Um
livro-jogo
(tambem conhecido como "aventura solo") e uma obra de ficcao, que permite que o leitor participe da historia, fazendo escolhas eficazes.
O Feiticeiro da Montanha de Fogo
, primeiro livro da serie
Aventuras Fantasticas
(Fighting Fantasy no original), que uniu o conceito dos livro-jogos ao dos
RPGs
, essa modalidade de livro-jogo e composto de aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa aos jogos de RPG que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas comecarem a jogar livros-jogos para depois passarem ao RPG. Existem diversas vantagens em uma aventura-solo. A mais evidente, e a ausencia da necessidade de um grupo para jogar. O fato de ja existir uma historia pronta em certas circunstancias tambem pode ser considerado como um ponto positivo, uma vez que mestres inexperientes poderiam ainda nao conseguir criar uma boa historia.
Existem tambem desvantagens. O primeiro ponto e a linearidade. Embora voce possa fazer multiplas escolhas durante o jogo, suas opcoes ja estao definidas no livro. Voce nao pode fazer o que quiser, pode apenas escolher o que fazer dentro das escolhas que o livro te oferece. Tambem a ausencia de outros jogadores tira grande parte da riqueza do jogo, do contato social que e um ponto considerado importante pela maioria dos jogadores de RPG. Salvo raras excecoes, nao costuma existir muita continuidade - uma aventura solo acaba assim que voce termina o livro, nao podendo se transformar em uma campanha como um RPG comum.
Os livro-jogos funcionam de uma forma simples. O livro possui diversas regras sobre como voce deve montar o seu personagem de jogo, de uma forma bem semelhante ao RPG convencional. Normalmente inclui um sistema de magias, um sistema de combate, criacao de um personagem, escolha dos itens que ele tera inicialmente - tudo o que um aventureiro iniciante teria em qualquer sessao de RPG. Apos a criacao do personagem, voce e direcionado ao inicio da historia do
livro
.
Em cada pagina ou trecho do
livro
, ha uma parte da historia sendo contada. Sempre se comeca pela pagina ou trecho 1. Depois dessa leitura introdutoria, em que o leitor ja e colocado como personagem principal da historia, sao oferecidas algumas opcoes a ele sobre o rumo que ele deseja ter em sua aventura. Cada uma dessas escolhas direciona o jogador para outro trecho especifico, e ele deve pular diretamente para ele (ignorando todos os trechos intermediarios ou paginas entre eles). Por exemplo, a parte 1 pode terminar assim:
- Se quiser seguir o velho campones para ver aonde ele vai, va para a parte 3.
- Se preferir voltar para casa, va para a parte 15.
- Se quiser sentar e esperar, va para a parte 71.
Assim o livro progride. E muito comum que o jogador possa "vencer" a aventura sem passar por todos os trechos. Isso acontece porque cada escolha do jogador leva para consequencias diferentes, entao ele passa por diferentes desafios para completar sua aventura (podendo em alguns casos, ter diferentes finais para ela). Normalmente seria necessario se jogar varias vezes o mesmo livro-jogo para passar por todas as situacoes descritas, escolhendo todas as opcoes possiveis.
E comum tambem que essas escolhas sejam influenciadas pelos itens ou habilidades que o personagem escolheu em sua criacao, ou mesmo durante a aventura. Em determinado momento, o jogador pode se deparar com uma situacao como a seguinte:
- Se voce tiver o item magico "Olho do Falcao", va para a parte 210.
- Se voce nao tiver o item, mas possui a pericia "Rastreamento", va para a parte 19.
- Caso contrario, va para a parte 101.
Por isso, seu personagem so conseguira passar por determinadas partes de uma aventura dependendo das caracteristicas escolhidas em sua criacao, ou aos itens ou habilidades que ganhou durante a propria aventura. Isso aumenta bastante a diversao uma vez que permite que o jogo tenha uma vida util maior, mas nao acaba com a linearidade - uma vez que varias partes do livro sao usadas varias vezes pelos diferentes "caminhos" que sua aventura toma.
Existem varios exemplos de primeiras obras de arte com narrativas ramificadas. O romance romantico
Consider the Consequences!
de Doris Webster e Mary Alden Hopkins foi publicado nos Estados Unidos em 1930 e possui "uma duzia ou mais" de finais diferentes dependendo do "gosto de cada leitor".
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A peca
Night of January 16th
de 1936 de
Ayn Rand
, sobre um julgamento, e incomum porque membros do publico sao escolhidos para fazer o papel do juri e dar um veredicto, que entao influencia o final da peca: culpado ou inocente.
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3
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Tambem muito cedo, a possibilidade de as historias se ramificarem em varios caminhos diferentes foi sugerida por Jorge Luis Borges no seu conto "Examen de la obra de Herbert Quain" (1941). Esta historia apresenta um autor cujo romance e uma historia de tres partes contendo duas ramificacoes e nove finais possiveis..
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5
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Outra historia de Borges, intitulada "El jardin de senderos que se bifurcan" (1941), tambem descreve um livro com narrativa labirintica, que pode ter inspirado o formato do livro-jogo.
