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에버퀘스트 - 위키百科, 우리 모두의 百科事典

흔히 EQ 라 불리는 에버퀘스트 (EverQuest)는 1999年 3月 16日에 出市된 3D 판타지 MMORPG 게임이다. 브래드 脈콰이드, 스티브 클로버, 빌 트로스트가 오리지널 버전을 企劃하였다. 소니의 989 스튜디오에 依해 開發 되었으며 1999年 初 베란트 인터랙티브로 移轉되었다. [1] 소니 온라인 엔터테인먼트 (SOE)가 配給 하였다. 1999年 下半期 베란트로 넘어온 SOE의 開發者들은 에버퀘스트를 分割받아 運營하게 된다. [2]

에버퀘스트
開發社 소니 온라인 엔터테인먼트
配給社 미국 소니 온라인 엔터테인먼트
대한민국 NC소프트 (2003年 12月 31日 中斷)
플랫폼 마이크로소프트 윈도우 , 맥 오에스 텐
出市日 1999年 3月 16日
2003年 4月 16日 - 大韓民國
장르 판타지 MMORPG
모드 멀티플레이어 온라인
미디어 CD , DVD , 디지털 다운로드
入力裝置 키보드 , 마우스

에버퀘스트는 1999年 게임스팟 올해의 게임上과 2008年 技術工學 에미賞 等 여러 賞을 受賞했다.

에버퀘스트 2는 2004年 下半期에 出市되었다. [3] 오리지널 에버퀘스트와 類似한 世界인 이 " 續篇 "은 잠들어 있는 者 의 覺醒이 일어나고 500年 後의 일을 다루고 있다. 또한 이 게임에 靈感을 받은 다른 여러 스핀오프 작이 派生되었다.

收益 모델

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이 게임의 收益 모델은 다음과 같다:

  • 새 計定을 만들 수 있는 計定 키 販賣. 體驗판 計定도 正式版으로 만들 수 있다.
  • 擴張팩의 콘텐츠를 使用할 수 있도록 計定을 업그레이드 하는 키 販賣. 一部 키는 한個의 擴張팩에서만 使用할 수 있었고, 나중엔 한番에 모든 擴張팩을 全部 使用할 수 있게 되었다. 最新 擴張팩 破壞의 씨앗은 오리지널 버전을 包含한 모든 콘텐츠 使用 機能을 包含하게 되었다.
  • 一定 期間동안 計定 活性化를 해주는 定期 利用券. (月, 分期, 1年, 2年)

使用者의 컴퓨터에 設置된 소프트웨어 패키지(다운로드나 CD/DVD로)로 액티브 멤버쉽에 加入된 어떤 使用者든 게임 콘텐츠 利用과 SOE의 게임 서버에 있는 다른 플레이어들을 만날 수 있다.

2007年 12月, SOE는 信用 카드가 必要하지 않은 14日 無料 體驗판 計定을 提供하였다.

게임플레이

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에버퀘스트의 많은 要素들은 던전 앤 드래곤 같은 正統 롤플레잉 게임 에 影響을 받은 텍스트 基盤 MUD(멀티 유저 던전) 게임 方式으로 設計되어있다. [4]

플레이어는 게임內 16個 "種族"中 하나를 골라 캐릭터(" 아바타 ", "캐릭"等으로도 알려짐)를 生成한다. 種族의 種類로는 엘프부터 드워프, 판타지의 오우거, 人間, 高揚이 人間(바쉬르), 도마뱀 人間(益사르) 等이 있다. 또한 플레이어는 各 캐릭터의 冒險龍 職業 (위자드, 레인저, 클레릭 - "클래스"라 부름 -- 仔細한 內容은 아래 參考 )과 守護神을 選擇할 수 있다.

自身의 캐릭터를 使用해 盧라스의 판타지 世界를 探險하고, 寶物과 經驗치 를 얻기 위해 몬스터나 敵과 싸우며, 生産 技術을 마스터한다. 이런 過程속에서, 플레이어는 레벨, 파워, 威信, 注文, 能力値를 쓰러트린 敵의 殘骸에서 壘팅 하거나 퀘스트를 遂行( NPC 에게 받는 일이나 冒險을 성공시키면 補償이 있다)하는 等의 行爲를 통해 발전시킨다.

롤플레잉 을 통해 다른 플레이어와 交流, 길드 加入, 決鬪 (制限된 狀況--EQ는 PVP 專用 서버에서만 PVP 戰鬪를 許容함) 等을 할 수도 있다.

이 게임의 世界는 거의 400個에 達하는 존으로 構成되어 있다.

各各의 "서버"마다 別途의 世界가 存在한다. 以前엔 게임 서버 人口가 로그인을 하는 동안 標示가 되었고, 서버當 3000名 以上이 있을땐 꽉 차 있는 狀態로 標示되었다.

클래스

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에버퀘스트의 1999年 오리지널 버전엔 14個의 클래스가 있었으며 以後 루클린의 그림자(2001)와 不和의 門(2004) 擴張팩에서 各各 비스트로드와 버서커 클래스가 追加되었다.

클래스들은 特定 타입의 役割을 遂行할 수 있는 다른 클래스와 類似한 캐릭터性을 共有하는 것을 基準으로 種類를 區分할 수 있다. 클래스를 區分하는 한가지 方法을 아래에 說明한다.

탱크 클래스
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"탱크" 클래스는 自己 레벨에서 "生命力 數値"를 많이 가지고 있고 헤비 아머를 着用할 수 있다. 이들은 또한 敵을 他운트(挑發)하여 自身을 바라볼 수 있게 하는 技術을 가지고 있다. 다른 파티원보다 被害를 입거나 죽을 確率이 더 많다.

  • 워리어: 탱크 클래스의 初期 形態로 다른 클래스보다 더 많은 回避와 받는 대미지를 줄일 수 있다. 反面, 注文 市廛은 할 수 없게 調律되어 있다.
  • 쉐도우 나이트: 耐久性 있는 탱크 클래스. 이 워리어/네크爐맨서 하이브리드 클래스는 吸血과 持續 대미지 注文을 가지고 있다. 쉐도우 나이트는 또한 매 72分마다 쓸 수 있는 유니크 技術인 "函 터치"(直接 대미지)도 가지고 있는데, 앱솔루트 텀을 증가시키지만 近處 敵들의 生命力 數値를 플레이어의 레벨 수 를 基準으로 감소시키는 힘이 있다. 苦레벨에서 쉐도우 나이트는 弱한 召喚獸의 召喚 및 같은 존에 있는 플레이어의 屍體를 召喚할 수 있으며 페인 데스(죽은척하기)를 使用할 수 있다. 페인 데스 技術은 쉐도우 나이트가 그룹內 "풀러"로써의 機能을 할 수 있게 한다.
  • 팔라딘: 쉐도우 나이트의 "善한" 모습. 팔라딘은 워리어/클레릭 하이브리드이다. 이들은 처음부터 매 72分마다 레이 온 핸즈(神의 祝福. 自己 自身이나 다른 플레이어를 治癒함)을 使用할 수 있다. 레이 핸즈는 이제 AA 포인트를 消費해야만 배울 수 있다. 中間 레벨臺에서, 팔라딘은 몇가지 復活 注文도 購入할 수 있다. 팔라딘은 몇가지 治癒, 保護, 스턴 注文 等으로 近接戰에서 强力하다. 또한 中間레벨臺에서 "달래기" 系列의 注文을 購入해 그룹內 "풀러"로써 機能을 할 수 있다.
대미지 딜러
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다음의 클래스들은 敵에게 짧은 時間동안 大量의 대미지를 加할 수 있다. 이들 클래스는 秒當 加한 대미지(Damage Per Second)로 매긴 'DPS' 順位에 자주 登場한다.

