Comunidade virtual

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Uma comunidade virtual e uma comunidade que estabelece relacoes atraves de meios de comunicacao a distancia. Caracteriza-se pela aglutinacao de um grupo de individuos com interesses comuns que trocam experiencias e informacoes em ambiente virtual .

Um dos principais fatores que potencializam a criacao de comunidades virtuais e a dispersao geografica dos membros. O uso das tecnologias de informacao e comunicacao - TICs minimiza as dificuldades relacionadas a tempo e espaco, promovendo o compartilhamento de informacoes e a criacao de conhecimento coletivo.

Subtipos de comunidade virtual [ editar | editar codigo-fonte ]

Dos tres tipos ja listados derivam alguns subtipos conhecidos:

Dos Foruns :

  • Sites onde usuarios podem fazer perguntas e outros usuarios podem responde-las, como o Yahoo! Respostas e o Quora , para perguntas gerais; e o Stack OverFlow voltado para programadores. Esse tipo de forum e o mais comum e o mais utilizado.
  • Foruns de suporte tecnico como os utilizados pela Microsoft para auxiliar os usuarios de seus produtos com problemas usuais. Alem dos foruns de suporte feitos por empresas existem tambem foruns colaborativos de assuntos diversos em que a troca de informacoes e constante.

Das Salas de Chat e Redes Sociais :

  • Algumas redes sociais , como o Facebook , ja utilizam de uma combinacao entre esses dois tipos de comunidade online que une a interacao social com a troca de mensagens instantaneas, o que torna a comunidade mais interativa para os seus usuarios.
  • Alguns exemplos antigos de salas de chat sao o Bate-Papo Uol e o MSN Messenger , os quais foram muito utilizados no fim da decada de 90, inicio dos anos 2000.
  • Outros exemplos de redes sociais sao o LinkedIn , voltada para negocios, o Twitter com o objetivo de transmitir informacoes situacoes momentaneas rapidamente, e um dos mais recentes Snapchat , que permite ao usuario a troca de imagens, as quais quando recebidas por outro usuario so podem ser vistas por um tempo determinado pelo remetente.

Comunidades Online e o Crowdsourcing [ editar | editar codigo-fonte ]

Ha tambem tipos de comunidades online que fogem do usual, comunidades de Crowdsourcing , como o Linux , sao exemplos fortes do poder das comunidades online e de como a interacao de usuarios por um bem comum pode ser bastante produtiva. Outro exemplo concreto de crowdsourcing como uma comunidade online e o Amazon's Mechanical Turk , "um pequeno tentaculo do octopus Amazon", como coloca Jonathan Zittrain , que visa o mesmo objetivo do Turco original. Essa plataforma de crowdsourcing e descrita como uma inteligencia da inteligencia artificial. Em outras palavras, ela visa utilizar a inteligencia humana para realizar tarefas que um dia o computador podera fazer. O Mechanical Turk atribui HITs , ou Tarefas de Inteligencia Humana, do ingles Human Inteligence Tasks, mundo afora oferecidos por alguns centavos. A tarefa, muitas vezes e so catalogar imagens. Impressionantemente, existem milhares de pessoas que "turkam" e estes microtrabalhadores tendem a "turkar" por varias horas. [ 1 ]

Um projeto similar comecou, em novembro de 2011, quando a NASA fez algo nao usual: pediram que amadores ajudassem a mapear a superficie de Marte. A agencia organizou um site chamado ClickWorkers , onde as pessoas podiam fazer um pequeno tutorial de como classificar as crateras de Marte e depois comecar a trabalhar clicando em fotos de Marte. A NASA agregou todos os cliques para que fosse feito um mapa das crateras de Marte. Dois fatos impressionaram os pesquisadores. Primeiramente, mesmo sem nenhum incentivo financeiro para participar, mais de cem mil pessoas fizeram parte deste estudo, gerando mais de 2.4 Milhoes de cliques. Em segundo lugar, e mais impressionantemente, a produtividade coletiva de todos aqueles cliques amadores foi muito boa. [ 2 ] Reforcando mais uma vez a importancia das forcas coletivas e do poder do crowdsourcing .

