Flow
(stilisert som
flOw
) er et
indie
-
videospill
utviklet av
Jenova Chen
og
Nicholas Clark
. Det var en del av Chens masteroppgave og ble opprinnelig gitt ut i
2006
som et gratis
Flash
-spill. I 2007 utarbeidet videospillstudioet hans
Thatgamecompany
en versjon for
PlayStation 3
. I 2008 ga
SuperVillain Studios
ut en
PlayStation Portable
-versjon av spillet, og
PlayStation 4
- og
PlayStation Vita
-versjoner i 2013.
I
Flow
navigerer spilleren en
akvatisk
mikroorganisme
gjennom en serie todimensjonale plan; organismen utvikler seg ved a spise andre mikroorganismer.
Flash-versjonen av spillet ble lastet ned 100 000 ganger i løpet av den første uken etter det ble utgitt, og var lastet ned over 3,5 millioner ganger i februar 2008. Den nyere PlayStation 3-versjonen ble det mest nedlastede spillet pa
PlayStation Network
i 2007, og vant en pris for beste nedlastbare spill i 2008 ved
Game Developers Choice Awards
. Det ble ogsa nominert til flere priser ved
Academy of Interactive Arts & Sciences
og
British Academy of Film and Television Arts
(BAFTA). Kritikere roste spillets visuelle stil og lydspor, i tillegg til at det var veldig enkelt bygd opp; anmeldere fra
GameSpot
og
VideoGamer.com
mente det var mer enn bare et spill, men heller et kunstverk.
I
Flow
styrer spilleren en liten flersegmentert orm eller en slangelignende skapning gjennom et akvatisk miljø. Det er ingen menyer eller retningslinjer i spillet; det starter umiddelbart.
[3]
[4]
Spillverdenen vises fra et fugleperspektiv, og bestar av todimensjonale plan stablet oppa hverandre. En uskarp versjon av planet under kan sees i bakgrunnen av hvert plan.
[5]
Pa planene er det flere organismer i forskjellige størrelser. Spillerens organisme prøver automatisk a spise andre organismer nar man er nær nok.
[4]
De fleste av disse skapningene konfronterer ikke spillere, og er laget av celler som øker antallet segmenter i spillerens skapning nar de blir spist, som i spillet
Snake
.
[4]
Alle planene, utenom det høyeste og laveste, har to spesielle organismer som forflytter spilleren enten ett plan opp eller ned nar spilleren kommer i kontakt med dem.
[5]
Noen plan har aggressive skapninger som selv om de kan bli spist av spilleren, ogsa kan spise deler av spilleren for a selv bli større.
[4]
Disse skapningene slipper ut mange celler nar de dør, og cellene kan gi spilleren mer liv, midlertidig gjøre spillerens skapning større eller fa den til a gro dekorative utstikkere.
[4]
Spillere trenger ikke a spise noen av disse organismene. Spilleren kan reise rundt i og mellom planene slik man ønsker, siden det ikke er noe konkret mal i spillet. Hvis man blir spist av en av de aggressive organismene blir man flyttet opp ett plan.
[6]
PlayStation 3
-versjonen av
Flow
har bedre grafikk og tre tilleggsorganismer a spille med. Organismene har forskjellige fordeler. Nar spilleren nar det nederste planet som en skapning, kan man spille den neste skapningen.
[7]
PlayStation 3-versjonen har ogsa en flerspillermodus for opptil fire spillere; man kan nar som helst bli med i et flerspillerspill og velge mellom de forskjellige skapningene.
[4]
PlayStation Portable
-versjonen har alle disse funksjonene, men størrelsen pa alle planene er redusert.
[4]
20. november 2007 fikk PlayStation 3-versjonen en
utvidelsespakke
hvor spillere som blir med i et flerspillerspill selv kan velge skapning. Den la ogsa til flere typer mat, flere fiender og en skapning med skjold.
[8]
Flow
ble først utviklet som en del av
Jenova Chens
masteroppgave
for
Interactive Media Program
ved
University of Southern Californias
School of Cinematic Arts
.
[9]
Avhandlingen dreide seg om dynamisk justering av vanskelighetsgrad i spill (engelsk: dynamic difficulty adjustment, DDA) hvor et spill endrer sine reaksjoner pa hva spilleren gjør basert pa spillerens tidligere og naværende handlinger. Chen illustrerte ideen med
Flow,
som han utviklet sammen med Nicholas Clark.
