Arqueologia digital

Origem: Wikipedia, a enciclopedia livre.

A arqueologia digital e a aplicacao da tecnologia da informacao e da midia digital a arqueologia . Inclui o uso de tecnologias como fotografia digital , reconstrucao 3D, realidade virtual e sistemas de informacao geografica. A arqueologia computacional inclui metodos analiticos baseados em computador e pode ser considerada um subcampo da arqueologia digital e virtual.

Conceito geral [ editar | editar codigo-fonte ]

O uso da tecnologia digital para a realizacao de pesquisas arqueologicas permite a coleta de dados sem invasao ou destruicao dos sitios arqueologicos e do patrimonio cultural que eles possuem, auxiliando na preservacao dos dados arqueologicos. Foi assim que muitos dos primeiros sitios arqueologicos foram descobertos em profundidade. As aplicacoes desta tecnologia ajudaram na reconstrucao de monumentos historicos e artefatos como ceramica , fosseis da pre-historia , restos mumificados.

A medida que a Tecnologia de Informacao e a Comunicacao disponivel no campo da arqueologia se desenvolve atraves de varios avancos tecnologicos, os arqueologos sao capazes de obter mais acesso a essas tecnologias, permitindo que maiores quantidades de dados arqueologicos sejam elas documentadas e analisadas com precisao. A tecnologia atualmente disponivel tem permitido que os dados sejam disseminados, processados e fornecidos de forma eficiente aos arquivos publicos, com o uso de tecnicas de vigilancia em campo permitindo que uma maior quantidade de analise de dados em campo seja realizada por arqueologos. [ 1 ]

Preservacao do patrimonio digital [ editar | editar codigo-fonte ]

No desenvolvimento de novas tecnologias, vem novas formas de se expressar. Hoje ja e importante parte do patrimonio cultural e intelectual a materialidade digital, Documentos que sao necessarios para um melhor conhecimento da trajetoria humana em diversos aspectos sendo eles historicos, artisticos, ideologicos politicos ou religiosos. Este patrimonio pode ser gerado de diversos processos com igualmente diversas razoes. [ 2 ] O crescimento exponencial desse novo tipo de informacao, traz desafios no momento de geri-lo, mas, A preservacao digital tem sido uma preocupacao crescente com os profissionais que trabalham com informacao incluindo os arqueologos que vem adotando estrategias especificas para este acervo. Fora os dados, ha uma preocupacao com o proprio material tecnologico, que e representado por um conjunto de objetos com necessidades de conservacao especificas. [ 3 ]

Estudo das materialidades virtuais [ editar | editar codigo-fonte ]

Como ja instituido a informacao digital pode trazer uma parcela importante no entendimento acerca do patrimonio cultural e intelectual. A existencia de mundos virtuais permite a emergencia de comunidades com seus proprios mitos baseando-se na arquitetura dos seus mundos, como um mito de criacao. [ 4 ]

Historia [ editar | editar codigo-fonte ]

A utilizacao arqueologica dos computadores, tal como foi definida por George L. Cowgill em 1967, [ 5 ] ganhou terreno no final da decada de 1950, impulsionada por algumas experiencias isoladas de utilizacao de cartoes perfurados triados a maquina. Como disciplina tipicamente humanistica, a arqueologia foi abalada pela intervencao das ciencias fisicas, matematicas e naturais, que logo apos a Segunda Guerra Mundial foram assumindo um papel cada vez mais crucial como ferramentas de pesquisa e conhecimento.

A ciencia e a tecnologia passaram a se inserir na arqueologia , renovando profundamente seus metodos de investigacao e transformando sua estrutura dentro de um movimento dinamico quantitativo que afetou muitos outros campos das Ciencias Humanas e Sociais. Durante a decada de 1960, a Nova Arqueologia se desenvolveu como um movimento cultural: seus precursores, em particular Lewis R. Binford , reivindicavam que os computadores, como em outras ciencias exatas, deveriam se tornar uma ferramenta indispensavel para o processamento automatico de dados arqueologicos e antropologicos.

