A
crise dos jogos eletronicos de 1983
, conhecida como
Atari Shock
(
アタリショック
,
Atari Shock
?
)
no
Japao
, foi uma
recessao
em larga-escala da
industria de jogos eletronicos
que ocorreu de 1983 a 1985, principalmente nos
Estados Unidos
. A crise foi atribuida a diversos fatores, incluindo a saturacao do mercado no numero de
consoles
e
jogos
disponiveis, muitos
de baixa qualidade
, bem como o decrescente interesse por consoles em favor de
computadores pessoais
. Lucros de jogos eletronicos pessoais alcancaram um pico de
$
3,2 bilhoes em 1983 e diminuiram para cerca de $100 milhoes em 1985, uma queda de quase 97%. A crise encerrou abruptamente a
segunda geracao de consoles
na
America do Norte
. Em menor escala, o mercado de
fliperamas
tambem se enfraqueceu com o fim da
era de ouro dos arcades
.
Durando cerca de dois anos, a crise abalou a ate entao crescente industria de jogos eletronicos e causou a falencia de diversas empresas que produziam
computadores domesticos
e consoles de jogos eletronicos na regiao. Analistas da epoca expressaram duvidas sobre a viabilidade a longo-prazo de consoles e jogos.
A industria norte-americana de jogos eletronicos se recuperou alguns anos depois, principalmente gracas ao sucesso extensivo da versao ocidental do console Famicom da
Nintendo
, o
Nintendo Entertainment System
(NES), lancado nos Estados Unidos em 1985. O NES foi projetado para evitar os erros que levaram a crise de 1983 e os estigmas associados a jogos eletronicos na epoca.
Atari VCS
(mais tarde conhecido como Atari 2600), o console mais popular antes da crise.
O
Atari Video Computer System
(renomeado Atari 2600 em 1982) nao foi o primeiro console domestico com
cartuchos
trocaveis, mas no inicio dos anos 1980 ele era, por uma grande margem, o
console de segunda geracao
mais popular nos
Estados Unidos
. Lancado em 1977 pouco antes do colapso do mercado de consoles clones de
Pong
, o Atari VCS teve vendas modestas durante seus primeiros anos no mercado. Em 1980, a versao licenciada da
Atari
de
Space Invaders
, desenvolvido pela
Taito
, se tornou o
aplicativo matador
do console; as vendas do VCS quadriplicaram, e o jogo foi o primeiro titulo a vender mais de um milhao de copias.
[
1
]
[
2
]
Outros consoles foram lancados gracas ao sucesso do Atari VCS, tanto pela Atari quanto por outras empresas: o
Magnavox Odyssey²
, o
Intellivision
, o
ColecoVision
, o
Atari 5200
e o
Vectrex
. A
Coleco
venceu um componente adicional permitindo que jogos do Atari VCS fossem jogados no ColecoVision, tambem vendendo o console com uma versao licenciada de
Donkey Kong
, sucesso da
Nintendo
para
fliperamas
. Em 1982, o ColecoVision representava cerca de 17% do mercado de consoles caseiros, comparado aos 58% do Atari VCS; essa foi a primeira real ameaca a dominacao da Atari sobre o mercado de jogos eletronicos domesticos.
[
3
]
Cada novo console tinha seu proprio repertorio de jogos produzidos exclusivamente pela desenvolvedora do console, enquanto o Atari VCS tambem tinha uma grande selecao de jogos desenvolvidos por outras empresas. Em 1982, analistas marcaram tendencias de saturacao, mencionando que a quantidade de
software
sendo lancada so permitiria alguns grandes sucessos, que lojas haviam alocado espaco demais para consoles, e que diminuicoes de preco de computadores domesticos poderiam abalar a industria.
