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Crise dos jogos eletronicos de 1983 ? Wikipedia, a enciclopedia livre Saltar para o conteudo

Crise dos jogos eletronicos de 1983

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Historia dos jogos eletronicos

A crise dos jogos eletronicos de 1983 , conhecida como Atari Shock ( アタリショック ? ) no Japao , foi uma recessao em larga-escala da industria de jogos eletronicos que ocorreu de 1983 a 1985, principalmente nos Estados Unidos . A crise foi atribuida a diversos fatores, incluindo a saturacao do mercado no numero de consoles e jogos disponiveis, muitos de baixa qualidade , bem como o decrescente interesse por consoles em favor de computadores pessoais . Lucros de jogos eletronicos pessoais alcancaram um pico de $ 3,2 bilhoes em 1983 e diminuiram para cerca de $100 milhoes em 1985, uma queda de quase 97%. A crise encerrou abruptamente a segunda geracao de consoles na America do Norte . Em menor escala, o mercado de fliperamas tambem se enfraqueceu com o fim da era de ouro dos arcades .

Durando cerca de dois anos, a crise abalou a ate entao crescente industria de jogos eletronicos e causou a falencia de diversas empresas que produziam computadores domesticos e consoles de jogos eletronicos na regiao. Analistas da epoca expressaram duvidas sobre a viabilidade a longo-prazo de consoles e jogos.

A industria norte-americana de jogos eletronicos se recuperou alguns anos depois, principalmente gracas ao sucesso extensivo da versao ocidental do console Famicom da Nintendo , o Nintendo Entertainment System (NES), lancado nos Estados Unidos em 1985. O NES foi projetado para evitar os erros que levaram a crise de 1983 e os estigmas associados a jogos eletronicos na epoca.

Causas e fatores [ editar | editar codigo-fonte ]

Saturacao do mercado de consoles [ editar | editar codigo-fonte ]

Atari VCS (mais tarde conhecido como Atari 2600), o console mais popular antes da crise.

O Atari Video Computer System (renomeado Atari 2600 em 1982) nao foi o primeiro console domestico com cartuchos trocaveis, mas no inicio dos anos 1980 ele era, por uma grande margem, o console de segunda geracao mais popular nos Estados Unidos . Lancado em 1977 pouco antes do colapso do mercado de consoles clones de Pong , o Atari VCS teve vendas modestas durante seus primeiros anos no mercado. Em 1980, a versao licenciada da Atari de Space Invaders , desenvolvido pela Taito , se tornou o aplicativo matador do console; as vendas do VCS quadriplicaram, e o jogo foi o primeiro titulo a vender mais de um milhao de copias. [ 1 ] [ 2 ] Outros consoles foram lancados gracas ao sucesso do Atari VCS, tanto pela Atari quanto por outras empresas: o Magnavox Odyssey² , o Intellivision , o ColecoVision , o Atari 5200 e o Vectrex . A Coleco venceu um componente adicional permitindo que jogos do Atari VCS fossem jogados no ColecoVision, tambem vendendo o console com uma versao licenciada de Donkey Kong , sucesso da Nintendo para fliperamas . Em 1982, o ColecoVision representava cerca de 17% do mercado de consoles caseiros, comparado aos 58% do Atari VCS; essa foi a primeira real ameaca a dominacao da Atari sobre o mercado de jogos eletronicos domesticos. [ 3 ]

Cada novo console tinha seu proprio repertorio de jogos produzidos exclusivamente pela desenvolvedora do console, enquanto o Atari VCS tambem tinha uma grande selecao de jogos desenvolvidos por outras empresas. Em 1982, analistas marcaram tendencias de saturacao, mencionando que a quantidade de software sendo lancada so permitiria alguns grandes sucessos, que lojas haviam alocado espaco demais para consoles, e que diminuicoes de preco de computadores domesticos poderiam abalar a industria. [ 4 ]