A analise de artefatos arqueologicos, principalmente os pertencentes a Pre-Historia, vislumbrou o uso pioneiro de computadores atraves da aplicacao de tecnicas matematicas e estatisticas. Muitas vezes, os metodos eram emprestados de outras areas de pesquisa, como ciencias naturais , geografia e psicologia , e depois atualizados para responder as necessidades especificas da arqueologia . [ 6 ]

A relacao entre as “duas culturas” foi complexa e por vezes conflituosa, como acontece frequentemente quando diferentes abordagens se encontram e colidem para encontrar caminhos comuns. No entanto, o experimento foi bem-sucedido e deu origem a desenvolvimentos unitarios e caminhos inovadores de investigacao cientifica, nos quais a tecnologia da informacao teve um grande impacto nas metodologias tradicionais de pesquisa.

A arqueologia digital vem se desenvolvendo desde meados da decada de 1960 mas e um campo de estudo recente no Brasil, que reune pesquisadores por todo o pais. A partir dos anos 2000, a arqueologia digital avancou em dois campos principais: o primeiro com renderizacoes de videos com modelos 3D . [ 7 ]

A Arqueologia Digital consiste em preservar e divulgar os achados arqueologicos no processo de uma escavacao, sejam de estruturas arquitetonicas, sitios arqueologicos ou objetos encontrados, utilizando diferentes fontes de informacao e comunicacao. Desde informacoes geograficas, fotos aereas, panoramicas em 360 graus, exames a laser, modelagem computacional, analise estatisticas. Todas essas informacoes geradas possibilitarao uma maior precisao, portabilidade e facilidade de analise e a construcao do conhecimento bilateral, interligando de forma mais ampla a Arqueologia com o restante do mundo. [ 8 ]

A Arqueologia digital e um conjunto de tecnicas e metodos usados por arqueologos utilizando-se computadores. [ 9 ] Abrange diversos metodos e objetivos que vao da criacao de acervos digitais a educacao patrimonial e difusao do trabalho cientifico. [ 3 ]

Arqueologia Digital no Brasil [ editar | editar codigo-fonte ]

Evolução cronológica da produção no Brasil
Evolucao cronologica da producao no Brasil [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]

A historia da Arqueologia Digital esta ligada ao proprio desenvolvimento da Arqueologia paralelamente a difusao da tecnologia , isso nao apenas no cenario mundial, como tambem no cenario brasileiro. O fazer arqueologico ainda em meados dos anos de 1990 era basicamente analogico : registros sendo feitos em papeis, cameras com quantidade limitada de filmes e mapas cujas folhas eram sobrepostas para o acrescimo de informacoes. [ 8 ] Apesar de na epoca ja existirem computadores com a possibilidade de organizar e armazenar esses dados, a questao da logistica para o uso desses computadores, o financiamento e a propria formacao do Arqueologo foram pontos de dificuldade na insercao da tecnologia digital dentro das pesquisas. A logistica e o financiamento estao relacionadas a possibilidade do uso de maquinas tecnologicas que estejam dentro do fomento que uma pesquisa possui, transporte, guarda, rede eletrica, tendo em vista que muitos dos trabalhos arqueologicos sao realizados em areas nas quais muitas vezes ficam mais distanciadas dos centros urbanos, ou ate de locais protegidos das intemperies da natureza. Alem desses pontos, existe a questao relacionada ao conhecimento de uso das maquinas tecnologicas. Aqui se coloca em evidencia a relacao entre um desenvolvimento intensivo da tecnologia versus a especializacao do profissional de arqueologia para usar essas tecnologias. [ 23 ] Atualmente existem 14 graduacoes de arqueologia em funcionamento no pais, e a partir de uma pesquisa realizada por Silva Neta, [ 8 ] verificou-se que existem no total 42 disciplinas que estao ligadas ao uso da tecnologia dentro da disciplina arqueologica. Apesar de animador, ainda e um montante que demonstra que essa especializacao esta ainda nos passos iniciais na formacao do arqueologo.

Metodos e aplicacoes [ editar | editar codigo-fonte ]

Fotogrametria [ editar | editar codigo-fonte ]

Ver artigo principal: Fotogrametria

A fotogrametria pode ser dividida em: fotogrametria metrica ? sendo o trabalho quantitativo determinado pela posicao de pontos do terreno, distancias e diferencas de niveis; e fotogrametria interpretativa ou fotointerpretacao ? imagens analisadas qualitativamente com identificacao de objetos. A fotogrametria metrica ainda pode ser subdividida em: 1) os processos terrestres ? fotografias em solo tiradas de pontos fixos com coordenadas pre-estabelecidas; e 2) a fotogrametria aerea ? fotografias tiradas em cima do local escolhido utilizando meios de transportes aereos ou drones. (Tommaselli, 2009).

