
  13. Jeriaska (27 de fevereiro de 2009). ≪Interview: A Beautiful Flight - Creating The Music For Flower≫ . Gamasutra . Consultado em 11 de agosto de 2012  
  14. a b c Dugan, Patrick (26 de janeiro de 2010). ≪Interview: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love≫ . Gamasutra . Consultado em 11 de agosto de 2012  
  15. ≪2010 Winners & Nominees≫ . British Academy of Film and Television Arts. 19 de marco de 2012 . Consultado em 14 de agosto de 2012 . Arquivado do original em 16 de junho de 2012  
  16. ≪Journey ? Development Team≫ . Thatgamecompany . Consultado em 14 de agosto de 2012  
  17. Sheffield, Brandon (1 de julho de 2009). ≪Interview: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany's Road Ahead≫ . Gamasutra . Consultado em 14 de agosto de 2012  
  18. Dyer, Mitch (14 de agosto de 2012). ≪How thatgamecompany Struggled to Save Journey≫ . IGN . Consultado em 11 de setembro de 2013  
  19. Khaw, Cassandra (15 de agosto de 2012). ≪What went wrong during the making of Journey≫ . Gamasutra . Consultado em 11 de setembro de 2013  
  20. Alexander, Leigh (29 de marco de 2012). ≪Changes at Thatgamecompany: Santiago departs, new game underway≫ . Gamasutra . Consultado em 14 de agosto de 2012  
  21. Butterfield, Stewart. ≪Bigger, Better, Brighter≫ . Glitch . Tiny Speck . Consultado em 14 de agosto de 2012 . Arquivado do original em 31 de marco de 2012  
  22. a b c Long, Neil (30 de maio de 2013). ≪Why Thatgamecompany nearly fell apart after releasing Journey ? and what's next for the studio≫ . Edge . Consultado em 11 de setembro de 2013  
  23. Caoili, Eric (14 de junho de 2012). ≪Journey developer no longer tied to Sony, thanks to new funding≫ . Gamasutra . Consultado em 14 de agosto de 2012  
  24. ≪Under Development: Frequently Asked Questions≫ . Thatgamecompany.com . Consultado em 28 de maio de 2014 . Arquivado do original em 3 de julho de 2014  
  25. Makuch, Eddie (27 de maio de 2014). ≪Dev behind acclaimed PS3 game Journey raises $7 million for next project≫ . GameSpot . Consultado em 28 de maio de 2014  
  26. a b Young, Nora (22 de dezembro de 2010). ≪Full Interview: Kellee Santiago on Video Games and the Power to Communicate≫ . CBS Radio One . Consultado em 13 de agosto de 2012  
  27. ≪Interview: Redefining Video Games≫. GameStop. Game Informer (207): 34. Julho de 2010. ISSN   1067-6392  
  28. ≪Dopamin Statt Adrenalin. Kellee Santiago und Jenova Chen.≫ . Innovation Stuntmen . 7 de outubro de 2010 . Consultado em 14 de agosto de 2012  
  29. ≪Thatgamecompany: Our Mission≫ . Thatgamecompany . Consultado em 30 de maio de 2014  
  30. Irwin, Mary Jane (19 de fevereiro de 2009). ≪The Beautiful Game≫ . Gameindustry . Consultado em 14 de agosto de 2012  
  31. Leadbetter, Richard (1 de abril de 2007). ≪flOw Review≫ . Eurogamer . Consultado em 13 de agosto de 2012  
  32. Miller, Ross (18 de setembro de 2006). ≪Joystiq interview: Jenova Chen≫ . Joystiq . Consultado em 13 de agosto de 2012 . Arquivado do original em 2 de janeiro de 2009  
  33. Brophy-Warren, Jamin (20 de dezembro de 2008). ≪Joysticks and Easy Riders≫ . The Wall Street Journal . Consultado em 13 de agosto de 2012  
  34. Roper, Chris (20 de fevereiro de 2007). ≪flOw Review≫ . IGN . Consultado em 13 de agosto de 2012  
  35. Terrones, Terry (10 de fevereiro de 2009). ≪Flower≫ . GamePro . Consultado em 13 de agosto de 2012 . Copia arquivada em 15 de abril de 2009  
  36. Clements, Ryan (9 de fevereiro de 2009). ≪Flower Review≫ . IGN . Consultado em 13 de agosto de 2012  
  37. Clements, Ryan (1 de marco de 2012). ≪Journey Review≫ . IGN . Consultado em 13 de agosto de 2012  

Ligacoes externas [ editar | editar codigo-fonte ]