近接 대미지 딜러는 中間 程度의 레벨當 生命力 數値를 가지고 있지만, 가장 무거운 甲옷은 着用할 수 없고 一定 時間내 直接 攻擊에 依해 살아남을 確率이 "탱크" 클래스보다 적다.

  • 비스트로드: 비스트로드는 몽크와 샤만 클래스가 가진 强力한 召喚獸들의 몇가지 힘을 組合해놓은 特殊한 클래스다. 비스트로드는 自身들의 펫에 힘을 불어넣을 수 있고 맨손 技術이나 武器 等으로 敵과 싸울 수 있다. 이들은 또한 注文으로 敵들에게 "디버프"를 걸 수 있으며, 適當한 治癒 技術도 가지고 있다. 이런 다양한 技術軍은 비스트로드가 여러 레벨臺에서 效果的인 솔로 冒險家가 될 수 있게 해주며 그룹 設定에서도 多方面으로 活用價値를 附與한다.
  • 버서커: 近接 타입의 專門的 形態로, 버서커는 于先 미디움 아머를 着用하고, 兩손 武器를 使用하는 높은 대미지 딜러이며 呪文의 形態로 도끼나 그밖에 다른 投擲 武器를 던질 수 있다. 注文? 眞짜인가? [ 出處 必要 ]
  • 몽크: 武術의 達人으로, 몽크는 맨손 戰鬪의 熟鍊者이며 强力한 近接 대미지 딜러이다. 몽크는 强力한 "풀링" 클래스로써 매우 信賴할 수 있는 '페인 데스' 技術과 그밖에 다른 技術도 가지고 있다.
  • 레인저: 워리어의 技術과 드루이드의 注文이 混合된 多才多能한 하이브리드 클래스로, 遠距離와 近接 兩쪽 모두 大量의 대미지를 加할 수 있다. 이들의 가장 獨特한 技術은 보이지 않는 NPC를 追跡 하는 것으로, 이로 因해 野外 존에서 "풀러"로 使用된다. 레인저는 또한 "他운트" 技術을 가지고 있으며 制限된 水準의 "탱크" 役割도 遂行 可能하다.
  • 로그: 백스탭 技術로 로그는 어떤 클래스보다도 가장 높은 比率의 瞬間 대미지를 加할 수 있다. 이들이 파티에 있다면 相對를 로그의 反對便을 보게 維持해야 한다. 로그는 독 製造, 훔치기, 자물쇠 따기 等의 技術도 가지고 있다. 이들에게 있는 初盤의 스닉 및 하이드 技術은 살아있거나 言데드 形態의 몹에게 보이지 않은 채로 걸어갈 수 있게 해준다.

"캐스터" 클래스는 레벨當 가장 낮은 生命力 數値를 가지고 있으며 가장 가벼운 아머만을 使用할 수 있다.

  • 위자드: 主要 累킹 클래스이다. 이 캐스터는 遠距離에서 매우 짧은 時間동안 '마나番' 스킬같은 것으로 끔찍할 程度의 대미지를 敵에게 쏟아부을 수 있다. 위자드에겐 特定 位置로 그룹이 移動하기 容易한 트랜스포테이션 注文도 가지고 있다. 트레이드 技術 硏究 注文을 使用해 注文을 製作할 수 있는 네 가지 클래스 中 하나이다.
  • 매지션: 普通 메이지로 表記하는 매지션은 위자드 클래스와 類似하지만 조금 弱한 直接 대미지 注文을 가진다. 代身, 이들은 强力한 精靈 召喚囚를 召喚할 수 있다. 땅, 바람, 불 各各의 특수한 힘과 弱點을 가지게 된다. 이들은 召喚獸 아머와 武器, 飮食, 飮料와 플레이어의 生命力을 마나 로 變換할 수 있는 '모드 로드'를 創造할 수 있는 能力도 가지고 있다. 매지션은 '콜 오브 더 히어로' 注文으로 존의 다른 位置의 파티원을 召喚할 수도 있는데, 레이드 존에서 도움이 된다. 트레이드 技術 硏究 注文을 使用해 注文을 製作할 수 있는 네 가지 클래스 中 하나이다.
  • 네크爐맨서: 이 "죽음의 代價"는 召喚, 버프, 强力한 言데드 召喚獸 治癒, 魔法, 불, 墮落과 疾病 DOT(Damage-over-time) 注文을 使用할 수 있다. [5] 네크爐맨書는 페인 데스(죽은척하기), 敵 느리게 하기, 존의 플레이어 屍體 召喚도 할 수 있다. 이들은 技術과 能力의 組合을 가지고 있는데, 代表的으로 스네어 (對象의 달리기/걷기를 느리게 만듦), 피어 (對象을 캐스터로부터 멀리 달아나게 만듦), 라이프탭 (詩電子를 治癒하고 對象에 대미지를 加함) 注文이 效果的인 솔로 클래스의 機能을 할 수 있게 한다. 트레이드 技術 硏究 注文을 使用해 注文을 製作할 수 있는 네 가지 클래스 中 하나이다.
群衆 制御 / 유틸리티
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이들 클래스는 파티를 攻擊하는 多數의 敵을 拘束하거나 파티원의 마나를 보다 빠른 比率로 再生成시키는 機能을 共有한다.

  • 人첸터: 레벨當 若干의 生命力 數値만을 가지고 있고 가장 가벼운 形態의 아머만 着用할 수 있는 '캐스터' 클래스로, '群衆 制御'에 熟達되어 敵을 ' 챠밍 (眩惑)', '스터닝(氣絶)', '메스머라이징(재우기)' 하는데 가장 通達해있다. 이들이 가지고 있는 '메모리 블러'(이들이 攻擊하던 對象을 잊게 만듦)나 '牌詩派이(달래기. 特定 地域內 敵對的 對象을 感知할 수 없게 함)' 注文은 兩쪽 모두 偶發的인 敵과의 衝突을 避하는 데 대단히 有用하다. 인첸터는 '클래러티'("크랙"으로도 알려짐)계열 注文을 包含한 有用한 廣帶域 注文도 가지고 있는데, 플레이어가 이 注文을 時前하면 마나 再生 比率이 向上된다. 追加로 플레이어의 攻擊 比率을 높여주는 注文('헤이스트' 系列의 注文)과 敵을 느리게 하는 '슬로윙' 系列의 注文도 使用할 수 있다. 自己 自身이나 다른 사람에게 時前 可能한 '日壘션'과 같은 實效性(새 룩을 提供하는 것 以外에는 없음)이 없는 注文을 가지고 있고 水中 呼吸, 飛行, 뱀避릭 터치(吸血의 손길) 같은 確實한 實效性을 가지고 있는 注文도 있다. 마지막으로, 인첸터는 固有의 '룬' 系列 注文을 保有하고 있는데, 모든 形態의 대미지를 닳아 없어질 때까지 막아주는 魔法 保護 버퍼를 創造할 수 있다. 이 클래스는 唯一하게 寶石製作 트레이드 技術에도 最適化되어있는데, 金屬에 魔法附與를 할 수 있는 唯一한 클래스機 때문이다. 트레이드 技術 硏究 注文을 使用해 注文을 製作할 수 있는 네 가지 클래스 中 하나이기도 하다.
  • 바드: 모든 트레이드 技術의 代價 클래스. 適切한 近接 技術을 가지고, 좋은 아머를 着用할 수 있으며 노래를 연주해 近處 同僚들에게 "群衆 制御"처럼 마나와 生命力 再生 效果 같은 이로움을 줄 수도 있다. 바드는 敵들의 記憶에서 지워질 수 있는 固有 技術 '페이드(消滅)'를 保有하고 있다. 이는 바드를 뛰어난 풀링 클래스로 만들어 준다. 바드는 여러 타 클래스가 가진 固有 技術의 弱化 버전을 保有하고 있다. 이들은 初期엔 파티원의 移動速度를 다른 어떤 탈 것이나 移動 關聯 버프보다 빠르게 向上시켜주는 技術로 알려지게 된다. 바드는 한番에 네 가지 노래의 效果를 엮어 그룹에 가장 뛰어난 어드벤티지를 提供할 수 있다. 바드는 種種 自身들 노래의 完全한 利得을 自身들이 받지는 못하지만, 强力한 "카이팅" 技術 等으로 如前히 여러 레벨臺에서 效果的인 솔로 클래스이다.