A fotogrametria proporciona uma nova perspectiva para conhecer e valorizar o patrimonio arqueologico. Suas imagens tridimensionais ajudam a promover novas formas para divulgar o conhecimento sobre os sitios arqueologicos que sofreram intervencoes variadas em atividades de campo e que podem ser utilizados nas acoes de Educacao Patrimonial, valorizando a historia e a memoria da regiao. Esses modelos tridimensionais possibilitam planejar coletivamente outras formas de conhecimento, fornecendo uma qualidade maior dos registros e auxiliando tambem na interpretacao dos dados arqueologicos (Lima & Landa, 2022).

Fotografia aerea [ editar | editar codigo-fonte ]

Ver artigo principal: Aerofotografia

Aerofotografia ou fotografia aerea e a atividade de registro de imagens do solo, a partir de uma posicao elevada ou diretamente acima do objeto, por meio de camera fotografica levada ou instalada em aeronaves como avioes, planadores, helicopteros, VANTS, baloes, dirigiveis, e tambem foguetes, pombos, pipas, paraquedas, satelites, estacoes espaciais, etc. Fotografias aereas sao de grande importancia nas areas de cartografia, estudos hidrologicos[1], agricultura[2], monitoramento ambiental[3] e em operacoes militares. A atividade pode ser profissional com equipamento homologado ou amadora como cameras comuns levadas por passageiros ou tripulantes em aeronaves ou VANTS civis.

Sistemas de informacao geografica [ editar | editar codigo-fonte ]

Ver artigo principal: Sistema de informacao geografica

Um sistema de informacao geografica (SIG), tambem conhecido como GIS (acronimo/acronimo ingles de geographic information system), e um sistema de hardware , software , informacao espacial, procedimentos computacionais e recursos humanos que permite e facilita a analise, gestao ou representacao de informacao geografica .

Modelagem 3D [ editar | editar codigo-fonte ]

Ver artigo principal: Modelagem 3D

Em Ciencia da computacao , modelagem tridimensional ( portugues brasileiro ) ou modelacao tridimensional ( portugues europeu ) (ou 3D ) e o processo de desenvolvimento de uma representacao matematica de qualquer superficie tridimensional de um objeto (seja inanimado ou vivo), atraves de software especializado. O produto e chamado de modelo tridimensional .

Realidade virtual [ editar | editar codigo-fonte ]

Ver artigo principal: Realidade Virtual

Realidade virtual (RV) e uma tecnologia de interface entre um usuario e um sistema operacional atraves de recursos graficos 3D cujo objetivo e criar a sensacao de presenca em um ambiente virtual criado por tecnicas computacionais diferente do real ( ambiente virtual 3D ). Para isso, essa interacao e realizada em tempo real , com o uso de tecnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliacao do sentimento de presenca do usuario no ambiente virtual. Esta sensacao de presenca e usualmente referida como imersao.

Realidade aumentada [ editar | editar codigo-fonte ]

Ver artigo principal: Realidade aumentada

Designa-se Realidade Aumentada (RA) a integracao de elementos ou informacoes virtuais a visualizacoes do mundo real atraves de uma camera e com o uso de sensores de movimento como giroscopio e acelerometro. O uso mais popular da realidade aumentada e o entretenimento atraves dos filtros para fotos em aplicativos moveis de redes sociais e jogos como o Pokemon GO . A realidade aumentada e utilizada de muitas formas nas areas do ensino, design de produtos, acoes de marketing, em treinamento e suporte em plantas industriais, entre outros. O uso de videos transmitidos ao vivo digitalmente processados e "ampliados" pela adicao de graficos criados pelo computador tambem podem ser considerados como um tipo de realidade aumentada. Um usuario da RA pode utilizar oculos translucidos ou cameras acopladas a um dispositivo computacional, e atraves destes, podera ver o mundo real bem como imagens geradas por computador projetadas no mundo.