Alem disso, o rapido crescimento da industria de jogos eletronicos levou a um aumento de demanda, que os fabricantes superestimaram. Em 1983, um analista da Goldman Sachs afirmou que a demanda por jogos eletronicos havia aumentado 100% quando comparada ao ano anterior, mas que a producao das fabricantes havia aumentado 175%, criando um grande excedente. Ray Kassar , entao diretor executivo da Atari, reconheceu em 1982 que o ponto de saturacao da industria era iminente. Entretanto, Kassar esperava que isso acontecesse quando cerca de metade dos lares estadunidenses tivessem um console de jogos eletronicos. Infelizmente, a crise ocorreu quando cerca de 15 milhoes de maquinas haviam sido vendidas, um numero muito abaixo da estimativa de Kassar. [ 5 ]

Perda do controle de publicacao [ editar | editar codigo-fonte ]

Antes de 1979, nao existiam publicadoras third-party , com fabricantes de consoles como a Atari publicando todos os jogos para suas respectivas plataformas; isso mudou com a criacao da Activision em 1979. A Activision foi fundada por quatro programadores que deixaram a Atari por acreditarem que seus desenvolvedores deveriam receber o mesmo reconhecimento e honras (especificamente na forma de porcentagens de vendas e creditos publicos) que atores, diretores e musicistas trabalhando para outras subsidiarias da Warner Communications , empresa-mae da Atari na epoca. Ja familiarizados com o Atari VCS , os quatro programadores desenvolveram seus proprios jogos e processos de fabricacao de cartuchos . A Atari rapidamente moveu uma acao legal para bloquear a venda de produtos da Activision, mas nao conseguiu impor medidas de restricao e o caso foi concluido em 1982. Apesar de a conclusao do caso obrigar a Activision a pagar uma porcentagem das vendas a Atari, este caso viabilizou a existencia de desenvolvedoras third-party . [ 6 ] Os jogos da Activision se tornaram tao populares quanto os da Atari, com Pitfall! , lancado em 1982, vendendo mais de 4 milhoes de unidades. [ 7 ]

Antes de 1982, a Activision era uma de apenas algumas empresas third-party publicando jogos para o Atari VCS. Entre outras estavam Imagic , Games by Apollo, Coleco , Parker Brothers , CBS Video Games e Mattel . Em 1982, o sucesso da Activision encorajou diversos outros competidores a entrarem no mercado. Entretanto, o fundador da Activision David Crane observou que muitas dessas empresas eram apoiadas por investidores de risco tentando emular o sucesso de sua empresa. Sem a experiencia e as habilidades da equipe da Activision, esses competidores majoritariamente criavam jogos de baixa qualidade . [ 8 ] Crane descreveu estes como "os piores jogos que voce pode imaginar." [ 9 ] Enquanto o sucesso da Activision podia ser atribuido a familiaridade da equipe com o Atari VCS, outras publicadoras nao tinham a mesma vantagem. Elas dependiam em grande parte de espionagem da industria, como contratar funcionarios de outras empresas, por exemplo, para tentar ganhar espaco no mercado. Ate mesmo a Atari acabou por recorrer a estas estrategias, contratando varios programadores do estudio de desenvolvimento do Intellivision da Mattel, levando a uma acao legal que incluia acusacoes de espionagem. [ 10 ]

A feira comercial Consumer Electronics Show em 1982.