Papeis de uma Comunidade Online [ editar | editar codigo-fonte ]

Embora comunidades online se diferenciem no conteudo da comunidade real, os papeis assumidos por seus usuarios sao bem similares. Elliot Volkman [ 3 ] coloca varias categorias de usuarios que tem seus papeis no ciclo da rede social, estes incluem:

  • Arquiteto da comunidade ? Cria a comunidade dizendo seus objetivos, cria o seu site e estrutura online.
  • Administrador da comunidade - Fiscaliza o processo da sociedade. Dita as regras, encoraja normas sociais, ajuda novos membros e faz propaganda da comunidade online.
  • Membro pagante - Esse tipo de usuario contribuinte para o site com dinheiro com o proposito de manter a comunidade ativa, alem de ser um membro contribuinte de conteudo.
  • Membro nao-pagante - Contribui somente com conteudo para manter a comunidade ativa.
  • Usuarios de poder - Melhores amigos dos administradores, fazem propaganda de como a comunidade e boa para o publico geral e contribui da melhor forma possivel para a ambiente.
  • Observadores Ativos: Usuarios que nao contribuem para a comunidade com conteudo, mas consomem o conteudo e compartilham em outras comunidades, os quais participam.
  • Observadores Passivos: Usuario que nao contribuem para comunidade com conteudo, nem compartilham, somente consomem. Esse tipo de usuario em conjunto com os observadores ativos compoem o maior percentual de membros da sociedade.

Problemas [ editar | editar codigo-fonte ]

Comunidades Online sao areas relativamente novas e nao exploradas. Elas promovem uma nova comunidade que ainda da internet nao era presente. Embora elas possam trazer uma quantidade vasta de coisas boas, esses relacionamentos sem ligacao com raca, religiao, genero ou geografia, [ 4 ] podem tambem causar muitos problemas.

A teoria da percepcao de risco, a incerteza de participacao em uma comunidade online, e bem comum, particularmente para as circunstancias a seguir:

1. Execucoes ou performances;

2. Financas;

3. Oportunidade ou tempo;

4. Seguranca;

5. Socializacao;

6. Perda psicologica. [ 5 ]

Clay Shirky explica um desses problemas como dois bamboles. Com a imersao das comunidades online existe um bambole "vida real" e outro "vida online". Esses dois bamboles eram utilizados completamente separadamente, mas agora sao usados em conjuntos e se entrelacam. O problema com esse entrelacamento e que nao existe mais nenhuma distincao entre interacoes cara-a-cara e interacoes online. Shirky ilustra isso com um encontro. Um grupo de pessoas vao se encontrar, mas elas tambem vao estar conectadas a internet, utilizando comunidades online como a Wikipedia. [ 6 ]

Trolling e assedio [ editar | editar codigo-fonte ]

O problema mais comum numa comunidade online tende a ser assedio online, significando ameacas ou conteudo ofensivo direcionado a amigos ou desconhecidos atraves da internet. Quando essas publicacoes sao feitas "pela zueira" (isto e, pela diversao), entao esse ato fica conhecido como trolling . [ 7 ] As vezes, trolling e feito para prejudicar outro em beneficio do troll, pessoa que esta fazendo a publicacao. A motivacao primaria para estas publicacoes e a sensacao de poder que a exposicao alheia traz. [ 8 ] Algumas dessas publicacoes acabam em processos juridicos. Um caso conhecido e o de Natasha MacBryde que foi atormentadas por Sean Duffy, que depois foi processado. [ 9 ] Em 2010, Alexis Pilkington, nova-iorquino de 17 anos cometeu suicidio. Trolls encheram sua pagina de tributo postando imagens insensiveis e horriveis de forcas e outros simbolos suicidas. Quatro anos depois de uma jovem de 18 anos da California morrer num acidente de carro, trolls pegaram imagens de seu corpo desfigurado, que encontraram na internet e usaram para torturar os pais da garota. [ 10 ] A porcentagem reportada de assedio online vem aumentando e nos anos de 2000 ate 2005, houve um aumento de 50% desse assedio entre os jovens. [ 11 ]

O Cyberbulling (ou Assedio Virtual) tambem e proeminente online. O Assedio Virtual e definido como um assedio repetido infringido a terceiros atraves de meios de tecnologia da informacao. [ 12 ] A vitimizacao do cyberbulling se tornou conhecimento publico depois de varias noticias que surgiram sobre o topico. [ 13 ] Por exemplo, um calouro da Universidade Rutgers , Tyler Clementi cometeu suicidio em 2010 depois de seu colega de quarto ter filmado secretamente uma encontro intimo e depois publicada na internet. [ 14 ]

Trolling e cyberbullying em comunidades online sao muito dificeis de serem parados por uma serie de razoes:

  1. Membros da comunidade nao querem ter suas ideologias liberais, de que o estado deve ceder direto de fala a todos, violadas.
  2. A distribuicao natural das comunidades online torna dificil a concordancia entre os membros.
  3. A administracao da comunidade tem problemas com quem escolher para a moderacao e como fiscalizar esses tipo de atividades.

