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Abzu (jogo eletronico)

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Abzu
Abzu (jogo eletronico)
Desenvolvedora(s) Giant Squid Studios
Publicadora(s) 505 Games
Diretor(es) Matt Nava
Programador(es) Brian Balamut
Artista(s) Matt Nava
Compositor(es) Austin Wintory
Motor Unreal Engine 4
Plataforma(s) Microsoft Windows
PlayStation 4
Xbox One
Nintendo Switch
Lancamento Microsot Windows
& PlayStation 4

2 de agosto de 2016
Xbox One
6 de dezembro de 2016
Nintendo Switch
29 de novembro de 2018
Genero(s) Aventura
Simulacao
Modos de jogo Um jogador
Pagina oficial

Abzu e um jogo eletronico de aventura desenvolvido pela Giant Squid Studios e publicado pela 505 Games . Ele foi lancado digital para Microsoft Windows e PlayStation 4 em agosto de 2016, para Xbox One em dezembro e para Nintendo Switch em novembro de 2018, com uma versao fisica para consoles estreando em janeiro de 2017. O jogo segue a jornada de uma Mergulhadora explorando o oceano e restaurando a vida marinha por meio de fontes magicas, com a jogabilidade permitindo que o jogador navegue livremente em ambientes subaquaticos que vao desde aguas abertas ate cavernas naturais e ruinas antigas.

O desenvolvimento durou tres anos e envolveu uma equipe de treze pessoas. Varios membros como o diretor Matt Nava e o compositor Austin Wintory tinham anteriormente trabalhado no jogo eletronico Journey de 2012 ? o cenario marinho de Abzu foi tanto uma reacao oposta ao deserto de Journey quanto inspirado pela paixao de Nava por mergulho. Os ambientes e a historia tiveram influencia da mitologia sumeria e do mito do oceano cosmico. O titulo teve um bom desempenho comercial e foi elogiado pela critica, com muitos elogios sendo direcionados para seu estilo artistico, com alguns comparando-o a Journey .

Jogabilidade [ editar | editar codigo-fonte ]

A Mergulhadora explorando um recife.

Em Abzu , o jogador assume o controle de uma Mergulhadora em meio a um vasto oceano; ela comeca a explorar ambientes submersos cheios de plantas e vida animal logo depois de acordar flutuando na superficie da agua, podendo tambem encontrar tecnologias antigas e ruinas marinhas. [ 1 ] [ 2 ] A Mergulhadora e capaz de explorar alguns ambientes terrestres fora d'agua em certas areas especificas. [ 3 ] A personagem desbloqueia novas areas a medida que o jogo progride e persegue segredos por tras de forcas que estao prejudicando a vida e o ambiente local. [ 4 ] O curso da Mergulhadora segue um caminho linear atraves de diversas areas interconectadas cheias de vida marinha. [ 1 ] O jogador movimenta a personagem atraves dos cenarios usando o controle analogico, podendo interagir com o ambiente a fim de resolver quebra-cabecas e sentar em cima de pedestais dentro de cada area que lhe permitem observar os peixes ao redor. A Mergulhadora pode acelerar seu nado e interagir com a vida marinha por meio de sinos de sonar. [ 2 ] [ 3 ] [ 5 ] A personagem tambem pode agarrar-se a animais marinhos maiores e nadar com eles. [ 3 ] Cada area possui colecionaveis escondidos para serem encontrados. [ 5 ]

Enredo [ editar | editar codigo-fonte ]

A narrativa de Abzu e contada sem palavras atraves da jogabilidade e cutscenes, se passando em um vasto oceano. [ 6 ] A protagonista, chamada de Mergulhadora, [ 7 ] acorda flutuando no oceano e comeca a explorar as areas ao seu redor: ruinas e murais de uma antiga civilizacao que possuia uma conexao simbiotica com o oceano. Ela acaba encontrando um grande tubarao-branco , que a guia ate fontes que restauram a vida das areas proximas quando ativadas usando sua energia interna. Essa energia e recolhida de dispositivos com formato de piramide, cujo desenvolvimento rompeu o equilibrio do oceano e levou a queda da civilizacao. A Mergulhadora consegue alcancar a piramide original, que e atacada pelo tubarao-branco. As medidas de defesa da piramide aparentemente matam o tubarao-branco e ferem a Mergulhadora, revelando que ela e mecanica e que sua existencia esta conectada com a piramide. Ela desativa a ultima fonte e o tubarao-branco reaparece, levando-a de volta a piramide. A Mergulhadora a destroi, fazendo com que a vida retorne ao oceano. O tubarao-branco e a Mergulhadora nadam juntos pelo oceano revitalizado durante os creditos finais. [ 8 ]