[10]
Chen implementerte dynamisk justering av vanskelighetsgrad i spillet ved at spilleren underbevisst med sine egne handlinger forandret spillets vanskelighetsgrad. Han tillot spillerne a svømme fritt mellom planene og ga dem valget mellom a spise eller ikke spise andre organismer. Chen beskrev
Flow
som ≪et enkelt spill≫, og at ≪det er den enkleste testen av aktiv justering av vanskelighetsgrad≫.
[10]
En annen innflytelse pa spillet var psykologen
Mihaly Csikszentmihalyis
flyt
-konsept, hvor en person fordyper seg helt i en aktivitet.
[11]
Spillet ble sluppet i april 2006
[2]
etter to maneder med utvikling.
[12]
I løpet av disse to manedene lærte Chen og Clark seg a programmere i Flash.
[13]
Spillets
kildekode
ble sluppet i
2009
.
[14]
Lyden i spillet ble komponert av
Austin Wintory
.
[15]
En PlayStation 3-versjon ble offentliggjort for
PlayStation Store
i mai 2006, og ble sluppet i februar 2007. Chen var da ferdig med utdannelsen, og grunnla
Thatgamecompany
, som utviklet versjonen for PlayStation 3. Nicholas Clark var en av de ansatte og opererte som PlayStation 3-versjonens designer.
Sony ble imponert av
Flow
og støttet Thatgamecompany med midler og flere ansatte. Dette førte til at Thatgamecompany signerte en trespill-kontrakt, hvor Thatgamecompany skulle lage tre spill for Sonys PlayStation Store.
Flow
ble det første av disse tre spillene.
[3]
Chen trodde at spillet kunne bli ferdig utviklet for PlayStation 3 pa fire maneder, og at spillet ville være klart for lanseringen av
PlayStation Network
i november 2006. Spillet ble ikke ferdig før februar 2007, og hadde da gatt gjennom mye omarbeiding. Ikke engang halvparten av det opprinnelige designet var med da spillet ble sluppet pa PlayStation Store.
[13]
En versjon for
PlayStation Portable
, utviklet av
SuperVillain Studios
, ble sluppet i mars 2008.
[16]
De programmerte spillet fra bunnen av siden PlayStation 3-versjonen var platformspesifikk og ikke kunne gjenbrukes pa en effektiv mate. Utvidelsespakken til PlayStation 3-versjonen ble ogsa utviklet av SuperVillain Studios. Thatgamecompany var ikke involvert i denne prosessen utenom designet siden de arbeidet med sitt nye spill,
Flower
.
[13]
Sony Santa Monica utviklet versjonene for PlayStation 4 og
PlayStation Vita
. Disse versjonene ble utgitt i november 2013.
[17]
Flow
fikk bade positive og negative tilbakemeldinger fra kritikere som fokuserte pa PlayStation-versjonene. Mye ros gikk til det visuelle og presentasjonen av spillet. Chris Roper fra
IGN
sa at dette var spillets sterkeste side.
[7]
Alex Navarro fra
GameSpot
sa det samme, i tillegg til at han likte spillets bruk av farger, designet pa spillets skapninger og det dynamiske lydsporet.
[4]
Mange kritikere mente at
Flow
var mer som et kunstverk enn et spill. Navarro sa at spillet føltes som et kunstskoleprosjekt.
[4]
Richard Leadbetter fra
Eurogamer
mente at spillet var mer som et eksperiment enn et vanlig spill.
[5]
Roper sa at spillet ikke var et spill, men mer en opplevelse, i tillegg til at spillet prøver a gjøre noe helt unikt, og mestrer det.
[7]
Will Freeman fra
VideoGamer.com
mente det var PlayStation 3-konsollens første kunsttittel.
[21]
Roper oppsummerte
Flow
som at det ikke var et spill, men heller en opplevelse.
[7]
Luke Mitchell fra
PALGN
mente at det prøver a gjøre noe fullstendig unikt og eksperimentelt, og far det til.
[6]
Freeman sa det var ≪attraktivt og stilig≫, hvilket gjorde spillet ≪utrolig tilfredsstillende a leke med≫.
[21]
Leadbetter mente at spillets hovedformal var a se pent ut og a høres kult ut.
[5]
Spillet fikk blandede anmeldelser angaende spilling. Roper sa at et av spillets enklere nytelser var a bare se hva det neste som dukker opp er, men bemerket at spillets aktiviteter var ganske begrenset utenom dette.
[7]
Leadbetter sa at spillet pa mange mater føltes som en techdemo, og at det lille det var av faktisk spilling var der hovedsakelig for a være en slags guide gjennom det visuelle og lyden.
[5]
Freeman sa likevel at det ville være urettferdig a beskrive
Flow
som tomt og uten substans.