힐러

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"司祭" 클래스는 中間 等級의 레벨當 生命力 數値를 가지고 있으며 治癒와 "버프"注文을 使用할 수 있다.

  • 클레릭: 이 게임의 가장 强力한 힐러로, 에버퀘스트의 처음 몇 年間 훌륭한 復活 能力과 强力한 注文 完全한 治癒 能力을 가진 唯一한 클래스였다. 클레릭은 가장 무거운 플레이트-메일 타입의 아머를 着用할 수 있다.
  • 드루이드: 治癒, 瞬間移動, 스네어(敵을 느리게 만듦), 適當히 强力한 누킹과 DOT注文을 詩傳할 수 있는 司祭 클래스. 이러한 注文의 範圍는 드루이드를 그룹과 솔로에서 다양한 役割을 效果的으로 遂行할 수 있게 해준다. 드루이드는 "가죽 等級" 아머만 着用할 수 있다. 게임 世界를 빠르게 移動할 수 있게 해주는 여러 가지 電送 注文도 가지고 있다. 製빵, 재봉, 주조 等에서 必要한 여러 材料를 찾을 境遇 이들의 追跡과 採集 技術을 組合하면 뛰어난 트레이드 技術 保有者로 만들어 준다.
  • 샤만: 私製 클래스로써, 이들은 治癒와 많은 系列의 "버프" 注文을 使用할 수 있다. 샤만은 强力한 DOT 注文을 保有하고 있으며, 敵의 攻擊 比率을 느리게 할 수도 있다. 샤만 또는 "샤미"는 自身의 生命力을 깎아 마나를 回復할 수 있으며 "체인 메일" 等級의 아머를 着用할 수 있다. 샤만이 가진 呪文의 範圍로 인해 種種 "유틸리티" 클래스로 分類되기도 한다. 샤만은 鍊金術 技術로 물藥을 製作할 수 있는 唯一한 클래스이다.

에버퀘스트엔 各各 特定한 責任 區域을 가지고 있고 게임 設定의 "背景" 役割을 하는 여러 神들이 있다. 廣範圍한 甲옷과 武器類 亦是 神의 專有物로, 神을 섬기는 者들만 이것들을 着用할 수 있다. 追加로, 神의 決定으로 인해 特定 範圍에서 캐릭터는 보이는 卽時 죽거나 죽지 않기도 한다.

존 (Zone)

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에버퀘스트의 世界는 "375個 以上의 존"으로 나뉘어 있다. [6] 이들 존은 平地, 바다, 都市, 沙漠, 그 外 存在의 空間을 包含한 廣範圍한 地理的 特徵을 表現하고 있다. 이 게임에서 가장 人氣있는 尊重 하나는 知識의 空間으로, 모든 種族과 職業이 妨害없이 조화롭게 共存할 수 있는 몇 안되는 尊重 하나이다. 知識의 空間은 또한 다른 空間과 모든 始作 都市 近處의 邊두리를 包含한 여러 다른 존으로의 逋脫이 열리는 홈이기도 하다.

社會的 力學 關係

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一般的으로 말하길, 에버퀘스트의 게임플레이는 大略 冒險으로 나뉘게 된다고 할 수 있다. 이를테면 퀘스트 隨行, 經驗치 얻기, 壘팅, 다른 플레이어와의 去來, 다른 플레이어와의 相互 作用 및 트레이드스킬 硏磨 - 트레이드스킬을 使用해 아이템 製作하기 같은 것들 말이다.

冒險은 혼자서도 可能하며(솔로잉) 1名~5名까지의 다른 캐릭터들과 그룹을 組織하거나 그룹에 合流할 수 도 있다. (그루핑) 또는 존이 支援할 境遇엔 많은 캐릭터들과 레이드(攻擊隊)를 組織하거나 合流할 수 도 있다.

저레벨臺에서, 모든 클래스는 솔로플레이를 할만한 能力을 가지고 있다. 하지만 苦레벨 代에선 特定 클래스만 솔로剩으로 經驗値를 얻는데 있어 人氣가 있다. 에버퀘스트의 몇가지 部分은 다른 플레이어의 도움 없이도 즐길 수 있지만, EQ의 많은 部分은 그루핑을 매우 奬勵하거나 반드시 必要하도록 設計되어 있다. 이런 境遇 보스 攻掠에 있어 着用中인 裝備나 保有한 强化 注文(버프)을 "設計時 意圖된" 레벨대로 갖추고 있는 캐릭터는 大槪 攻掠을 成功으로 이끌기 때문에 매우 큰 人氣를 얻는다.

그룹 (또는 "파티")은 冒險, 去來, 單純히 社交的인 理由로 組織된다. 아무 클래스나 組合해서 그룹을 組織할 수 있다곤 해도, 冒險 그룹은 大槪 "탱크", "힐러", 한名 以上의 "대미지 딜러", "群衆 制御" 擔當, 몹을 그룹으로 데려오는 擔當 같은 役割 等으로 이루어진다. 마지막에 羅列한 役割은 "풀링"이라 불리며, 그룹의 大部分을 "安全하거나" 적어도 "制御可能한" 位置를 보다 效果的으로 잡아줄 때 種種 戰略的으로 利用된다. 모든 클래스가 "풀링"을 할 수는 있지만, 이 役割은 大部分 몽크, 쉐도우 나이트나 팔라딘이 擔當한다. 레인저나 드루이드는 追跡 能力 使用으로 가끔 野外 같은 특별한 狀況에서 效果的이다. 다른 그루핑度 效果的일 수는 있다. 特히 人氣있는 것은 힐러/탱크 (또는 적어도 힐러/近接) 雙頭馬車이다.

