Przemysł gier komputerowych

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Przemysł gier komputerowych ? sektor gospodarki dotycz?cy produkcji , marketingu i sprzeda?y gier komputerowych . Zatrudnia tysi?ce ludzi o ro?nych specjalizacjach na całym ?wiecie.

Opis [ edytuj | edytuj kod ]

W latach 70. niszowy i postrzegany jako ciekawostka, w 2007 przemysł gier komputerowych zarobił w samych tylko Stanach Zjednoczonych około 9,5 miliarda dolarow (według corocznego raportu Entertainment Software Association ).

Bran?a gier komputerowych rozwija si? bardzo dynamicznie, jej warto?? rocznie wzrasta o około 8%, a cało?? przychodow szacowana jest na 90?100 miliardow dolarow [1] . Jako model ?wiatowego rynku gier komputerowych w 2016 mo?e posłu?y? rynek brytyjski, na temat ktorego raport przygotował koncern GfK SE . Warto?? całego rynku gier wzrosła o 1,2% w porownaniu do roku poprzedniego i wyceniona została na 4,33 mld funtow. Wyra?nie zyskał na znaczeniu segment gier mobilnych, o czym ?wiadczy ponad 16% wzrost przychodu, ktory w 2016 wyniosł niemal?e miliard funtow, czyli ok. 22% cało?ci. Wynika to z faktu, ?e sektor mobilny jest od sektora komputerowego i konsolowego młodszy i, co za tym idzie, mniej nasycony, a swoj rozwoj i znaczenie zawdzi?cza popularyzacji smartfonow i tabletow w ostatnich latach. Dodatkowym powodem tak wyra?nego wzrostu mo?e by? sukces debiutuj?cej w tamtym roku gry Pokemon Go . Wyra?nie, a? o 26,7%, spadła sprzeda? konsol, mimo ?e w badanym roku debiutowały ulepszone wersje czołowych marek ( Xbox One S oraz PlayStation 4 Pro ). Tworcy raportu jako powod wskazuj? na zwi?zek z wej?ciem na rynek techniki VR oraz graczami, ktorzy zdecydowali si? ulepszy? swoje komputery z my?l? o grze w wirtualnej rzeczywisto?ci, o czym ?wiadczy a? 64% wzrost sprzeda?y podzespołow komputerowych. Segment adaptacji filmowych wart był 7,8 miliarda funtow.

Polski rynek jest dziewi?tnastym pod wzgl?dem wielko?ci na rynku ?wiatowym, a jego warto?? oceniana jest na około 1,5 miliarda złotych. Szacuje si?, ?e w Polsce jest ok. 13,4 miliona graczy, co stanowi niewielki odsetek w skali ?wiatowej, gdzie liczba graczy si?ga 2,2 miliarda [2] . Zmienia si? struktura rynku, ktory kilka lat temu zdominowany był przez dystrybucj? detaliczn? (sprzeda? gier na tradycyjnych no?nikach w sklepach), a ktorego połowa z obecnych przychodow pochodzi z dystrybucji cyfrowej. Tendencj?, cho? post?puj?c? wolniej ni? w skali ?wiatowej, wida? w przygotowanym przez koncern GfK SE raporcie z pierwszych o?miu miesi?cy 2015 dla polskiego rynku. Sprzeda? detaliczna spadła o 7,5% w stosunku do analogicznego okresu roku poprzedniego, cho? cało?ciowa warto?? rynku wzrosła. Tempo zmian na rynku gier widoczne jest rownie? w udziale gier na konsole najnowszej generacji (PlayStation 4 oraz Xbox One) w stosunku do wszystkich gier konsolowych, ktory wyniosł a? 88%, mimo ?e wspomniana generacja zadebiutowała zaledwie dwa lata wcze?niej.