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5
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6
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O livro infantil
Treasure Hunt
, publicado em 1945 na Gra-Bretanha sob o nome de "Alan George" (provavelmente um pseudonimo), e outro exemplo inicial de uma historia com multiplos caminhos para o leitor seguir..
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7
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Os materiais de aprendizagem programados, propostos pela primeira vez por
B.F. Skinner
, foram reconhecidos como uma influencia inicial no desenvolvimento de livros de caminhos ramificados.
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8
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Este metodo de aprendizagem foi aplicado pela primeira vez na serie de livros didaticos interativos TutorText, publicada do final da decada de 1950 ate o inicio da decada de 1970. Esses livros apresentam ao leitor uma serie de problemas relacionados a uma determinada area de estudo, permitindo-lhe escolher entre diversas respostas possiveis. Se a resposta a um problema estiver correta, o leitor passa para o proximo problema. Se a resposta estiver incorreta, o leitor recebe feedback e e solicitado a escolher uma resposta diferente. Essa tecnica educacional formaria a base para muitas series posteriores de livros-jogos narrativos.
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9
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Durante a decada de 1960, autores de diversos paises comecaram a experimentar ficcoes que continham multiplos caminhos e/ou finais. Algumas obras literarias nesse sentido incluem o romance em frances
L'ironie du sort
(1961) de Paul Guimard, os romances em espanhol
Rayuela
(1963) de
Julio Cortazar
e Juego de cartas (1964) de
Max Aub
, e as obras do grupo literario frances conhecido como
Oulipo
(1967).
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Outros experimentos iniciais incluem os contos "Alien Territory" e "The Lost Nose: a Programmed Adventure" (ambos de 1969) de John Sladek, o romance
The French Lieutenant's Woman
(1969) de
John Fowles
, e a colecao de contos intitulada
Tante storie per giocare
(Muitos contos para brincar, 1971) do autor italiano
Gianni Rodari
.
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Tomadas em conjunto, estas influencias podem ter contribuido para o desenvolvimento de varios livros-jogos pioneiros nas decadas de 1960 e 1970. Esses incluem
Lucky Les
de E.W. Hildick (1967),
State of Emergency
de Dennis Guerrier e Joan Richards (1969),o livro em sueco
Den mystiska pasen
(The Mysterious Bag, 1970) por Betty Orr-Nilsson, e o livro em frances
Histoires comme tu voudras
(Historias como voce as deseja, 1978) de Marie-Christine Helgerson, entre outros(Editado)Restaurar original.
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Eles possuem diferentes mecanicas, alguns usam
dados
, outros nao precisam, outros voce sequer precisa de uma ficha de personagem. Alguns desses exemplos sao:
As series de livros com aventuras solo proliferaram a ponto de propiciar aventuras intercaladas, onde dois ou mais livros eram necessarios para desenvolver a trama.
Um exemplo foi a dupla de livros "Irmaos de Sangue" de Steve Jackson e Ian Livingstones, onde cada livro conta a trajetoria de um irmao, e em varias partes dos livros e necessaria a interacao conjunta para decifrar o proximo destino.
Series "Escolha sua aventura” e “E agora voce decide" da
Ediouro
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Alguns exemplos:
Utilizando uma ficha de personagem e dois dados de seis faces
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editar
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editar codigo-fonte
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- O Demonio do Rei
- As Aventuras de
Robin Hood
(Richard Carpenter), de Graham Staplehurst, traducao de Sylvio Goncalves, pela Editora Ediouro
-Pela
Editora Marques Saraiva
e pela
Jambo Editora
:
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Serie
Aventuras Fantasticas
/Fighting Fantasy
Serie Lobo Solitario, de Joe Dever
Colecao Voce e o Heroi (Endless Quest da
TSR, Inc.
) pela
Abril Jovem
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]
- O Castelo dos Morto-Vivos (Castle of the Undead) de Nick Baron
- O Segredo do Djinn (Secret of Djinn) de Jean Rabe
- A Torre do Olho do Dragao (The Siege of the Tower) de Kem Antillies
- Cavaleiros do Futuro (American Knights) de Nick Pollotta
Serie Aventuras na Terra-Media, versao de Middle-earth Quest, inspirado na obra de
J.R.R. Tolkien
, publicada em 1995, pela Ediouro, que havia lancado o RPG
Senhor dos Aneis - Jogos de Aventura
.
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28
]
- Um espiao em Isengard
- Traicao no abismo de Helm
- Minas de Moria
- Em busca do Palantir
Alem de Fighting Fantasy, a Jambo publicou a serie brasileira "Viver ou Morrer" de Athos Beuren e "Seu Turno: A Aventura Comeca" de Eder Gil, um misto de historia em quadrinhos e livro-jogo.
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Em 2015, lancou
Ataque a Khalifor
de Guilherme Dei Svaldi, primeiro livro-jogo baseado no RPG brasileiro
Tormenta
, publicado pela editora desde 2005.
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]
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31
]
- Viver ou Morrer
- Viver ou Morrer Vol. 1
- Viver ou Morrer Vol. 2
[
32
]
- Seu Turno: A Aventura Comeca
- Tormenta
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