鐵拳 8 - 리뷰

시리즈 中 가장 親切한 構成이 돋보이는 最新作

只今까지 鐵拳 시리즈는 ‘빼지 않고 漸次 더해지는’ 게임 基調로 인해, 많은 사람에게 ‘이제 와서 始作하기에는 너무 어려운 게임’이라는 認識이 있었다. 勿論 이 말을 反駁할 수 있는 말도 얼마든지 있다. 익혀온 테크닉이 그대로 維持되었기에 꾸준히 鐵拳 시리즈를 메인으로 즐긴 사람들의 이야기가 代表的이다. 全作인 鐵拳 7이 全世界 1,000萬張이라는 販賣高를 올렸고, 모든 시리즈의 家庭用 累積 販賣量은 5,400萬張을 突破한 게임임에도 이러한 어려운 이미지가 維持되고 있는 것은 非但 鐵拳 시리즈뿐만이 아닌, 大戰 格鬪 게임이라는 장르의 宿命일지도 모르겠다.

鐵拳7은 家庭用으로 7年 동안 서비스되면서, 프레임 데이터마저 세 番째 시즌에 업데이트될 程度로 時代의 要請에 急하게 따라간 모습을 보여왔고, 全體的으로 게임에서 알려주는 情報가 적어 스스로 硏究할 수 있는 部分도 어려운 點은 게임에 相當한 進入障壁이 되었다. 그리고 鐵拳 8을 플레이하며 가장 마음에 들었던 部分은 이처럼 前作에서 不足한 點을 모두 채운점이다. 게임의 基調는 變하지 않았지만, 鐵拳이라는 게임에 빠져들기에는 무엇보다 便한 모습이다.

鐵拳 8은 어그레시브라는 배틀 컨셉에 맞게 로우 리스크 하이 리턴人 狀況이 많이 줄어들었고, 히트 및 回復 可能 게이지 等의 시스템이 積極的인 攻擊을 誘導하지만, 相對의 攻擊이 닿지 않게 距離를 維持하는 것도 必要한 게임인 만큼 플레이 感覺이 크게 變하지는 않았다. 오히려 初步者~中級者를 위한 다양한 裝置들이 돋보인다. 特히 스페셜 스타일은 相當히 苦悶한 痕跡이 느껴진 構成이었는데, 各各 方向에 따른 버튼의 構成을 簡潔하게 만들었고, 커맨드는 몰라도 願하는 類型의 技術을 便하게 使用할 수 있다. 例를 들면, ←方向을 入力하며 攻擊 버튼은 빠르지만 가드 當하면 不利한 攻擊이, →方向을 入力하며 攻擊 버튼은 느리지만 가드 當해도 유리한 攻擊이, ↓方向을 入力하며 攻擊 버튼은 →方向 攻擊을 避하는 相對를 노린 回轉 技術이 使用되도록, 모든 캐릭터가 槪念을 同一하게 適用할 수 있게 構成되어 있다. 버튼에 따라 特定 技術이 나가는 것에 不利함을 느낀다면 大田 中 언제든지 該當 機能을 끌 수도 있기에, 나는 많은 사람들과 스페셜 스타일로 對戰을 해보았는데, 게임의 理解度가 낮아도 攻防의 槪念만 알면 中級者 程度의 배틀까지는 즐겁게 大戰할 수 있다는 結論을 얻었다. 더욱 剛한 實力을 얻기 위해서는 結局 使用하지 않을 모드이기는 하나, 그 過程에서 익혀야 하는 스트레스를 相當히 緩和한다. 리플레이에서 相對의 攻擊을 막았을 때 確定 反擊 狀況이 發生했다면 바로 캐릭터를 움직이며 反擊을 練習할 수 있는 機能도 實力 向上에 큰 도움이 된다.

리플레이에서 確定 反擊 狀況을 確認할 수 있다.

鐵拳7에서 업데이트로 追加된 機能들이 처음부터 모두 들어있기에, 鐵拳을 처음 즐기는 플레이어도 練習 모드에서 推薦 콤보를 비롯하여, 프레임 情報까지 차근차근 익힐 수 있다는 點도 鼓舞的이다. 다만 이러한 硏究에 재미를 느끼는 것은 아무래도 게임의 理解度가 쌓여가는 中級者부터일 텐데, 中級者까지 스스로 發展할 수 있도록 初步者를 위한 튜토리얼度 꼼꼼하게 되어있어 興味를 잃지 않게 한다. 그 中心에 있는 것이 아케이드 퀘스트다.