이 게임의 大部分은 한個의 그룹으로 끝낼 수 있지만, 가장 挑戰的이고 높은 攻略 補償(壘팅)이 있는 一部는 플레이어가 레이드를 하도록 만든다. 캐릭터가 몇이든 레이드에 加擔할 수 있다. EQ의 "레이드 窓"은 72名의 參加者까지만 레이드 經驗値와 레이드 自動 壘팅 規則을 直接的으로 共有하도록 許容하고 있다. 레이드에 定해진 上限線이란, "레이드 窓"에 許容된 最大 數値, 特定 인스턴스 존의 캐릭터 最大 立場 數値, 레이드 리더가 調整한 最大 數値나 존 移動을 일으키거나 플레이어의 클라이언트가 다운되는 일이 없는 最大 數値를 일컫는다. 擴張팩의 攻略 設計는 레이드 戰略이 漸漸 더 複雜해지게끔 變更되었다.

"그룹"과 " 레이드 "가 플레이어의 臨時的인 모임이라면, " 길드 "는 싱글 플레이 時期를 마지막으로 넘게 되는 모임이라 할 수 있다. 길드는 初期엔 SOE에 登錄 申請 過程을 거쳐 組織되었다. 길드는 廣範圍하며 時時刻刻 바뀌는 目的을 가지게 된다. 各 길드院은 길드 對話 채널을 使用해 한番에 모든 (또는 오직) 다른 길드院과 意思疏通을 할 수 있다. 캐릭터의 길드 活動은 게임內 보여지는 캐릭터 이름으로 表現된다. 몇몇 인스턴스에서 이들은 가벼운 意思疏通을 하고싶어하는 多少 散漫한 플레이어들보다는 조금 더 集中力을 보인다. 길드가 가진 스펙트럼의 마지막은 레이드 던전과 보스 몬스터 挑戰을 解決하는 데 全力投球하는 길드가 될 것이다. 이런 "레이드 길드"는 게임에 1週日에 最大 7日까지, 하루엔 5~8時間을 割愛할 수 있는 길드원을 要求하게 된다. 이런 길드의 플레이어는 드래곤 킬 포인트 로 報償을 받게 되는데, 이 非公式 포인트 시스템은 길드長에 依해 플레이어에게 附與되어 壘팅 分配를 若干 無作爲스럽게 만들게 된다. 드래곤 킬 포인트 (줄여서 DKP)는 에버퀘스트의 레이드 길드에 依해 처음 만들어졌으며 레이디 복스와 로드 나街펜이라는 두마리 龍 보스로 인해 이름지어졌다. [7] [8] [9]

게임內 隱語

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隱語는 짧은 表現의 必要性으로 만들어지는 게임內 現象이다. 이러한 隱語의 形成이 없이는, 게임內 多樣한 이벤트를 意思疏通하는 것이 지루해지거나 어떤 部分에 있어선 全혀 할 수조차 없게 된다. 위에 表記한 것들 (그루핑, 솔로잉, 레이딩, 풀링, 其他等等...)도 에버퀘스트에 있는 隱語이다.

글字 省略과 弱者, 아니면 最小限 줄임말 程度의 表現도 플레이어間 意思疏通에 一助하고 있다. 例를 들자면, SoW ("Spirit of Wolf" - 달리기나 걷기 速度를 증가시켜주는 人氣 注文), KEI ("Kodiac's Endless Intellect"의 弱者 - 마나 生成速度를 증가시켜주는 人氣 注文), PoK (Plane of Knowledge - 旅行者들의 最大 "交叉路" 존), 그리고 "rez" (Resurrect - 屍體에다 時前하여 플레이어를 召喚하는 여러 注文과 能力을 일컬음. 種種 經驗치를 잃기도 한다.) 等이 있다. "Crack"이나 "mind candy"는 Clarity나 KEI같은 마나 生成 注文을 나타낸다. 그밖에 다른 方式으로는, 動詞나 名詞等으로 使用되는 너프가 있다.

레이드 壘팅 分配 方式인 DKP (Dragon Kill Point)는 에버퀘스트에서 起源되었으며, 只今은 월드 오브 워크래프트 에서도 使用되고 있다. Proc과 Farm같은 것들도 EQ에서 蝸牛로 넘어온 境遇다. [10] 다른 게임에서 EQ로 넘어온 方式을 찾아보면 컴퓨터 게임 스타크래프트 에서 온 저글링 과 같은 形式이 있다. 저글링은 레이드의 主要 戰略이 數字로 敵을 壓倒해야 하는 境遇에 쓰인다. 몬스터는 種種 몹으로 불린다. 이는 MUD 에서 始作된 表現이다.

追加로, 이러한 隱語의 例는 "Con."이라는 單語에서도 보여진다. Con은 'consider'라는 單語의 글字가 省略된 버전이지만 몬스터의 힘을 재는 게임 시스템 表現으로 元來의 單語보다 더 많이 쓰이고 있다. 몬스터의 "Cons"라는 것은 몬스터와 플레이어間 相對的 難易度 等級을 나타내는 것이다. 例를 들어, 플레이어가 몬스터를 選擇한 後 'c' 키를 누르면 畵面에 몬스터의 힘을 플레이어에게 알려주는 메시지가 나타난다. 몬스터를 "Conning"韓 것이 플레이어에게 너무 어려운 境遇라면, 붉은色 글字로 標示된다. "墓碑에 뭐라고 적고 싶습니까?" 이 메시지는 플레이어가 몬스터와 싸울것인지 말것인지를 決定해야 함을 알려준다. 에버퀘스트를 플레이하면서 자주 다른 플레이어가 몬스터의 'Con'을 묻는 境遇를 接하게 될 것이고, 普通 灰色, 綠色, 옅은 파랑, 짙은 파랑, 하얀色, 노란色, 붉은色의 7가지 色中 한가지로 分類된다. 물음에 對한 答은 이 方式으로 힘과 關聯된 色 中 다섯 가지 色이 代表的인 答에 該當하는 色이 된다. 그래서 플레이어가 몬스터 Cons는 綠色이라고 答을 하면, 몬스터는 相對的으로 戰鬪를 하기 安全하다는 뜻이며, 反對로 붉은色 몬스터는 攻掠하기 危險하다는 뜻이 된다.

全體 EQ 커뮤니티를 통틀어 가장 많이 쓰는 말이라도, 서버間, 아시아, 유럽, 아메리카 게임 커뮤니티間 銀魚에는 조금씩 差異點이 있다. 例를 들면, KEI는 C3로도 알려져 있다. (Clarity의 3番째 버전) 게임內 채팅은 EQ를 플레이하지 않은 사람들에겐 알아듣기 힘든 部分이 많다.