Desenvolvimento [ editar | editar codigo-fonte ]

As origens de Abzu jazem durante o desenvolvimento de Journey , jogo eletronico produzido pela Thatgamecompany e lancado em 2012. Matt Nava, diretor e diretor de arte de Abzu , anteriormente trabalhou como diretor de arte de Journey durante seus tres anos de desenvolvimento. Tento trabalhado em um titulo ambientado em um deserto, Nava queria mudar para um cenario mais vibrante e povoado para seu projeto seguinte. [ 9 ] Ele comecou a criar a ideia de Abzu antes de sair da Thatgamecompany e fundar a Giant Squid Studios. Um dos principais elementos incorporados por Nava foi sua paixao por culturas antigas e suas obras de arte, particularmente os mitos relacionados com o conceito de abzu . Outro elemento importante em Abzu foi o amor do diretor pelo oceano, que ele explorava atraves de seu passatempo do mergulho. [ 10 ] A equipe da Giant Squid cresceu para treze desenvolvedores, principalmente programadores especializados em varios aspectos do projeto de jogos eletronicos, alem de artistas graficos e tecnicos que ajudaram a criar e animar os modelos de personagens e fauna. [ 9 ] O jogo foi anunciado pela primeira vez na Electronic Entertainment Expo (E3) de 2014. [ 11 ] Ele mais adiante recebeu uma previa durante a E3 de 2016. [ 12 ] Abzu foi lancado digitalmente em 2 de agosto de 2016 para PlayStation 4 por meio da PlayStation Network e para Microsoft Windows atraves da Steam , [ 13 ] e depois em 6 de dezembro para Xbox One na Xbox Live . [ 14 ] Um lancamento fisico para PlayStation 4 e Xbox One ocorreu em 31 de janeiro de 2017. [ 15 ] Uma conversao digital para Nintendo Switch estrou na Nintendo eShop em 29 de novembro de 2018. [ 16 ] Todas as versoes foram publicadas pela 505 Games . [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]

Projeto [ editar | editar codigo-fonte ]

O titulo do jogo vem da mitologia sumeria , particularmente o mito da deusa do oceano Tiamat e o deus de agua doce Abzu unindo-se a fim de formar a vida; o motivo da escolha foi que mitos da vida terrestre e suas supostas origens em um oceano cosmico sao um tema recorrente em varias mitologias pelo mundo. [ 10 ] O titulo e formado pelas palavras sumerianas "ab" (agua) e "zu" (conhecer), que foram traduzidas pelos desenvolvedores como " Oceano de Sabedoria ". [ 17 ] A palavra criou dificuldades no comeco do desenvolvimento, ja que a grafia sumeria "Abzu" diferia da acadiana "Apsu". A equipe fundiu as duas como uma forma de meio-termo. O acento circunflexo na letra "u" causou mais problemas pois poucas pessoas na equipe sabiam como digita-lo e os programas de computador tinham problemas em lida-lo como parte do codigo. A utilizacao da palavra encaixava-se no foco do jogo sobre o oceano devido suas conexoes mitologicas. As influencias do Oriente Medio tambem influenciaram a arquitetura de Abzu , incorporando o desejo de Nava de que as estruturas tivessem um significado alem de serem simplesmente parte do cenario ou ferramentas para a progressao do jogador. [ 10 ]

