タクティカルシュ?タ?
(
英
:
Tactical shooter
)とは、
シュ?ティングゲ?ム
のサブジャンルである。
ファ?ストパ?ソン?シュ?ティングゲ?ム
(FPS)と
サ?ドパ?ソン?シュ?ティングゲ?ム
(TPS)の?方をカバ?する。現?の銃??をゲ?ム?で再現しているため、他の
アクションゲ?ム
と比べると素早い反射動作よりも?術や注意力が重要となる。タクティカルシュ?タ?の中でも、特に軍隊での??を伴うものはMilSimsと呼ばれることがある
[1]
[2]
[3]
。
ゲ?ムデザイン
[
編集
]
IGN
によると、タクティカルシュ?タ?では「注意(caution)、警戒(care)、協力(cooperation)、連携(coordination)、計?(planning)、ペ?ス配分(pacing)」が重要とされている。このジャンルのゲ?ムでは、迷いのない攻め、カバ?のための素早い立ち回り、?略的な後退、そして最終的な目標物の奪取が、ゲ?ム?で勝つために大切であるだけでなく、プレイを?しむために必要な行動として設計されている
[4]
。GameSpewのDavid Treharne氏は、タクティカルシュ?タ?が成立するための要素として
- 「プレイヤ?の移動が現?と同じように制限されていること」
- 「?道や精度がリアルにシミュレ?トされていること」
- 「分隊?位でのプレイまたは複?のアプロ?チやスタイルをゲ?ム中に利用できること」
- 「低耐性または低ヘルス(HP)のリアルなダメ?ジモデルを使用していること」
を?げている
[5]
。さらに、このジャンルのゲ?ムの特?として、「一般的なシュ?ティングゲ?ムよりもプレイヤ?の移動が?く、精度が格段に低く、??の距離減衰があり、プレイヤ?には指揮をする分隊があり、プレイヤ?が死ぬまでに2~3?しか銃を?てないことが多い。」と彼は述べている。
タクティカルシュ?タ?はリアルさを追求したゲ?ムである
[6]
。一?の銃?で死ぬことも珍しくないため
[7]
、他のシュ?ティングゲ?ムよりも?重にならざるを得ない
[6]
。 武器のリアルな造形が重視され
[8]
、他のアクションゲ?ムに比べて武器の性能?化が制限されていることが多い
[9]
。そのため、他のシュ?ティングゲ?ムに見られるようなプレイヤ?個人のヒロイズムが抑制され、?術(タクティクス)がより重要になる
[10]
[11]
[12]
。
全?的に、タクティカルシュ?タ?のプレ?スタイルは他のアクションゲ?ムに比べてゆっくりとしている。これはゲ?ムプレイにおける罰則が著しく多いためである
[13]
。リアルさを追求するためにジャンプ操作に重点がおかれないこともあり、中にはジャンプボタンがないゲ?ムもある
[14]
。走りながら?つゲ?ムとは?照的に、タクティカルシュ?タ?では(味方の援護射?を利用する、開けた場所を避けるなど)?重さや忍耐力が要求される
[15]
。また、タクティカルシュ?タ?では通常、走っている間は射?精度が下がり、しゃがみや伏せの姿勢では射?精度が上がるように設計されている
[16]
。プレイヤ?は、精度は低いが?い範?を見渡せる腰からの射?(hippie)か、精度が高いが視界が?くなるスコ?プ/アイアンサイトの使用(ADS、Aim Down Sight)を選?することになる。『
Unreal Tournament
(UT)』?のInfiltration MODのようなタクティカルシュ?タ?ゲ?ムでは、より現?に近いゲ?ムプレイを?現するために、他のFPSに見られるクロスヘア(レティクル)が存在しない
[17]
。
多くのタクティカルシュ?タ?ゲ?ムでは、プレイヤ??キャラクタ?を他のチ?ムメイトがサポ?トするような集???を採用している。初期のタクティカルシュ?タ?では、コンピュ?タ制御された?純なチ?ムメイト(ボット)が支援を行っていたが、後のゲ?ムではゲ?ムAI(人工知能)が進化し、クロス配置を使った援護射?などより複?な行動をとるようになった
[18]
。ゲ?ムAIが十分に?達したゲ?ムでは、プレイヤ??キャラクタ?が他のコンピュ?タ制御のキャラクタ?に命令を出すことができる
[13]
。このジャンルのゲ?ムの中には、作?の前にプレイヤ?がチ?ムの動きを立案?計?して、それにゲ?ムAIが?うものもある
[7]
。また、多くのゲ?ムでは多人?でのオンラインプレイが可能であり、人間のプレイヤ?同士がヘッドセットを介して?略を練り、連携することができる。 他のシュ?ティングゲ?ムよりもチ?ムベ?スの?術が重視されるため、正確な
エイミング
と素早い反射動作だけでは必ずしも勝利に結びつかない
[19]
。
プレイヤ?の身分(レベル、ロ?ル、クラス)は、通常、ゲ?ムの設定を反映している。例えば、プレイヤ?は
SWAT
の警察官として
テロリスト
やその他の犯罪者と?ったり
[20]
、現?世界の紛?で?場の兵士や特殊部隊のコマンド?として軍事??に?事したりすることになる。また、ゲ?ムによっては、完全に架空の世界が舞台となり、
SF
