GIGATOON Studio代表取締役・太田淳一郎とCOO・五十嵐悠インタビュー|“次のマンガ”ではなく、“マンガの次”を作る あのDMMがWebtoon事業に参入、本気の資本と戦略ではじまるGIGATOON

電子書籍ストアのDMMブックスを持つ合同?社DMM.comが、Webのタテ?みマンガ……いわゆるWebtoon事業への?入を2021年12月に?表した。その背景には2019年に前年比37.3%の伸びを記?したタテ?みマンガの市場規模の?大がある(2020ウェブトゥ?ン事業?態調査)。

そしてDMMはタテ?みマンガへの?入に合わせて、コンテンツ制作スタジオ?GIGATOON Studio(ギガトゥ?ンスタジオ)を新たに設立。これまでオリジナルマンガを作っていなかったDMMが、制作から販?までの?制を整えつつある。どのような?略を持ってタテ?みマンガ事業を展開していくのか、同スタジオ代表取締役CEOの太田淳一?氏、編集の責任者を務める取締役COOの五十嵐悠氏に話を聞いた。またGIGATOON Studioに協力しているという「全裸監督」のプロデュ?サ??たちばなやすひと氏からのコメントも到着。DMMブックスで?占配信中のGIGATOON作品の試し?みも公開しているのでチェックしてみよう。

取材?文 / 三木美波 撮影 / ヨシダヤスシ

今はタテ?みマンガの制作スタジオ黎明期

──これまでDMMはオリジナルマンガを作っていなかったので、タテ?みマンガ事業への?入、そしてコンテンツの制作スタジオ設立というリリ?スに驚いた人も多かったと思います。今日はDMMの制作スタジオGIGATOON Studioの中心人物であるおふたりにたっぷりとお話をうかがっていければと思いますが、まずは自己紹介からお願いできますか。

太田淳一?  GIGATOON Studioの代表取締役CEOを務めさせていただいてます。仕事のキャリアでいうと携?電話キャリア、アパレルメ?カ?、スタ?トアップを?てDMMグル?プに入社しました。

五十嵐悠  GIGATOON Studioの取締役COOとして、編集の責任者を務めています。元小?館のマンガ編集者で、少年サンデ?、マンガワン、コロコロコミックなどで?いていました。

「LiLy」などで知られるえびさわまよのGIGATOON作品。夏に連載がスタートする。

──ここ1、2年でタテ?みマンガの制作?編集を行う?社がいくつも設立されましたが、“スタジオ”を名?る?社が多いなと思ってまして。GIGATOON Studioもそうですね。

五十嵐  タテ?みマンガは、マンガというよりもアニメに近い制作方法を取ることが多いんです。具?的にいうとプロット、シナリオ、ネ?ム、下書き、背景、彩色といった工程を?人化せず、多くのクリエイタ?が?わる分業制ですね。だから編集部というよりスタジオのほうがしっくりくる。タテ?みコンテンツのスタジオは今後も?多く設立されると思いますが、生き?るためにアニメのスタジオのようにそれぞれの色を出すべく努力している?況だと思います。

──色というと、例えば京都アニメ?ションの作品だったら作?が美しいとか、ufotableだったらアクションの期待値が高いとか。

五十嵐  そうです。アニメだと「あのアニメスタジオの新作が?期放送されるから?ないと!」みたいに言われることもありますが、??のタテ?みコンテンツのスタジオではまだそれがない。今が黎明期だと思っていますし、「GIGATOON Studioの新作なら?む!」というところを目指しています。

──そういえば、LINEマンガで連載中の「俺だけレベルMAXなビギナ?」は、タテ?みの人?作「俺だけレベルアップな件」の“制作スタジオの新作”という?れ?みだったんです。日本では“誰?先生の新作”と作家の名前が出るのが一般的なので、Webtoonらしい表現ですよね。「俺レベ」はタテ?みが?者にも作り手にも浸透している韓?の作品ですが、今後日本でもスタジオがクオリティの?保につながってくるのかもしれません。

“GIGATOON”を作っていく

──タテ?みコンテンツ事業に?入ということですが、具?的には?

