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Radiant Silvergun

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Radiant Silvergun
videogioco
Logo ufficiale del videogioco
Titolo originale レイディアントシルバ?ガン ? , Reidianto Shirub?gan
Piattaforma Arcade , Sega Saturn , Xbox 360 , Nintendo Switch
Data di pubblicazione Arcade :
Giappone maggio 1998

Sega Saturn :
Giappone 23 luglio 1998
Xbox 360 :
Mondo/non specificato 14 settembre 2011
Nintendo Switch :
Mondo/non specificato 13 settembre 2022

Genere Sparatutto a scorrimento
Tema fantascienza
Origine Giappone
Sviluppo Treasure
Pubblicazione Treasure  (Arcade) , ESP   (Sega Saturn) , Microsoft Studios   (Xbox 360)
Direzione Hiroshi Iuchi
Produzione Hiroshi Iuchi
Design Hiroshi Iuchi
Musiche Hitoshi Sakimoto
Modalita di gioco Giocatore singolo
Periferiche di input Gamepad , tastiera
Supporto Floppy disk , CD-ROM
Fascia di eta PEGI : 7+ [2]
Specifiche arcade
CPU Hitachi SH-2  a@ 28,6364  MHz
Motorola 68000  a@ 11,2896  MHz
Sega SCUDSP a@ 14,318181  MHz
Z80  a@ MHz [1]
Processore audio YMF292  a@ 11,45456  MHz [1]
Schermo Raster orizzontale [1]
Risoluzione 704 x 513 pixel a@ 59,764802  Hz [1]
Periferica di input Joystick 8 direzioni, 3 pulsanti [1]

Radiant Silvergun ( レイディアントシルバ?ガン ? , Reidianto Shirub?gan ) e un videogioco arcade sparatutto a scorrimento sviluppato e pubblicato da Treasure nel 1998 . Ambientato in un lontano futuro, ha per protagonisti dei piloti che hanno la missione di sconfiggere un oggetto a forma di ottaedro, risvegliatosi dopo essere stato dissotterrato durante uno scavo sulla Terra , e le orde di nemici da esso evocate. Il giocatore ha sei tipi diversi di proiettili, nonche una spada per distruggere i bersagli piu vicini. I livelli sono disegnati proprio per accogliere differenti metodologie di approccio, a seconda dell'arma scelta. [3] [4]

Il titolo fu il primo arcade della Treasure, all'epoca nota principalmente per lo sviluppo di giochi d'azione e platform per console domestiche: malgrado le preoccupazioni sulla fattibilita finanziaria di un prodotto da sala giochi e del genere shoot 'em up , la software house avvertiva di avere un progetto interessante e potenzialmente buono e cosi decise di portarlo avanti. Lo staff, con a capo Hiroshi Iuchi , co-fondatore dell'azienda, era costituito da dieci persone e programmo l'opera per la scheda arcade ST-V, avendo cura di mantenere un'architettura simile per la versione per Sega Saturn . Verso la fine della fase di sviluppo, Iuchi recluto giocatori professionisti e con record nazionali negli sparatutto per testare il gioco.

Radiant Silvergun usci per la prima volta nelle sale giochi giapponesi nel maggio 1998 e due mesi dopo fu portato su Sega Saturn, la cui edizione presentava due filmati anime , uno introduttivo e uno conclusivo, realizzati dallo studio Gonzo . Il presidente della Treasure Masato Maegawa si reco di persona in alcune sale per valutare la reazione dei giocatori. Nonostante la sua esclusivita sul suolo nipponico, il videogioco attiro comunque l'interesse dei critici occidentali, che lo accolsero in maniera entusiasta: lodarono soprattutto il suo complesso e innovativo sistema di punteggio, basato sulle catene dei colori giallo, arancione e blu e particolarmente apprezzato dagli appassionati del genere. I giornalisti convennero che il lavoro rilancio il genere degli shoot 'em up , ridimensionato in seguito alla crescente popolarita dei picchiaduro negli anni novanta, e cementifico la reputazione della software house nella produzione di giochi originali e con un ispirato level design . In retrospettiva, e considerato uno dei migliori titoli sia del suo genere sia del Sega Saturn di tutti i tempi. Nonostante il grande successo e sebbene Ikaruga del 2001 sia visto come il suo seguito spirituale, Radiant Silvergun non ebbe mai un sequel e venne per la prima volta distribuito in tutto il mondo soltanto nel 2011, su Xbox 360 .

Trama [ modifica | modifica wikitesto ]

La vicenda di Radiant Silvergun viene narrata in modo non lineare tramite sequenze in stile anime , che nella versione arcade sono solo dei fermo immagine con dialoghi sovrimpressi, [3] [5] e da un file Microsoft Word intitolato "scenario.doc", contenuto nel CD-ROM dell'edizione per Sega Saturn e che rappresenta la sceneggiatura ultimata da Iuchi. [6] Il 14 luglio 2520, l'incrociatore spaziale Tetra, in orbita attorno alla Terra, riceve una chiamata da Igorashi, Segretario alla Difesa e padre di uno dei membri dell'equipaggio, Guy. Questi, assieme al capitano Tengai, Baster, Reana e Creator, un piccolo robot umanoide, e informato del ritrovamento, in un'area di scavo preistorico, di uno strano oggetto simile a un ottaedro , accanto a cui e stato rinvenuto anche un androide non funzionante in tutto e per tutto rassomigliante a Creator, del quale condivide lo stesso numero di serie, 00104. [7]