[
4
]
Alem disso, o rapido crescimento da
industria de jogos eletronicos
levou a um aumento de demanda, que os fabricantes superestimaram. Em 1983, um analista da
Goldman Sachs
afirmou que a demanda por jogos eletronicos havia aumentado 100% quando comparada ao ano anterior, mas que a producao das fabricantes havia aumentado 175%, criando um grande excedente.
Ray Kassar
, entao
diretor executivo
da Atari, reconheceu em 1982 que o ponto de saturacao da industria era iminente. Entretanto, Kassar esperava que isso acontecesse quando cerca de metade dos lares estadunidenses tivessem um console de jogos eletronicos. Infelizmente, a crise ocorreu quando cerca de 15 milhoes de maquinas haviam sido vendidas, um numero muito abaixo da estimativa de Kassar.
[
5
]
Antes de 1979, nao existiam
publicadoras
third-party
, com fabricantes de consoles como a
Atari
publicando todos os jogos para suas respectivas plataformas; isso mudou com a criacao da
Activision
em 1979. A Activision foi fundada por quatro
programadores
que deixaram a Atari por acreditarem que seus desenvolvedores deveriam receber o mesmo reconhecimento e honras (especificamente na forma de porcentagens de vendas e creditos publicos) que atores, diretores e musicistas trabalhando para outras subsidiarias da
Warner Communications
, empresa-mae da Atari na epoca. Ja familiarizados com o
Atari VCS
, os quatro programadores desenvolveram seus proprios jogos e processos de fabricacao de
cartuchos
. A Atari rapidamente moveu uma acao legal para bloquear a venda de produtos da Activision, mas nao conseguiu impor medidas de restricao e o caso foi concluido em 1982. Apesar de a conclusao do caso obrigar a Activision a pagar uma porcentagem das vendas a Atari, este caso viabilizou a existencia de desenvolvedoras
third-party
.
[
6
]
Os jogos da Activision se tornaram tao populares quanto os da Atari, com
Pitfall!
, lancado em 1982, vendendo mais de 4 milhoes de unidades.
[
7
]
Antes de 1982, a Activision era uma de apenas algumas empresas
third-party
publicando jogos para o Atari VCS. Entre outras estavam
Imagic
, Games by Apollo,
Coleco
,
Parker Brothers
, CBS Video Games e
Mattel
. Em 1982, o sucesso da Activision encorajou diversos outros competidores a entrarem no mercado. Entretanto, o fundador da Activision David Crane observou que muitas dessas empresas eram apoiadas por investidores de risco tentando emular o sucesso de sua empresa. Sem a experiencia e as habilidades da equipe da Activision, esses competidores majoritariamente criavam
jogos de baixa qualidade
.
[
8
]
Crane descreveu estes como "os piores jogos que voce pode imaginar."
[
9
]
Enquanto o sucesso da Activision podia ser atribuido a familiaridade da equipe com o Atari VCS, outras publicadoras nao tinham a mesma vantagem. Elas dependiam em grande parte de espionagem da industria, como contratar funcionarios de outras empresas, por exemplo, para tentar ganhar espaco no mercado. Ate mesmo a Atari acabou por recorrer a estas estrategias, contratando varios programadores do estudio de desenvolvimento do
Intellivision
da Mattel, levando a uma acao legal que incluia acusacoes de espionagem.
[
10
]
A feira comercial
Consumer Electronics Show
em 1982.
O crescimento acelerado da industria de jogos
third-party
era facilmente ilustrado pelo numero de vendedores presentes no semi-anual
Consumer Electronics Show
(CES). De acordo com Crane, o numero de desenvolvedores saltou de 3 para 30 entre dois eventos.
[
9
]
Na CES do verao de 1982, 17 empresas estavam presentes, incluindo a
MCA Inc.
e a Fox Video Games anunciando um total de 90 novos jogos para consoles da Atari.
[
5
]
[
11
]
Ate 1983, cerca de 100 empresas tentavam utilizar a CES como forma de entrar no mercado. A
AtariAge
documentou 158 diferentes empresas desenvolvendo para o Atari VCS.