開發

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존 스메들리의 1996年 當時 最初 컨셉은, 다양한 構造를 統合하는 것이었고, 소니는 職,間接的으로 존 스메들리의 方針대로 에버퀘스트 開發을 委任한 狀態였다. [1]

歷史

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에버퀘스트의 設計와 컨셉은 텍스트 基盤 MUD에 큰 身世를 지고 있는데, 特히 DikuMUD(디쿠머드)가 있다. 에버퀘스트는 當時 텍스트 머드 장르의 3D 鎭火에 앞장선 몇가지 MMO게임中 하나였는데, 이 밖에도 메리디안 59와 렐름 온라] 같은 게임이 있었다. 에버퀘스트 世界의 創造에 이름을 올린 존 스메들리, 브래드 脈콰이드, 스티브 클로버, 빌 트로스트 等은 게임 製作의 靈感을 얻는데 있어 디쿠와 TorilMUD 같은 머드 게임을 플레이한 經驗을 共有하고 있다. [4] 케이스 파킨슨은 初期 에버퀘스트 設置에 나오는 박스커버를 包含한 게임 아트웍의 相當 部分을 製作하였다. [ 出處 必要 ]

에버퀘스트의 開發은 1996年 소니 인터랙티브 스튜디오 아메리카 (SISA)가 메리디안 59의 成功的인 서비스 開始를 보고 존 스메들리에게 텍스트 基盤 머드와 類似한 3D 게임 開發 資金을 投資하면서 始作되었다. 스메들리는 디자인을 위해 싱글 플레이龍 RPG '워위자드'를 開發한 프로그래머 브래드 脈콰이드와 스티브 클로버를 注目했고 이들을 迎入한다. 脈콰이드는 곧 에버퀘스트 프랜차이즈의 責任 프로듀서로 昇進했고 에버퀘스트 開發동안 그의 게임內 아바타 阿羅듄을 통해 팬 커뮤니티에서 人氣있는 開發者로 浮上했다. 빌 트로스트를 包含한 開發팀의 다른 核心 멤버들은 歷史와 에버퀘스트 關聯 知識, 盧라스의 主要 캐릭터(에버퀘스트의 主演 피리오나 비 包含)等을 創造했는데, 注文 시스템을 채워나간 지오프레이 "GZ" 잿킨과 오리지널 캐릭터 모델링을 擔當한 아티스트 마일로 D. 쿠퍼 等이 있다.

소니의 愼重한 期待로부터 始作된 에버퀘스트의 正式 서비스 開始는 베란트 인터랙티브 브랜드 下에 1999年 3月 16日에 始作했고 빠르게 成功해 나갔다. 그 해 말엔, 競爭者 울티마 온라인의 定期 利用券 購買者 數를 追越했다. 加入者 數는 繼續 늘어나 2001年 中盤에서야 成長勢가 느려졌다. 2004年 1月 14日에 發表된 소니 의 마지막 定期 利用券 購買者 수 報告書에 依하면 "43萬名" 以上으로 記錄되어 있다. [11] SOE는 2003年 에버퀘스트의 맥 오에스 텐 버전을 힘의 空間을 包含한 모든 擴張팩을 統合한 狀態로 出市하였다. 오에스 텐 버전의 開發은 그 以後 遲遲不進했지만, 서버는 如前히 남아있고 작지만 熱情的인 使用者 커뮤니티도 支援하고 있다.

플레이스테이션 의 出市에 따른 期待感으로 소니 인터랙티브 스튜디오 아메리카는 989 스튜디오의 旗발 아래 콘솔 타이틀에 最優先的으로 集中하기로 決定하여 出市를 앞두고 있던 唯一한 컴퓨터用 타이틀 에버퀘스트를 새 컴퓨터 게임 子會社인 레드아이(베란트 인터랙티브로 變更됨)로 分離하였다. 이러한 決定으로 에버퀘스트는 初期엔 매우 낮은 期待속에 始作했지만 2000年엔, 놀랄만한 成功을 持續하며 에버퀘스트는 다른 게임과 比較 不可能할 程度의 收益을 낸다. 소니는 스메들리를 會社의 調停者로 繼續 維持하면서 베란트 인터랙티브를 소니 온라인 엔터테인먼트 (SOE)로 再構成하게 된다.

브래드 脈콰이드, 스티브 클로버, 지오프레이 잿킨을 包含한 많은 오리지널 에버퀘스트 팀은 2002年에 SOE를 떠났다.

定期 利用券 歷史

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1999年부터 2001年까지는 베란트에서, 2001年부터 2004年 1月 14日까진 SOE에서 發表한 報告書엔 EQ 定期 利用券 購買者 數 集計와 一定 時間내 最大 接續者 數字가 包含되어 있다. [11] 이 發表 內容의 大部分은 文書化되어 있지만, 온라인 上의 "인터넷 記錄 保管所"나 다른 사이트를 통해서만 時間別 寫本을 찾아볼 수 있다.

소니의 報道資料와 인터넷 記錄 保管所 兩쪽이 閱覽을 許容한 記錄 數値에 따르면, 1999年 11月 1日 定期 利用券 購買者가 "22萬 5千名 以上" 急成長했음을 表示하고 있다. 소니는 2000年 10月 30日에 利用券 購買者 30萬名을 達成했음을 發表했다. 2001年 10月 2日엔 41萬名 以上이며 2002年 1月 29日에 소니는 43萬 以上의 購買者와 最初로 同時接續子 10萬名을 達成했음을 發表했다. 2003年 팬 祝祭를 準備하면서, 2003年 9月 25日 소니는 定期 利用券 購買者가 45萬 以上임을 發表했다.

빠트린 것 中 하나로, 2003年 3月 13日부터 마지막 報告書인 2004年 1月 14日이 있다. [11] 소니는 43萬名 以上의 定期 利用券 購買者가 있다는 것과, 11萬 8千名 以上의 同時 接續者를 突破 했음을 明示하고 있다. 이는 頂點을 지나 내리막길에 접어들었으며 現在 EQ의 定期 利用券 購買者 數字는 副次的 소스가 되었다는 얘기가 된다.

擴張팩

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오리지널 버전 出市 以來 28個의 擴張팩이 있다. 擴張팩은 個別的으로 購買하며 게임에 追加 콘텐츠를 提供한다. (예: 캐릭터 最高레벨 數値 上昇, 새 種族, 클래스, 존, 大陸, 퀘스트, 裝備, 게임 機能 追加) 다운로드 받은 패치를 통해 업데이트된다. EQ 擴張팩:

  1. 쿠낙의 廢墟(The Ruins of Kunark) (2000年 3月, 韓國은 2002年 10月)
  2. 벨리어스의 傷處(The Scars of Velious) (2000年 12月, 韓國은 2003年 4月)
  3. 루클린의 그림자(The Shadows of Luclin) (2001年 12月, 韓國은 2003年 8月)
  4. 힘의 空間(The Planes of Power) (2002年 10月)
  5. 이케샤의 遺物(The Legacy of Ykesha) (2003年 2月, 韓國은 2003年 4月)
  6. 盧라스의 잊혀진 던전(Lost Dungeons of Norrath) (2003年 9月)
  7. 不和의 門(Gates of Discord) (2004年 2月)
  8. 戰爭의 前兆(Omens of War) (2004年 9月)
  9. 盧라스의 龍(Dragons of Norrath) (2005年 2月)
  10. 暗黑窟의 深淵(Depths of Darkhollow) (2005年 9月)
  11. 로의 豫言(Prophecy of Ro) (2006年 2月)
  12. 뱀의 尖塔(The Serpent's Spine) (2006年 9月)
  13. 숨겨진 바다(The Buried Sea) (2007年 2月)
  14. 牌이둬의 祕密(Secrets of Faydwer) (2007年 11月)
  15. 破壞의 씨앗(Seeds of Destruction) (2008年 10月). [12]
  16. 언더풋(Underfoot) (2009年 12月)
  17. 툴의 邸宅(House of Thule) (2010年 10月)
  18. 알라리스의 帳幕(Veil of Alaris) (2011年 11月)
  19. 恐怖의 비(Rain of Fear) (2012年 11月)
  20. Call of the Forsaken (2013年 10月)
  21. The Darkened Sea (2014年 10月)
  22. The Broken Mirror (2015年)
  23. Empires of Kunark (2016年)
  24. Ring of Scale (2017年)
  25. The Burning Lands (2018年)
  26. Torment of Velious (2019年)
  27. Claws of Veeshan (2020年)
  28. Terror of Luclin (2021年)

서버

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이 게임은 여러 "게임 서버" 床에서 作動하며, 各 서버마다 區分을 위해 固有의 이름을 가지고 있다. 이 이름들은 盧라스 世界의 神들에게서 由來되었다. 技術的인 觀點에서, 各 "게임 서버"는 事實 서버 머신의 클러스터 이다.