の要素を取り入れたものもある
[13]
。各プレイヤ?にはそれぞれ異なる目的があり、?純に敵を倒すことを求められることもあれば、VIPを特定の場所まで安全に護衛する、目標物に爆?を仕掛けるなどの作?目標がある場合もある。マップにはチェックポイントや代替ル?トが設けられていることが多い。攻?側は走り?ち("Run & Gun")によって?点に攻め?むと防衛側から激しい抵抗を受けるため、優位なポジションを確保したり、敵の意表を突いたり、あるいは完全に接敵を回避することが重要になる
[21]
。
武器
[
編集
]
タクティカルシュ?タ?では、?際の銃器をモデルにした武器が登場することが多く、他のシュ?ティングゲ?ムよりもリアリティが追及されている。例えば、
第二次世界大?
を舞台とする
ブラザ? イン ア?ムズシリ?ズ
では、開?元である
Gearbox Software
が、リコイル、モ?ションブラ?、抑?感などをリアルに表現することで、?際の武器を正確に描?している。彼らは?際に武器の動作確認を行い、軍事コンサルタントを雇ってゲ?ムを開?した
[22]
。
とはいえ、?際の??をリアルにシミュレ?トすることは、ゲ?ムバランスや競技性のためにしばしば?牲になっている。マルチプレイでのバランスを確保するために、ゲ?ム?の武器や?道を現?のものからかなり修正することが多い
[23]
[24]
。例えば、『
カウンタ?ストライク
』などのゲ?ムでは、プレイヤ?の胴?や脚に複?の?丸が?たっても生き?ることができるが、背中への近接攻?(パンチやナイフ)や「ヘッドショット」は自動的にキルとなる
[25]
[注 1]
。
『
Quake
』のようなラン&ガンシュ?ティングでは、プレイヤ?は武器を持ち?くことができるが、タクティカルシュ?タ?では、プレイヤ?が?備できる武器にかなり制限があるため、?況やチ?ム?での役割に?じて武器を?重に選?する必要がある。『Half-Life: Counter-Strike』のプライマリ武器(アサルトライフル、ショットガン、サブマシンガン、スナイパ?ライフル、ライトマシンガン)とセカンダリ武器(ピストル、ショットガン)を?備するシステムは『
コ?ル オブ デュ?ティ4 モダン?ウォ?フェア
』などのシュ?ティングゲ?ムでも採用されている。
タクティカルシュ?タ?では、スナイパ?ライフルやマシンガンなどの重い武器を持っていると、サブマシンガンやピストルなどの?い武器に比べて移動ペナルティが?生することが多い。ゲ?ムプレイヤ?は、このシステムの?け道を見つけることがよくあり、『カウンタ?ストライク』では、より速く走るために移動中は武器をナイフに持ち替えるといったテクニックが知られている。
拳銃やサブマシンガンのアキンボ(二刀流)は、現?では射?精度が下がるため役に立たないにもかかわらず、映?のオマ?ジュとして、タクティカル?シュ?ティングゲ?ムによく登場する。
デザ?トイ?グル
は、その重さや反動、限られた?倉?などから、?際の軍隊や特殊部隊での使用には適していないものの、高火力のハンドガンとして多くのタクティカルシュ?タ?ゲ?ムに登場している。『モダンウォ?ウェア』などのソビエト連邦軍(ロシア軍)を描いたフィクション作品では、標準的なアサルトライフルとして7.62x39mmのAKバリエ?ション(
AK-47
またはAKM)で武?している兵士の姿が描かれているが、これはAK-47という象?的な武器によって生じた時代錯誤である。?際、ソ連軍は1970年代に標準アサルトライフルを5.45x39mmの
AK-74
に置き換えている
[26]
。例としては、『カウンタ?ストライク』やコ?ル?オブ?デュ?ティのモダン?ウォ?ウェアシリ?ズが?げられる
[27]
。
爆?物
[
編集
]
グレネ?ド?スパミング(グレネ?ドを大量に投げ?ける行?)を避けるために、爆?の威力を弱めたり、グレネ?ドを1~2個しか持てないようにしたりすることが多い。手榴?を投げる前にレバ?を離して導火線を部分的に燃やし、相手にキャッチされたり逃げられたりしにくくする「クッキング」は、導火線が不正確なため、現?では推?されていないが、ビデオゲ?ムや映?では極めて一般的な「ハリウッド?術」として受け入れられている。
1990年代半ばから2000年代半ばにかけて、『Quake』『Project I.G.I.』『Unreal Tournament』などのFPSゲ?ムでは、ダムファイア/無誘導ミサイルを?射する「ロケットランチャ?」が、マルチプレイヤ?モ?ドの武器として、他の武器を?倒していた。理由は、ロケットランチャ?はリロ?ドが早く、ロケットの移動速度が速く、ミサイルが相手プレイヤ?の近くの壁や床、天井で爆?した場合、?頭には重傷や死亡につながる?滅的なスプラッシュダメ?ジがあり、爆風によってタ?ゲットを推進し、混?させることができたためである。
一方、『Call of Duty』などのシュ?ティングゲ?ムでは、「ロケットランチャ?」という言葉は使われていない。似たようなコンセプトの武器があるが、これらは