Mentre alcuni ricercatori lo studiano, l'ottaedro si illumina e irradia un'accecante energia. Risuonata in seguito un'esplosione, Igorashi, che e nel quartier generale militare, sente suonare l'allarme; i radar segnalano prima uno e poi una moltitudine di oggetti volanti non identificati dirigersi verso l'edificio, facendo scattare il massimo stato di emergenza. A bordo della Tetra, l'equipaggio si preoccupa e nota che la Terra viene ricoperta da un'intensa luce bianca e poi scompare. [7]

Il 13 luglio dell'anno dopo, il Tetra esaurisce il carburante, circostanza che costringe Baster, Reana e Guy a recarsi nella zona dove si trovano i detriti terrestri. Il gruppo inizia cosi le operazioni di discesa, ciascuno a bordo di un nuovo prototipo di astronave da combattimento, il Silvergun. Essi si imbattono in un luogo pericoloso, in cui devono affrontare diversi nemici. Combattono e sconfiggono un boss , una macchina denominata "UE2A-GAL", dai cui esce l'ottaedro. [7]

Da questo evento parte un lungo flashback : la storia e di nuovo ambientata nel 2520, poco prima della distruzione della Terra. Baster, Reana e Guy cercano di salvare il quartier generale militare, ma Igorashi ordina loro di ritirarsi sul Tetra, lasciando il destino dell'universo nelle loro mani. Il racconto ritorna al tempo presente, mostrando i tre piloti tentare di comprendere cio che l'oggetto sta loro comunicando. La sua lingua e incomprensibile e Creator traduce per loro dicendo che devono andare al quartier generale se vogliono saperne di piu. Durante il viaggio affrontano numerosi altri avversari e si accorgono che l'ottaedro emette sempre piu energia, fino a che non genera un cannone laser che tenta di disintegrare il Tetra. Guy cerca di fermarlo, ma perde la vita. [7]

Il Tetra viene distrutto e porta con se il capitano Tengai, mentre Baster e Reana si salvano. Disperati e scoraggiati, questi ultimi due ingaggiano una dura battaglia contro l'ottaedro, il quale, trasformatosi in un gigante umanoide di nome Xyga, [8] spiega loro che, poiche la natura dell'uomo e la distruzione, ha deciso di provocare l' apocalisse . Dopo essere stato sconfitto, trasporta i due piloti nell'anno 100 000 a.C . e da avvio a un secondo scontro in cui sprigiona il suo vero potere, provocando una gigantesca esplosione dalla quale Baster e Reana cercano invano di fuggire. Nascostosi in una struttura sotterranea, Creator e dunque l'unico a sopravvivere. [7]

Venti anni dopo questi eventi, in un mondo in cui ormai ogni citta e distrutta e non c'e piu traccia dell' homo sapiens , Creator, arrugginito e malandato, comincia a lavorare alla clonazione di Buster e Reana, grazie al DNA estratto dalle loro ciocche di capelli che aveva raccolto prima che scomparissero. Lo strano oggetto, esaurita tutta la sua potenza durante la battaglia contro i Silvergun, giace inattivo. Il robot spiega che esso e il guardiano della Terra e che ha il compito di vegliare sui suoi abitanti e sul loro modo di vivere: se reputa che la vita si stia deteriorando troppo, distrugge il pianeta e poi lo ricrea da zero. L'obiettivo dell'androide invece e garantire che l'umanita sopravviva attraverso i cloni; non appena le copie dei piloti si risvegliano, esso cessa di funzionare e crolla al suolo, rompendosi. L'intera storia e quindi destinata a ripetersi, in un loop . [7]

Modalita di gioco [ modifica | modifica wikitesto ]

Una sequenza del gioco, in cui il Silvergun (in basso a destra) affronta uno dei boss del livello Reminiscence , il flashback : la vita del nemico e la linea verde sopra l'indicatore dei crediti

Generalita [ modifica | modifica wikitesto ]

Radiant Silvergun e uno sparatutto a scorrimento verticale, in cui il giocatore controlla l' astronave da guerra Silvergun e deve distruggere numerosi nemici. Tutte le navi degli avversari comuni e gli ambienti sono realizzati in 2D, mentre gli effetti grafici e i boss sono in computer grafica 3D . [9]