Archaeogaming [ editar | editar codigo-fonte ]

Ver artigo principal: Arqueojogos

Arqueojogos (Archeogaming) e um cenario dentro da arqueologia que, de modo geral, considera o estudo da disciplina dentro dos videogames , assim como seu uso para responder a interesses arqueologicos. [ 24 ] Com isso, ele pode incluir, mas nao se limita, a escavacao fisica de disco rigidos ( hardwares ) dos equipamentos, o uso de metodos arqueologicos ou o estudo critico de como a disciplina e representada nesses universos. A aplicacao de realidade virtual e aumentada em arqueologia tambem podem ser discutidas nessa rubrica. [ 25 ]

Laboratorios e grupos de pesquisas [ editar | editar codigo-fonte ]

LARP [ editar | editar codigo-fonte ]

O Laboratorio de Arqueologia Romana e Provincial [ 26 ] do Museu de Arqueologia e Etnologia da Universidade de Sao Paulo foi pioneiro nas pesquisas envolvendo o digital e a arqueologia. [ 27 ] Criado em 2011, o laboratorio possui seis areas de interesse: Ciberarqueologia, Arquitetura e Urbanismo , Economia , Paisagem e Territorio, Religiao e Praticas Mortuarias e Arqueometria. [ 28 ]

Possui diversos materiais com interatividade 3D disponiveis para download podendo ser utilizados em sala de aula como suporte didatico, com a tematica principal abordando o contexto romano. Alem disso, disponibiliza o jogo “ O Ultimo Banquete em Herculano [ 29 ] que possui um Manual Didatico para auxiliar os interessados, sobretudo profissionais da educacao com informacoes importantes sobre contexto arqueologico, atividades sobre o jogo e um glossario dos termos principais. [ 30 ]

ARISE [ editar | editar codigo-fonte ]

O ARISE - Arqueologia Interativa e Simulacoes Eletronicas - e um grupo de pesquisa do CNPQ, criado no ano de 2017, vinculado ao Museu de Arqueologia e Etnologia da USP (MAE-USP) que "tem por objetivo fomentar a analise academica de midias eletronicas interativas (jogos eletronicos, serious games , simulacoes digitais), bem como produzir materiais que versam sobre arqueojogos e instalacoes interativas voltadas para museus e instituicoes de ensino." [ 31 ] A equipe vem desenvolvendo uma serie de atividades no ambito da Arqueologia Digital, Ciberarqueologia e Archaeogaming, tais como:

  1. Entrevistas: foram realizadas diversas entrevistas com as mais variadas tematicas do mundo do digital que englobam: os games, filmes, literatura e pesquisadores da area. Para conferir, acesse o canal do Arise no Youtube.
  2. Cursos: O site disponibiliza alguns cursos completos como Arqueologia em Realidade Aumentada: do artefato 3D a interacao , [ 32 ] Arqueologia dos Jogos: Escavando a Cultura Material na Era do Atari [ 33 ]
  3. Criacao de aplicativo em Realidade Aumentada: Arqueologia R. A. ? Grupos pre-coloniais de Santa Catarina [ 34 ] e dos arqueojogos Sambaquis: uma Historia antes do Brasil [ 35 ] e o prototipo do Aventura Antartica: arqueologia no continente gelado . [ 36 ]
GEAGT [ editar | editar codigo-fonte ]

O Grupo de Estudos em Arqueologia, Geociencias e Tecnologias (GEAGT) e um grupo de estudos vinculado ao departamento de Arqueologia da Universidade Federal de Pernambuco e "tem como objetivo a pesquisa de forma sistemica dos contextos arqueologicos no Nordeste do Brasil relacionados a dinamica ambiental contemporanea e preterita. Sendo assim, o GEAGT visa estabelecer o uso da investigacao de carater empirico, fazendo o uso de tecnicas interseccionais a arqueologia, geociencias e tecnologias da informacao. Esse arcabouco teorico, metodologico e tecnico e direcionado para a resolucao de problemas pertinentes a temas arqueologicos tais como: evolucao das condicoes de deposicao sedimentar em contextos arqueologicos, compreensao dos fatores formativos dos sitios arqueologicos, processos pos-deposicionais, analises de padroes de assentamentos, dispersao de grupos humanos pre-historicos, compreensao de dinamicas paleoambientais associadas a sitios arqueologicos, alem de criacao de modelos tridimensionais e ambientes virtuais de interesse arqueologico." [ 37 ] Dentro do grupo existe um projeto de extensao intitulado Arqueo3D' que tem como objetivo criar modelos tridimensionais de sitios arqueologicos e artefatos a fim de disseminar o conhecimento arqueologico.

