한국   대만   중국   일본 
Livro-jogo ? Wikipedia, a enciclopedia livre Saltar para o conteudo

Livro-jogo

Origem: Wikipedia, a enciclopedia livre.
Uma colecao livro-jogos

Um livro-jogo (tambem conhecido como "aventura solo") e uma obra de ficcao, que permite que o leitor participe da historia, fazendo escolhas eficazes.

O Feiticeiro da Montanha de Fogo , primeiro livro da serie Aventuras Fantasticas (Fighting Fantasy no original), que uniu o conceito dos livro-jogos ao dos RPGs , essa modalidade de livro-jogo e composto de aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa aos jogos de RPG que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas comecarem a jogar livros-jogos para depois passarem ao RPG. Existem diversas vantagens em uma aventura-solo. A mais evidente, e a ausencia da necessidade de um grupo para jogar. O fato de ja existir uma historia pronta em certas circunstancias tambem pode ser considerado como um ponto positivo, uma vez que mestres inexperientes poderiam ainda nao conseguir criar uma boa historia.

Existem tambem desvantagens. O primeiro ponto e a linearidade. Embora voce possa fazer multiplas escolhas durante o jogo, suas opcoes ja estao definidas no livro. Voce nao pode fazer o que quiser, pode apenas escolher o que fazer dentro das escolhas que o livro te oferece. Tambem a ausencia de outros jogadores tira grande parte da riqueza do jogo, do contato social que e um ponto considerado importante pela maioria dos jogadores de RPG. Salvo raras excecoes, nao costuma existir muita continuidade - uma aventura solo acaba assim que voce termina o livro, nao podendo se transformar em uma campanha como um RPG comum.

Funcionamento [ editar | editar codigo-fonte ]

Exemplo de paginas em um livro-jogo

Os livro-jogos funcionam de uma forma simples. O livro possui diversas regras sobre como voce deve montar o seu personagem de jogo, de uma forma bem semelhante ao RPG convencional. Normalmente inclui um sistema de magias, um sistema de combate, criacao de um personagem, escolha dos itens que ele tera inicialmente - tudo o que um aventureiro iniciante teria em qualquer sessao de RPG. Apos a criacao do personagem, voce e direcionado ao inicio da historia do livro .

Em cada pagina ou trecho do livro , ha uma parte da historia sendo contada. Sempre se comeca pela pagina ou trecho 1. Depois dessa leitura introdutoria, em que o leitor ja e colocado como personagem principal da historia, sao oferecidas algumas opcoes a ele sobre o rumo que ele deseja ter em sua aventura. Cada uma dessas escolhas direciona o jogador para outro trecho especifico, e ele deve pular diretamente para ele (ignorando todos os trechos intermediarios ou paginas entre eles). Por exemplo, a parte 1 pode terminar assim:

  • Se quiser seguir o velho campones para ver aonde ele vai, va para a parte 3.
  • Se preferir voltar para casa, va para a parte 15.
  • Se quiser sentar e esperar, va para a parte 71.

Assim o livro progride. E muito comum que o jogador possa "vencer" a aventura sem passar por todos os trechos. Isso acontece porque cada escolha do jogador leva para consequencias diferentes, entao ele passa por diferentes desafios para completar sua aventura (podendo em alguns casos, ter diferentes finais para ela). Normalmente seria necessario se jogar varias vezes o mesmo livro-jogo para passar por todas as situacoes descritas, escolhendo todas as opcoes possiveis.

E comum tambem que essas escolhas sejam influenciadas pelos itens ou habilidades que o personagem escolheu em sua criacao, ou mesmo durante a aventura. Em determinado momento, o jogador pode se deparar com uma situacao como a seguinte:

  • Se voce tiver o item magico "Olho do Falcao", va para a parte 210.
  • Se voce nao tiver o item, mas possui a pericia "Rastreamento", va para a parte 19.
  • Caso contrario, va para a parte 101.

Por isso, seu personagem so conseguira passar por determinadas partes de uma aventura dependendo das caracteristicas escolhidas em sua criacao, ou aos itens ou habilidades que ganhou durante a propria aventura. Isso aumenta bastante a diversao uma vez que permite que o jogo tenha uma vida util maior, mas nao acaba com a linearidade - uma vez que varias partes do livro sao usadas varias vezes pelos diferentes "caminhos" que sua aventura toma.