Fin dall'inizio della partita, il Silvergun ha un ampio arsenale, con tre armi principali: "Vulcan", una mitragliatrice standard anteriore; "Homing", dei proiettili a ricerca che infliggono un danno minimo; e "Spread", cannoni a diffusione e a elevato angolo di tiro che sparano due potenti raggi laser esplosivi. Combinando tra loro questi colpi, si ottengono altre tre armi speciali: "Homing Plasma", due fucili dalla mira a lungo raggio che fulminano i nemici, "Black Wide", una nuova mitragliatrice standard posteriore e "Homing Spread", un sistema di mira a distanza ravvicinata. La nave e anche dotata di una spada, la "Radiant Sword", che puo essere fatta oscillare cosi da far esplodere i nemici che si trovano nelle immediate vicinanze: inoltre, assorbendo dei particolari proiettili di colore rosa, essa puo potenziarsi per creare uno speciale attacco e uno scudo protettivo, che persiste per alcuni secondi. [3] [4] [5] [10] [11] I livelli si susseguono senza soluzione di continuita e sono composti da varie fasi indicate con la formula "n. del livello + lettera dell'alfabeto"; [3] [4] in piu non sono presenti power-up da collezionare, [12] cosicche il giocatore e costretto a pianificare la giusta strategia da permettergli di progredire, scegliendo, a seconda della situazione, lo strumento offensivo adatto. [12] [13] Di fatto e con il punteggio e l'avanzamento che aumenta la potenza distruttiva dei proiettili. [14] L'arma stessa ≪accumulera esperienza potenziandosi con l'uso≫, seguendo lo stesso meccanismo usato dagli RPG . [5] [11] [15] [16]

Grafico che illustra le varie tipologie d'attacco che il giocatore puo sfruttare con il Silvergun

Ogni fase di un livello termina con un boss , costituito solitamente da varie parti che possono essere annientate una per volta. [17] Questa tipologia di avversari offre schemi di attacco vari e dinamici, dove ogni assalto e una sorta di mini-gioco a se stante, [13] in cui le gittate di fuoco sono talmente fitte da occupare la maggior parte dello schermo, dando al Silvergun poca liberta di manovra. [17] Trascorso un certo lasso di tempo, i boss, se non vengono sconfitti dal giocatore, si autodistruggono. [12]

Le chain colorate e i vari metodi per il punteggio [ modifica | modifica wikitesto ]

Il videogioco offre un modo nuovo per accumulare punti; [18] distruggere semplicemente quanti piu nemici possibile non e in questo senso funzionale, per cui vanno applicate strategie e metodi differenti. Sfruttare efficacemente queste possibilita richiede allenamento e sperimentazione. [12] [19]

Il sistema di combo creato da Treasure , chiamato " chain ", e ispirato ai puzzle game ; [20] e basato sui colori e aggiunge un'ulteriore dimensione tattica al titolo. [12] Ogni astronave avversaria ha un colore assegnato differente: blu, rosso o arancione/giallo. Il principio di una chain consiste nel distruggere in successione tre nemici dello stesso colore, al fine di guadagnare un numero sempre piu elevato di punti. [5] Se si annientano sequenzialmente uno o piu bersagli rossi, seguiti da uno arancione/giallo o da uno blu, si ottiene una catena segreta da 10 000 punti. [21] Questa combo puo essere ulteriormente accresciuta sparando successivamente a tre astronavi arancioni/gialle, fino ad arrivare alla chain massima, la quale permette di avere 100 000 punti ogni volta che si annienta una catena di tre avversari monocolore. Mantenere una catena da poi maggiore potenza alle armi del Silvergun e alla loro efficienza distruttiva. [3] [4] Essa si spezza se si perde una vita, si completa il livello o si spara a un nemico di colore diverso. [21] Insomma, per il giocatore evitare alcuni nemici spesso si rivela una scelta saggia: egli non deve quindi pensare solo a come evolvere, ma anche a quali navi abbattere. [19]

V'e pure un altro sistema, inventato da Hiroshi Iuchi , detto "Scratch", che consiste nell'ottenere punti aggiuntivi sfiorando un proiettile, un nemico, un laser o un muro. [22] Gli unici bonus effettivi presenti sono i "Merry Dog", dei cani nascosti nei livelli che si possono trovare solo con l'Homing Spread che, oltre a far aumentare il punteggio, sbloccano delle funzionalita segrete nel menu. [20] [23] Pure l'uso di un'arma, rispettando determinate condizioni, fa guadagnare 10 000 punti: ad esempio, qualora il giocatore esegua 200 colpi consecutivi con il Vulcan. [24] Infine i boss offrono combo e possibilita di ottimizzazione: se uno di essi viene sconfitto eliminando una ad una tutte le sue componenti, si ricevono 100 000 punti. [22] [25]

Versione per Xbox 360 [ modifica | modifica wikitesto ]

A seguito della ripubblicazione di Ikaruga , gli appassionati cominciarono a chiedere a Treasure come mai Radiant Silvergun non fosse stato a sua volta ridistribuito; l'azienda allora comincio a lavorare a un porting del titolo. [26] Sulle prime, il solo a progettarlo fu Katsuhiro Sanjo, ma poi fu seguito da altri assistenti e lo sviluppo duro complessivamente due anni e mezzo, perche portare il gioco su Xbox 360 si era rivelato piu difficile del previsto, soprattutto nel ricreare alcuni degli sfondi e degli effetti speciali del Saturn. [26] La riedizione ultimata offriva cooperativita online e offline, classifiche, replay scaricabili e un'opzione per giocare con una grafica aggiornata [27] [28] [29] e con un sistema di punteggio basato su quello di Ikaruga . [30] Il 14 settembre 2011, dopo un annuncio fatto da Microsoft l'anno prima, divenne disponibile anche su Xbox Live Arcade . [31] [32] Il 13 settembre 2022 venne portata anche su Nintendo Switch ; in Nord America venne ritirata dai negozi online per circa sei giorni immediatamente dopo la data d'uscita, a causa di un cambiamento nella classificazione dei contenuti di gioco. [33] [34]