太田  DMMブックスで、3月15日からタテ?みコンテンツの取り扱いを開始します。まず?めるようになるのは、GIGATOON Studioオリジナル作品ではなく?存のタテ?みマンガです。

五十嵐  ??外の多くの作品を取り扱うので、一?にDMMのプラットフォ?ムでタテ?みが盛り上がっていくと思います。ぜひDMMでタテ?みマンガを?感してほしいですね。

太田  そして夏頃からGIGATOON Studioのオリジナル作品がスタ?トしていきます。

五十嵐  2022年のうちに始まるGIGATOON Studioのオリジナル作品は、50作品程度を想定しています。「復讐の赤線」で人?のユ?ナ株式?社と組んだ作品や、「ワタシってサバサバしてるから」原作のとらふぐさんとの作品などを現在制作中です。

──DMMがタテ?みコンテンツに?入することを決めた理由を?えてください。

太田  Web?信のマンガコンテンツ市場が伸びていて、それに最適化しているのがタテ?みです。?入した理由をシンプルに言うと、成長市場でビジネスチャンスがあるから。それに、メジャ?なタテ?みプラットフォ?ムに日本産のものがないというのも理由でした。今後伸びていく市場に?産のプラットフォ?ムを作って、?産コンテンツを流通させる必要があるなと。

五十嵐  今は電子ストアもさまざまな出版社のマンガを取り扱うだけでなく、ストアのオリジナル作品を作るのが主流です。でもDMMブックスはこれまでオリジナル作品をほぼ作っていなかった。そこは競合に負けている部分でもあるし、逆に言うと伸び代でもあって。GIGATOON Studioではタテ?みだけじゃなく、??のヨコ?みマンガも手がける予定です。

太田  客?的に見てもDMMブックスはすごく優秀な電子ストアなんです。でもDMMは攻めの文化なので、利益を出していればいいというものじゃなく、競合に成長率で勝つことをひとつの目標にしています。

──確かに競合の1つであろうピッコマは日?トレンディ(日?BP)の「2021年ヒット商品ベスト30」で9位に入り、2020年に前年比約2.8倍の販?金額376億円を達成したとありました。成長著しい市場なのは間違いないですね。

太田淳一郎氏

太田  今後もタテ?みコンテンツ市場の成長は??すると思っています。?は、僕たちはタテ?みコンテンツ市場をマンガ市場とは捉えておらず、モバイルコンテンツ市場だと認識しているんです。ユ?ザ?がスマホを見ている時間を、いかにGIGATOON Studio作品を?むことに使ってもらえるかを考えています。

五十嵐  僕も最初はタテ?みを「マンガの延長上」と考えていたんですが、その考えで動いてると危ういかもしれないと?わってきて。今ではスマホに最適化された、新たなエンタメの形だと思っています。個人的にはマンガアプリの黎明期以上の盛り上がりをタテ?みに感じているんですけど、バブルだとも考えていて。タテ?みに?入する?社は多いと思いますが、淘汰もされる?況になってくるかなと。この?年で、いかにいいプラットフォ?ムを提供できるか、いいコンテンツを?えられるかが鍵になってくる。

──タテ?みはマンガの延長上にあるものではない?

太田  ??のマンガ市場とは商流がかなり違うんです。??のマンガ市場は?行本になって印?が入ることありきでシステムが組まれているけど、タテ?みは?行本化を前提にしていない。

──ビジネスモデルが異なると。

太田  それに、これからモバイルコンテンツ市場は伸びていくのでもっと作品が求められますが、作り手……マンガ家になれる人は限られています。マンガ家って1人でスト?リ?とキャラクタ?が作れて、?も描けて、色塗りもできてっていうすごい人たちなんですよ。

──超人ですよね。

GIGATOON Studioオリジナル作品の線画。本作の原作は、「ワタシってサバサバしてるから」のとらふぐが務めている。

太田  そう、超人なんです。でもそんな超人、天才って?少ないじゃないですか。タテ?みは制作フロ?を細かく?切って分業制にしているので、話作りは得意だけど?が描けない人、色を塗るのは好きだけど線?は得意じゃない人、風景をずっと描いてたい人、みたいな“オ?ルマイティではないけどさまざまな才能を持つ人”が活躍できるシステムなんです。

五十嵐  太田が言うように、マンガは1人の天才による、その人の創作物です。でもタテ?みは?人化せずに分業制にすることで、?加するみんながクリエイタ?足りうる。つまり、クリエイタ?として生きていける人を?倒的に?やすことができるんです。これは僕らの目指すところだと思っていて。

太田  ええ。僕らGIGATOON Studioでは“マンガの次を作る”というミッションを?げています。

──つまり??のマンガ市場でヒットする“次のマンガ”ではなく、“マンガの次”という新しいものを作ると。

太田  そうです。そういった意味でも??のマンガ市場とは異なると思っています。