[
12
]
Em junho de 1982, apenas 100 jogos estavam disponiveis para Atari no mercado. Em dezembro do mesmo ano, este numero ultrapassou os 400. Especialistas previram um excedente em 1983, com apenas 10% dos jogos produzidos representando 75% das vendas realizadas.
[
13
]
A revista
Byte
afirmou em dezembro que "em 1982, poucos jogos foram inovadores em
design
ou formato [...] se o publico realmente gosta de uma ideia, ela e explorada por tudo que vale, e diversos clones em uma cor diferentes rapidamente acumulam nas prateleiras. Isto e, antes que o publico pare de comprar ou que algo melhor apareca. Empresas que acreditam que jogos de microcomputadores sao o bambole dos anos 1980 so querem lucro rapido."
[
14
]
Bill Kunkel disse em janeiro de 1983 que empresas haviam "licenciado tudo que se mexe, caminha, rasteja ou se esconde sob a terra. Voce tem que se perguntar o quao tenue sera a conexao entre o jogo e o filme
Marathon Man
. O que voce vai fazer, um
tratamento de canal
eletronico?"
[
15
]
Em setembro de 1983, o
Boston
Phoenix
afirmou que a fabricacao de cartuchos para o Atari 2600 "nao era mais uma industria crescente."
[
16
]
Titulos como o promocional
Chase the Chuck Wagon
da
Ralston Purina
, o clone de
Kaboom!
Lost Luggage
, o jogo associado a banda de
rock
Journey Escape
e o jogo de equilibrio de pratos
Dishaster
exemplificaram as tentativas de tirar vantagem do crescimento explosivo da industria que mais tarde se mostraram sem sucesso com varejistas e consumidores em potencial.
[
17
]
[
18
]
[
19
]
[
20
]
Alem de inundar o mercado com um excesso de ideias, tambem havia um espaco limitado para competicao. De acordo com Jim Levy da Activision, eles haviam projetado que o mercado de cartuchos em 1982 alcancaria a marca de cerca de 60 milhoes de unidades, antecipando que a empresa seria capaz de garantir entre 12% e 15% desse mercado para sua producao. Entretanto, com pelo menos 50 empresas diferentes neste novo mercado, cada uma tendo produzido entre um e dois milhoes de cartuchos, somadas aos pelo menos 60 milhoes de cartuchos fabricados pela propria Atari em 1982, a producao era no minimo duas vezes maior do que a demanda naquele ano. Isso contribuiu a acumulacao de produtos nao vendidos durante a crise.
[
21
]
Antes de 1982, a
Atari
era considerada a empresa dominante na
industria de jogos eletronicos
domesticos mas, como descrito acima, novas marcas no mercado de
consoles
e a falta de controle de publicacao resultaram na perda dessa posicao de dominancia.
[
3
]
Durante 1982, a Atari cometeu diversos erros tentando reconquistar sua dominancia que levaram o mercado e os consumidores a perderem a confianca que tinham na empresa e, consequentemente, na industria como um todo.
[
22
]
Um dos fatores foi o tipo de jogos que a Atari escolheu publicar ja que, a esse ponto, com a empresa controlada pela
Warner Communications
, ela estava mais focada em oportunidades de negocios ao inves de em inovacao. Muitos de seus executivos eram
MBAs
e procuravam qualquer oportunidade de negocios que daria a eles uma vantagem sobre publicadoras de jogos
third-party
.
[
22
]
O acordo da
Coleco
com a
Nintendo
para a publicacao de
Donkey Kong
era uma grande ameaca para a Atari.
[
3
]
A Atari obtivera sucesso no passado com suas proprias licencas de jogos famosos de fliperamas no Atari VCS, mas tambem procurava outras oportunidades lucrativas de licenciamento que poderiam diferencia-la de outras empresas.
[
12
]
A baixa qualidade de
E.T. the Extra-Terrestrial
e considerada um dos fatores decisivos para a perda da confianca na Atari.