Colonna sonora [ modifica | modifica wikitesto ]

Lo stesso argomento in dettaglio: Radiant Silvergun Soundtrack + .
Hitoshi Sakimoto (qui nel 2010), il compositore della colonna sonora

Hitoshi Sakimoto compose la colonna sonora di Radiant Silvergun , alla sua prima collaborazione con Treasure e Iuchi, bissata nel 2004 con Gradius V . [35] [36] Il suo metodo di lavoro consisteva in una fase preliminare di raccolta di dati e immagini del titolo, a cui seguiva una fase di discussione con gli incaricati che dovevano immaginare la struttura e la melodia dei suoi pezzi. La collaborazione con il game director ando molto bene, tanto che ammise di aver avuto l'impressione di condividere la sua stessa visione. [37]

Sakimoto creo delle tracce orchestrali veloci e ≪ groovy ≫, perfette per gli sparatutto a scorrimento. [37] Musicalmente, non c'e differenza tra la versione arcade e quella per il Saturn, se non per alcuni brani inediti presenti in quest'ultima edizione, ascoltabili nella sezione "Sound Test" del menu: [37] [38]

( FR )

≪Les sons de la borne ST-V et de la Saturn sont quasiment les memes, mais la Saturn peut lire des CD. Les jeux sur Arcade necessitent des sons plus forts car il y a le bruit des autres machines et des gens autour. Mais j'ai ete libre et j'ai pu composer la musique du jeu comme si c'etait sur une console de salon. Les deux versions de Radiant Silvergun sont musicalement identiques.≫

( IT )

≪I suoni del terminale ST-V e del Saturn sono quasi gli stessi, ma il Saturn puo riprodurre i CD. I giochi arcade richiedono suoni piu forti perche c'e rumore da altre macchine e persone intorno. Ma ero libero e potevo comporre la musica per il gioco come se fosse su una console casalinga. Le due versioni di Radiant Silvergun sono musicalmente identiche.≫

Un album, intitolato Radiant Silvergun Soundtrack + ( レイディアント シルバ?ガン SOUNDTRACK+ ? ) , venne pubblicato esclusivamente in Giappone il 7 agosto 1998 dall'etichetta FUTURELAND, per Toshiba EMI Limited , [39] [40] seguendo un precedente EP promozionale della Treasure del 23 luglio, con versioni alternative di alcune composizioni presenti nel Sega Saturn o non usate. [41] L'album usci solo in formato compact disc , con ventisei tracce; [39] [42] la casa discografica inglese Data Discs si occupo di ristamparlo in vinile colorato nel 2019. [43]

Sviluppo [ modifica | modifica wikitesto ]

Antefatti [ modifica | modifica wikitesto ]

Fin dalla sua fondazione, la Treasure aveva sviluppato esclusivamente giochi d'azione o a piattaforme per console quali il Sega Mega Drive e il Nintendo 64 , come Gunstar Heroes (1993), Alien Soldier (1995) e Silhouette Mirage (1997). [4] [44] [45] [46] Aveva da sempre rifiutato le ripetute proposte da parte dello staff di Sega di realizzare un titolo arcade , in quanto il presidente Masato Maegawa era preoccupato che il business dei cabinati, all'epoca nel bel mezzo di una crisi, sarebbe stato troppo rischioso dal punto di vista commerciale e poi che i frequentatori delle sale giochi non avrebbero apprezzato lo sforzo che la software house normalmente metteva in ogni suo prodotto. [47] Eppure, il team di Treasure da tempo desiderava creare un gioco in stile sparatutto a scorrimento arcade in 2D: [44] la maggior parte dei membri infatti, essendo cresciuti durante l' epoca d'oro del genere , amava quella tipologia videoludica, mentre dall'altro lato aveva scelto la carriera nell'ambito della produzione di titoli per console dopo che i picchiaduro avevano cominciato a primeggiare nel mondo dei cabinati. [47] Il game director Hiroshi Iuchi era da sempre particolarmente interessato all'idea di un gioco arcade, [48] cosi come tutta la squadra di programmatori, ansiosi di mettersi al lavoro. Tuttavia, Maegawa credeva che gli shoot 'em up stessero affrontando una fase di declino e che si trattasse di una mossa troppo azzardata, la quale avrebbe reso scarsamente appetibile il prodotto una volta messo in commercio. [35] [44] Iuchi stesso, tra l'altro, temeva che non ci sarebbe stato posto per un'opera bidimensionale nel mondo delle sale giochi che stava sempre piu accogliendo grandi cabinati specializzati in grafica 3D. [47] Nonostante avessero queste remore, alla fine entrambi si convinsero ad andare avanti nel progetto, perche ≪questa volta avevamo un buon gioco che volevamo produrre e un'opportunita per farlo≫. [44]