Um dos objetivos estabelecidos bem cedo no processo foi nao simular um mergulho real, mas sim tentar capturar o sentimento de devaneio presente na exploracao oceanica. [ 7 ] Nava experimentou outros jogos de simulacao de oceano em sua pesquisa e achou que nao eram "divertidos". [ 18 ] A equipe procurou aumentar a sensacao de relaxamento ao remover limites de tempo ou medidor de oxigenio. [ 6 ] Uma das maiores questoes foi dar ao jogador liberdade completa para nadar, incluindo realizar um loop completo ? este efeito era evitado por dificuldades com a camera, porem a Giant Squid conseguiu resolver esse problema e permitir uma amplitude maior de movimentos. [ 9 ] A mecanica da meditacao foi adicionada mais para o final do desenvolvimento entre 2015 e 2016 como um meio de dar aos jogadores uma visao melhor do ambiente e da vida marinha ao redor. [ 18 ] Nava ainda era o unico membro da equipe quando chegou a hora de escolher o motor de jogo , precisando de uma plataforma de ferramentas e tecnologia facil de usar a fim de criar sua visao. A Unreal Engine 4 ainda era nova na epoca, porem foi escolhida depois de outros softwares terem sido vetados. A equipe foi capaz de utilizar as ferramentas avancadas da Unreal Engine 4 e tambem expandir sua funcionalidade para incorporar elementos unicos como o comportamento dos cardumes, animacao das vegetacoes e iluminacao submarina. [ 9 ] O uso da Unreal Engine 4 permitiu que o engenheiro Derek Cornish construisse sistemas unicos para os efeitos de iluminacao aquaticos. [ 6 ]

O estilo artistico tinha a intencao de representar um mundo marinho vibrante, porem a equipe tambem precisava impedir que a atividade na tela sobrecarregasse o jogador, assim um visual estilizado foi escolhido para manter o estilo artistico e reduzir a quantidade de "ruido visual" em potencial. Um dos grandes desafios para a equipe foi a edicao ambiental, com boa parte do processo inicial de desenvolvimento sendo dedicada a criacao de ferramentas de edicao que poderiam realizar edicoes de pequena escala no ambiente depois deles ja estarem fechados. [ 9 ] Nava inspirou-se em sua experiencia na producao de Flower da Thatgamecompany na hora de desenvolver os ambientes, criando esporadicamente pontos de interacao que sao acionados pela exploracao do jogador e liberam novas formas de vida ou novos elementos dentro desse ambiente. [ 10 ] A equipe nao possuia um animador especializado, assim varias tecnicas diferentes foram empregadas na animacao da Mergulhadora, dos peixes e das vegetacoes: a Mergulhadora usou uma animacao de esqueleto atraves de um maquinario complexo, a vegetacao usou fisica de cordas, enquanto os peixes foram animados principalmente com movimentos matematicos em combinacao com poses metamorfosicas a fim de remover a necessidade de estruturas de esqueletos individuais. [ 9 ]

Os tipos de peixes vistos em Abzu foram todos baseados em animais reais, com cada especie sendo destilada ate seus tracos mais distintos para que "dezenas de milhares" pudessem ser colocadas no jogo. [ 9 ] [ 10 ] Seus estilos de nado foram modelados diretamente sobre os comportamento e fisica de movimentos de peixes reais. [ 7 ] O enorme numero de peixes apresentou problemas na hora de fazer o titulo funcionar, porem a equipe de programacao desenvolveu um metodo para simplificar a animacao de cada peixe sem comprometer os visuais, algo que "multiplicou por 10 o numero de peixes possiveis em tela". Cada especie teve sua propria inteligencia artificial com niveis em cascata de percepcao e interacao com outras especies e objetos no ambiente. A equipe comecou fazendo com que os peixes nao atravessassem paredes, em seguida eles expandiram ainda mais as interacoes e comportamentos. A tarefa mais desafiadora foi criar os efeitos dos enormes redemoinhos formados por cardumes de peixes, algo que so foi alcancado e finalizado perto do fim do desenvolvimento. A equipe tomou liberdades ao agrupar tipos de peixes vindos de diferentes partes do mundo e que nao seriam capazes de interagir, porem acharam que isto encaixava-se com o tema geral de Abzu e os mitos que faz referencia. Mesmo assim, os desenvolvedores emularam as zonas em que cada peixe seriam encontrados, seja em um recife de coral ou no oceano profundo onde a luz do Sol nao chega. [ 10 ] A enorme quantidade de trabalho e a dedicacao da equipe em criar uma experiencia realista e vibrante significou que eles estavam criando novos peixes ate o desenvolvimento acabar. [ 9 ]