O crescimento acelerado da industria de jogos third-party era facilmente ilustrado pelo numero de vendedores presentes no semi-anual Consumer Electronics Show (CES). De acordo com Crane, o numero de desenvolvedores saltou de 3 para 30 entre dois eventos. [ 9 ] Na CES do verao de 1982, 17 empresas estavam presentes, incluindo a MCA Inc. e a Fox Video Games anunciando um total de 90 novos jogos para consoles da Atari. [ 5 ] [ 11 ] Ate 1983, cerca de 100 empresas tentavam utilizar a CES como forma de entrar no mercado. A AtariAge documentou 158 diferentes empresas desenvolvendo para o Atari VCS. [ 12 ] Em junho de 1982, apenas 100 jogos estavam disponiveis para Atari no mercado. Em dezembro do mesmo ano, este numero ultrapassou os 400. Especialistas previram um excedente em 1983, com apenas 10% dos jogos produzidos representando 75% das vendas realizadas. [ 13 ]

A revista Byte afirmou em dezembro que "em 1982, poucos jogos foram inovadores em design ou formato [...] se o publico realmente gosta de uma ideia, ela e explorada por tudo que vale, e diversos clones em uma cor diferentes rapidamente acumulam nas prateleiras. Isto e, antes que o publico pare de comprar ou que algo melhor apareca. Empresas que acreditam que jogos de microcomputadores sao o bambole dos anos 1980 so querem lucro rapido." [ 14 ] Bill Kunkel disse em janeiro de 1983 que empresas haviam "licenciado tudo que se mexe, caminha, rasteja ou se esconde sob a terra. Voce tem que se perguntar o quao tenue sera a conexao entre o jogo e o filme Marathon Man . O que voce vai fazer, um tratamento de canal eletronico?" [ 15 ] Em setembro de 1983, o Boston Phoenix afirmou que a fabricacao de cartuchos para o Atari 2600 "nao era mais uma industria crescente." [ 16 ] Titulos como o promocional Chase the Chuck Wagon da Ralston Purina , o clone de Kaboom! Lost Luggage , o jogo associado a banda de rock Journey Escape e o jogo de equilibrio de pratos Dishaster exemplificaram as tentativas de tirar vantagem do crescimento explosivo da industria que mais tarde se mostraram sem sucesso com varejistas e consumidores em potencial. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]

Alem de inundar o mercado com um excesso de ideias, tambem havia um espaco limitado para competicao. De acordo com Jim Levy da Activision, eles haviam projetado que o mercado de cartuchos em 1982 alcancaria a marca de cerca de 60 milhoes de unidades, antecipando que a empresa seria capaz de garantir entre 12% e 15% desse mercado para sua producao. Entretanto, com pelo menos 50 empresas diferentes neste novo mercado, cada uma tendo produzido entre um e dois milhoes de cartuchos, somadas aos pelo menos 60 milhoes de cartuchos fabricados pela propria Atari em 1982, a producao era no minimo duas vezes maior do que a demanda naquele ano. Isso contribuiu a acumulacao de produtos nao vendidos durante a crise. [ 21 ]

Falta de confianca dos consumidores [ editar | editar codigo-fonte ]

Antes de 1982, a Atari era considerada a empresa dominante na industria de jogos eletronicos domesticos mas, como descrito acima, novas marcas no mercado de consoles e a falta de controle de publicacao resultaram na perda dessa posicao de dominancia. [ 3 ] Durante 1982, a Atari cometeu diversos erros tentando reconquistar sua dominancia que levaram o mercado e os consumidores a perderem a confianca que tinham na empresa e, consequentemente, na industria como um todo. [ 22 ]

Um dos fatores foi o tipo de jogos que a Atari escolheu publicar ja que, a esse ponto, com a empresa controlada pela Warner Communications , ela estava mais focada em oportunidades de negocios ao inves de em inovacao. Muitos de seus executivos eram MBAs e procuravam qualquer oportunidade de negocios que daria a eles uma vantagem sobre publicadoras de jogos third-party . [ 22 ] O acordo da Coleco com a Nintendo para a publicacao de Donkey Kong era uma grande ameaca para a Atari. [ 3 ] A Atari obtivera sucesso no passado com suas proprias licencas de jogos famosos de fliperamas no Atari VCS, mas tambem procurava outras oportunidades lucrativas de licenciamento que poderiam diferencia-la de outras empresas. [ 12 ]

A baixa qualidade de E.T. the Extra-Terrestrial e considerada um dos fatores decisivos para a perda da confianca na Atari.