Historia [ editar | editar codigo-fonte ]

Origens [ editar | editar codigo-fonte ]

Existem varios exemplos de primeiras obras de arte com narrativas ramificadas. O romance romantico Consider the Consequences! de Doris Webster e Mary Alden Hopkins foi publicado nos Estados Unidos em 1930 e possui "uma duzia ou mais" de finais diferentes dependendo do "gosto de cada leitor". [ 1 ] A peca Night of January 16th de 1936 de Ayn Rand , sobre um julgamento, e incomum porque membros do publico sao escolhidos para fazer o papel do juri e dar um veredicto, que entao influencia o final da peca: culpado ou inocente. [ 2 ] [ 3 ]

Tambem muito cedo, a possibilidade de as historias se ramificarem em varios caminhos diferentes foi sugerida por Jorge Luis Borges no seu conto "Examen de la obra de Herbert Quain" (1941). Esta historia apresenta um autor cujo romance e uma historia de tres partes contendo duas ramificacoes e nove finais possiveis.. [ 4 ] [ 5 ] Outra historia de Borges, intitulada "El jardin de senderos que se bifurcan" (1941), tambem descreve um livro com narrativa labirintica, que pode ter inspirado o formato do livro-jogo. [ 5 ] [ 6 ] O livro infantil Treasure Hunt , publicado em 1945 na Gra-Bretanha sob o nome de "Alan George" (provavelmente um pseudonimo), e outro exemplo inicial de uma historia com multiplos caminhos para o leitor seguir.. [ 7 ]

Os materiais de aprendizagem programados, propostos pela primeira vez por B.F. Skinner , foram reconhecidos como uma influencia inicial no desenvolvimento de livros de caminhos ramificados. [ 8 ] Este metodo de aprendizagem foi aplicado pela primeira vez na serie de livros didaticos interativos TutorText, publicada do final da decada de 1950 ate o inicio da decada de 1970. Esses livros apresentam ao leitor uma serie de problemas relacionados a uma determinada area de estudo, permitindo-lhe escolher entre diversas respostas possiveis. Se a resposta a um problema estiver correta, o leitor passa para o proximo problema. Se a resposta estiver incorreta, o leitor recebe feedback e e solicitado a escolher uma resposta diferente. Essa tecnica educacional formaria a base para muitas series posteriores de livros-jogos narrativos. [ 9 ]


Durante a decada de 1960, autores de diversos paises comecaram a experimentar ficcoes que continham multiplos caminhos e/ou finais. Algumas obras literarias nesse sentido incluem o romance em frances L'ironie du sort (1961) de Paul Guimard, os romances em espanhol Rayuela (1963) de Julio Cortazar e Juego de cartas (1964) de Max Aub , e as obras do grupo literario frances conhecido como Oulipo (1967). [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] Outros experimentos iniciais incluem os contos "Alien Territory" e "The Lost Nose: a Programmed Adventure" (ambos de 1969) de John Sladek, o romance The French Lieutenant's Woman (1969) de John Fowles , e a colecao de contos intitulada Tante storie per giocare (Muitos contos para brincar, 1971) do autor italiano Gianni Rodari . [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]

Tomadas em conjunto, estas influencias podem ter contribuido para o desenvolvimento de varios livros-jogos pioneiros nas decadas de 1960 e 1970. Esses incluem Lucky Les de E.W. Hildick (1967), State of Emergency de Dennis Guerrier e Joan Richards (1969),o livro em sueco Den mystiska pasen (The Mysterious Bag, 1970) por Betty Orr-Nilsson, e o livro em frances Histoires comme tu voudras (Historias como voce as deseja, 1978) de Marie-Christine Helgerson, entre outros(Editado)Restaurar original. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]

Exemplos de livros [ editar | editar codigo-fonte ]

Eles possuem diferentes mecanicas, alguns usam dados , outros nao precisam, outros voce sequer precisa de uma ficha de personagem. Alguns desses exemplos sao:

Aventura em dobro [ editar | editar codigo-fonte ]

As series de livros com aventuras solo proliferaram a ponto de propiciar aventuras intercaladas, onde dois ou mais livros eram necessarios para desenvolver a trama.

