國內 非摩尼는 長期的인 플랜을 생각할 때 - 유니아나 장영 인터뷰

"飛馬니 유저들에게 相當히 重要한 時期, 더욱 재미있게 즐길 方法 必要해"

元來 유니아나와의 인터뷰는 年 初에 進行될 豫定이었다. 當時는 비트매니아 IIX 인피니타스의 2024年 大型 업데이트와 더불어, 國內 正式 發賣 되었는지도 2年에 가까워지는 狀況이었으니, 現時點에서 行步를 點檢해 보자는 趣旨였다. 하지만 인터뷰 日時가 延期된 것은 2024年 4月부터 열릴 飛馬니 마스터 코리아의 日程 때문이었는데, 3月 셋째 週 킨텍스 側과의 미팅까지 모두 끝나면 最終 플랜이 정해져 3月 29日 發表되니, 그 以後 이番 大會의 이야기까지 같이 합쳐 이야기를 나눠보자는 것이 理由였다.

흥미로운 點은 처음 인터뷰를 計劃할 때만 해도, 유니아나 側은 飛馬니 마스터 코리아의 弱者인 BMK로 꾸준히 疏通했다는 點이다. 그리고 3月 29日 豫定대로 大會는 發表되었지만, 사운드 볼텍스에 焦點을 맞춘 單一 게임 大會로 바뀌었다. 그리고 유니아나의 疏通 亦是 發表 以後부터 ‘BMK 사운드 볼텍스’로 訂正되었다. 卽, 年 初만 해도 이렇게 單一 種目으로 開催될 計劃은 아니었다는 點이다. 當然하다면 當然한 結果였을까. BMK 사운드 볼텍스가 發表된 後, SNS에는 또다시 昨年에 이어 사운드 볼텍스만을 選定한 유니아나의 進行에 아쉬움을 表現한 飛馬니 유저들이 적지 않았다.

發表 後 다음 날인 3月 30日, IGN 事務室에 訪問한 유니아나의 장영 部長에 따르면, 이番 發表는 現實的인 狀況을 考慮한 結果라고 했다. 그 狀況이란 大會 進行에 있어 促迫한 部分, 플레이엑스포의 메인 舞臺가 워낙 競爭이 甚해 時間 割當이 줄어든 狀況 等 多樣한 諸般 事項까지 考慮한 結果다. 特히 行事 마지막에 열리는 만큼 大會가 行事 終了 視角을 넘기는 境遇도 過去 發生했는데, 이러한 部分까지도 클리어해야 하는 課題가 있기도 했다. 한便, 發表에 ‘마지막 스테이지’라는 文句가 팬들에게 話題가 되었는데, 張 氏는 只今 서비스되는 사운드 볼텍스 버전인 益시드 기어의 마지막을 뜻하는 것이라고 한다.

더해 사운드 볼텍스 益시드 기어의 아케이드 버전은 最近 日本에서 一般 機體의 通信 서비스를 終了하고 발키리 機體만 支援하는 消息이 話題가 되기도 했는데, 張 氏에 따르면 日本은 稼動 中인 一般 機體가 이제 사라진 水準이기 때문에 이러한 決定을 할 수 있었지만, 海外는 아직 稼動 中인 一般 氣體가 많이 存在하여 狀況이 다르다고 한다. 코糯米 亦是 이것을 알고 있기 때문에, 追後 海外版의 對應 方向 亦是 決定되지 않은 狀況이다.