Dois jogos lancados em 1982, frequentemente citados como grandes fatores para a crise, contribuiram em grande parte para a perda da confianca dos consumidores na Atari: Pac-Man e E.T. the Extra-Terrestrial . A versao para o Atari VCS do sucesso de fliperamas Pac-Man foi lancada em marco de 1982 e duramente criticada por especialistas, com seus graficos recebidos particularmente mal. Apesar de alguns varejistas cancelarem seus pedidos, a maior parte das grandes lojas continuaram a vender o jogo, e a Atari vendeu sete milhoes de unidades naquele ano. Ainda assim, a baixa qualidade de jogo prejudicou a marca Atari e levou a alguns pedidos de reembolso. [ 22 ] E.T. the Extra-Terrestrial foi desenvolvido por Howard Scott Warshaw em apenas seis semanas sob ordens estritas da Atari para garantir o lancamento do jogo antes da temporada de Natal de 1982, depois que a empresa havia obtido os direitos para adaptar o filme homonimo por cerca de 20 a 25 milhoes de dolares . A Atari antecipou quatro milhoes de unidades vendidas, mas a baixa qualidade do jogo gracas ao curto tempo de desenvolvimento impactou severamente as vendas, e cerca de 3,5 milhoes de unidades foram devolvidas a empresa, levando ao enterro de jogos eletronicos da Atari . [ 23 ]

O impacto combinado da baixa qualidade de Pac-Man e E.T. refletiu negativamente na Atari e causou hesitacao nos consumidores para comprar os produtos futuros da empresa, com suas vendas desacelerando no inicio de 1983. A Atari tentou melhorar jogos futuros e licencas de fliperamas para reconquistar os consumidores, como a versao de Ms. Pac-Man , que foi recebida muito mais positivamente pelos criticos. [ 23 ] Entretanto, eles foram incapazes de obter o mesmo nivel de vendas que haviam alcancado no ano anterior. [ 22 ]

Competicao de computadores pessoais [ editar | editar codigo-fonte ]

O Commodore 64 sobreviveu a crise e se tornou um dos computadores mais vendidos de todos os tempos.

Computadores pessoais acessiveis foram introduzidos no mercado pela primeira vez em 1977 e, em 1979, a Atari revelou os computadores Atari 400 e 800 , construidos com um chipset originalmente destinado para uso em um console de jogos eletronicos , e que tinham o mesmo preco de seus nomes respectivos em dolares . Em 1981, a IBM lancou o computador IBM 5150 a um preco de 1.565 dolares, [ 24 ] enquanto a Sinclair Research lancou seu microcomputador de baixo custo ZX81 a 70 libras . Em 1982, novos designs de computadores de mesa frequentemente eram capazes de oferecer melhores sons e graficos em cores se comparados a consoles, e suas vendas cresciam rapidamente. O TI-99/4A e o Atari 400 custavam $349, o Tandy Color Computer custava $379 e a Commodore International acabara de reduzir o preco do VIC-20 para $199 e do C64 para $499. [ 25 ]

Ja que computadores geralmente possuirem mais memoria e processadores mais rapidos do que um console, eles permitiam jogos mais sofisticados. Eles tambem podiam ser usados para tarefas como processamento de texto e contabilidade. Jogos eram mais facilmente distribuidos, ja que podiam ser vendidos em disquetes ou fitas cassete ao inves de cartuchos . Essas midias sobrescreviveis permitiam que jogadores salvassem jogos em progresso, uma ferramenta util para jogos cada vez mais complexos e nao disponivel nos consoles da epoca. [ 26 ]

