Przemysł gier komputerowych
? sektor
gospodarki
dotycz?cy
produkcji
,
marketingu
i sprzeda?y
gier komputerowych
. Zatrudnia tysi?ce ludzi o ro?nych specjalizacjach na całym ?wiecie.
W latach 70. niszowy i postrzegany jako ciekawostka, w 2007 przemysł gier komputerowych zarobił w samych tylko
Stanach Zjednoczonych
około 9,5 miliarda dolarow (według corocznego raportu
Entertainment Software Association
).
Bran?a gier komputerowych rozwija si? bardzo dynamicznie, jej warto?? rocznie wzrasta o około 8%, a cało?? przychodow szacowana jest na 90?100 miliardow dolarow
[1]
. Jako model ?wiatowego rynku gier komputerowych w 2016 mo?e posłu?y? rynek brytyjski, na temat ktorego raport przygotował koncern
GfK SE
. Warto?? całego rynku gier wzrosła o 1,2% w porownaniu do roku poprzedniego i wyceniona została na 4,33 mld funtow. Wyra?nie zyskał na znaczeniu segment gier mobilnych, o czym ?wiadczy ponad 16% wzrost przychodu, ktory w 2016 wyniosł niemal?e miliard funtow, czyli ok. 22% cało?ci. Wynika to z faktu, ?e sektor mobilny jest od sektora komputerowego i konsolowego młodszy i, co za tym idzie, mniej nasycony, a swoj rozwoj i znaczenie zawdzi?cza popularyzacji smartfonow i tabletow w ostatnich latach. Dodatkowym powodem tak wyra?nego wzrostu mo?e by? sukces debiutuj?cej w tamtym roku gry
Pokemon Go
. Wyra?nie, a? o 26,7%, spadła sprzeda? konsol, mimo ?e w badanym roku debiutowały ulepszone wersje czołowych marek (
Xbox One S
oraz
PlayStation 4 Pro
). Tworcy raportu jako powod wskazuj? na zwi?zek z wej?ciem na rynek techniki
VR
oraz graczami, ktorzy zdecydowali si? ulepszy? swoje komputery z my?l? o grze w wirtualnej rzeczywisto?ci, o czym ?wiadczy a? 64% wzrost sprzeda?y podzespołow komputerowych. Segment adaptacji filmowych wart był 7,8 miliarda funtow.
Polski rynek jest dziewi?tnastym pod wzgl?dem wielko?ci na rynku ?wiatowym, a jego warto?? oceniana jest na około 1,5 miliarda złotych. Szacuje si?, ?e w Polsce jest ok. 13,4 miliona graczy, co stanowi niewielki odsetek w skali ?wiatowej, gdzie liczba graczy si?ga 2,2 miliarda
[2]
. Zmienia si? struktura rynku, ktory kilka lat temu zdominowany był przez dystrybucj? detaliczn? (sprzeda? gier na tradycyjnych no?nikach w sklepach), a ktorego połowa z obecnych przychodow pochodzi z dystrybucji cyfrowej. Tendencj?, cho? post?puj?c? wolniej ni? w skali ?wiatowej, wida? w przygotowanym przez koncern
GfK SE
raporcie z pierwszych o?miu miesi?cy 2015 dla polskiego rynku. Sprzeda? detaliczna spadła o 7,5% w stosunku do analogicznego okresu roku poprzedniego, cho? cało?ciowa warto?? rynku wzrosła. Tempo zmian na rynku gier widoczne jest rownie? w udziale gier na konsole najnowszej generacji (PlayStation 4 oraz Xbox One) w stosunku do wszystkich gier konsolowych, ktory wyniosł a? 88%, mimo ?e wspomniana generacja zadebiutowała zaledwie dwa lata wcze?niej.
Wspołczesna ?wiatowa informatyka zawdzi?cza wiele innowacji przemysłowi gier. Nast?puj?ce techniki powstały i rozwin?ły si? dzi?ki niemu:
- karty d?wi?kowe
: rozwini?te w celu dodania do gier cyfrowej jako?ci d?wi?ku, po?niej ulepszone w celu słuchania muzyki i zaspokojenia potrzeb
audiofilow
- karty graficzne
: rozwini?te dla
interfejsu graficznego
i gier. Podczas gdy interfejsy te wymagały coraz wy?szej rozdzielczo?ci, gry potrzebowały akceleracji 3D. Dzi?ki przemysłowi gier powstały rownie? techniki daj?ce mo?liwo?? u?ywania kilku kart graficznych w jednym komputerze (
SLI
,
CrossFire
).
- nap?dy
CD-ROM
: zostały wynalezione w celu masowej dystrybucji ro?nych mediow, jednak to stosowanie ich w grach prawdopodobnie odpowiada za ich coraz wi?ksz? szybko??
- Unix
: rozwini?te po cz??ci w celu umo?liwienia
programistom
grania w gr?
Space Travel
polegaj?c? na w?drowaniu rakiet? po Układzie Słonecznym
[3]
[4]
.
Dodatkowo wiele szybszych komputerow jest kupowanych przez graczy, ktorzy chc? gra? w najbardziej wymagaj?ce gry. Obecnie gry s? najwi?ksz? grup? programow potrzebuj?cych du?ych zasobow komputera, wi?c najnowszy sprz?t jest cz?sto skierowany do tego sektora konsumentow, najcz??ciej kupuj?cych i stosuj?cych nowe podzespoły. Tak wi?c procesory swoj szybki rozwoj zawdzi?czaj? po cz??ci przemysłowi gier, ktorego oprogramowanie wymaga szybszych CPU ni? tradycyjne aplikacje.
Przemysł gier zatrudnia ludzi wielu tradycyjnych specjalizacji, jednak kilka zawodow jest dostosowanych specjalnie dla tego przemysłu. Niektore z nich to:
Wi?kszo?? przedstawicieli tych zawodow jest zatrudnianych przez przedsi?biorstwa
produkuj?ce
lub
wydaj?ce gry
, jednak wiele hobbystow tak?e produkuje gry i sprzedaje je komercyjnie. Takie gry cz?sto nazywane s?
niezale?nymi
[5]
.
Według danych przedsi?biorstwa Newzoo z 2017 warto?? przemysłu gier komputerowych wynosi około 116 mld dolarow, z czego najwi?kszy udział maj? w tym gry na
urz?dzenia mobilne
: 43% (50,4 mld dolarow). Sprzeda? gier na konsole i
komputery osobiste
wynosi odpowiednio 29% (33,3 mld dolarow) i 28% (32,3 mld dolarow)
[6]
[7]
.
Rozwoj
|
|
---|
Zawody
|
|
---|
Rodzaje przedsi?biorstw
|
|
---|
Inne
|
|
---|