Dois jogos lancados em 1982, frequentemente citados como grandes fatores para a crise, contribuiram em grande parte para a perda da confianca dos consumidores na Atari:
Pac-Man
e
E.T. the Extra-Terrestrial
. A versao para o Atari VCS do sucesso de fliperamas
Pac-Man
foi lancada em marco de 1982 e duramente criticada por especialistas, com seus graficos recebidos particularmente mal. Apesar de alguns varejistas cancelarem seus pedidos, a maior parte das grandes lojas continuaram a vender o jogo, e a Atari vendeu sete milhoes de unidades naquele ano. Ainda assim, a baixa qualidade de jogo prejudicou a marca Atari e levou a alguns pedidos de reembolso.
[
22
]
E.T. the Extra-Terrestrial
foi desenvolvido por
Howard Scott Warshaw
em apenas seis semanas sob ordens estritas da Atari para garantir o lancamento do jogo antes da temporada de
Natal
de 1982, depois que a empresa havia obtido os direitos para adaptar
o filme homonimo
por cerca de 20 a 25 milhoes de
dolares
. A Atari antecipou quatro milhoes de unidades vendidas, mas a baixa qualidade do jogo gracas ao curto tempo de desenvolvimento impactou severamente as vendas, e cerca de 3,5 milhoes de unidades foram devolvidas a empresa, levando ao
enterro de jogos eletronicos da Atari
.
[
23
]
O impacto combinado da baixa qualidade de
Pac-Man
e
E.T.
refletiu negativamente na Atari e causou hesitacao nos consumidores para comprar os produtos futuros da empresa, com suas vendas desacelerando no inicio de 1983. A Atari tentou melhorar jogos futuros e licencas de fliperamas para reconquistar os consumidores, como a versao de
Ms. Pac-Man
, que foi recebida muito mais positivamente pelos criticos.
[
23
]
Entretanto, eles foram incapazes de obter o mesmo nivel de vendas que haviam alcancado no ano anterior.
[
22
]
O
Commodore 64
sobreviveu a crise e se tornou um dos computadores mais vendidos de todos os tempos.
Computadores pessoais
acessiveis foram introduzidos no mercado pela primeira vez em 1977 e, em 1979, a
Atari
revelou os computadores
Atari 400
e
800
, construidos com um
chipset
originalmente destinado para uso em um
console de jogos eletronicos
, e que tinham o mesmo preco de seus nomes respectivos em
dolares
. Em 1981, a
IBM
lancou o computador
IBM 5150
a um preco de 1.565 dolares,
[
24
]
enquanto a
Sinclair Research
lancou seu microcomputador de baixo custo
ZX81
a 70
libras
. Em 1982, novos
designs
de computadores de mesa frequentemente eram capazes de oferecer melhores sons e graficos em cores se comparados a consoles, e suas vendas cresciam rapidamente. O
TI-99/4A
e o Atari 400 custavam $349, o Tandy Color Computer custava $379 e a
Commodore International
acabara de reduzir o preco do VIC-20 para $199 e do
C64
para $499.
[
25
]
Ja que computadores geralmente possuirem mais
memoria
e
processadores
mais rapidos do que um console, eles permitiam jogos mais sofisticados. Eles tambem podiam ser usados para tarefas como
processamento de texto
e contabilidade. Jogos eram mais facilmente distribuidos, ja que podiam ser vendidos em
disquetes
ou
fitas cassete
ao inves de
cartuchos
. Essas midias sobrescreviveis permitiam que jogadores salvassem jogos em progresso, uma ferramenta util para jogos cada vez mais complexos e nao disponivel nos consoles da epoca.
[
26
]
Em 1982, uma guerra de precos entre a Commodore e a
Texas Instruments
levou os precos de computadores pessoais ao mesmo nivel de consoles;
[
27
]
depois da reducao do preco do Commodore 64 para $300 em junho de 1983, algumas lojas comecaram a vende-lo a ate $199.