飛馬니(BEMANI)는 코糯米 리듬 게임 브랜드의 總稱이며, 國內에서 모든 飛馬니 게임을 즐길 수 있게 한다는 것이 유니아나의 基本 方針인 以上 最近 日本에서 稼動을 始作한 폴라리스 코드의 國內 導入 亦是 이미 開發 時點부터 이야기가 進行되고 있었고, 現在 日本에서의 反應도 有心히 지켜보는 狀況이다. 다만 構成이 버추얼 유튜버 基盤이다 보니, 海外 라이선스 關聯 問題가 생각 以上으로 複雜해 이 部分이 完全히 解決되지 않고서는 國內 發賣 스케줄을 定하기가 쉽지 않은 狀況이다. “조금 時間이 걸린다.” 張 氏는 폴라리스 코드의 現在 狀況을 이렇게 表現했다. 追加로 댄스 댄스 레볼루션의 20周年 記念 모델인, 俗稱 '금 機體' 亦是 國內 導入을 檢討 中이다. 이쪽은 이야기가 相當히 具體的으로 進行되고 있어, 어느 瞬間 國內에서 20周年 記念 모델이 發見되어도 놀라지 않도록 하자.

위 같은 基本 方針에 따라, 유니아나는 2022年 6月 비트매니아 IIDX 인피니타스를 始作으로 코糯米 어뮤즈먼트 게임 스테이션의 國內 正式 서비스도 始作했다. 過去 인터뷰 時點과 달리 現在는 多少 戰略의 變化가 생겼는데, 于先, 컨트롤러의 問題가 需給이 解決되면서 유니아나가 컨트롤러를 直接 만든다는 計劃은 廢棄되었다. 따라서 얼마 前 國內 正式 出市된 비트매니아 IIDX 專用 컨트롤러의 엔트리 모델과 더불어 追後 프로페셔널 모델 亦是 日本의 再生産 時點에 맞추어 國內도 出市된다. 다만 再生産 時點은 코糯米에서도 쉽게 決定을 못 내리고 있는데, 每年 部品非 및 人件費가 上昇하는 渦中에 旣存 販賣 價格과 너무 差異가 없도록 맞춰야 하는 것이 가장 큰 宿題인 狀況이다.

비트매니아 IIDX 인피니타스가 이番에 大型 업데이트를 進行되었음에도, 라이벌의 統合 等 이미 決定된 패치 事項들이 適用되지 않은 것에 對해서는, 張 氏는 나에게 時間이 조금 더 必要한 狀況이라고 說明했다. 特히 라이벌 이슈의 境遇, 張 氏가 밝힌 理由로는 크게 두 가지가 있는데, 첫 番째는 서버를 全體的으로 再作業해야 하는 點이고, 두 番째는 日本 데이터와 韓國 데이터가 共有되는 部分에서 이 狀況이 되었을 때 個人情報 取扱 等의 問題에서 法律的으로 檢討가 相當히 必要한 狀況이다. 이미 라이벌의 統合은 決定되었기 때문에 언젠가는 이뤄질 것이지만, 準備 作業에 생각보다 時間이 걸리는 部分에서 張 氏는 섬세하지 못했다고 出市 當時 狀況을 評價했다.

"처음 인피니타스를 國內 導入했을 時點에는, 過去 말씀드린 대로 傳染病이 流行인 時期였으며, 이러한 狀況 때문에 게임場을 못 가는 유저들을 위해서라도 서비스해야 한다는 생각이었습니다. 다만 이때 유저들이 무엇을 願하는지 캐치하는 過程에서 섬세하지 못했죠. 韓國과 日本의 서버 分離도 只今 생각해 보면, 그때 더 깊이 생각해 봤어야 했습니다. 當時는 워낙 急迫하게 進行되었고, 以後 修正에 있어서는 코糯米 쪽에서도 肯定的이지만 簡單하지 않은 狀況이 되었고요. 當然히 이대로 繼續 서비스될 것은 아닌 만큼, 한番 大型 업데이트 時點에 타이밍을 보고 統合을 計劃하고 있습니다. 이 部分에서 저희 쪽이 叱責받을 部分은 分明히 있고, 앞으로 더 綿密히 유저들이 願하는 部分을 事前에 살펴볼 것입니다."