Em 1982, uma guerra de precos entre a Commodore e a Texas Instruments levou os precos de computadores pessoais ao mesmo nivel de consoles; [ 27 ] depois da reducao do preco do Commodore 64 para $300 em junho de 1983, algumas lojas comecaram a vende-lo a ate $199. [ 16 ] Dan Gutman, fundador da revista Video Games Player lembrou, em um artigo de 1987, do fato de que em 1983, as "pessoas se perguntavam, 'por que eu deveria comprar um sistema de jogos eletronicos quando eu posso comprar um computador que pode rodar jogos e fazer muito mais?'" [ 28 ] A Boston Phoenix afirmou em setembro de 1983 sobre o cancelamento do Intellivision III: "quem vai pagar mais de $200 por uma maquina que so pode rodar jogos?" [ 16 ] A Commodore explicitamente buscava o mercado de jogadores de jogos eletronicos. O porta-voz William Shatner perguntava em comerciais do VIC-20 "por que so comprar um jogo eletronico da Atari ou da Intellivision?", dizendo que "ao contrario dos jogos, ele tem um teclado de computador real" mas tambem "roda grandes jogos". [ 29 ] O controle da Commodore sobre a fabricadora de chips MOS Technology permitiu a fabricacao de circuitos integrados dentro da propria empresa , entao o VIC-20 e o C64 podiam ser vendidos a precos muito mais baixos do que os de competidores. Alem disso, os dois computadores da Commodore eram criados para utilizar os ja difundidos controles da Atari, para que pudessem tomar parte do mercado ja existente de controles. [ 30 ]

"Eu estou no varejo ha 30 anos e nunca vi nenhuma categoria de bens entrar em um padrao de autodestruicao assim", um executivo da Service Merchandise disse ao The New York Times em junho de 1983. [ 27 ] A guerra de precos era tao severa que em setembro, o diretor executivo da Coleco, Arnold Greenberg , celebrou rumores de um computador domestico IBM 'Peanut' porque, apesar de a IBM ser uma competidora, ela e "uma empresa que sabe como fazer dinheiro." "Eu olho para tras um ou dois anos no campo dos jogos eletronicos, ou no campo dos computadores pessoais", Greenberg adicionou, "o quao melhor todos eram, quando a maior parte das pessoas estavam fazendo dinheiro, ao inves de tao poucas." [ 31 ] As empresas reduziram a producao no meio do ano por causa de fraca demanda mesmo com precos baixos, causando escassez com o crescimento explosivo da demanda na temporada de Natal; apenas o Commodore 64 estava disponivel em larga escala, com uma estimativa de mais de 500 mil computadores vendidos durante a temporada. [ 32 ] O 99/4A foi um desastre tao grande para a TI que as acoes da empresa imediatamente valorizaram em 25% depois do cancelamento de sua producao e da saida da marca do mercado de computadores pessoais no fim de 1983. [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] A rede de varejo JCPenney anunciou em dezembro de 1983 que deixaria de vender computadores pessoais gracas a combinacao de baixa oferta e baixos precos. [ 36 ]

Naquele ano, Gutman escreveu, "jogos eletronicos estavam oficialmente mortos e computadores eram uma febre". Ele renomeou sua revista Computer Games em outubro de 1983, mas notou que "a palavra games se tornou uma palavra suja na imprensa. Nos comecamos a substitui-la com simulacoes sempre que possivel." Logo "a queda dos computadores comecou [...] De repente, todos estavam dizendo que o computador pessoal era so uma tendencia, so outro bambole." A Computer Games publicou sua ultima edicao no fim de 1984. [ 28 ] Em 1988, o fundador Russell Sipe da Computer Gaming World notou que "a crise dos jogos de fliperama de 1984 levou a maior parte das revistas de jogos de computador com ela." Ele afirmou que, "ate o inverno de 1984, so algumas revistas de jogos de computador sobraram" e, no verao de 1985, a Computer Gaming World "era a unica revista de jogos de computador de 4 cores restante." [ 37 ]

Ver tambem [ editar | editar codigo-fonte ]

Referencias

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