Musica [ editar | editar codigo-fonte ]

A musica de Abzu foi composta por Austin Wintory , que assim como Nava tambem tinha anteriormente trabalhado em Journey . [ 9 ] Nava mostrou a Wintory artes conceituais do jogo antes mesmo da Giant Squid ter sido fundada e o desenvolvimento comecado. O compositor foi convidado a participar assim que o estudio foi estabelecido. [ 19 ] A musica foi composta desde o inicio com o objetivo de ser interativa e dinamica em vez de baseada em faixas especificas. Wintory precisou jogar o jogo repetidas vezes para conseguir ter a sensacao das experiencias que os jogadores poderiam passar e assim que tipo de composicao seria mais adequada para corresponder ao sentimento. [ 20 ] Assim como em Journey , a primeira faixa criada foi o tema principal, neste caso "To Know, Water", com outras faixas sendo criadas e desenvolvidas a partir desse tema. [ 19 ] Certas experiencias de jogabilidade foram influenciadas pela musica, com alguns momentos sendo projetados para durar mais a fim que todas as variacoes das faixas pudessem ser ouvidas. [ 20 ]

A instrumentacao comecou com apenas uma harpa como base, com Wintory inicialmente querendo usar apenas esse instrumento para toda a trilha. O coral foi adicionado em seguida, com mais instrumentacoes sendo colocadas ate uma orquestra inteira ser incorporada. Assim como seus trabalhos em Journey e Assassin's Creed Syndicate , o compositor usou uma solista junto com a orquestra; neste caso, o instrumento escolhido foi um oboe . [ 20 ] Esses solos foram interpretados por Kristin Naigus, quem Wintory havia visto tocar no YouTube uma cover em oboe de uma das faixas da trilha de Journey . [ 19 ] [ 20 ] O compositor trabalhou proximo do desenhista de som Steve Green para criar uma historia baseada apenas na musica que flui junto e trabalha com a narrativa principal de Abzu . [ 6 ] A orquestra e proeminente na parte inicial do jogo, porem diminui gradualmente ate que apenas a harpa e o coral tornem-se dominantes, com Wintory comentando que "[Os dois elementos] parecem ser o destino inevitavel da trilha". [ 20 ]

A trilha sonora de Abzu foi lancada como um album digital em 2 de agosto de 2016 na Bandcamp e iTunes . [ 15 ] [ 19 ] Uma edicao fisica estreou em 2 de outubro pela Varese Sarabande . [ 21 ] Criticos foram muito positivos sobre o album. [ 22 ] [ 23 ] A trilha venceu em 2017 os premios de Melhor Musica, Melhor Album de Trilha Sonora Original e Melhor Cancao Vocal Original ? Coral entregues pela Game Audio Network Guild . [ 24 ] A musica tambem foi indicada ao BAFTA Game Awards [ 25 ] e ao Hollywood Music in Media Awards . [ 26 ] Wintory venceu o premio de Melhor Trilha Sonora Original para um Jogo Eletronico ou Midia Interativa na International Film Music Critics Association por Abzu , sua segunda vitoria consecutiva. [ 27 ] Os criticos do jogo tambem deram elogios unanimes a musica, comparando-a positivamente com Journey . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 28 ] [ 29 ]

Recepcao [ editar | editar codigo-fonte ]

  Recepcao
Resenha critica
Publicacao Nota
Destructoid 7/10 [ 5 ]
Eurogamer Recomendado [ 1 ]
Game Informer 8/10 [ 4 ]
GameSpot 9/10 [ 2 ]
GamesRadar 4 de 5 estrelas.[ 30 ]
IGN 8,4/100 [ 28 ]
PC Gamer 88/100 [ 29 ]
Polygon 7,5/10 [ 3 ]
VideoGamer.com 8/10 [ 31 ]
Pontuacao global
Agregador Nota media
Metacritic PC: 83/100 [ 32 ]
PS4: 78/100 [ 33 ]
XOne: 83/100 [ 34 ]