인피니타스가 國內 서비스되기 前, 유니아나는 코糯米를 통해 國內에서 接續하는 인피니타스 유저 數를 把握하고 서비스를 始作했지만, USTA를 통해 인피니타스를 즐기는 유저는 數百 名 程度로, 如前히 日本 서버에서 즐기는 國內 인피니타스 유저들에게 어필하지 못했다는 것이 데이터로 보여지고 있다. 유니아나는 以後 國內 導入될 豫定인 코糯米 어뮤즈먼트 게임 스테이션 서비스는 모두 이러한 서버 分離 計劃을 推進하지 않을 計劃이다.

한便 사운드 볼텍스 以後 봄버걸을 出市하려던 計劃은, 봄버걸이 檢討해야 할 部分이 많아 發賣 順序에서 뒤로 밀리게 되었고, 現在는 댄스 댄스 레볼루션 그랑프리(DanceDanceRevolution GRAND PRIX)와 팝픈 뮤직 라이블리(pop'n music Lively)를 于先 앞당겨, 年內 順次 發賣하는 것을 目標로 스케줄이 調整되었다. 마찬가지로 두 게임의 專用 컨트롤러 亦是 國內 正式 出市될 豫定이다.

行事의 境遇, 이미 몇 次例 言及된 BPL Korea는 여러 試圖가 進行되었지만 아직 方向에 對한 結論이 나지 않은 狀況이다. 張 氏는 이 理由에 對해서도 相當히 긴 時間 동안 나에게 說明을 이어갔다.

"具體的으로 進行이 論議되다 보니 複雜한 狀況이 發生했습니다. 于先 BPL은 프로팀 基盤의 大會이고, 스폰서 및 팀을 꾸리는 主體가 있어야 합니다. 하지만 國內는 그럴 만한 곳이 없습니다. 게임場들이 主體가 되어서 한다고 해도, 果然 이게 定期的인 프로리그로 維持될 수 있을 것인가에 對한 問題도 있었고요. 따라서 日本 BPL의 韓國 시드도 어려운 狀況입니다. 日本에서의 긴 滯留 費用을 負擔할 프로팀이 없으니까요. 肯定的인 部分이라면, 코糯米度 저희처럼 BPL의 海外 進出에 對해 肯定的이라는 點입니다. 따라서 시드를 만들어 보내는 것은 現在 너무 나아간 이야기고, 于先은 國內부터 프로팀이 나올 만한 土壤을 만들어야 하는 것이 優先입니다. 따라서 이러한 풀 擴張에 對해 저희가 只今보다 더 神經을 쓸 것입니다."

張 氏는 이番 플레이엑스포 行事가 끝난 뒤부터는, 1年 前부터 大會를 準備할 計劃이라고 밝혔으며, 이제 이미 光州 게임 플라자 연신내 짱구 게임 처럼 게임場 自體에서 大會를 비롯해 中繼까지 可能한 力量이 國內도 있는 것을 確認한 만큼, 地域別로 飛馬니 行事를 開催하는 等의 長期 플랜을 本格的으로 세울 計劃이다.

"10年 前과 比較하면 大型 게임場들의 存在가 相當히 커졌습니다. 이러한 狀況은 各 게임場마다의 特色이 살아나는 點에서 肯定的이지만, 언제든지 接할 수 있어야 하는데 漸漸 特定 게임場에 몰리는 現象이 되니 全體的으로 보면 반드시 좋은 現象이라고만 보기에는 어려운 部分도 있어요. 오히려 進入의 어려움으로 規模 自體가 縮小되지 않을까 싶은 걱정도 있습니다. 앞으로 飛馬니 유저들에게도 相當히 重要한 時期임은 분명한 만큼, 더욱 재미있게 즐길 方法을 만들어 가겠습니다."

유니아나는 最近 게임社들의 트렌드처럼 疏通에서도 보다 유저에게 積極的으로 다가갈 方法도 摸索하고 있다. 이 같은 다양한 試圖가 유니아나 및 유저 모두에게 肯定的인 結果로 다가오기를 바란다.

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비트매니아 IIDX 인피니타스

Konami | 2022年 6月 2日
  • 플랫폼
  • PC
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