Iuchi riteneva che gli sviluppatori di giochi arcade dell'epoca non si stessero innovando e che si limitassero solo a rimaneggiare alcune vecchie idee. [47] A titolo di esempio, diceva che i titoli sparatutto a scorrimento a lui contemporanei erano comunemente nello stile di quelli creati da Toaplan , ma ricordava che in passato aziende quali Konami e Irem avevano modi del tutto peculiari di curare quei prodotti; per questo motivo, egli comincio subito a progettare un gioco che avesse delle caratteristiche non riconducibili a quelle delle produzioni Toaplan. [47] Poi voleva che la sua opera offrisse cinque livelli di difficolta progressivi, da ≪very easy≫ a ≪very hard≫, cosicche rappresentasse una sfida anche per i giocatori piu esperti: a seconda della modalita, i nemici potevano essere in numero maggiore, piu veloci e potevano sparare piu colpi e i boss potevano avere un diverso schema d'attacco. [19] [47] [49] Maegawa racconto che la Treasure aveva ideato il design di Radiant Silvergun molto tempo addietro, cosicche non risulto influenzato da nessun altro videogioco del periodo. [50] Inoltre Iuchi aveva l'obiettivo di creare un classico sparatutto a scorrimento, facendo pero al contempo in modo da renderlo unico; [48] anche lui non ebbe alcuna ispirazione esterna da altri media: [8]

( EN )

≪I don't read comics, I don't watch anime, I don't watch movies or TV, and actually my colleagues are often telling me off for not being up to date.≫

( IT )

≪Non leggo fumetti, non guardo anime, non guardo film o TV, e in realta i miei colleghi spesso mi rimproverano per non essere al passo coi tempi.≫

L'unica eccezione era rappresentata da Image Fight , pubblicato nel 1988 da Irem, che adorava e menzionava sempre. [8] Il team di Treasure desiderava che Radiant Silvergun fosse destinato anche alle console domestiche: riuscirono dunque ad accordarsi affinche venisse prima distribuito nelle sale giochi come una sorta di ≪versione di prova≫, poiche uno sparatutto esclusivo per una console poteva essere difficile da vendere. [48] Il piano, come spiegato da Iuchi, era semplice: [44]

( EN )

≪At the arcade games, there are still a lot of shooting game fans so we wanted to appeal to those users first then after that we hoped to convey to home users that shoot 'em ups are still interesting to play.≫

( IT )

≪Nei giochi arcade, ci sono ancora molti fan degli sparatutto, quindi volevamo prima piacere a quegli utenti e poi sperare di trasmettere agli utenti casalinghi che gli sparatutto sono ancora interessanti da giocare.≫

Maegawa riteneva che sarebbe stato meglio tenere separate le sezioni di sviluppo delle due versioni, in quanto le sale giochi e le console erano troppo diverse. [48] Il game director affermava che se la squadra di programmatori non avesse avuto successo con il porting del titolo, il genere degli shoot 'em up in 2D sarebbe presto morto. [48]

Produzione [ modifica | modifica wikitesto ]

Radiant Silvergun venne sviluppato sulla scheda arcade ST-V (sinistra) e sul Sega Saturn (destra)

L'opera venne messa in cantiere nel 1997 e la lavorazione procedette senza intoppi; questo contrariamente a quanto spesso avveniva con i progetti passati, in cui venivano scartate molte idee e gli autori erano costretti a ricominciare da capo. [35] [47] Di fatto venne abbandonato, dei vari concept originali, soltanto quello inerente agli sprite del giocatore, che inizialmente sarebbero dovuti essere degli esseri umani in grado di volare senza veicoli e che tenevano pistole d'argento in entrambe le mani; da cio derivo il titolo " Radiant Silvergun ", poi rimasto: a tal proposito, alcuni membri dello staff pensavano fosse difficile da ricordare, ma Iuchi credeva che se fosse stato difficile da ricordare, sarebbe stato difficile anche da dimenticare. [48]

Il team era costituito da sole dieci persone, tra cui tre programmatori (Hideyuki Suganami, Atsutomo Nakagawa e Fukuryuu), quattro artisti grafici (Makoto Ogino, Naoki Kitagawa, Yasushi Suzuki e Tetsuhiko Kikuchi) e un progettista del suono (Satoshi Murata). [1] [44] Venne scelta la scheda grafica arcade del Sega ST-V per programmare il gioco perche Treasure aveva normalmente sviluppato titoli per Sega ed era simile a quella del Sega Saturn , su cui si stava pianificando il porting. [11] [51] Inoltre lo staff conosceva bene l'hardware della console, avendo realizzato opere che erano sue esclusive (come Guardian Heroes del 1996 o Silhoulette Mirage del 1997), quindi credeva che sarebbe stato piu facile questa volta lavorarci e che avrebbe addirittura potuto utilizzare al massimo la sua potenza. [35] [44] Il Saturn aveva infatti il vantaggio di possedere le migliori capacita grafiche 2D sul mercato, che, se ben adoperate e potenziate, potevano fornire buoni risultati, tali da sopperire ai numerosi difetti sul fronte 3D rispetto alla PlayStation . [52] Non vennero usati hardware costosi, bensi computer convenzionali; furono infine sfruttati il programma LightWave per gli oggetti 3D e un freeware scaricato da Internet per realizzare gli elementi 2D. [35]

Iuchi non incluse alcun power-up in Radiant Silvergun in quanto reputava i bonus come un fattore distraente, che spesso portavano il giocatore, gia messo in difficolta a gestire le armi, a morire per cercare di ottenerli: e per questo motivo che decise di far si che gli armamenti fossero gia tutti presenti all'inizio della partita e sempre disponibili con una combinazione di tasti (evitando cosi di selezionarli con un pulsante, scorrendoli uno per volta) e che gli eventuali potenziamenti arrivassero con il progredire dei livelli. [47] Per andare incontro a un piu ampio pubblico, i proiettili nemici vennero rallentati. [47]