Alem disso, existem as comunidades nao reguladas, que sao estabelecidas quando usuarios se comunicam atraves de um site e nao existe termos de uso mutuo. Nao existe regulador. Grupos de interesse ou blogs anonimos sao exemplos de comunidades irregulares. [ 15 ]

Privacidade [ editar | editar codigo-fonte ]

Comunidades Online como redes sociais nao tem distincoes muito claras entre informacao privada e publica. Para a maioria das redes sociais, usuarios tem que prover informacoes pessoais para o seu perfil. Geralmente, os usuarios podem controlar o tipo de informacao que outros usuarios podem acessar baseado em familiaridade de um usuario com outro. Essas limitacoes sao conhecidas como "configuracoes de privacidade". Configuracoes de privacidade trazem questionamentos de como as configuracoes de privacidade e termos de servico afetam a expectativa de privacidade na rede social. Afinal, o proposito da comunidade online e o compartilhamento de informacoes entre usuarios num espaco comum. Alem disso, e dificil abrir acoes legais ou processos quando um usuario sente que sua privacidade esta sendo violada porque eles, teoricamente, assumiram os compromissos quando entraram para a comunidade online, primeiramente. [ 16 ] O criador do Facebook , Mark Zuckerberg , notou que houve uma mudanca no comportamento dos usuarios ao longo do tempo, com a evolucao da rede social. Aparentemente, a disposicao da sociedade para compartilhamentos de publicacoes criou um ambiente onde a privacidade importa menos para os usuarios do que quando a rede social comecou. [ 17 ] Embora o usuario mantenha suas informacoes pessoais privadas, a sua atividade, como fotos, publicacoes sao abertos para qualquer um observar. Quando um usuario publica uma informacao num site ou comenta ou responde uma informacao postada por outros, as redes sociais criam um historico da atividade do usuario. [ 18 ]

Formatos [ editar | editar codigo-fonte ]

Referencias

  1. ≪Is Your Mind for Sale? Inside the Allure of Digital Sweatshops≫ . 1 de fevereiro de 2013 . Consultado em 8 de julho de 2016  
  2. ≪The Collective Intelligence of the Web≫ . The New Yorker . 18 de maio de 2014 . Consultado em 8 de julho de 2016  
  3. ≪What Is An Online Community?≫ . Social Media Today . 24 de agosto de 2011 . Consultado em 8 de julho de 2016 . Arquivado do original em 1 de janeiro de 2012  
  4. ≪NetLab | Studying the intersection of social networks, communication networks and computer networks≫ . groups.chass.utoronto.ca . Consultado em 15 de julho de 2016  
  5. Shiue 2010
  6. ≪Clay Shirky. "Shirky: A Group Is Its Own Worst Enemy "  
  7. ≪Trolls and Snerts≫  
  8. ≪The Crocels Trolling Academy | Why Trollers do what they do≫ . www.trollingacademy.org . Consultado em 15 de julho de 2016 . Arquivado do original em 18 de agosto de 2016  
  9. ≪Sean Duffy case highlights murky world of trolling≫ . BBC News . Consultado em 15 de julho de 2016  
  10. Zhuo, Julie (29 de novembro de 2010). ≪Online, Anonymity Breeds Contempt≫ . The New York Times . ISSN   0362-4331  
  11. Lwin 2011
  12. Mishna, Faye; Mona (1 de janeiro de 2012). ≪Risk factors for involvement in cyber bullying: Victims, bullies and bully?victims≫ . Children and Youth Services Review . 34 (1): 63?70. doi : 10.1016/j.childyouth.2011.08.032  
  13. Tokunaga, Robert S. (1 de maio de 2010). ≪Following you home from school: A critical review and synthesis of research on cyberbullying victimization≫ . Computers in Human Behavior . 26 (3): 277?287. doi : 10.1016/j.chb.2009.11.014  
  14. Foderaro, Lisa W. (29 de setembro de 2010). ≪Invasion of Privacy Charges After Death of Tyler Clementi≫ . The New York Times . ISSN   0362-4331  
  15. Plant, Robert (1 de janeiro de 2004). ≪Online communities≫ . Technology in Society . 26 (1): 51?65. doi : 10.1016/j.techsoc.2003.10.005  
  16. Ken Strutin 2011
  17. Connie Davis Powell
  18. Patricia E. Salkin 2011
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