Wspołczesna ?wiatowa informatyka zawdzi?cza wiele innowacji przemysłowi gier. Nast?puj?ce techniki powstały i rozwin?ły si? dzi?ki niemu:

  • karty d?wi?kowe : rozwini?te w celu dodania do gier cyfrowej jako?ci d?wi?ku, po?niej ulepszone w celu słuchania muzyki i zaspokojenia potrzeb audiofilow
  • karty graficzne : rozwini?te dla interfejsu graficznego i gier. Podczas gdy interfejsy te wymagały coraz wy?szej rozdzielczo?ci, gry potrzebowały akceleracji 3D. Dzi?ki przemysłowi gier powstały rownie? techniki daj?ce mo?liwo?? u?ywania kilku kart graficznych w jednym komputerze ( SLI , CrossFire ).
  • nap?dy CD-ROM : zostały wynalezione w celu masowej dystrybucji ro?nych mediow, jednak to stosowanie ich w grach prawdopodobnie odpowiada za ich coraz wi?ksz? szybko??
  • Unix : rozwini?te po cz??ci w celu umo?liwienia programistom grania w gr? Space Travel polegaj?c? na w?drowaniu rakiet? po Układzie Słonecznym [3] [4] .

Dodatkowo wiele szybszych komputerow jest kupowanych przez graczy, ktorzy chc? gra? w najbardziej wymagaj?ce gry. Obecnie gry s? najwi?ksz? grup? programow potrzebuj?cych du?ych zasobow komputera, wi?c najnowszy sprz?t jest cz?sto skierowany do tego sektora konsumentow, najcz??ciej kupuj?cych i stosuj?cych nowe podzespoły. Tak wi?c procesory swoj szybki rozwoj zawdzi?czaj? po cz??ci przemysłowi gier, ktorego oprogramowanie wymaga szybszych CPU ni? tradycyjne aplikacje.

Zawody [ edytuj | edytuj kod ]

Przemysł gier zatrudnia ludzi wielu tradycyjnych specjalizacji, jednak kilka zawodow jest dostosowanych specjalnie dla tego przemysłu. Niektore z nich to:

Wi?kszo?? przedstawicieli tych zawodow jest zatrudnianych przez przedsi?biorstwa produkuj?ce lub wydaj?ce gry , jednak wiele hobbystow tak?e produkuje gry i sprzedaje je komercyjnie. Takie gry cz?sto nazywane s? niezale?nymi [5] .

Warto?? rynku [ edytuj | edytuj kod ]

Według danych przedsi?biorstwa Newzoo z 2017 warto?? przemysłu gier komputerowych wynosi około 116 mld dolarow, z czego najwi?kszy udział maj? w tym gry na urz?dzenia mobilne : 43% (50,4 mld dolarow). Sprzeda? gier na konsole i komputery osobiste wynosi odpowiednio 29% (33,3 mld dolarow) i 28% (32,3 mld dolarow) [6] [7] .

Przypisy [ edytuj | edytuj kod ]

  1. ?wiat kupuje coraz wi?cej gier komputerowych. Sprzeda? si?gnie 98 mld dol. rocznie . Forbes. [dost?p 2017-05-25].
  2. Rynek gier komputerowych wart ponad 90 mld dolarow. Polska 19. w globalnym rankingu . PolskieRadio.pl. [dost?p 2017-05-25].
  3. Origins and History of Unix, 1969?1995 . faqs.org. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-06-10)]. , [w:] The Art of Unix Programming .
  4. Charles Babcock: What’s The Greatest Software Ever Written? , InformationWeek.
  5. Indie, gra niezale?na . Gry-Online. [dost?p 2019-02-27].
  6. Kamil Zwijacz: Bran?a gier wkrotce b?dzie wi?cej warta ni? rynek sportowy . Gry-Online, 2017-11-30. [dost?p 2018-02-02].
  7. Dean Takahashi: Newzoo: Game industry growing faster than expected, up 10.7% to $116 billion 2017 . VentureBeat, 2017-11-28. [dost?p 2018-02-02].