Durante la fine della fase di sviluppo, Maegawa volle testare il videogioco per il debug , ma non riusci a finirlo perche era troppo difficile e cosi decise di chiamare alcuni campioni di arcade che detenevano record nazionali affinche lo testassero loro. [35]

Treasure contatto l'azienda Gonzo (con cui aveva precedentemente collaborato per Silhouette Mirage ) per creare delle sequenze animate che raccontassero la storia: queste non vennero incluse nell'edizione arcade, perche, a detta di Maegawa, per i giocatori avrebbero rappresentato una perdita di tempo; Iuchi si disse contento di poter lavorare con lo studio d'animazione. [44] [48] Il character design venne affidato a Tetsuhiko Kikuchi, storico membro della software house che aveva gia svolto una tale mansione per Gunstar Heroes , [53] [54] mentre la regia venne curata da Seiji Mizushima ; [55] Mahiro Maeda , noto per il suo lavoro in Neon Genesis Evangelion , penso agli storyboard e Hiromasa Ogura, collaboratore abituale di Mamoru Oshii , [56] fu il direttore artistico ; infine furono assunti Atsushi Hasebe e Takashi Tomioka come direttori dell'animazione e Yota Tsuruoka come sound designer . [57]

Doppiaggio [ modifica | modifica wikitesto ]

In fase di doppiaggio , vennero registrate anche delle piccole linee di dialogo che venivano dette dai personaggi durante la partita. [49] Il cast comprende: [57] [58]

Personaggio Doppiatore originale
Baster Ken'y? Horiuchi
Reana Tomoko Kawakami
Guy Nobutoshi Canna
Creator Y? Kitazawa
Tengai Takeshi Watabe
Segretario Igarashi Y?suke Akimoto
Studente A Kenichi Sakaguchi
Studente B Takehiro Murozono
Operatore 1 Mahiru Kondo
Operatore 2 Takako Honda
Fumihiko Goto

Accoglienza [ modifica | modifica wikitesto ]

Valutazioni professionali
Testata Versione Giudizio
Metacritic (media al 30-08-2021) Xbox 360 86% [59]
Arcade Saturn 5/5 [60]
Computer and Video Games Saturn 5/5 [61]
Edge Saturn 8/10 [62]
GameSpot Saturn 9/10 [13]
Joypad Saturn 8/10 [63]
Sega Saturn Magazine ( JPN ) Saturn 8/10 [64] [N 1]
Sega Saturn Magazine ( UK ) Saturn 95% [65]
Everyeye.it Xbox 360 9/10 [5]

Radiant Silvergun usci sul suolo nipponico nel maggio 1998. [66] Essendo il loro primo titolo arcade e avendo realizzato un'opera ≪cosi diversa da tutti gli altri shooting game ≫, i membri del team di sviluppo erano molto ansiosi di sapere come sarebbe stato recepito; Maegawa in persona decise di recarsi in alcune sale giochi e vedere la reazione dei giocatori, presentandosi come capo della Treasure: [67]

( EN )

≪Actually, this was our very first coin-op game, so after it came out in the arcades we went and observed people playing the game, and they played it for a long time, which made us very happy.≫

( IT )

≪In realta, questo e stato il nostro primissimo gioco coin-op , quindi dopo che e uscito nelle sale giochi siamo andati a osservare le persone che ci giocavano, e ci hanno giocato per molto tempo, il che ci ha reso molto felici.≫

La versione per Sega Saturn venne pubblicata da ESP [68] il 23 luglio, venendone prodotte inizialmente 35 000 unita: si rivelo pero un successo tale che vendette oltre 50 000 copie. [12] [64] [69] Quello stesso mese, la rivista Game Machine riporto che il titolo era il quinto arcade piu popolare del momento. [70]

Il porting dell'opera venne accolto in maniera entusiasta dalla critica e da alcuni giornalisti venne considerato uno dei migliori sparatutto a scorrimento di sempre. [13] [60] [65] L'opinione generale era quella che Treasure avesse con successo rianimato e ridefinito il genere shoot 'em up dopo un periodo di stagnazione sulla scia dell'avvento dei picchiaduro durante l' era a 16 bit . [13] [60] [61] [65] In primis, vennero lodate l'estetica, l'atmosfera e l'universo accattivante del gioco: lo staff del periodico Edge scrisse che il titolo era ≪probabilmente la migliore vetrina tecnica che il Saturn abbia mai ospitato≫, elogiandone gli sfondi di parallasse , gli effetti di distorsione in stile Mode 7 e l' uso di poligoni 3D per creare boss fantasiosi e affermando che fosse un tentativo riuscito di spingere al limite le capacita grafiche della console, ergo ≪una meraviglia da vedere≫. [62] Anche Gary Cutlack di Sega Saturn Magazine noto l'impressionante stile grafico, evidenziando il grande mix di grafica 2D e 3D, [65] e Computer and Video Games affermo che surclassasse quello della PlayStation o del Nintendo 64 . [61] Robin Alway di Arcade lo defini uno sparatutto a scorrimento ≪splendido≫ e ≪sensazionale≫ con esplosioni ed effetti visivi spettacolari. [60] Joypad scrisse che ≪e il miglior sparatutto [per console] a 32 bit≫ grazie alla sua ≪originalita e [il suo] fantastico risultato≫, citando soprattutto gli sfondi e i particolari decorativi. [63]