RPG-7
、Bazooka、
FIM-92 Stinger
などの?在する武器をモデルにしており、?人ではなく?車?向けの特殊用途がある。また、これらのロケット?は??が非常に少なく、リロ?ド時間も長いため、活用する場面が限られており、プレイヤ?の際限のない使用を抑制している。
?史
[
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]
黎明期
[
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]
現在、タクティカルシュ?タ?のジャンルでよく見られる特?は、1987年にマイクロプロ?ズ社(Microprose)が制作した『Airborne Ranger』で早くも登場している。『Computer Gaming World』誌は、初期のア?ケ?ドゲ?ム『
Commando
』(?時の典型的なアクションシュ?ティングゲ?ム)と比較しながら、このゲ?ムは「より深く、より多彩である」とコメントしている
[28]
。このゲ?ムは、?重に管理しなければならない限られたインベントリ、暴力性よりも狡猾さが求められる多?なミッションタイプ、事前に計?を立てて敵を出し?く必要性など、タクティカルシュ?タ?というジャンル全?に共通する特?を備えていた。『Airborne Ranger』に?いて、1991年にマイクロプロ?ズ社は『Special Forces』を??し、このジャンルで初めて分隊の仕組みを導入した。
次に技術的なブレ?クスル?をもたらしたのは、1993年に
エレクトロニック?ア?ツ
(Electronic Arts)から??された『SEAL Team』だった。このゲ?ムには、支援部隊や車?ユニットの活用、プレイヤ?の行動に反?するリアルタイムのシミュレ?ション環境(3Dベクタ?グラフィックス)の??など、このジャンルの基本的な機能がすでに備わっていた。その後の5年間、タクティカルシュ?タ?のデザインに?する??はほとんど行われなかったが、1996年に??された『Terra Nova: Strike Force Centauri』は、3Dレンダリングによる初の分隊型ゲ?ムのひとつであった
[29]
[30]
。
商業的成功
[
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]
1998年、
Red Storm
が開?した『Rainbow Six』『
Ghost Recon
』は初めて大きな商業的成功を?め、このジャンルを定義し、洗練させたと言われている
[21]
[31]
[32]
。また、?在する武器を使い、タ?ゲットを素早く殺すことに重点を置いた『Delta Force』も重要なタイトルだった
[8]
。このジャンルに影響を?えたゲ?ムは他に、『
SOCOM
』シリ?ズや、アドベンチャ?ゲ?ム『
Police Quest
』シリ?ズからスピンオフした『
SWAT
』シリ?ズなどがある
[21]
。
『Rainbow Six』(1998年)は、このジャンルの?組みを定義した革命的なゲ?ムであると評?されている
[33]
[34]
。このゲ?ムは、米連邦?査局(FBI)の「人質救出チ?ム(英:Hostage Rescue Team)」に着想を得て、作?を遂行する熟練した特殊部隊チ?ムを再現するようにデザインされた。このゲ?ムは、反射神?を持たないプレイヤ?でも?しめるように、?略性を重視して設計されている
[35]
。 以降、『Rainbow Six』シリ?ズは、描?の細かさと緻密さの点で、このジャンルのベンチマ?クとなった
[36]
。
ト?タルコンバ?ジョンMOD
[
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]
タクティカルシュ?タ?の中でも特に有名なゲ?ムは、FPSゲ?ム用のト?タルコンバ?ジョンMODとして無料で公開されてきたという?史がある。『Unreal Tournament (1999)』のト?タルコンバ?ジョンMODである『Infiltration』は、「『Unreal Tournament』の??しいカ?トゥ?ンアクションを、ハラハラするような猫とネズミのゲ?ムに?えた」と評されている。『Infiltration』では、クロスヘアがないものの、腰?ち(hippie)とスコ?プ/アイアンサイトを含む詳細な照準システム、異なる移動姿勢(走る、?く、しゃがむ、そして角に寄りかかって伏せる)、重量ペナルティつきで?備(アタッチメントを含む)を構成するカスタマイズ可能なロ?ドアウトシステム、が特に周知されている
[37]
。
『Half-Life (1998年)』のMODである『
Half-Life: Counter-Strike
(2000年)』は、(『Unreal Tournament 2003』のようなより高度なグラフィックエンジンを搭載したFPSゲ?ムが??されたにもかかわらず)その?時最も人?のあるマルチプレイヤ?ゲ?ムだった