Associacoes [ editar | editar codigo-fonte ]

CAA BR - Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology - Brasil [ editar | editar codigo-fonte ]

A CAA BR, em portugues, "Aplicacoes Informaticas e Metodos Quantitativos em Arqueologia ? Capitulo Brasil", e uma organizacao que possui como fundamentos: "reunir arqueologos, matematicos, cientistas da computacao, engenheiros, pesquisadores, profissionais, estudantes e demais interessados em aplicacoes informaticas e metodos quantitativos em arqueologia digital, em particular aqueles que trabalham no Brasil ou com interesse na pesquisa digital no pais: Incentivar a comunicacao e a colaboracao entre essas disciplinas, interessados e comunidades; Proporcionar um espaco para a apresentacao e discussao de avancos atuais e futuros em aplicacoes informaticas e metodos quantitativos em arqueologia; Promover os objetivos e interesses da ‘CAA International [ 38 ] ’ no Brasil." [ 39 ]

Referencias

  1. Digital archaeology : bridging method and theory . Thomas L. Evans, Patrick T. Daly. London: Routledge. 2006. OCLC   63041383  
  2. CAMPOS, F. M. Informacao digital: um novo patrimonio a preservar. Cadernos BAD (Portugual), n. 2, 2002. Disponivel em: http://hdl.handle.net/20.500.11959/brapci/62432 . Acesso em: 29 jan. 2023.
  3. a b GALRaO, A. F. Estudo de caso em arqueologia digital: o gabinete da area de sines. Paginas A&B, Arquivos e Bibliotecas (Portugal), n. Especial, p. 99-114, 2017. Disponivel em: http://hdl.handle.net/20.500.11959/brapci/62271 . Acesso em: 29 jan. 2023.
  4. Sequeira, Luis Miguel; Morgado, Leonel Caseiro (11 de abril de 2013). ≪Virtual Archaeology in Second Life and OpenSimulator≫ . Journal For Virtual Worlds Research (1). ISSN   1941-8477 . doi : 10.4101/jvwr.v6i1.7047 . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  5. ≪CSDL | IEEE Computer Society≫ . www.computer.org . doi : 10.1109/afips.1967.117 . Consultado em 30 de janeiro de 2023  
  6. ≪Origins | Virtual Museum of Archaelogical Computing≫ . archaeologicalcomputing.lincei.it . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  7. ≪Publicacao inedita reune avancos e aplicacoes da arqueologia digital no Brasil≫ . Jornal da USP . Universidade de Sao Paulo. 7 de abril de 2022  
  8. a b c Silva Neta, Virginia Marques da. ≪Arqueologia digital: um experimento colaborativo na praxis da educacao patrimonial≫. Universidade Federal do Piaui, Programa de Pos-Graduacao em Arqueologia, Mestrado em Arqueologia. Dissertacao (Mestrado). 2019.
  9. Martire, Alex da Silva; Porto, Vagner Carvalheiro. ≪(Des)construindo arqueologias digitais≫ . Portal de Livros Abertos da USP . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  10. SCHWENGBER, V. Arqueologia e Informatica: uma Proposta de Educacao Patrimonial sobre os Sambaquis do Sul De Santa Catarina. (Dissertacao de Mestrado) - Pontificia Universidade Catolica do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, Julho de 2002.
  11. https://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/53899/2/tesedoutleandrosilva000120952.pdf
  12. Silva Neta, Virginia Marques da. Arqueologia digital: um experimento colaborativo na praxis da educacao patrimonial. Universidade Federal do Piaui, Programa de Pos-Graduacao em Arqueologia, Mestrado em Arqueologia. Dissertacao (Mestrado). Piaui.2019.
  13. Havre, Gregoire van (27 de maio de 2015). ≪Interacoes: analise da complexidade no registro rupestre do Vale do Ventura, Morro do Chapeu, Bahia≫ . repositorio.ufpe.br . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  14. Soares, Fernanda Codevilla; Mota, Matheus M. (30 de junho de 2017). ≪Arqueologia Digital abaixo de zero: uma proposta de mediacao para a Arqueologia Antartica≫ . Vestigios - Revista Latino-Americana de Arqueologia Historica (1): 20?39. ISSN   2316-9699 . doi : 10.31239/vtg.v11i1.10549 . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  15. https://teses.usp.br/teses/disponiveis/71/71131/tde-23102018-180447/pt-br.php