Um exemplo foi a dupla de livros "Irmaos de Sangue" de Steve Jackson e Ian Livingstones, onde cada livro conta a trajetoria de um irmao, e em varias partes dos livros e necessaria a interacao conjunta para decifrar o proximo destino.

Sem uso de dados [ editar | editar codigo-fonte ]

Series "Escolha sua aventura” e “E agora voce decide" da Ediouro [ 23 ] [ 24 ] Alguns exemplos:

Utilizando um dado de seis faces [ editar | editar codigo-fonte ]

Utilizando uma ficha de personagem e dois dados de seis faces [ editar | editar codigo-fonte ]

  • O Demonio do Rei - As Aventuras de Robin Hood (Richard Carpenter), de Graham Staplehurst, traducao de Sylvio Goncalves, pela Editora Ediouro

-Pela Editora Marques Saraiva e pela Jambo Editora : [ 25 ]

Serie Aventuras Fantasticas /Fighting Fantasy

Serie Lobo Solitario, de Joe Dever

Colecao Voce e o Heroi (Endless Quest da TSR, Inc. ) pela Abril Jovem [ 26 ]

  • O Castelo dos Morto-Vivos (Castle of the Undead) de Nick Baron
  • O Segredo do Djinn (Secret of Djinn) de Jean Rabe
  • A Torre do Olho do Dragao (The Siege of the Tower) de Kem Antillies
  • Cavaleiros do Futuro (American Knights) de Nick Pollotta

Serie Aventuras na Terra-Media, versao de Middle-earth Quest, inspirado na obra de J.R.R. Tolkien , publicada em 1995, pela Ediouro, que havia lancado o RPG Senhor dos Aneis - Jogos de Aventura . [ 27 ] [ 28 ]

  • Um espiao em Isengard
  • Traicao no abismo de Helm
  • Minas de Moria
  • Em busca do Palantir

Alem de Fighting Fantasy, a Jambo publicou a serie brasileira "Viver ou Morrer" de Athos Beuren e "Seu Turno: A Aventura Comeca" de Eder Gil, um misto de historia em quadrinhos e livro-jogo. [ 29 ] Em 2015, lancou Ataque a Khalifor de Guilherme Dei Svaldi, primeiro livro-jogo baseado no RPG brasileiro Tormenta , publicado pela editora desde 2005. [ 30 ] [ 31 ]

Viver ou Morrer
  • Viver ou Morrer Vol. 1
  • Viver ou Morrer Vol. 2 [ 32 ]
  • Seu Turno: A Aventura Comeca
Tormenta

Ver tambem [ editar | editar codigo-fonte ]

Referencias [ editar | editar codigo-fonte ]