캐릭터가 生成되면, 그 캐릭터는 該當 서버에서만 플레이 할 수 있으며, 普通 手數料를 支拂하면 커스토머 서비스 스탶에 依해 새 서버로 移動할 수도 있다.

各 서버는 大槪 固有의 커뮤니티를 保有하고 있으며 사람들은 게임 밖에서 自身들의 캐릭터를 定義할 때 서버 이름을 包含시키곤 한다.

特殊 規則 서버

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에버퀘스트의 特需 서버의 一部는 "一般的인" EQ 서버보다 다른 規則 設定을 하고 있다:

  • Al'Kabor - EQMac 서버. EQMac 서버는 一般的인 EQPC 서버와는 다르므로 特殊 規則 서버軍에 包含된다. 말하자면 EQMac은 2002年 10月 버전의 EQ며 '苦戰' EQ와 가까운 現存하는 公式 SOE 서버다. 差異點은 다음과 같다:
    • 오리지널 존: 自由港(Freeport), 災難의 空間(Plane of Mischief), 憎惡의 空間 (Plane of Hate), EC, 오아시스.
    • 오리지널 注文: 一般的으로 EQMac 注文은 時前/再時前/失敗 回數가 더 많고 대미지가 낮다.
    • 오리지널 몹 그래픽
    • 잠들어 있는 者는 繼續해서 잠들어있다.
    • 미니맵 없음. 區 바자(Old Bazaar)
    • 追加로 EQMac 버전의 힘의 空間(the Planes of Power) 擴張팩은 예전 너프되어 있지 않은 狀態의 메이저 몹을 使用하며 다음 空間으로 移動하기 위해선 레이드에 參加한 全員이 '플래그' 해야한다.(EQPC에선 85%만 플래깅해도 된다. 플라나르를 만드는 過程은 現在 힘의 空間 버전보다 相當히 어렵다.
  • Zek - PvP 서버. 플레이어는 基本 서버에 있을 때보다 다른 사람을 攻擊하는데 規制가 적다. 모든 PvP서버는 2005年 오리지널 PvP서버의 PvP 룰셋을 따르는 Zek 서버로 統合되었다.
  • Firiona Vie (FV) - "롤플레잉 專用" 서버. FV는 롤플레잉에 보다 親和的인 規則을 가지고 있다. 몇가지 規則은 롤 플레잉 未經驗者들에게 興味를 誘發시킨다. 이러한 點이 "롤플레잉 專用" 서버의 趣旨를 侵害한다는 一部의 主張도 있다.
  • Stormhammer - 傳說 서버. 이 서버는 비싼 手數料를 받고 苦레벨의 게임內 附加 서비스를 提供했다. 많은 플레이어가 이를 서비스 等級制로 인해 더 많은 돈을 負擔하게 되는 길이라고 봤으며 서비스는 手數料가 없는 狀態로 存在해야 한다고 생각하게 되었다. 2005年 12月 소니는 傳說 서버를 閉鎖한다고 發表했다.
  • The Sleeper와 The Combine - 進行形 서버. 初期에 이 서버들은 오더스(Odus), 안토니카(Antonica), 페이둬(Faydwer)같은 오리지널에 있던 大陸만 提供했다. 하지만 大陸은 오리지널 버전과 다르다. 오더스는 와렌(the Warrens)李 包含되어 있고 안토니카는 再起드波인 숲(Jaggedpine Forest)을 包含하고 있으며 이들 존은 이 게임이 出市되고 한참 後에 追加된 것들이다. 擴張팩 콘텐츠는 서버內 플레이어들의 進行 狀況에 따라 使用可能 與否가 決定되었다. 서버內 進度를 나가는 作業엔 特定 캐릭터를 쓰러트리는 것, 特定 퀘스트를 完了하는 것, 特定 아이템을 製作하는 것 等을 包含하고 있었다. The Sleeper 서버는 結局 2008年 8月 26日 페이둬의 祕密 擴張팩이 열리면서 The Combine 서버로 統合된다. [13] 2008年 10月 21日 破壞의 씨앗(Seeds of Destruction) 擴張팩의 出市로 The Combine 서버는 一般 서버로 바뀐다. [14] 그리고 얼마 지나지 않아 2009年 1月 21日 소니는 The Combine 서버를 the Druzzil Ro 서버로 統合하게 된다. [15]
  • Discord - 2003年 12月 不和의 門(the Gate of Discord) 擴張팩의 弘報를 위해 臨時로 開設되었다. 이 서버는 캐릭터가 永遠히 죽는(permanent death) 特徵이 있었다. [16]
  • TLP - Time Lock Progression 서버로 初期 오리지날부터 最新擴張팩까지 모든 擴張팩이 3個月 單位로 오픈되는 서버이고 現在 가장 人氣있는 서버이다. 初期 TLP서버를 오픈한 이루 6個月에서 1年間隔으로 새로운 TLP 서버를 오픈하고 있으며 2022年 5月末 새로운 TLP 서버가 또 하나 오픈한다는 消息이 있다. 처음始作을 오리지날 클래식 이큐로 始作해서 나기와 복스를 잡으면서 즐기다가 始作後 3個月이 지나면 쿠樂 擴張팩이 오픈하는 이런式이다. 現在 大多數의 韓國人들이 TLP 서버인 Coirnav 서버에서 플레이中이다.

유럽 서버

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두 SOE 서버가 유럽에 있는 플레이어에 對해 보다 나은 支援을 하고 있었다: Antonius Bayle, Kane Bayle. Kane Bayle 서버는 Antonius Bayle 서버로 統合되었다.

EQ의 유럽 正式 서비스 버전인 New Dawn이 出市되자, 配給社인 유비소프트는 3個 서버를 追加했다: Venrill Sathir (英國), Sebilis (프랑스), Kael Drakkal (獨逸) 이들 서버의 問題는 移轉해 올 수는 있지만, 다른 서버로 나가는 것은 不可能했다는 點이었다.

나중에 이 세 서버는 SOE가 權利를 取得하여 Kayne Bayle 서버가 Antonius Bayle 서버로 統合된 前例를 따라 하나로 統合되었다. [ 出處 必要 ]

韓國 서버

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에버퀘스트가 韓國에 첫 進出을 한 것은 2000年 8月 30日로 한빛소프트 가 첫 擴張팩 쿠낙의 廢墟를 輸入하여 流通하였다.당시 正確한 서비스 內譯은 알 수 없으나 한글化가 되어있지 않은 點, 한달 利用料가 韓華 11,000원으로 策定돼 있음으로 미루어 볼 때 서버를 直接 運營하진 않았지만 패키지 販賣 및 定期 利用券 販賣 代行을 했음을 斟酌해 볼 수 있다. [ 出處 必要 ] 한빛소프트가 輸入한 EQ는 두 番째 擴張팩 벨리어스의 傷處까지 輸入되었다.