[21]
Navarro konkluderte med a si at
Flow
var fornøyelig i de fa timene det tok a spille gjennom det, men at det ikke hadde noen varig spillopplevelse. Han sa at spillet prioriterte estetikken mer enn selve spillingen. Han sammenlignet a kjøpe spillet med a kjøpe kunst: at det heller var ment a bli sett pa og satt pris pa en gang i blant.
[4]
Mitchell mente derimot at det a gjøre spillet mer komplisert ville ta vekk noe fra den vennlige naturen som slike spill har.
[6]
De fleste anmeldere mente at spillet for det meste var uten store utfordringer. Roper sa at spillet egentlig ikke hadde noen utfordring i det hele tatt, spesielt siden man ikke kan dø i spillet.
[7]
Leadbetter beskrev spillets vanskelighetsgrad som ≪ubetydelig≫.
[5]
Likevel, i Justin Calvart fra
GameSpots
anmeldelse av PlayStation Portable-versjonen, skrev han at spillets vanskelighetsgrad mesterfullt justeres for a passe sammen med hvor godt man spiller, sa man ikke blir frustrert eller fortvilt.
[20]
Anmelderne var stort sett misfornøyd med spillets flerspillermodus. Calvart sa at uansett hva det var, sa var det ikke bra.
[20]
Leadbetter beskrev PlayStation 3-versjonens flerspillerdel som en ettertanke, mens Navarro mente at den ikke la til noe mer dybde i opplevelsen.
[4]
[5]
Kristian Evensen fra
Nettavisen
sa at
Flow
passet folk som likte spill som var ≪annerledes≫, og at det mer var en rolig og underholdende opplevelse enn et spill. Han roste ogsa spillets bruk av
SixAxis
-kontrolleren, som gjorde at man ikke trengte a gjøre mer enn a bevege pa kontrolleren og trykke pa en knapp for a spille.
[22]
Dagbladet
beskrev spillet som ≪høyst avslappende≫. De mente at det var et ≪fint pauseinnslag mellom alle skyteøktene≫,
[23]
som refererte til populariteten til
førstepersonsskytespill
da
Flow
ble gitt ut.
Flash-versjonen av
Flow
ble lastet ned 100 000 ganger i løpet av den første uken etter at spillet ble tilgjengelig.
[3]
Innen juli 2006 var spillet lastet ned 650 000 ganger,
[24]
og i februar 2008 var det lastet ned 3,5 millioner ganger.
[25]
PlayStation 3-versjonen ble det mest nedlastede spillet pa PlayStation Network i 2007.
[26]
Flow
ble nominert til
Game Developers Choice Awards
i 2008 for innovasjon og beste debut. Den vant prisen for beste nedlastbare spill.
[27]
Spillet ble nominert til arets beste nedlastbare spill under
Academy of Interactive Arts & Sciences
i 2008,
[28]
og til innovasjonsprisen i 2007 under
British Academy of Film and Television Arts
-utdelingen.
[29]
Musikken i spillet ble nominert til flere priser, blant annet for innovasjon og innovativ bruk av musikk. Komponisten
Austin Wintory
vant nybegynnerprisen fra Game Audio Network Guild under utdelingen i 2008.
[15]
Flow
var en finalist under
Slamdance Guerrilla Games Competition
i 2007, men trakk seg sammen med flere andre finalister etter at
Super Columbine Massacre RPG!
ble tatt ut av konkurransen.
[30]
I 2011 ble spillet valgt ut til a være et av 80 spill som ble vist frem i utstillingen ≪
The Art of Video Games
≫ hos
Smithsonian American Art Museum
i 2012.
[31]
Spillet ble ogsa inkludert i boken
1001 Video Games You Must Play Before You Die
.
[32]
- ^
≪
All PS Now games A-Z
≫
, undertittel
Browse the full list of games available to play with your PS Now membership
, arkiv-URL
web.archive.org
, verkets sprak
engelsk
, arkiveringsdato 3. juli 2021, besøkt 5. juli 2021
[Hentet fra Wikidata]
- ^
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
≪flOw (Game) - Giant Bomb≫
.
Giant Bomb
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
27. mai 2015
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
a
b
c
Rutkoff, Aaron (28. november 2006).
≪How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game≫
.
The Wall Street Journal
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
13. juni 2016
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
Navarro, Alex.
≪Flow Review≫
.
GameSpot
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
2. mars 2009
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
a
b
c
d
e
f
g
h
Leadbetter, Richard.
≪flOw≫
.
Eurogamer
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
14. mars 2011
. Besøkt 18. juni 2016
. ≪Taking control of each of the six core lifeforms and evolving them to their limits offers little more than a few hours of entertainment with a negligible level of challenge.≫
- ^
a
b
c
d
Mitchell, Luke.