[
16
]
Dan Gutman, fundador da revista
Video Games Player
lembrou, em um artigo de 1987, do fato de que em 1983, as "pessoas se perguntavam, 'por que eu deveria comprar um sistema de jogos eletronicos quando eu posso comprar um computador que pode rodar jogos e fazer muito mais?'"
[
28
]
A
Boston Phoenix
afirmou em setembro de 1983 sobre o cancelamento do Intellivision III: "quem vai pagar mais de $200 por uma maquina que so pode rodar jogos?"
[
16
]
A Commodore explicitamente buscava o mercado de jogadores de jogos eletronicos. O porta-voz
William Shatner
perguntava em comerciais do VIC-20 "por que so comprar um jogo eletronico da Atari ou da Intellivision?", dizendo que "ao contrario dos jogos, ele tem um teclado de computador real" mas tambem "roda grandes jogos".
[
29
]
O controle da Commodore sobre a fabricadora de
chips
MOS Technology
permitiu a fabricacao de
circuitos integrados
dentro da propria empresa
, entao o VIC-20 e o C64 podiam ser vendidos a precos muito mais baixos do que os de competidores. Alem disso, os dois computadores da Commodore eram criados para utilizar os ja difundidos controles da Atari, para que pudessem tomar parte do mercado ja existente de controles.
[
30
]
"Eu estou no varejo ha 30 anos e nunca vi nenhuma categoria de bens entrar em um padrao de autodestruicao assim", um executivo da Service Merchandise disse ao
The New York Times
em junho de 1983.
[
27
]
A guerra de precos era tao severa que em setembro, o
diretor executivo
da Coleco,
Arnold Greenberg
, celebrou rumores de um computador domestico
IBM 'Peanut'
porque, apesar de a IBM ser uma competidora, ela e "uma empresa que sabe como fazer dinheiro." "Eu olho para tras um ou dois anos no campo dos jogos eletronicos, ou no campo dos computadores pessoais", Greenberg adicionou, "o quao melhor todos eram, quando a maior parte das pessoas estavam fazendo dinheiro, ao inves de tao poucas."
[
31
]
As empresas reduziram a producao no meio do ano por causa de fraca demanda mesmo com precos baixos, causando escassez com o crescimento explosivo da demanda na temporada de Natal; apenas o Commodore 64 estava disponivel em larga escala, com uma estimativa de mais de 500 mil computadores vendidos durante a temporada.
[
32
]
O 99/4A foi um desastre tao grande para a TI que as acoes da empresa imediatamente valorizaram em 25% depois do cancelamento de sua producao e da saida da marca do mercado de computadores pessoais no fim de 1983.
[
33
]
[
34
]
[
35
]
A rede de varejo JCPenney anunciou em dezembro de 1983 que deixaria de vender computadores pessoais gracas a combinacao de baixa oferta e baixos precos.
[
36
]
Naquele ano, Gutman escreveu, "jogos eletronicos estavam oficialmente mortos e computadores eram uma febre". Ele renomeou sua revista
Computer Games
em outubro de 1983, mas notou que "a palavra
games
se tornou uma palavra suja na imprensa. Nos comecamos a substitui-la com
simulacoes
sempre que possivel." Logo "a queda dos computadores comecou [...] De repente, todos estavam dizendo que o computador pessoal era so uma tendencia, so outro bambole." A
Computer Games
publicou sua ultima edicao no fim de 1984.
[
28
]
Em 1988, o fundador Russell Sipe da
Computer Gaming World
notou que "a crise dos jogos de fliperama de 1984 levou a maior parte das revistas de jogos de computador com ela." Ele afirmou que, "ate o inverno de 1984, so algumas revistas de jogos de computador sobraram" e, no verao de 1985, a
Computer Gaming World
"era a unica revista de jogos de computador de 4 cores restante."
[
37
]
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