2002年 1月 24日엔 NC소프트 가 SOE와 戰略的 提携 關係를 맺고 韓國,臺灣,홍콩에 에버퀘스트를 서비스 할 것을 發表했다. 그해 5月엔 클로즈 베타 테스터를 募集해 6月 한글化된 클로즈베타 서버 運營을 始作하였다. 7月에 오픈 베타 테스트를 始作한 에버퀘스트는 얼마 지나지 않아 接續者 數字가 正體 狀態를 보이게 된다. 오픈베타 中인 10月엔 첫 番째 擴張팩 쿠낙의 廢墟를 오픈 베타 서버에 업데이트 했으며 이듬해 4月엔 두 番째 擴張팩 벨리어스의 傷處의 업데이트 및 商用 서비스를 始作하였다.

成人 30時間 15,000원, 30日 24,000원, 90日 57,000원. 靑少年은 30時間에 9,900원의 料金이 策定된 韓國語 에버퀘스트는 2003年 7月 세 番째 擴張팩 루클린의 그림자가 업데이트되긴 했지만 큰 反響을 얻지는 못했다. 結局 2003年 11月 엔씨소프트는 에버퀘스트의 서비스 中斷을 發表하게 되었고, 韓國 서버는 12月 31日까지 無料로 運營되며 그 後엔 90日 定期 利用權과 함께 SOE가 運營하는 北美 서버로의 캐릭터 無料 移轉을 提供하는 것으로 韓國 서버는 2003年을 끝으로 서비스가 中斷되었다.

少數지만 熱情的으로 에버퀘스트를 플레이하던 韓國人 플레이어는 韓國內 서비스가 終了된 後에도 北美 서버를 통해 오늘날까지 꾸준히 活動을 持續하고 있다.

論爭, 社會的 問題와 게임 問題

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게임內 物件 販賣/實際 世界 經濟

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에버퀘스트는 多方面에서 批判의 對象이 되고 있다. 한 例로 게임內 財貨가 現金으로 販賣되는 現象이 그것이다.(주로 이베이 를 통해 去來가 되고 있다) EQ의 開發者들은 恒常 이를 禁止해왔고 2001年 1月엔 이베이에 關聯 競賣價 登錄되는 것을 中止토록 要請하기도 하였다. 얼마間은 이런 競賣價 사라졌지만, 變化한 市場 環境은 이 새로운 假想 經濟에 特化된 多數의 專門 競賣 사이트를 認定하게 되었다.

게임內 去來되는 아이템 및 웹사이트 床에서 不法 온라인 去來 때문에, 假想의 貨幣는 現實의 貨幣로의 換率 이 策定되었다. BBC 는 2002年 에버퀘스트는 러시아 불가리아 사이에 낀 世界에서 77番째로 富裕한 國家이며 1人當 GDP 中國 印度 보다 높다고 한 에드워드 카스트로노바의 硏究 資料를 報道한 바 있다. [17] 2004年 全體 온라인 게임 産業 分析에 따르면 온라인 世界 全體 人口 2000萬名의 플레이어를 합친 GDP는 나미비아 와 맞먹는다. [18]

소니는 公式的으론 온라인 財貨에 對한 現金 支拂에 對해 反對하지만, 2005年 1月 開始한 EQ2의 "Station Exchange" 서버엔 例外的이다. 이 프로그램은 所定의 手數料에 同意하는 使用者가 現金으로 게임內 아이템을 購入할 수 있게 한다. 現在 이 시스템은 오직 에버퀘스트 2 서버 選擇時에만 適用된다. Station Exchange 移轉 에버퀘스트 2 서버나 에버퀘스트 1篇 서버엔 適用되지 않는다. [19]

그룹內 特定 클래스 플레이를 익히기 어렵거나 役割 完遂에 最善의 方法을 攄得하려는 等의 理由로 플레이 經驗 없이 苦레벨 캐릭터부터 購入하는 사람들은 自身들의 캐릭터를 온라인 經驗을 쌓아가면서 版에 박은듯 똑같은 모습의 平均 以下 狀態로 키우곤 한다. 에버퀘스트에 이런 캐릭터는 "이베이 캐릭터"나 個人的으론 "이베이어" 같은 輕蔑的인 코멘트가 붙어 自己 캐릭터를 키우지 않거나 제대로 플레이할 줄 모르는 사람임을 말해주고 있다.

信用카드가 必要없는 14日짜리 體驗龍 計定도 새로운 問題로 擡頭되고 있다. 게임內 아이템과 플래티넘(EQ의 사이버머니 單位)의 販賣者가 無料로 새 計定을 만들 수 있게 되면서 一部 販賣者에 依한 게임內 스팸 메시지가 골칫거리가 되어 多方面으로 論議되고 있다.

知的 財産權과 롤플레잉

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다른 有名한 問題로 2000年 10月에 일어난 事件이 있다. 普通 미스티어 事件으로 불리는 이 事件은 베란트가 論難이 된 팬 픽션 을 쓴 플레이어를 遮斷해, 에버퀘스트 플레이어들을 激怒시키고 關聯 産業 全般에 플레이어의 權利와 롤플레잉과 知的財産權 侵害間 適正線에 對한 論爭의 導火線이 된 일을 말한다. 이 事件은 디지털 時代의 이런 權利를 論議하는 여러 學會에 依해 使用되고 있다. [20]

팬이 만든 오픈 소스 서버 에뮬레이터 EQEmu는 使用者가 自身들만의 規則으로 自體 서버를 運營하는 것을 許容하고 있다. 이런 에뮬레이터 서버 運營 行爲는 EQ의 最終 使用者 使用權 契約 違反이며 摘發時 소니의 에버퀘스트 서버에 遮斷되는 結果를 가져올수 있다. 그래서 울티마 온라인 서버 에뮬레이터 만큼의 人氣는 얻진 못했다.

中毒 問題

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이 게임은 强力한 中毒性이 있는 것으로 有名하며 비난당하고 있다.( 컴퓨터 中毒 을 專門的으로 다루는 一部 心理學者 에 依해) 半 弄談으로 "NeverRest"나 "EverCrack" (크랙 코카인에서 由來됨) 等으로 불리기도 한다. [21] EQ는 많은 사람들의 時間을 잡아먹고 있으며 숀 울리처럼 잘 알려진 에버퀘스트 유저의 自殺 事件도 있었다. 지나친 플레이로 인해 夫婦關係가 깨진 사람들은 에버퀘스트 寡婦라 불리며 GamerWidow.com 같은 사이트로 온라인 奉仕團體를 結成하는 結果를 가져오게 되었다. 2002年 슬래시닷 엔 가장 惡名높은 暴言으로 "EQ: 온라인 게임에서 正말 얻을 수 있는 게 뭐지?"가 選定되어, [22] 에버퀘스트 中毒 問題를 많은 인터넷 揭示板의 書頭에서 言及하도록 이끌었다. [23]

"매킨토시用 에버퀘스트" 포럼 이슈

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여러해 동안 소니 公式 "매킨토시用 에버퀘스트" 포럼엔 "매킨토시用 에버퀘스트" 定期利用券이 購買되지 않는다는 글이 올라오고 있었다. 이런 게임 外的 討論은 다른 곳에도 뿌리내려 技術的 問題는 勿論 多方面의 게임플레이에서도 "매킨토시用 에버퀘스트" 固有의 社會的 影響力을 가지게 되었다.그러나 [24]

MMORPG가 社會學에 끼치는 影響

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一部 플레이어는 MMORPG 를 "그래픽 인터페이스가 있는 對話房"으로 說明하곤 한다. 에버퀘스트(其他 다른 MMORPG 도 包含한)가 社會學에 끼치는 影響은 "the HUB"라는 이름의 사이트에 있는 온라인 講座 시리즈에서 調査하고 있다. [25] 講座는 플레이어 設問調査와 假想의 社會的 關係, 플레이어의 實存性, 性別 問題, 그밖에 其他 여러 主題의 討論으로 얻은 資料를 使用해 製作되었다.