≪PSN flOw Review≫
.
PALGN
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
14. mars 2011
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
a
b
c
d
e
f
g
Roper, Chris.
≪flOw Review - IGN≫
.
IGN
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
4. februar 2009
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
≪Sony 2007 Pre TGS Party Video Feature≫
.
GameSpot
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
14. mars 2011
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
≪Video Game Grad Programs Open Up The Industry≫
.
National Public Radio
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
26. mars 2009
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
a
b
Miller, Ross.
≪Joystiq interview: Jenova Chen≫
.
Engadget
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
2. januar 2009
. Besøkt 18. juni 2016
. ≪FlOw is a simple game. It's the simplest test of active DDA.≫
- ^
Brophy-Warren, Jamin.
≪Joysticks and Easy Riders≫
.
Wall Street Journal
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
14. april 2009
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
≪Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany - Page 2≫
.
Gamasutra
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
15. mars 2016
. Besøkt 26. juni 2016
.
- ^
a
b
c
≪Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany - Page 1≫
.
Gamasutra
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
10. august 2010
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
Chen, Jenova
(21. september 2009).
≪flOw flash version source code≫
.
Thatgamecompany
(engelsk)
.
Arkivert
fra originalen 1. april 2016
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
a
b
≪2008: 6th Annual GANG Awards≫
.
Audiogang
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
14. mars 2011
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
≪Coming to PSP: Go with the flOw≫
.
PlayStation.Blog
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
25. juni 2009
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
≪Flower, flOw, Sound Shapes, Escape Plan coming to PlayStation 4 in November≫
.
Engadget
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
4. november 2013
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
≪flOw for PlayStation 3 Reviews - Metacritic≫
.
Metacritic
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
3. mars 2016
. Besøkt 12. januar 2011
.
- ^
≪flOw for PlayStation 3≫
.
GameRankings
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
3. mars 2016
. Besøkt 17. juni 2016
.
- ^
a
b
c
Calvert, Justin (14. mars 2008).
≪FlOw Review for PSP≫
.
GameSpot
(engelsk)
.
Arkivert
fra originalen 18. juni 2009
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
a
b
c
d
Freeman, Will (29. mars 2007).
≪FlOw Review for PS3≫
.
VideoGamer.com
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
14. mars 2011
. Besøkt 18. juni 2016
. ≪As a piece of software it is certainly attractive and stylish, if not technically impressive, and though it is unique and immensely satisfying to toy with, it doesn't really feel like a game, at least by traditional standards.≫
- ^
Evensen, Kristian.
≪Billig og bra til Playstation 3≫
.
Nettavisen
(norsk)
. Arkivert fra
originalen
16. juni 2016
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
Bryne, Snorre; Vollset, Peter; Ogden, Stefan; Fossum, Erik (3. august 2007). ≪en kanonkanon≫.
Dagbladet
(norsk)
. s. 26.
- ^
≪Wired 14.07: PLAY≫
.
Wired
(engelsk)
. 26. mars 2010. Arkivert fra
originalen
26. mars 2010
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
≪School of Cinematic Arts News - USC School of Cinematic Arts≫
.
University of Southern California
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
26. mai 2016
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
≪Kellee Santiago and Jenova Chen≫
.
Variety
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
5. mars 2016
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
≪Game Developers Choice Online Awards | Archive | 8th Annual GDCA≫
.
Game Developers Choice Awards
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
14. mars 2011
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
≪2008 11th Annual Interactive Achievement Awards≫
.
Academy of Interactive Arts & Sciences
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
8. august 2011
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
≪BAFTA?Games Nominations 2007≫
.
British Academy of Film and Television Arts
(engelsk)
.
Arkivert
fra originalen 6. februar 2009
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
Santiago, Kellee
(8. januar 2007).
≪flOw won't be at Slamdance after all≫
.
Thatgamecompany
(engelsk)
. Arkivert fra
originalen
14. mars 2011
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
≪The Art of Video Games Voting Result≫
(PDF)
.
The Smithsonian Institution
(engelsk)
. 5. mai 2011. Arkivert fra
originalen
(PDF)
31. mars 2016
. Besøkt 18. juni 2016
.
- ^
1001 video games you must play before you die
(engelsk)
. London:
Universe Publishing
. 2013.
ISBN
978-1-84403-766-7
.
OCLC
855705647
. Arkivert fra
originalen
13. juli 2014.
|
---|
Videospill
| |
---|
Grunnleggere
| |
---|
Andre viktige personer
| |
---|