A versao para Microsoft Windows de Abzu foi o nono jogo mais comprado na Steam durante sua semana de estreia. [ 35 ] Ele foi o decimo oitavo titulo mais vendido na PlayStation Store no mes de agosto de 2016, sendo o terceiro jogo novo mais vendido no mesmo periodo atras de Batman: The Telltale Series e No Man's Sky . [ 36 ] As versoes de Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One possuem notas medias de 83, 78 e 83 no Metacritic baseadas em 19, 72 e 6 resenhas, respectivamente. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] Abzu foi indicado ao premio de Melhor Direcao de Arte no The Game Awards ; [ 37 ] Melhor Jogo Original, Melhor Projeto Visual e Jogo PlayStation do Ano no Golden Joystick Awards ; [ 38 ] e tambem na categoria de Realizacao Artistica no BAFTA Game Awards. [ 25 ]

Martin Gaston da Eurogamer afirmou que Abzu era "um jogo mecanicamente simples, porem um prazeroso"; ele gostou da simplicidade da jogabilidade, mesmo achando as secoes iniciais eram estereis e algumas vezes possuiam movimentos de camera ruins. [ 1 ] Scott Butterworth da GameSpot sentiu que faltava maior variedade na jogabilidade, mas elogiou as qualidades imersivas do titulo. [ 2 ] Justin McElroy da Polygon achou que a jogabilidade era geralmente agradavel, porem era minada pela falta de interacao. [ 3 ] Zack Furniss da Destructoid escreveu que o ato de nadar era facil e prazeroso apesar dos controles simples, achando que a experiencia se beneficiava de sua curta duracao. [ 5 ] Matthew Kato da Game Informer sentiu que a falta de interatividade foi equilibrada pelo enorme espetaculo dos ambientes e da vida marinha nadando junto do jogador. [ 4 ] Jose Otero da IGN gostou das recompensas pela exploracao apesar da quantidade minima de mecanicas de jogabilidade, [ 28 ] enquanto James Davenport da PC Gamer gostou tanto da exploracao quanto da habilidade de meditar e observar o ambiente ao redor. [ 29 ] Tom Orry da VideoGamer.com falou positivamente da jogabilidade, entretanto desgostou da falta de ambientes interconectados homogeneamente. [ 31 ] David Roberts da GamesRadar achou que o maior ponto positivo de Abzu era sua simplicidade quando comparada a outros titulos no mercado. [ 30 ]

Os visuais e os ambientes foram geralmente elogiados por seu estilo artistico e beleza, com muitos criticos citando os graficos como uma das maiores qualidades do titulo; [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] Butterworth chegou a comparar os graficos positivamente com aqueles de cel shading vistos em The Legend of Zelda: The Wind Waker , [ 2 ] com Otero elogiando a consistencia da contagem de quadros e dizendo que a direcao artistica de Abzu era "fantastica", [ 28 ] enquanto Orry elogiou o estilo artistico e graficos apesar de achar que os modelos simplistas faziam o jogo parecer "visualmente basico". [ 31 ] A recepcao da historia foi geralmente positiva, com muitos escrevendo que era uma experiencia emotiva e comentando que sua narrativa era deixada aberta para interpretacoes: [ 1 ] [ 2 ] [ 4 ] [ 28 ] [ 31 ] Kato chegou a comparar os temas com o filme 2001: A Space Odyssey . [ 4 ] Alguns criticos foram menos positivos: Furniss achou que a historia de Abzu nao era grandiosa quanto seus desenvolvedores haviam insinuado, [ 5 ] enquanto Davenport sentiu que era muito familiar a ponto de ser cliche. [ 29 ] Varios criticos comparavam favoravelmente o estilo artistico e experiencia de jogabilidade com Journey e os trabalhos anteriores da Thatgamecompany. [ 2 ] [ 5 ] [ 30 ] Roberts particularmente salientou que alguns jogadores talvez achassem o jogo muito similar a Journey . [ 30 ]

Referencias

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Ligacoes externas [ editar | editar codigo-fonte ]