[25]
[38]
。『Half-Life』?張版の開?者たちが前身となって立ち上げたGearbox Software社は、2005年に『
Brothers in Arms: Road to Hill 30
』をリリ?スし、このジャンルをさらに?密に定義した
[39]
[40]
。FPSゲ?ムにリアリズムを加えただけでなく、??中にプレイヤ?が兵士やチ?ムを指揮することができるユニ?クな?術的プレイを提供した点において、このゲ?ムは批評家たちに賞?された。
衰退
[
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]
2000年代後半以降、『Call of Duty: Modern Warfare』のような現代的なシュ?ティングゲ?ムの方が、『Quake』や『Unreal』のような未?志向のFPSゲ?ムよりも人?があることが??されている一方で、?密な意味でのタクティカルシュ?タ?の分野は、2000年代半ばから後半にかけて、ゲ?ム開?者たちからほとんど無視されてきた。『Rainbow Six』や『Ghost Recon』のような?統的なタクティカルシュ?タ?シリ?ズでさえ、その?編は?術的なリアリズムから映?的なアクションを中心としたテ?マへと移行していることがわかる。例えば、『
Rainbow Six 3 RAVENSHIELD
(2003年)』以降の作品では、シリ?ズの象?である作?行動前の計?段階を完全に?止したり、『
Ghost Recon: Future Soldier
(2012)』では、あまりにも未?的な設定により、透明マントや肩に?着する??車ロケットをプレイヤ?に提供する一方で、ワンショット?ワンキルのような?純な?術的リアリズムのパラダイムを守ることができなかった。
『
VBS2
』(およびその?編の『VBS3』)は、米海兵隊、米陸軍、および多くのNATO加盟?の軍事機?で?兵訓練用に採用されている軍事?練用シミュレ?タである。その新しいユ?ザ??インタ?フェイスである「Pointman」は、ヘッド?トラッキング、モ?ション?センシティブ?ゲ?ムパッド、スライディング?フットペダルを組み合わせて、自分のアバタ?に?するコントロ?ルの精度とレベルを向上させており、ユ?ザ?はよりリアルに武器の照準を合わせ、銃口の抑制を訓練し、?蔽物の周?を移動する際には?重にステップを踏み、姿勢の高さを??的にコントロ?ルして、援護射?や?蔽をうまく利用することができる
[41]
。
復活
[
編集
]
2010年初頭から後半にかけて、
BIS
社の『
ARMA 3
(2013年)』、OWIの『
Squad
(2015年)』、Tripwireの『
Rising Storm 2: Vietnam
(2017年)』、NWIの『
Insurgency
(2014年)』のような後?ゲ?ムのリリ?スにより、このジャンルの人?は復活した。以降もマガジンドロップやワンショット?ワンキルのパラダイムなど、?術的な要素を取り入れたゲ?ムが??と??され、このジャンルはかなり大きな支持を得ている。
『
Rainbow Six: Siege
(2015年)』や『
Battlefield V
(2018年)』のようなカジュアルゲ?ムでは、プレイヤ?の「HP回復」や「3Dスポッティング」が削除されるなど、"原点回?"の思想が示されている。
2012年に
Valve Software
がリリ?スした『Counter-Strike: Global Offensive』や、2020年に
Riot Games
がリリ?スした『
VALORANT
』は世界的な
Eスポ?ツ
タイトルとして認知され興行的成功を?めている。
主なタクティカルシュ?タ?のゲ?ム
[
編集
]
??の年表
1987
| Airborne Ranger
|
---|
1988
|
---|
1989
|
---|
1990
|
---|
1991
| Special Forces
|
---|
1992
|
---|
1993
| SEAL Team
|
---|
1994
|
---|
1995
|
---|
1996
| Terra Nova: Strike Force Centauri
|
---|
1997
|
---|
1998
| Delta Force
|
---|
Tom Clancy's Rainbow Six
|
1999
| Unreal Tournament
|
---|
Half-Life: Counter-Strike
|
2000
| Counter-Strike 1.0
|
---|
Counter-Strike 1.6
|
2001
| Tom Clancy's Ghost Recon
|
---|
2002
| SOCOM U.S. Navy SEALs
|
---|
2003
|
---|
2004
| Counter-Strike: Condition Zero
|
---|
Counter-Strike: Source
|