I critici elogiarono anche il gameplay e, piu in generale, evidenziarono la sua rigiocabilita grazie alla complessita del suo sistema di punteggio e ai bonus nascosti. [13] [60] [62] [65] Alway lo defini ≪il tipo di magnetismo da gioco da ripetere che in primo luogo ti fa chiedere perche gli sparatutto a scorrimento in 2D siano caduti in disgrazia≫ [60] e Cutlack affermo che esistevano RPG meno profondi di Radiant Silvergun . [65] Edge , sottolineando come l'impegno di Treasure nei confronti dei principi di gioco "old school" avesse dato i suoi frutti, apprezzo il fascino hardcore del titolo e la funzionalita delle armi, concordando con Sega Saturn Magazine sul fatto che fosse soddisfacentemente difficile, sebbene lamentandosi che a volte essa sacrificava l'equita per l'eleganza visiva. [65] Player One si congratulo per l'impegno degli sviluppatori di aver integrato diverse armi con un originale sistema di evoluzione, designando il titolo il ≪migliore shoot 'em up su console≫ e citando come unico suo difetto l'≪estrema difficolta≫. [62] [71] James Mielke di GameSpot concluse la sua valutazione in questo modo: [13]

( EN )

≪This game is an absolute must-buy. Never has a shooter combined relentless, thoughtfully-designed action with such stunning graphics and sound... Radiant Silvergun makes you feel as if you've never really played a shooter before. It's a whole new experience.≫

( IT )

≪Questo gioco e assolutamente da acquistare. Mai uno sparatutto ha combinato un'azione implacabile e progettata con cura con una grafica e un suono cosi straordinari... Radiant Silvergun ti fa sentire come se non avessi mai giocato a uno sparatutto prima d'ora. E un'esperienza completamente nuova.≫

Infine, le musiche di Sakimoto furono un altro elemento acclamato dalla critica: Francesco Dagostino di Everyeye.it giudico la colonna sonora ≪ottima≫ e simile a ≪quel capolavoro per Playstation che risponde al nome di Final Fantasy Tactics ≫; [5] anche Alway la considero eccellente e molto diversa da quella dei classici sparatutto a scorrimento. [60] Mielke, allo stesso modo, scrisse che e ≪di altissima qualita≫ [13] e Daemon Hatfield di IGN la reputo ≪epica≫ e ≪fantastica≫. [72] DigitPress.com sottolineo la bellezza dei temi, che descrisse come ≪fenomenali≫. [17]

Alcuni giornalisti furono piu negativi nei giudizi legati alla rigidita e complessita del videogioco: Benjamin Turner di 1UP.com affermo che, sebbene fosse eccezionale, non tutti i fan degli sparatutto a scorrimento avrebbero adorato Radiant Silvergun , per via del suo gameplay puntiglioso e della complessita del suo sistema di punti, difficile da ricordare. [73] John Henderson di NTSC-uk.com noto che la sua struttura fosse troppo impegnativa e che spinge il giocatore a operare in un certo modo, col rischio di costringerlo, a lungo termine, a finire semplicemente il titolo senza esplorarne le possibilita. [19]

La versione Xbox 360 ottenne recensioni "generalmente favorevoli" secondo l'aggregatore di valutazioni Metacritic : [59] i critici ne elogiarono soprattutto gli aggiornamenti tecnici e le nuove funzionalita, come l'alta risoluzione e le nuova modalita online, [5] [28] [29] [72] e apprezzarono in generale la riedizione, in quanto dava a un maggior numero di persone l'opportunita di poter giocare a Radiant Silvergun a un prezzo piu accessibile di quello raggiunto sul mercato collezionistico e dell'usato. [30] [74] Tuttavia Francesco Dagostino di Everyeye.it scrisse che ≪L'edizione Live Arcade di Radiant Silvergun [...] delude leggermente per quel che concerne uno degli aspetti per cui ci si sarebbe aspettati una cura maggiore, vista la natura del prodotto. Sebbene la componente multiplayer locale sia mutuata completamente dalla ottima versione Saturn del titolo, l'offerta online lascia un po' a bocca asciutta≫, in quanto non e possibile salvare la partita in modalita Storia e in piu ≪il netcode a volte presta il fianco a problemi di instabilita generale, tra cui rallentamenti e input lag ≫. [5]

Innovazioni [ modifica | modifica wikitesto ]

Il level design di Radiant Silvergun venne giudicato particolarmente ispirato e innovativo. [12] [13] Spesso descritto come una vetrina tecnologica per il Saturn, il titolo combinava un sistema di gameplay originale e un'estetica che si rivelo funzionante e di successo. [73] Joypad ritenne che ≪il design del gioco celebra il matrimonio tra astrazione futuristica e dettagli antropomorfi≫. [12] Alcune sequenze furono definite particolarmente suggestive dalla critica, come la lotta contro GEDO-O, in cui il videogioco abbraccia la grafica elementare di vent'anni prima, con semplici forme wireframe e beep come effetti sonori, o lo scontro finale contro Xiga, un gigantesco umanoide, che al contrario e caratterizzato da un design audace in 3D. [13] [17] [19] Henderson infine disse che l'opera e uno dei pochi giochi sparatutto a scorrimento che potrebbe essere definito epico nella sua struttura e narrazione. [19]