  16. Martire, Alex da Silva (16 de fevereiro de 2017). ≪Ciberarqueologia em Vipasca: o uso de tecnologias para a reconstrucao-simulacao interativa arqueologica≫ . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  17. ≪Arqueologia das midias nas palavras de Jussi Parikka | Semina - Revista dos Pos-Graduandos em Historia da UPF≫ . doi : 10.5335/srph.v21i1.13693 . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  18. Avila, Camila de (2 de marco de 2020). ≪A incrustabilidade durante em jogos digitais: escavacoes de uma archaeogamer≫ . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  19. Simposio de Arqueologia em Cenarios de Fome: respeito, dignidade, alimento e conhecimento - livro de resumos (7.: 2022: Cruz das Almas, BA) Reuniao da Sociedade de Arqueologia Brasileira Regional do Nordeste, 21 a 24 de setembro de 2022/ Agnelo Fernandes Queiroz, Fabiana Comerlato, Olivia Alexandre de Carvalho (organizadores) - Cruz das Almas, BA: UFRB, 2022.84 p.:il
  20. PINA, A.D.V. Os artefatos podem jogar ? a digitalizacao do patrimonio arqueologico em jogos eletronicos. Dissertacao. (Mestrado em Antropologia). Programa de Pos-Graduacao em Antropologia, Instituto de Filosofia e Ciencias Humanas, Universidade Federal do Para, UFPA. Belem, 2019.
  21. Sena, E., Medeiros, R., Santos, C., Sullasi, H., Bonald, L., Chagas, N., & Mutzenberg, D. (2023). As ruinas do forte de Sao Francisco da Laje: Subsidios arqueologicos para sua preservacao. Vestigios - Revista Latino-Americana De Arqueologia Historica , 17 (1), 69?86.
  22. BONALD, L. Distribuicao espacial dos sitios arqueologicos com grafismos rupestres na Bacia Hidrografica do Pajeu, PE : um estudo de caso para aplicacao de modelos preditivos baseados em algoritmos de aprendizado de maquina. (Tese de doutorado em andamento). UFPE. 2023.
  23. Torres, Rodrigo (30 de junho de 2017). ≪Arqueologia Historica na Era Digital≫ . Vestigios - Revista Latino-Americana de Arqueologia Historica (1): 6?19. ISSN   2316-9699 . doi : 10.31239/vtg.v11i1.10547 . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  24. ≪The Many Subfields of Archaeology≫ . ThoughtCo (em ingles) . Consultado em 25 de janeiro de 2023  
  25. Bittel, Jason (27 de setembro de 2013). ≪Get a Whiff of Olden Days With High-Tech Archaeology≫ . Slate Magazine (em ingles) . Consultado em 25 de janeiro de 2023  
  26. ≪Laboratorio de Arqueologia Romana Provincial≫ . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  27. https://digitalis-dsp.uc.pt/bitstream/10316.2/44769/1/O_laboratorio_de_arqueologia_romana_provincial.pdf
  28. ≪Laboratorio de Arqueologia Romana Provincial≫ . Consultado em 30 de janeiro de 2023  
  29. ≪Apresentacao do Projeto ? Laboratorio de Arqueologia Romana Provincial≫ . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  30. ≪Guia Didatico ? Laboratorio de Arqueologia Romana Provincial≫ . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  31. ≪Nossa Proposta ? ARISE≫ (em ingles) . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  32. ≪Arqueologia em Realidade Aumentada ? ARISE≫ (em ingles) . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  33. ≪Arqueologia dos Jogos: Escavando a Cultura Material na Era do Atari ? ARISE≫ (em ingles) . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  34. ≪Arqueologia R. A. ? Grupos pre-coloniais de Santa Catarina ? ARISE≫ (em ingles) . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  35. ≪Apresentacao do Projeto ? ARISE≫ (em ingles) . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  36. ≪Projeto Arqueologia Antartica ? ARISE≫ (em ingles) . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  37. ≪LabGEAGT/UFPE (@labgeagt) ? Fotos e videos do Instagram≫ . www.instagram.com . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  38. ≪CAA International≫ . caa-international.org (em ingles) . Consultado em 29 de janeiro de 2023  
  39. ≪National Chapters: Brazil - CAA International≫ . caa-international.org . Consultado em 29 de janeiro de 2023