集團 拒否 事態

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2004年 5月 GU 코믹스의 우디 헌이 모든 에버퀘스트 게이머에게 戰爭의 前兆(Omens of War) 擴張팩을 보이콧하여 "速射砲"처럼 擴張팩을 出市하는 것 보다는 SOE는 現存하는 게임 問題를 다룰 것을 聲討했었다. [26] SOE가 플레이어의 關心事에 焦點을 맞추고 커뮤니케이션 (內外的으로) 向上 및 게임內 特定 問題들을 바로잡은 後엔 보이콧 要請은 白紙化되었다.

브라질 內 販賣 禁止 事態

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2008年 1月 17日 모든 브라질人 領土內에서 販賣가 禁止되었다. 理由는 이 게임이 퀘스트의 惡하거나 善한 面이 플레이어의 高潔性을 잃게 만들며 剛한 心理的 葛藤을 가져오게 이끈다는 것이었다. [27]

에버퀘스트 줄거리 속 캐릭터

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잠들어 있는 者 - 케라핌

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"잠들어 있는 者"(The Sleepers) 케라핌은 오리지널의 "The Sleeper's Tomb" 존에 있는 龍 보스 이다.

잠들어 있는 동안, 케라핌은 "The Sleeper's Tomb"의 4마리의 古代 龍 (監視者)에 依해 지켜지고 있다. 4마리 용이 플레이어에 依해 同時에 모두 쓰러지면, 잠들어 있는 者가 깨어나 죽음의 亂動을 始作한다. 케라핌은 The Sleeper's Tomb부터 Skyshrine까지 여러 존을 移動하며 마주치는 모든 플레이어와 NPC를 죽인다. 이 이벤트는 에버퀘스트에서 아주 稀貴한 것으로, 各 게임 서버 마다 한番씩만 일어나기 때문이다. 잠들어 있는 者가 깨어나면, SOE에 依해 이벤트가 初期化되기 前까진 元來의 守護者가 서버에 다시 登場하게 된다.

2006年 7月 12日부터 只今까지 케라핌은 Al'Kabor (매킨토시) 서버에서만 잠들어있는 채로 남아있게 된다.

元來 죽지 않게 되어 있어, SOE 는 潛在된 버그를 利用해 그를 죽일 可能性 때문에 Rallos Zek 서버의 여러 길드의 레이드를 막았다. SOE는 나중에 이러한 干涉에 對해 謝過했으며, [28] 許容된 플레이어들은 攻略을 다시 試圖하였다.

페이둬의 祕密 擴張팩에 나온 "깨어난 자 케라핌"은 "Crystallos"의 인스턴스 존에 레이드 이벤트 "크리스탈로스, 깨어난 者의 둥지"(Crystallos, Lair of the Awakened)의 一部가 되었다.

에버퀘스트 유니버스

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에버퀘스트의 出市 以來, 소니 온라인 엔터테인먼트는 다음과 같은 여러 에버퀘스트 關聯 게임을 追加했다:

  • Champions of Norrath ( PS2 ?2004年 2月)
  • 위의 後續作 Champions: Return to Arms (PS2, 2005年 2月)
  • 에버퀘스트 2 ( PC , MMORPG 에버퀘스트의 續篇?2004年 11月)
  • EverQuest Online Adventures (PS2, 2003年 2月)
  • Lords of EverQuest (PC 實時間 戰略 게임 , 2003年 12月)
  • EverQuest Role-Playing Game (d20 시스템을 使用해 화이트 울프社와 合作으로 製作한 롤플레잉 게임 )

에버퀘스트 世界를 主題로 出版된 小說들:

  • 로그의 時間(Rogue's Hour), Scott Ciencin 作 (2004年 10月)
  • 눈물의 바다(Ocean of Tears), Stewart Wieck 作 (2005年 10月)
  • 眞實과 鋼鐵(Truth and Steel), Thomas M. Reid 作 (2006年 9月)
  • 眞紅色 하프(The Blood Red Harp), Elaine Cunningham 作 (2006年 10月)

映畫

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소니 픽쳐스 와 전 마블 코믹스 치프 크리에이티브 五避暑 아비 아라드 가 게임을 映畫로 脚色하여 2009年이나 2010年 開封을 위한 計劃을 세웠다. 소니는 이들이 映畫를 開封할 時期는 確實치 않다고 確認한 바 있으며 300 의 脚本家 마이클 고든을 脚本 製作에 拔擢하였다. [29]

다른 媒體에 登場

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  • 심슨家族 게임에서 호머 마지 가 에버퀘스트와 類似한 世界에서 플레이 하는 '네버퀘스트'라고 하는 에피소드가 있었다.
  • 심슨家族 에피소드中 Marge Gamer에서 마지 가 즐긴 "Earthland Realms"라는 게임은 에버퀘스트를 包含한 여러 MMORPG 와 비슷하다.
  • 킴 파서블 에서 論과 벤디他家 에버퀘스트와 매우 恰似한 게임에 中毒되었다.
  • 잭과 코디, 우리집은 호텔 스위트 룸 의 에피소드에서, 잭과 미스터 모스비는 에버퀘스트와 恰似한 게임에 中毒돼 絶望하게 된다. 팔라딘, 위자드와 쉐도우 나이트 等을 言及한다.

評價

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評價
統合 點數
統合社 點數
메타크리틱 85 / 100 [30]
評論 點數
評論社 點數
올게임           [31]
CGM           [32]
게임 레볼루션 A- [34]
게임프로 5 / 5 [33]
게임스팟 8.4 / 10 [35]
IGN 8.4 / 10 [36]
넥스트 제네레이션           [37]
PC 게이머 (US) 86% [38]

追加 文獻

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各州

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  1. Marks, Robert (2003). 《Everquest Companion: The Inside Lore of a Gameworld》 (英語). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN  978-0-07-222903-5 .  
  2. “베란트 合倂 發表” . 베란트. 2002年 4月 1日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2020年 8月 1日에 確認함 .  
  3. 스트라틱스 公式 게임 줄거리, http://eq2.stratics.com/content/lore/lore_toc.php Archived 2008年 8月 20日 - 웨이백 머신
  4. Bartle, Richard (2003). 《Designing Virtual Worlds》 (英語). New Riders Games. ISBN  0-13-101816-7 .  
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外部 링크

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