Influenza culturale [ modifica | modifica wikitesto ]

Con il passare del tempo, Radiant Silvergun venne considerato uno degli shoot 'em up migliori di sempre e uno dei piu grandi prodotti videoludici per il Sega Saturn. [3] [72] [74] [75] [76] Nel 2007, la rivista Edge gli rese omaggio con un articolo della sua rubrica Flash-Back , in cui ricordo che era ≪visivamente spettacolare, epico nella sua narrativa e nella sua produzione, ambizioso nell'integrazione di elementi rompicapo ed RPG, estremo nei suoi sistemi di punteggio e combo, completo con i suoi boss e dinamico con un ispirato design [...] rappresenta al meglio cio che si puo ottenere mescolando in modo intelligente piu generi, piu universi.≫ [12] Levi Buchanan di IGN lo defini una ≪pietra miliare nel design degli sparatutto a scorrimento≫ e nel 2008 il periodico lo colloco al primo posto della classifica dei titoli piu belli del genere. [77] [78] Gia nel 2005 aveva pubblicato una lista dei giochi preferiti dai lettori (che dovevano sceglierli tra i 31 000 presenti nel database), in cui Radiant Silvergun aveva raggiunto la dodicesima posizione. [78] La sua pubblicazione limitata al solo arcipelago giapponese non impedi alla comunita videoludica occidentale di ottenerlo tramite il mercato di importazione. [79] Unitamente alla sua bassa tiratura, cio fece si che esso divenne presto un costoso e ricercato oggetto da collezione, venduto per almeno 150  $ nel 2011, contro gli iniziali 5 800   (corrispondenti a circa 50  $ ). [4] [5] [12] [35] [80] [81]

Sebbene il titolo non richiedesse una conoscenza del giapponese per poterlo giocare, [63] tuttavia la sua storia rimaneva poco chiara per i giocatori stranieri. Questo e il motivo per cui alcuni siti di appassionati cominciarono a redigere e diffondere delle traduzioni della sceneggiatura. [82] Fu molto popolare tra i giocatori che volevano raggiungere il punteggio piu alto possibile, grazie al suo eccezionale margine di miglioramento. [83] Il record mondiale ufficiale e di 27 336 540 punti, totalizzato su una versione ST-V e approvato dalla rivista giapponese Monthly Arcadia . [84] La riedizione ultimata offriva cooperativita online e offline, classifiche, replay scaricabili e un'opzione per giocare con una grafica aggiornata [27] [28] [29] e con un sistema di punteggio basato su quello di Ikaruga . [30] Il 14 settembre 2011, dopo un annuncio fatto da Microsoft l'anno prima, l'opera divenne disponibile su Xbox Live Arcade . [31] [32]

Ikaruga [ modifica | modifica wikitesto ]

Lo stesso argomento in dettaglio: Ikaruga (videogioco) .

La Treasure ideo un secondo gioco arcade, uscito poi nel 2001. [85] Hiroshi Iuchi venne nuovamente posto a capo del progetto, momentaneamente chiamato "Project RS2" (ovvero "Project Radiant Silvergun 2"). [86] [87] Alla fine l'opera, rinominata definitivamente " Ikaruga ", si rivelo tutta un'altra cosa rispetto a Radiant Silvergun , a cui non risulto legata in alcun modo, [88] se non per alcune funzionalita, come le chain colorate. In realta le caratteristiche piu apprezzate derivarono da Silhouette Mirage ; il giocatore deve cambiare costantemente tra due colori, bianco ( holy ) e nero ( dark ), per abbattere i nemici dello stesso pigmento: i proiettili dell'astronave nera distruggono facilmente i nemici bianchi ma con piu difficolta quelli neri e viceversa. La novita consisteva nella possibilita di assorbire il fuoco nemico dello stesso colore della nave. [86]

Ikaruga fu successivamente portato su diverse console, come Dreamcast , GameCube , Xbox 360 e PC . Molti appassionati videogiocatori lo considerano la continuazione o il successore naturale di Radiant Silvergun , soprattutto per il nome del progetto originale. [5] [86] Masato Maegawa smenti queste voci: pur comprendendo perfettamente il collegamento creato tra i due titoli infatti, affermo tuttavia che si trattava semplicemente di un prodotto diverso, che offriva diverse innovazioni in termini di gameplay . [89] Joypad noto che ≪ Ikaruga abbandona l'esuberanza e la generosita di Radiant Silvergun , concentrandosi piu sull'approccio dei colori piuttosto che sull'enigmistica dei livelli e sulle ondate nemiche≫. [12]

Note [ modifica | modifica wikitesto ]

Esplicative
  1. ^ Il voto e una media di tre valutazioni critiche individuali: 7, 8 e 9.
Fonti
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Bibliografia [ modifica | modifica wikitesto ]

Collegamenti esterni [ modifica | modifica wikitesto ]

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