플레이어의 아바타를 만들고 鐵拳을 즐기는 假想의 世界에 뛰어들어 鐵拳을 즐기는 사람들과 交流하면서 最終的으로 鐵拳 世界 大會의 優勝까지 旅程을 그린 이 모드에서, 初步者는 다양한 튜토리얼을 플레이어의 同僚인 맥스(MAX)에게 익힐 수 있고, 目錄은 게임에 存在하는 大部分의 槪念을 說明해 주기에 처음 즐기는 사람들에게 最適인 모드이다. 全體的으로 日本의 아케이드 文化를 基盤으로 짜였지만, 아케이드 文化는 어느 나라나 비슷했고 NPC의 臺詞들도 實際 이러한 사람이 있을 것이라 믿을 만큼 開城 있게 準備되었기에, 只今은 經驗하기 어려운 아케이드 文化의 間接 體驗으로도 멋진 時間을 보낼 수 있다. 모든 플레이어가 實際 유저人 온라인 파이트 라운지도 이러한 아케이드 文化의 延長線이다. 혼자서 練習할 수 있는 機械부터 特定 相對와 1vs1을 즐길 수 있는 매치, 그룹에 屬한 사람들과 無作爲로 對戰을 할 수 있는 區域 等, 많은 部分에서 健全한 오프라인 커뮤니티 文化를 憧憬하게 만드는 構成이 印象的이다.

鐵拳의 스토리를 좋아하는 사람이라면, 하라다 카츠히로 總括 매니저가 인터뷰 에서 밝힌 대로 이番 스토리의 포인트인 카즈野와 秦의 對決, 그리고 진이 自身을 統制하는 데빌 人者에서 자유로워지는 모습이 印象 깊게 다가올 것이다. 各 캐릭터 에피소드도 旣存의 鐵拳 시리즈처럼 때로는 眞摯하고, 때로는 유머러스한 構成으로 가득 차 있다. 勿論 시리즈 스토리를 모두 살펴볼 수 있는 다이제스트 映像도 準備되어 있다.

캐릭터 技術名이 如前히 英語로 出力되어 他人과의 交流에 進入障壁이 存在하는 等 아쉬운 部分도 남아있지만, 只今까지의 시리즈 中 가장 親切하면서도, 初心者~中級者의 隔差를 많이 줄여 게임이 익숙하지 않은 사람들도 自信感 있게 쉽고 便利한 對戰을 즐길 수 있도록 誘導한 點이 무척 魅力的이다. 鐵拳에 빠져들 機會를 노리고 있었고, 혼자서 鐵拳의 게임 理解도를 便하게 익히고 싶었다면, 鐵拳8을 推薦한다.

評決

어그레시브라는 배틀 컨셉에 맞게 로우 리스크 하이 리턴人 狀況이 많이 줄어들었고, 히트 및 回復 可能 게이지 等의 시스템이 積極的인 攻擊을 誘導하지만, 相對의 攻擊이 닿지 않게 距離를 維持하는 것도 必要한 게임인 만큼 플레이 感覺이 크게 變하지는 않았다. 오히려 造作이 서투른 사람을 위한 스페셜 스타일 等, 게임 理解도를 높이는 構成이 많이 準備되어 쉽고 便하게 빠져들 수 있는 點이 돋보인다. 只今까지의 시리즈 中 가장 親切하면서도, 初心者~中級者의 隔差를 많이 줄여 게임이 익숙하지 않은 사람들도 自信感 있게 쉽고 便利한 對戰을 즐길 수 있도록 誘導한 點이 무척 魅力的이다.

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鐵拳 8

Bandai Namco Games | 2024年 1月 26日
  • 플랫폼
  • PS5
  • XboxSeries
  • PC

鐵拳 8 리뷰

9
Amazing
시리즈 中 가장 親切한 構成이 돋보이는 最新作.
철권 8
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