SPECIAL FORCE
|
2005
| SWAT 4
|
---|
2006
|
---|
2007
| WarRock
|
---|
Cross Fire
|
Sudden Attack
|
Team Fortress 2
|
2008
| Counter-Strike Online
|
---|
Alliance of Valiant Arms
|
2009
|
---|
2010
|
---|
2011
|
---|
2012
| SPECIAL FORCE2
|
---|
Counter-Strike: Global Offensive
|
2013
| PAYDAY 2
|
---|
ARMA 3
|
2014
| Insurgency
|
---|
2015
| Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
|
---|
2016
| Squad
|
---|
2017
| Escape from Tarkov
|
---|
2018
|
---|
2019
|
---|
2020
| VALORANT
|
---|
- 『
SWAT 3: Close Quarters Battle
』(Sierra、1999年)
- 『
Unreal Tournament
』シリ?ズ
- 『Unreal Tournament』(
Epic Games
、1999年)
- 『Unreal Tournament 2003』(Epic Games、2003年)
- 『Unreal Tournament 2004』(Epic Games、2004年)
- 『Unreal Tournament 3』(Epic Games、2007年)
- 『
Counter-Strike
』シリ?ズ
- 『Counter-Strike』(
Valve Software
、1999年)
- 『Counter-Strike β1.0』(Valve Software、1999年)
- 『Counter-Strike 1.0』(Valve Software、2000年)
- 『Counter-Strike 1.6』(Valve Software、2000年)
- 『Counter-Strike: Condition Zero』(Valve Software、2004年)
- 『Counter-Strike: Source』(Valve Software、2004年)
- 『Counter-Strike: Online』(
Nexon
、2008年)
- 『Counter-Strike: Global Offensive』(Valve Software、2012年)
- 『Counter-Strike: Online2』(Nexon、2013年)
- 『Ghost Recon』シリ?ズ
- 『SOCOM』シリ?ズ
- 『
SOCOM U.S. Navy SEALs
』(
Zipper Interactive
、2002年)
- 『
SOCOM II
』(Zipper Interactive、2003年)
- 『SOCOM 3』(Zipper Interactive、2005年)
- 『SOCOM: Fireteam Bravo』(Zipper Interactive、2005年)
- 『SOCOM: Combined Assault』(Zipper Interactive、2006年)
- 『SOCOM: Fireteam Bravo 2』(Zipper Interactive、2006年)
- 『SOCOM: Tactical Strike』(Zipper Interactive、2007年)
- 『SOCOM: Confrontation』(Zipper Interactive、2008年)
- 『SOCOM: Fireteam Bravo 3』(Zipper Interactive、2010年)
- 『SOCOM 4』(Zipper Interactive、2011年)
その他
[
編集
]
ミル☆吉村は、タクティカルシュ?タ?の定義を「自分以外のチ?ムメンバ?がおり、仲間に指示を出して?術的に動くシュ?ティングゲ?ム」としている
[42]
。
脚注
[
編集
]
注?
[
編集
]
- ^
現?の??では、胴?を保護するバリスティックベストの耐?性には限界がある。また、脚はほとんど?甲されていない部位である。さらに相手が軍事用ヘルメットを被っていれば、後頭部へのピストルショットで死ぬことはない。
出典
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2019年6月2日
??
. "自分以外のチ?ムメンバ?がおり、仲間に指示を出して?術的に動くシュ?ティングゲ?ム"
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ゲ?ムシステム
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