Notas


  1. ≪Rubenstein Library≫ . Duke University . Setembro 2017  
  2. ≪Theater Review : Rand's 'Night of January 16th' Has a Good Day in Court≫ . Los Angeles Times . 25 janeiro 1995  
  3. Herman, David; Jahn, Manfred; Ryan, Marie-Laure (10 de junho de 2010). Routledge Encyclopedia of Narrative Theory . [S.l.: s.n.] ISBN   978-1134458400  
  4. ≪Item ? Examen de la obra de Herbert Quain ? Demian's Gamebook Web Page≫ . Gamebooks.org . Consultado em 6 de janeiro de 2017 . Copia arquivada em 3 de dezembro de 2016  
  5. a b ≪Series ? Miscellaneous Works by Jorge Luis Borges ? Demian's Gamebook Web Page≫ . Gamebooks.org . Consultado em 6 de janeiro de 2017 . Copia arquivada em 6 de dezembro de 2016  
  6. ≪Item ? El Jardin de senderos que se bifurcan ? Demian's Gamebook Web Page≫ . Gamebooks.org . Consultado em 6 de janeiro de 2017 . Copia arquivada em 4 de dezembro de 2016  
  7. ≪The Early History of Gamebooks: Discoveries≫ . Fighting Fantazine . Consultado em 19 de setembro de 2016  
  8. ≪Media : Gamebook : SFE : Science Fiction Encyclopedia≫ . Sf-encyclopedia.com . Consultado em 6 de janeiro de 2017  
  9. ≪Series ? TutorText: Doubleday Series ? Demian's Gamebook Web Page≫ . Gamebooks.org . Consultado em 6 de janeiro de 2017 . Copia arquivada em 6 de dezembro de 2016  
  10. ≪Item ? Un conte a votre facon ? Demian's Gamebook Web Page≫ . Gamebooks.org . Consultado em 6 de janeiro de 2017  
  11. ≪Item ? The Theater Tree: A Combinatory Play ? Demian's Gamebook Web Page≫ . Gamebooks.org . Consultado em 6 de janeiro de 2017 . Copia arquivada em 4 de marco de 2016  
  12. ≪Series ? Miscellaneous Works by the Oulipo ? Demian's Gamebook Web Page≫ . Gamebooks.org . Consultado em 6 de janeiro de 2017 . Copia arquivada em 6 de dezembro de 2016  
  13. ≪Juego de cartas, de Max Aub, por @CuadernosVigia≫  
  14. ≪Title: The Lost Nose: A Programmed Book≫ . Isfdb.org . Consultado em 6 de janeiro de 2017  
  15. ≪About John Sladek≫ . Ansible-editions.co.uk . Consultado em 6 de janeiro de 2017 . Copia arquivada em 23 de fevereiro de 2017  
  16. ≪Alien Territory≫ . Gamebooks.org . Consultado em 22 de outubro de 2012  
  17. ≪Item ? Lucky Les ? Demian's Gamebook Web Page≫ . Gamebooks.org . Consultado em 6 de janeiro de 2017  
  18. ≪Series ? Lucky Les ? Demian's Gamebook Web Page≫ . Gamebooks.org . Consultado em 6 de janeiro de 2017  
  19. ≪Series ? Miscellaneous Works by Dennis Guerrier ? Demian's Gamebook Web Page≫ . Gamebooks.org . Consultado em 6 de janeiro de 2017  
  20. ≪Item ? Den mystiska pasen ? Demian's Gamebook Web Page≫ . Gamebooks.org . Consultado em 6 de janeiro de 2017  
  21. ≪Series ? Den mystiska pasen ? Demian's Gamebook Web Page≫ . Gamebooks.org . Consultado em 6 de janeiro de 2017  
  22. Histoires comme tu voudras . [S.l.: s.n.] 1978. ISBN   9782081605879  
  23. Henrique Porto (2 de outubro de 2009). ≪Festival do Rio exibe sessao de filme interativo≫ . Portal G1  
  24. Luiz Andre Alzer, Mariana Claudino (2004). Almanaque anos 80: lembrancas e curiosidades de uma decada muito divertida . [S.l.]: Ediouro Publicacoes. 9788500015328  
  25. ≪Os livros-jogos Fighting Fantasy≫ . Jambo Editora. 1 de junho de 2010  
  26. ≪Colecao Voce e o heroi≫. Dragao Brasil (10). Sao Paulo , Brasil : Trama Editorial. 1995  
  27. (2001). "Arca do Tesouro". Dragao Brasil (80). Editora Trama
  28. ≪Aventuras na terra-media≫ . Gamebooks.org  
  29. ≪Lancamentos e novidades≫. Editora Escala . Dragon Slayer (39). 2012  
  30. ≪Ataque a Khalifor≫ . Consultado em 5 de agosto de 2015 . Arquivado do original em 9 de dezembro de 2015  
  31. Talude (23 de julho de 2005). ≪Dragao Brasil : Dragao Brasil #113 - Topico a Topico≫ . Rede RPG  
  32. Guilherme Svaldi (29 de agosto de 2013). ≪Viver ou Morrer Vol. 2≫ . Jambo  
  33. ≪Ataque a Khalifor≫ . Jambo Editora  
  34. ≪O Senhor das Sombras≫ . Jambo Editora  
  35. ≪O Labirinto de Tapista≫ . Jambo Editora  
Bibliografia

Ligacoes externas [ editar | editar codigo-fonte ]